ALL YOU NEED – Das BrunnenspielALL YOU NEED – Das Brunnenspiel

Einheit: ALL YOU NEED – Das Brunnenspiel

Verband: buch+musik , ejw-service gmbh
Zeitbedarf: 60 Min. (Vorbereitung: 60 Min.)
Materialarten: Quiz, Spiel(e)
Zielgruppen: Familien, Jugendliche, Themen
Einsatzgebiete: Freizeiten, Gruppenstunde
Themenstellung: Spiel und Spaß
Redaktion: der Steigbügel
Benötigte Materialien: Münzen, Becher (in Anzahl der gesamten Zettel), Klebeband, Aufgabenzettel, 3-er Kartenspiel

Eine spielerische Umsetzung der Jahreslosung 2018

Durch die Jahreslosung inspiriert, wählten wir das Freizeitmotto „ALL YOU NEED“. In der Vorbereitung zum Spiel stand die Frage im Raum, was Menschen meinen alles zu brauchen (Glück, Wissen, Besitz, usw.) oder versuchen selbst zu beeinflussen (Lebensstrategien).
Dies in Verbindung mit der Zusage, dass Gott (Joker) uns von der Quelle des lebendigen Wassers umsonst gibt, sollte handlungsleitend sein. Wir haben diesen Spielvorschlag auf einer Freizeit mit ca. 60 Teilnehmenden in sechs Gruppen gespielt.

Den Mittelpunkt des Spiels bildet ein Brunnen (Quelle). Nicht nur von touristischen Sehens-würdigkeiten kennen wir das Phänomen, dass viele Menschen eine Münze ins Wasser werfen und sich so Glück oder andere Dinge erhoffen.
Im Spiel stellen mehrere eng aneinander gestellte Becher, eingefasst in einem Rahmen aus festen Gegenständen (z. B. umgekippte Tische), den Brunnen dar. In jedem Becher befindet sich ein zusammengefalteter Zettel auf dem die Spielkategorie steht. In etwa 1,5 m Entfernung ist mit Klebeband eine Linie markiert.
Ist eine Gruppe an der Reihe, kommt ein Spieler nach vorne, stellt sich an die Markierung und wirft die Münze in den Brunnen. Trifft der Spieler in einen Becher mit einem Zettel, nimmt der Spielleiter diesen Zettel und erklärt das weitere Vorgehen.

Es gibt folgende Kategorien:

Wissen

Eine Punktzahl 20, 40, 60, 80 oder 100.
Erklärung: Unabhängig von der Punktzahl wird eine vorbereitete Frage gestellt. Ist die Antwort richtig, gibt es die angegebene Punktzahl.
ACHTUNG: Sind Strategiekarten im Umlauf, vor der Beantwortung die Erklärungen zu den Strategiekarten beachten.

Glück

Der Spielleiter mischt das Kartenset. Die Gruppe muss darauf wetten, welche Karte die Assistenz zieht. Diese muss vom Wert her gleich oder höher als die gezogene Karte sein. Die Reihenfolge der Karte und die möglichen gewonnenen Punkte

Besitz/Fähigkeiten

Die Gruppe muss dem Spielleiter innerhalb einer bestimmten Zeit vorgegebene Dinge bringen oder den anderen Gruppen etwas vorführen.

Strategie/Lebensstrategie

Die Strategiekarte ist vergleichbar mit einer Jokerkarte und kann von der Gruppe im Laufe des Spiels einmal eingesetzt werden. Ist das Spiel zu Ende, dürfen keine Strategiekarten mehr eingesetzt werden.

1. Eine andere Gruppe aussetzen lassen.
Erklärung: Muss, bevor die betreffende Gruppe zum Münzwurf geht, eingesetzt werden. Anschließend kommt die nächste Gruppe in der normalen Reihenfolge dran.

2. Wissensfrage übernehmen.
Erklärung: Mit dieser Strategiekarte kann einer anderen Gruppe eine Wissensfrage geklaut werden. Dies muss spätestens nach dem Stellen der Frage an die betreffende Gruppe geschehen. Ist die Karte im Umlauf, sollte der Spielleiter deshalb vor dem Abfragen der Antwort diese Möglichkeit des Einsatzes nochmals ansprechen. Wird die Karte eingesetzt und von der Gruppe richtig beantwortet, bekommt sie die Punkte. Ist die Frage falsch beantwortet, geht es in der ursprünglichen Reihenfolge weiter und die nächste Gruppe wirft die Münze.

3. Einer Gruppe 20 Punkte klauen.
Erklärung: Die Gruppe kann die Karte einsetzen, um einer anderen Gruppe 20 Punkte zu klauen und auf das eigene Konto zu bekommen.

4. Verdopplung einer Wissenspunktzahl.
Erklärung: Bekommt die Gruppe in den nächsten Runden eine Frage gestellt und geht davon aus, dass sie diese richtig beantworten wird, kann sie die Karte einsetzen. Ist die Antwort richtig, bekommt sie die doppelte Punktzahl. Ist sie falsch, gibt es keine Punkte.

5. Dranhängen.
Erklärung: Wetten auf die richtige Antwort einer anderen Gruppe. Bekommt eine andere Gruppe eine Frage gestellt und die Besitzer dieser Karte gehen davon aus, dass die Antwort richtig sein dürfte, setzen sie die Karte ein. Ist die Antwort der anderen Gruppe richtig, bekommt auch die Gruppe mit der Karte dieselbe Punktzahl. Ist die Antwort falsch bekommt keine der beiden Gruppen Punkte.

6. Joker
Erklärung: Die Gruppe bekommt sofort 100 Punkte

Unsere gespielte Variante war mit 36 Zetteln und Becher:
WISSEN: 15
GLÜCK: 8
BESITZ: 5
STRATEGIE: 5
JOKER: 3

  • Autor / Autorin: Christian Schmidt, Dipl. Soz.-Päd (BA), Denkendorf
  • © buch+musik , ejw-service gmbh

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