Die Siedler von Xaveria

Eine Großaktion für Camps, Freizeiten oder als Ferienaktion

Als ich das erste Mal vor vielen Jahren auf einem Jugendzeltlager als Mitarbeiterin dabei war, kam gerade das Spiel „Siedler von Catan“ groß heraus. Allerorts wurde gesiedelt, auch auf dem Camp bei einem Tagesgeländespiel mit an die 120 Jugendlichen. In den alten Spielunterlagen bin ich über den Satz gestolpert: „Julian klärt mit Hannes ab, ob er echte Schafe für den Tag organisieren kann.“ Ganz so weit ist es damals nicht gekommen, jedoch ist dieses Spiel eine wahre Materialschlacht und muss sehr gut vorbereitet werden. Für diese Variante haben neben den Siedlern noch andere altgediente (Brett-)Spiele Pate gestanden.

Infos zum Spiel

Die Geschichte

Wir befinden uns im tiefsten Mittelalter. König Xaver herrscht über ein großes Reich, das er in verschiedene Grafschaften aufteilen möchte. Aus seinem Volk hat er nur die besten Untertanen ausgewählt, um das Land im Osten, Westen, Norden und Süden zu besiedeln. Städte und florierende Handelszentren sollen dort entstehen und zum Reichtum von König Xaver beitragen.

Spielgebiet

Die vier Provinzen sollen in den Randgebieten des Spielfeldes entstehen und möglichst weit voneinander entfernt und etwas versteckt sein. In der Mitte befindet sich Xaveria, die Hauptstadt des Reiches mit dem königlichen Palast und dem großen Markt. Xaveria muss klar markiert und abgesteckt werden, da dort nicht gekämpft werden darf. Zudem dürfen die Lager der anderen Teams nicht betreten werden. In jedem Lager befindet sich ein langer Holzstab (im Boden steckend oder in der Luft zwischen zwei Bäumen). An diesem werden symbolisch für die unterschiedlichsten Gebäude Luftballons in verschiedenen Farben befestigt. Für den Bau von Gebäuden müssen bestimmte Rohstoffe gesammelt, erspielt und erkämpft werden. Dabei verfügt jede Provinz bereits über einen Rohstoff, den es dort in unbegrenzter Menge gibt.

Osten=Erz=Teamfarbe blau

Westen=Lehm=Teamfarbe rot

Süden=Stroh=Teamfarbe gelb

Norden=Holz=Teamfarbe grün

Vorbereitung

Vier Mannschaften werden gebildet. Dabei können die Jugendlichen anhand einer Liste bunt zusammengewürfelt werden, oder mehrere Zelte bilden ein Team. Jedem Team steht während des gesamten Spiels eine Mitarbeiterin oder ein Mitarbeiter als Berater mit Rat und Tat zur Seite. Alle Teammitglieder werden gekennzeichnet, z. B. mit einem Stoffstreifen in der Teamfarbe am Oberarm.

Dann erklärt der König seinen Untertanen die Regeln. Nach der Einführung haben die Teams 20 Minuten Zeit, um zu ihrem Lager zu gelangen und sich dort einzurichten. Außerdem werden die einzelnen Posten innerhalb des Teams verteilt. Auf ein lautes Signal hin oder zu einer vorher bestimmten Uhrzeit beginnt das Spiel.

Ziel

Die Gruppen müssen möglichst viel bauen. Für die verschiedensten Gebäude bekommen sie verschieden hohe Punktzahlen. Gewonnen hat, wer am Ende der Spielzeit die imposanteste Stadt und somit die meisten Punkte errungen hat.

Spieler aus Xaveria und ihre Aufgaben

Diese Rollen werden mit Mitarbeitenden besetzt (siehe MA).

König (1 MA):

Erklärt das Spiel, unterschreibt Bauanträge

Kultusminister (1 MA):

Verteilt Kulturaufträge, belohnt mit 5 Rohstoffen nach Wahl

Schmied (1 MA):

Hier können sich die Händler eine Waffe gegen die Wegelagerer besorgen. Dafür verlangt der Schmied drei Rohstoffkarten des Heimatrohstoffs.

Holzhändler (1 MA):

Der Holzhändler hat einen Stand auf dem Marktplatz von Xaveria und handelt nur mit Holz. Bei ihm können die Siedler Rohstoffe im Verhältnis 1:1 gegen Holz eintauschen. Werden seine Holzvorräte knapp, kann er das Tauschverhältnis in 2:1 erhöhen.

Goldhändler (1 MA):

Auch der Goldhändler hat einen festen Stand auf dem Marktplatz. Bei ihm können die Siedler Rohstoffe im Verhältnis 1:1 ausschließlich gegen Gold eintauschen. Werden die Goldvorräte knapp, kann er das Verhältnis in 2:1 erhöhen.

Kundschafter (4 MA):

Bringen Botschaften aus Xaveria in die Provinzen

Wegelagerer (4 bis 8 MA):

Bewegen sich im Gelände, lauern Händlern und Boten auf. Wird ein Händler abgeschlagen, muss er zwei Rohstoffe abgeben, außer er besitzt eine Waffe vom Schmied. Wird der Lebensfaden der Boten zerrissen, müssen diese ihren Auftrag an die Wegelagerer abgeben.

Schwarzhändler (2 bis 6 MA):

Bei ihnen können die Händler ihre Rohstoffe gegen alle anderen Rohstoffe eintauschen. Aber Vorsicht! Die Preise sind überhöht, die Wechselkurse liegen je nach Lust und Laune der Schwarzhändler bei 2:1 oder auch mal bei 4:1.

Gaukler (2 bis 4 MA):

Bei den Gauklern hat man die Möglichkeit um Rohstoffe zu spielen. Man handelt mit den Gauklern aus, was in den Siegertopf kommt. Händler und Gaukler würfeln je 1x. Wer die höhere Zahl würfelt gewinnt den ganzen Topf.

Spieler in den Provinzen

Diese Rollen werden mit Jugendlichen (siehe TN) wie auch mit Mitarbeitenden (MA) besetzt.

Bürgermeister (1 bis 2 MA):

Eine Mitarbeiterin oder ein Mitarbeiter pro Team mimt den Bürgermeister und fungiert als Chef der Provinz. Der Bürgermeister verteilt die Positionen im Team, wacht über die Rohstoffe, koordiniert die Baumaßnahmen, bringt die Luftballons an und gibt Bauanträge aus. Zudem klärt er offene Fragen und fungiert gegebenenfalls als Schiedsrichter. Sind genügend Mitarbeitende vorhanden können bei großen Gruppen auch zwei Teambetreuer eingesetzt werden.

Boten (2 bis 4 TN)

Zwei Boten werden an einer Hand mit einem Wollfaden aneinandergebunden. Sie bewegen sich während des Spiels zwischen Provinz und Xaveria und transportieren Bauanträge und Botschaften. Bei einem Angriff der Wegelagerer müssen sie ihren Lebensfaden schützen, indem sie möglichst eng zusammenbleiben. Reißt der Faden, ist der Bauantrag verloren und wird von den Wegelagerern einkassiert. Auch Kulturaufträge nehmen die Wegelagerer an sich, sie können dann nicht mehr vom Team ausgeführt werden. Die Boten können sich beim Bürgermeister einen neuen Faden holen.

Händler (alle anderen Teammitglieder)

Sie bekommen zu Spielbeginn Rohstoffe, um die sie beim Bürgermeister würfeln. Alle würfeln zunächst einmal. Im Lauf des Spiels kann ein Händler dann erneut würfeln, wenn er einen fremden Rohstoff mitbringt oder keine eigenen Rohstoffkarten mehr hat.

Für 1 oder 2 Würfelaugen gibt es 1 Rohstoffkarte des Heimatrohstoffes.

Für 3 oder 4 Würfelaugen gibt es 2 Rohstoffkarten des Heimatrohstoffes.

Für 5 oder 6 Würfelaugen gibt es 3 Rohstoffkarten des Heimatrohstoffes.

Kulturaufträge

Während des Spiels erteilt der Kultusminister jeder Provinz fünf Kulturaufträge. Werden die Aufträge zufriedenstellend erledigt, bekommt die Provinz fünf Rohstoffe nach Wahl. Ein Kulturauftrag muss von mindestens fünf Siedlern ausgeführt und vom Kultusminister begutachtet werden. Kulturaufträge können sein: Lied vorsingen, Ententanz, Gedicht aus vorgegebenen Wörtern schreiben, Bild malen mit Naturmaterialien, Skulptur bauen…

Grundausrüstung Xaveria

  • •Die einzelnen Personen hängen sich ein Schild um den Hals, auf dem zu sehen ist, wen sie darstellen. Schön ist auch ein entsprechendes Kostüm. Die Wegelagerer tragen schwarze Kleidung und eventuell Masken.
  •  Tafel mit dem Bauplan

Grundausrüstung Provinzen

  • Stock, Würfel, Rohstoffe, Schreibzeug, Bauanträge, Wollfäden, Klebeband
  • Tafel mit Bauplan

So wird gespielt

Die Siedler laufen durch das Spielgebiet und versuchen sich gegenseitig abzuschlagen. Wer einen anderen Siedler abschlägt darf beliebig viele Rohstoffe im Verhältnis 1:1 tauschen. Im Lager können die Händler ihre Rohstoffe beim Bürgermeister abgeben. Dieser entscheidet dann, wenn genug vorhanden ist, welche Gebäude gebaut werden. Er schickt die Boten mit einem entsprechenden Antrag zum König, welcher dann den Antrag unterzeichnet und den Boten mitsamt einem Luftballon wieder mitgibt. Werden die Boten unterwegs nicht überfallen, kann der Bürgermeister im Lager den Ballon am Stab anbringen. Neben dem „Tagesgeschäft“ bekommen die Provinzen Kulturaufträge, die sie freiwillig ausführen können. Diese kosten Zeit, da währenddessen von mehreren Händlern keine Rohstoffe gesammelt werden können. Gelingt der Auftrag, kommt man dafür leicht an neue Rohstoffe. Die Provinzen sollten aber darauf achten, nicht zu viele Rohstoffe zu horten, da unvorhergesehene Ereignisse die Bestände schrumpfen lassen können. Ist die Spielzeit abgelaufen, ertönt erneut ein lautes Signal und die Mannschaften sammeln sich mit ihrem Luftballon-Stab auf dem Marktplatz. Der König und der Kultusminister vergeben die Punkte für die Mannschaften und küren den Sieger.

Bauplan

Dorf: 6 Holz, 6 Gold (2 Punkte)
Stadt: 2 Gold, 2 Stroh, 2 Erz, 2 Lehm, 2 Holz, 2 Wolle (4 Punkte)
Hafen: 3 Stroh, 2 Erz, 2 Wolle, 1 Holz (4 Siegpunkte)
Festung: 3 Gold, 3 Erz, 3 Stroh, 3 Wolle, 2 Lehm, 2 Holz (6 Punkte)
Kloster: 3 Erz, 2 Gold, 2 Stroh, 1 Lehm (3 Punkte)
Marktplatz: 3 Wolle, 2 Erz, 2 Gold, 1 Lehm (4 Punkte)
Schule: 3 Gold, 2 Stroh, 2 Wolle, 1 Lehm (2 Punkte)

Ereignisse

Kundschafter bringen diese Nachrichten im Lauf des Spiels in die Provinzen und sammeln dort die geforderten Rohstoffe ein.

  • Dauerregen: das Stroh ist verfault, die Provinz muss fünf Karten abgeben
  • Feuer: im Holzlager brennt es, die Provinz muss sieben Karten abgeben
  • Krieg: der König beschlagnahmt Erz, die Provinz muss sieben Karten abgeben
  • Seuche: viele Schafe sterben, die Provinz muss fünf Wollkarten abgeben

Bauantrag Textvorlage

Hiermit beantragt Team…den Bau von… Die erforderlichen Rohstoffe wurden beim Bürgermeister abgegeben.

Tipps, Materialien und Varianten

Dieser Spielvorschlag soll eine Art Grundgerüst sein und bietet Raum für eigene Ideen und Aktionen. Einzelne Elemente lassen sich wie Bausteine den örtlichen Gegebenheiten, sowie der Anzahl der Mitarbeitenden und Jugendlichen anpassen.

Das Spiel sollte sehr genau und sehr gewissenhaft vorbereitet werden. Materiallisten sollten erstellt werden um zu prüfen, ob alles bereitliegt. Zudem sollten alle Mitarbeitenden gut ins Spiel eingewiesen werden und die Regeln beherrschen. Für die Bürgermeister empfehle ich eine kleine Mappe, in denen sie nochmal alle Regeln auch während des Spiels nachlesen können.

Für ein Spiel mit 100 Jugendlichen werden von jedem Rohstoff 100 Karten benötigt. Um auf Nummer sicher zu gehen, empfehle ich je 150 Karten. Einfach die Rohstoffbezeichnungen auf verschiedenfarbigem Papier ausdrucken und zuschneiden.

Um die einzelnen Gebäude darzustellen nehme ich gern Wasserbomben (ohne Wasser). Diese sind sehr günstig und in vielen Farben zu bekommen.

Die Bürgermeister sollten zwei Schuhkartons bei sich haben. In einem werden die Rohstoffe, die die Händler ins Lager bringen, gesammelt. In den anderen steckt man die bereits verwendeten Rohstoffe. Sollten die Rohstoffe im Spiel knapp werden, können Mitarbeitende in den Lagern diese benutzten Rohstoffe einsammeln und wieder neu in Umlauf bringen.

Als Variante könnten die Wegelagerer auch die Lager der Siedler überfallen und die Hälfte der Rohstoffvorräte klauen. Dies kann nur verhindert werden, wenn sich außer dem Bürgermeister mindestens drei Siedler im Lager befinden.

Möchte man einen ganzen Tag spielen, kann ein Waffenstillstand vereinbart und ein gemeinsames Picknick auf dem Marktplatz gemacht werden.

Zusätzliche Aktionen

Falls einen ganzen Tag lang gespielt wird, sollte ein wenig Abwechslung ins Spiel gebracht werden. Der Schatzmeister des Königs kann Suchaufträge in Form von Schatzkarten an die Siedler verteilen. An bestimmten Stellen auf dem Gelände sind Gegenstände versteckt, die mit Hilfe der Karte gefunden werden müssen. Die Gegenstände können beim Schatzmeister gegen Rohstoffe eingetauscht werden.

Zusätzliche Spielende auf Seiten der Mitarbeitenden wären die Scharlatane. Sie reisen durchs Land und fordern die Händler zu Mutproben heraus, z. B. „eklige“ Sachen essen (Rollmops, Chili, Zitrone, Zwiebel). Eine bestandene Mutprobe wird mit Rohstoffen belohnt.

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