Mit Jesus im Gewinnerteam
Auch dieses Jahr haben wir wieder ein Sommerferienprogramm für Kinder erstellt. In dieser Themenreihe “Ab in die Liga der Champions” sind alle Artikel hinterlegt. Zur besseren Übersicht ist hier der Vorschlag für einen Programmplan (am besten ausdrucken):
| Sonntag | Montag Nathanael / Joh.1,43-51 / Jesus glaubt an dich und deine Fähigkeiten. |
Dienstag Maria und Marta / Lk.10,38-42 / Hören, was Jesus sagt. |
Mittwoch Jakobus und Johannes / Mk.10, 35-45 / Konkurrenz – jeder ist wichtig im Jüngerteam |
Donnerstag Zachäus / Lk.19,1-10 / Bei Jesus gibt es keine Ausgrenzung. Du gehörst dazu! |
Freitag (Paulus und) Hananias / Apg. 9,1-19 / Jesus nicht sehen, und doch seine Worte umsetzen |
|
|---|---|---|---|---|---|---|
| 8:30 | Frühstück | Frühstück | Frühstück | Frühstück | Frühstück | |
| 9:00 | Beginn | Beginn | Beginn | Beginn | Beginn | |
| 9:30 |
Rahmengeschichte Bibelanspiel |
Rahmengeschichte Sktechboard |
Rahmengeschichte Bibelanspiel |
Rahmengeschichte Sktechboard |
Rahmengeschichte Bibelanspiel |
|
| 9:45 | Vertiefung | Vertiefung | Vertiefung „Du oder ich“ (die spielerische Vertiefung) Anschl. „Zombieball“ |
Vertiefung | Vertiefung | |
| 10:15 | Anschl. Murmelspiele |
Kellnern mit Hindernissen Anschl. „Wasserbombentennis“ |
Anschl. „Crossboule“/ Leitergolf, … |
Find the tree Anschl. Gagaball |
||
| 12:00 | Mittagessen | Mittagessen | Mittagessen | Mittagessen | Mittagessen | |
| 12:30 | Workshops | Workshops | Workshops | Workshops | Workshops | |
| 14:00 | Beginn am Sonntag 14 Uhr Ankommen Kennenlernspiele |
Snack | Snack | Snack | Snack | Snack |
| 14:15 | Gagaball/Marshmellow-Challenge | Ponyexpress 1.0 | Mut-Rallye | |||
| 16:45 | Abschied | Abschied | Abschied | Abschied | Abschied | Abschied |
| 17:00 | Ende | Ende | Ende | Ende | Ende | Ende |
| Mit ÜN: Abendprogramm | Quiz-Fußball | Das Angeberspiel | Der etwas andere Casinoabend |
Wie ihr sehen könnt, gibt es noch Lücken im Plan. Das ist volle Absicht. Denn jeder möchte auf einer Freizeit seine ganz eigenen Ideen einbringen. Die Programmpunkte sind Vorschläge. D.h. ihr könnt sie als Grundlage nehmen, abändern, kürzen, verlängern, bereichern, euch inspirieren lassen… Passt sie also gerne auf eure Freizeit an. Natürlich könnt ihr auch noch weitere biblische Geschichten selbst geschrieben dazunehmen (z.B. Petrus, Thomas, die Frau am Jakobsbrunnen…). Wir haben uns auf die 5 Geschichten hier begrenzt für eine Wochenfreizeit.
Und darum geht es inhaltlich:
Stell dir vor, du gehörst zum besten Team der Welt: du hast den besten Trainer, du hast Mitspieler und Mitspielerinnen, die auf allen Positionen genau richtig aufgestellt sind. Und du bist auch ein wichtiger Teil dieses Teams auf deiner Position. Du bist ein Gewinner, eine Gewinnerin!
Wer zu Jesus gehört, gehört zu einem Gewinnerteam, zu den Menschen, die auf den “Trainer der Welt” hören und versuchen, seine Worte auf dem Platz des Alltags umzusetzen. Diese Menschen nennt die Bibel Jünger und Jüngerinnen. Sie folgen Jesus nach. Aber wie geht das mit dem Jünger sein? Und wer waren die ersten Jünger und Jüngerinnen? Was kann man aus diesen Geschichten lernen?
Mit dem Eintauchen in das Leben dieser Menschen laden wir Kinder ein, selbst Teil dieses Teams zu werden und darauf zu achten, was der beste Lebens-Trainer der Welt ihnen sagen will. Und was einen zu einem Gewinner, einer Gewinnerin macht.
Bei der Auswahl der Geschichten haben wir bewusst darauf geachtet, dass Jüngerinnen und Jünger (also mögliche Vorbilder für Jungs und Mädels) zu Wort kommen: Nathanael, Maria und Marta, Jakobus und Johannes, Zachäus, Paulus und Hananias.
Dazu gibt es wieder eine tolle Rahmengeschichte, die auf/neben einem Fußballplatz spielt. Diese Geschichte kann auf einer Freizeit live gespielt werden vor und nach der jeweiligen biblischen Geschichte. Die Rahmengeschichte nimmt die Welt der Kinder auf und hilft den Kindern, die Aussagen der biblischen Geschichten ins Heute zu übertragen.
Insgesamt besteht die Themenreihe aus 5 biblischen Geschichten, dazu viele tolle Spiele für das Ferienprogramm. Ihr könnt alles gesammelt über den “Jetzt alles herunterladen”-Button downloaden. Einen ersten Einblick in die biblischen Geschichten erhaltet ihr unter “biblische Geschichten und Rahmengeschichte”.
Viel Spaß und Begeisterung bei der Umsetzung,
euer Redaktionsteam Jungscharleiter online
Auch dieses Jahr haben wir wieder ein Sommerferienprogramm für Kinder erstellt. In dieser Themenreihe “Ab in die Liga der Champions” sind alle Artikel hinterlegt. Zur besseren Übersicht ist hier der Vorschlag für einen Programmplan (am besten ausdrucken):
| Sonntag | Montag Nathanael / Joh.1,43-51 / Jesus glaubt an dich und deine Fähigkeiten. |
Dienstag Maria und Marta / Lk.10,38-42 / Hören, was Jesus sagt. |
Mittwoch Jakobus und Johannes / Mk.10, 35-45 / Konkurrenz – jeder ist wichtig im Jüngerteam |
Donnerstag Zachäus / Lk.19,1-10 / Bei Jesus gibt es keine Ausgrenzung. Du gehörst dazu! |
Freitag (Paulus und) Hananias / Apg. 9,1-19 / Jesus nicht sehen, und doch seine Worte umsetzen |
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|---|---|---|---|---|---|---|
| 8:30 | Frühstück | Frühstück | Frühstück | Frühstück | Frühstück | |
| 9:00 | Beginn | Beginn | Beginn | Beginn | Beginn | |
| 9:30 |
Rahmengeschichte Bibelanspiel |
Rahmengeschichte Sktechboard |
Rahmengeschichte Bibelanspiel |
Rahmengeschichte Sktechboard |
Rahmengeschichte Bibelanspiel |
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| 9:45 | Vertiefung | Vertiefung | Vertiefung „Du oder ich“ (die spielerische Vertiefung) Anschl. „Zombieball“ |
Vertiefung | Vertiefung | |
| 10:15 | Anschl. Murmelspiele |
Kellnern mit Hindernissen Anschl. „Wasserbombentennis“ |
Anschl. „Crossboule“/ Leitergolf, … |
Find the tree Anschl. Gagaball |
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| 12:00 | Mittagessen | Mittagessen | Mittagessen | Mittagessen | Mittagessen | |
| 12:30 | Workshops | Workshops | Workshops | Workshops | Workshops | |
| 14:00 | Beginn am Sonntag 14 Uhr Ankommen Kennenlernspiele |
Snack | Snack | Snack | Snack | Snack |
| 14:15 | Gagaball/Marshmellow-Challenge | Ponyexpress 1.0 | Mut-Rallye | |||
| 16:45 | Abschied | Abschied | Abschied | Abschied | Abschied | Abschied |
| 17:00 | Ende | Ende | Ende | Ende | Ende | Ende |
| Mit ÜN: Abendprogramm | Quiz-Fußball | Das Angeberspiel | Der etwas andere Casinoabend |
Wie ihr sehen könnt, gibt es noch Lücken im Plan. Das ist volle Absicht. Denn jeder möchte auf einer Freizeit seine ganz eigenen Ideen einbringen. Die Programmpunkte sind Vorschläge. D.h. ihr könnt sie als Grundlage nehmen, abändern, kürzen, verlängern, bereichern, euch inspirieren lassen… Passt sie also gerne auf eure Freizeit an. Natürlich könnt ihr auch noch weitere biblische Geschichten selbst geschrieben dazunehmen (z.B. Petrus, Thomas, die Frau am Jakobsbrunnen…). Wir haben uns auf die 5 Geschichten hier begrenzt für eine Wochenfreizeit.
Und darum geht es inhaltlich:
Stell dir vor, du gehörst zum besten Team der Welt: du hast den besten Trainer, du hast Mitspieler und Mitspielerinnen, die auf allen Positionen genau richtig aufgestellt sind. Und du bist auch ein wichtiger Teil dieses Teams auf deiner Position. Du bist ein Gewinner, eine Gewinnerin!
Wer zu Jesus gehört, gehört zu einem Gewinnerteam, zu den Menschen, die auf den “Trainer der Welt” hören und versuchen, seine Worte auf dem Platz des Alltags umzusetzen. Diese Menschen nennt die Bibel Jünger und Jüngerinnen. Sie folgen Jesus nach. Aber wie geht das mit dem Jünger sein? Und wer waren die ersten Jünger und Jüngerinnen? Was kann man aus diesen Geschichten lernen?
Mit dem Eintauchen in das Leben dieser Menschen laden wir Kinder ein, selbst Teil dieses Teams zu werden und darauf zu achten, was der beste Lebens-Trainer der Welt ihnen sagen will. Und was einen zu einem Gewinner, einer Gewinnerin macht.
Bei der Auswahl der Geschichten haben wir bewusst darauf geachtet, dass Jüngerinnen und Jünger (also mögliche Vorbilder für Jungs und Mädels) zu Wort kommen: Nathanael, Maria und Marta, Jakobus und Johannes, Zachäus, Paulus und Hananias.
Dazu gibt es wieder eine tolle Rahmengeschichte, die auf/neben einem Fußballplatz spielt. Diese Geschichte kann auf einer Freizeit live gespielt werden vor und nach der jeweiligen biblischen Geschichte. Die Rahmengeschichte nimmt die Welt der Kinder auf und hilft den Kindern, die Aussagen der biblischen Geschichten ins Heute zu übertragen.
Insgesamt besteht die Themenreihe aus 5 biblischen Geschichten, dazu viele tolle Spiele für das Ferienprogramm. Ihr könnt alles gesammelt über den “Jetzt alles herunterladen”-Button downloaden. Einen ersten Einblick in die biblischen Geschichten erhaltet ihr unter “biblische Geschichten und Rahmengeschichte”.
Viel Spaß und Begeisterung bei der Umsetzung,
euer Redaktionsteam Jungscharleiter online
Jesus grenzt keinen aus. Er will in Freundschaft mit dir leben und wegnehmen, was zwischen ihm und dir steht.
Jesus ist auf dem Weg nach Jerusalem. Auf dem Weg dahin, kommt er durch Jericho. Diese wunderschöne Oasenstadt liegt am Jordangraben umgeben von Palmen, Blumen und Maulbeerbäumen.
Zachäus (sein Name ist die Kurzform von Zacharias, übersetzt: der Herr hat sich erinnert) ist ein Einwohner dieser Stadt. Ihn mag wirklich keiner, außer seiner eigenen Familie. Denn er ist oberster Zöllner. Vermutlich hat er die Oberaufsicht über das gesamte Zollwesen der Region. Seine Aufgabe besteht darin, für die römische Besatzung Zoll von den jüdischen Bewohnern zu erheben. Er ist Beamter, der aber nicht sein Geld vom Staat erhält. Er lebt von der Spanne zwischen der Zollabgabe an die Römer und der Summe, die er tatsächlich verlangt. Die festgesetzten Abgabetarife der Römer werden gerne mal von Zöllnern übertrieben in die Höhe gesetzt, um sich selber zu bereichern. Das Wort aus V.8 („betrogen“) bedeutet im griechischen Urtext auch „schikanieren, drangsalieren, erpressen“. Man kann also davon ausgehen, dass Zachäus einer der korruptesten gemeinsten Zöllner der Gegend ist.
Zöllner und Sünder: Da er in Kontakt mit Nichtjuden (Römern) steht, gilt er religiös als „unrein“. Gläubige sollen laut mosaischem Gesetz keine Tischgemeinschaft mit ihm pflegen. Daher ist die Reaktion des Volkes (V.7) absolut verständlich!
In den Gesetzen steht zudem (4.Mose 5,7): Wer seine Sünden bekennt, soll seine Schuld zurückzahlen und ihr ein Fünftel hinzufügen. -> Zachäus erkennt durch Jesus seine Sünden. Er möchte viel mehr zurückzahlen, als er den Leuten schuldet. Zachäus drückt damit aus, dass er wirklich bereut, die Leute betrogen zu haben. Und dass er ab jetzt zum „Team Jesus“ gehört, was sein anderes Verhalten nach sich zieht.
Abrahams Sohn: Ausdruck für die Zugehörigkeit zum Volk Israel, dessen Stammvater Abraham ist. Israel ist Gottes erwähltes Volk. Zachäus gehört zu den Erwählten Gottes.
Menschensohn: Jesus betitelt sich selber so. Er umschreibt damit seine Messiaswürde (vgl. Mt.16,13ff). Jesus ist der in Daniel 7,13 angekündigte Messias. Dieser sucht Menschen, die Gott weder kennen noch mit ihm leben (Verlorene).
Die Geschichte von Zachäus und Jesus ist eine der zentralen Geschichten des neuen Testaments. Sie zeigt, wie Gott um jeden einzelnen Menschen kämpft und mit ihm in Freundschaft leben will: Er sieht jeden einzelnen und möchte bei ihm „einkehren“. Wer Gott in sein Herz/ seine Gedanken/ seinen Alltag aufnimmt, wird sich bewusst, wo er/sie ganz weit weg von Gottes Plan vom Leben ist. Die Gemeinschaft mit Gott verändert den Menschen zum Guten und macht ihn/sie zum Teamplayer des „Teams Jesus“. Zachäus hat den Schritt vom Baum gewagt und hat Jesus in sein Leben aufgenommen.
Kinder kennen das Gefühl der Ausgrenzung. Manche Kinder sind aufgrund ihrer finanziellen Situation von vielen Angeboten ausgeschlossen. Manche fühlen sich in der Klasse ausgegrenzt aufgrund ihrer billigen Kleidung, ihres Aussehens, ihrer Sprache. Wieder andere werden im Sportunterricht zuletzt gewählt, da sie nicht sportlich genug sind. Manche Kinder werden von älteren Kindern ausgegrenzt, da sie manches einfach noch nicht können und nur „nerven“.
Sünde/ Schuld sind abstrakte Begriffe. Hier kann man mit Beispielen zeigen, was gemeint ist. Wo hat man selbst betrogen (Süßigkeiten ungerecht verteilt, Hausaufgaben geklaut und als eigene verkauft…) und anderen Unrecht getan (z.B. Falsches über andere geredet, Gemeines zu jemanden gesagt…).
Im Kern geht es heute darum, dass Jesus keinen Menschen ausgrenzt. Für ihn ist jeder wichtig, auch Kinder, die sich selber nicht leiden können, nicht gewählt werden, von anderen geärgert werden. Jesus möchte der Freund dieser Kinder sein.
Alle sitzen um einen Tisch. Einer steht hinter den Tischsitzern und ist der Zollbeamte/ die Zollbeamtin.
Die Kinder am Tisch versuchen, eine Euromünze mit den Händen unter der Tischkante weiterzugeben. Dabei bewegen alle ihre Hände zu Fäusten geballt unter dem Tisch und tun so, als würden sie dem Nachbarn eine Münze weitergeben. Ein Kind tut das tatsächlich. Die Euromünze sollte also ordentliche Runden um den Tisch machen. Richtungswechsel erlaubt. Dabei sagen alle ein murmelndes „Grummel grummel“. Das verhindert, dass man Münzgeräusche hört. Der Zollbeamte/ die Zollbeamtin versucht herauszubekommen, wer die Münze hat. Sieht er/ sei es nicht, kann man Befehle geben. Z.B.
Wenn ein/e Zollbeamte/r den Schmuggelnden erwischt, ist er/sie Zoll/beamte/r und der bisherige Beamte ein Schmuggelnder.
Wenn es dumm läuft, erkennt der/ die Zolleamte/r die Schmuggler nie. Das gibt ein Außenseiterfeeling. Sonst sorgt es für viel Spaß.
„Lass mich doch mal durch!“ Zachäus versucht, sich durch die Menschenmenge zu drücken. Plötzlich spürt er eine Faust gegen seine Brust: “Hau ab, Zachäus, dich will er bestimmt nicht sehen!“ Jonas, der Gärtner, drückt ihn nach hinten.
Ganz Jericho hat sich herausgeputzt. Überall an den Straßen hat man die Vorgärten neu bepflanzt, Rosen duften aus allen Ecken, Balsamstauden zieren die Straßenränder, Palmen wedeln in der Sommerluft.
Auf der Hauptstraße sind inzwischen hunderte von Bewohnen versammelt. Alle warten auf den einen Gast. Und Zachäus will ihn unbedingt sehen. Inzwischen drückt er sich an der Seite der Menge durch. Plötzlich stellt ihm jemand ein Bein. Er fällt und schürft sich den Arm auf. „Hahaha, das geschieht dir recht. Betrüger, wie dich, sollte man den Walfischen im Meer zum Fraß vorwerfen!“ Zachäus blickt in ein gehässig grinsendes Gesicht. Er klopft sich den Schmutz von seinem seidenen Umhang und steht schnell auf. Keiner kann ihn leiden. Wirklich keiner. Er muss auf er Hut sein. Schließlich ist er ein klein gewachsener Mann. Jeder andere könnte ihn mühelos umwerfen und verprügeln.
Überall nehmen ihm Menschen die Sicht. Sein Kopf stößt permanent an Menschenrücken. Da vorne! Das ist die Idee! Ein Maulbeerbaum zeigt mit seinen dicken Zweigen geschickt auf einen großen Platz. „Auf den werde ich raufklettern“, denkt er sich.
Nur noch ein paar Schritte, dann flugs den ersten dicken Ast geschnappt, schon ist er ganz oben. Was für eine geniale Sicht über die Menge. Der Platz ist inzwischen auch voller Menschen. Von hier aus wird er ihn gut sehen und hören können. Überall drängen sich Menschen hin und her. Was für ein Menschenauflauf. Plötzlich läuft der, auf den er wartet, auf ihn zu. Nur noch ein paar Schritte, dann ist er auch schon am Baum vorbei. Plötzlich hält er an. Wieso?
„Zachäus, steig schnell herunter. Ich muss heute in deinem Haus Gast sein!“ Mit leuchtend hellbraunen Augen blickt Jesus erwartungsvoll zu ihm herauf. Er hat Zachäus zwischen den Zweigen entdeckt. Sein freundliches Gesicht zeigt keinerlei Feindseligkeit. „Woher kennt er mich?“, denkt Zachäus. „Jesus will bei mir zu Gast sein? Zu mir, dem korruptesten Zöllner der Stadt, will nun wirklich keiner. Aber Jesus schon!“ Ohne groß zu überlegen verlässt Zachäus seinen Ast und rutscht den Baumstamm hinunter. Er freut sich riesig.
Die Leute um ihn rum sind sauer. „Zu diesem Betrüger geht Jesus?“ „Das ist aber laut Gesetz verboten!“ „Wie kann er das tun, Zachäus ist doch der unbeliebteste Mann von ganz Jericho!“ Die Worte der Leute werden immer leiser.
Zachäus, Jesus und seine Jünger sind inzwischen weitergelaufen und bei Zachäus eingekehrt. Der Tisch ist gedeckt mit sehr leckeren Sachen. Zachäus schaut sich im Raum um und ist peinlich berührt. Überall hängen und liegen teure Sachen: Teppiche, Kupferkannen, kostbare Vorhänge, silberne Obstschalen. All das konnte er sich nur kaufen, weil er Leuten mehr Geld am Zoll abgenommen hat, als es nötig war. Es stimmt, er ist ein gemeiner Betrüger.
Im nächsten Moment treffen sich sein und Jesu Blick. Zachäus spürt, wie sein Gesicht errötet. Ob Jesus Gedanken lesen kann? Ob er ihn jetzt verurteilt? Aber stattdessen bedankt Jesus sich, dass er hier bei ihm zu Gast sein darf. Seine Jünger und Jesus lassen es sich richtig schmecken, lachen miteinander, reden und diskutieren über ernste Themen.
Zum ersten Mal seit langem fühlt sich Zachäus richtig wohl. Um ihn herum sitzen lauter Menschen, die ihn behandeln, wie einen Freund. Als würde er zu ihnen gehören, zu den Freunden von Jesus. „Es ist doch so, wie die Leute sagen“, denkt sich Zachäus, „Jesus liebt alle Menschen. Auch Menschen, wie ihn, der so gemein zu anderen war.“
Plötzlich fasst Zachäus ein Entschluss. Er will nochmal ganz von vorne anfangen. Zachäus will ab jetzt so leben, wie Gott es gefällt. „Jesus“, hört er sich sagen, „die Hälfte von meinem Geld werde ich armen Menschen spenden. Und den Leuten, denen ich zu viel Geld am Zoll abgeknüpft habe, gebe ich das Vierfache zurück. Das verspreche ich.“ Jesus lächelt ihn an: „Zachäus, du bist heute gerettet worden. Auch du gehörst zu Gottes großer Familie. Weil ich Menschen, wie dich als Freunde haben möchte, und alles, was zwischen uns steht wegnehmen will, bin ich in die Welt gekommen.“
Jeder gehört irgendwo dazu. Z.B. zu einer Schulklasse, einem Verein, einer großen (Patchwork-)Familie. Manchmal fühlt man sich aber nicht so, als würde man dazugehören. Man fühlt sich ausgegrenzt, weil man nicht so handelt, wie andere oder nicht so gut ist im Fußball spielen, weil man nicht so aussieht, nicht dieselbe Sprache spricht…
Zachäus hat sich selber ausgegrenzt. Wie hat er das gemacht? Warum geben ihm die anderen keine Chance mehr?
Was wünscht man sich, wenn man ausgegrenzt wird?
Wenn Jesus zu dir kommen würde, was würdest du ihm sagen?
Jesus geht auf Zachäus zu, obwohl er viele Menschen um viel Geld betrogen hat. Die Leute sind zurecht sauer auf Zachäus. Aber Jesus sucht trotzdem seine Nähe, möchte sogar zu ihm nach Hause und in sein gewohntes Umfeld. Zachäus macht Jesus seine Haustür auf und lässt ihn in seinen Alltag. Und er sieht plötzlich, dass er so nicht weiter machen kann. Er hat Menschen zu viel Geld abgenommen.
Die Betrügereien machen einsam. Er merkt, dass Besitz auf Kosten anderer nicht wirklich reich macht. Wirklich gut dran ist der, der Jesus zum Freund hat. Wer zu Jesus gehört, gehört zu einer großen Gemeinschaft dazu.
Jesus, danke, dass du mich im Blick hast. Du weißt, wie es mir geht. Du siehst, wo ich mich ausgegrenzt fühle. Zeig mir, wo ich mich ändern soll, wo ich mich nicht gut verhalten habe. Danke, dass du mich in deinem Team haben willst. Ich gehöre zu dir. Amen.
Geldsumme ermitteln
Kinder werden in Teams von 4 Kindern eingeteilt. Jedes Team erhält die gleiche Zusammensetzung an Münzen (von jeder Euro- und Cent-Münze je zwei: 1 und 2 €; 50, 20, 10, 5, 2,1 Cent, also 7,76 €. Auf Kommando nennt der/ die Mitarbeitende eine Summe, die sich aus einigen Münzen zusammensetzen lässt. Welches Team hat zuerst die passende Summe parat?
„Second Chance“ (Spiel von Pegasus)
In jeder Runde zeichnen die Spieler eines von zwei Puzzleteilen in ihre Spielpläne. Sie dürfen die Teile dabei beliebig drehen und spiegeln. Doch irgendwann reicht der Platz nicht mehr. Aber jeder hat eine Second Chance – eine zweite Chance – verdient. Jeder Spieler, der keines der Teile nutzen kann, erhält deshalb eine dritte Puzzleteilkarte. Falls das Teil nun passt, geht das Spiel ganz normal weiter. Wer schafft es, seinen Spielplan am besten zu füllen?
Spiel erhältlich unter pegasus.de (1-6 Spieler, 10-20 Min., ab 8 J.)
Kooperationsspiele
Spiele, die den Zusammenhalt fördern. Z.B. Marshmallow-Challenge
ür die 6- bis 12-Jährigen haben wir eine Freizeit zum Thema „Jakob – gesegnet, geflüchtet, versöhnt!“ entwickelt. Das Freizeitkonzept ist als flexibler, individuell anpassbarer Baukasten zu verstehen. Das heißt: Die Freizeit kann im Tagesablauf und der Freizeitlänge ganz den Gegebenheiten und Bedürfnissen vor Ort angepasst werden. Als Beispiel haben wir für euch ein 6-Tages-Programm konzipiert.
Unter “Programmideen” finden sich eine Einführung in die biblische Jakobsgeschichte mit Hintergrundwissen. Die biblische Geschichte haben wir über sechs Einheiten verteilt. Vier Geschichten sind als Anspiel ausgearbeitet, zwei als „Skechtboard-Geschichten“ (die Geschichte entsteht malerisch beim Erzählen auf einer großen Staffelei). Die Anspiele findet ihr schriftlich und als Filmaufnahmen vor. So könnt Ihr wählen, ob ihr die Anspiele selbst spielt oder einfach per Film abspielt. Die Sketchboardgeschichten sind ausschließlich Filmclips. Nach den jeweiligen Geschichten haben wir Vertiefungen ausgearbeitet für zwei Altersgruppen (6-10 Jahre; 11-13 Jahre). So kann mit den jeweiligen Zielgruppen altersentsprechend gearbeitet werden.
Jede Jakobgeschichte wird von einer Rahmengeschichte umklammert. Die Handlung spielt in der heutigen Zeit und hilft den Kindern, die Themen der Jakobgeschichten in ihr Leben zu übertragen. Gezeigt wird die Rahmengeschichte jeweils vor bzw. nach einer Jakobgeschichte. Ihr findet diese Geschichte als Textdatei unter „Programmideen/ Rahmengeschichte“ und als Film in einzelnen Clips unter “Videos”.
Der vorgestellte Programmplan der „5 Sterne Sommer“-Freizeit geht zunächst von einem Angebot ohne Übernachtung aus. Selbstverständlich kann der Tagesplan auch auf eine Übernachtungs-Freizeit abgewandelt werden. Auch im Hinblick auf Kooperationen, mögliche Corona-Bestimmungen… kann die Freizeit ganz auf die örtlichen Gegebenheiten und Bedürfnisse abgestimmt werden und ermöglicht so eine hohe Identifikation mit der Kinder- und Jugendarbeit vor Ort.
| Sonntag Streiten ist normal, da steckt was dahinter / 1.Mose 25, 19-34 / Esau verkauft Jakob sein Erstgeburtsrecht |
Montag Gott segnet nicht nur die Braven / 1.Mose 27,1-40 / Jakob holt sich den Segen |
Dienstag Wie und wo kann ich Gott erleben (und was antworte ich?) / 1.Mose 27, 41- 28, 22 / Jakob und die Himmelsleiter |
Mittwoch Wie gehe ich mit Unrecht um? / 1.Mose 29,1-30 / Jakob wird betrogen Zeit bei Onkel Laban |
Donnerstag In Zeiten der Angst – an wen oder was klammere ich mich da? / 1.Mose 32,1-33 / Jakob am Jabbok |
Freitag Wie geht „Aufeinander zugehen“ nach Verletzungen? / 1.Mose 33,1-16 / Jakob und Esau versöhnen sich |
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|---|---|---|---|---|---|---|
| 8:30 | Frühstück | Frühstück | Frühstück | Frühstück | Frühstück | |
| 9:00 | Beginn: Begrüßung, Spiel, Ritual … | Beginn | Beginn | Beginn | Beginn | |
| 9:30 | Video Rahmengeschichte Bibelanspiel |
Video Rahmengeschichte Sktechboard |
Video Rahmengeschichte Bibelanspiel |
Video Rahmengeschichte Sktechboard |
Video Rahmengeschichte Bibelanspiel |
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| 9:45 | 10.00 Uhr Ankommen und Begrüßen | Vertiefung für zwei Altersgruppen | Vertiefung für zwei Altersgruppen | Vertiefung für zwei Altersgruppen | Vertiefung für zwei Altersgruppen | Vertiefung für zwei Altersgruppen |
| 10:15 | Kennenlern-Spiele | Ratespiel „Wer bist du“ oder Quiz „Gefragt – gejagt“ | „Spiele rund um die Leiter“ oder Spiel „Nummer 2 gewinnt“ | Spiel: „Israel sucht den Superhirten“ | „Würfeln-Suchen-Quizzen“ | Geländepiel: „Kuhhandel“ |
| 12:00 | Mittagessen | Mittagessen | Mittagessen | Mittagessen | Mittagessen | |
| 12:30 | Workshops | Workshops | Workshops | Workshops | Workshops | Workshops |
| 14:00 | Snack | Snack | Snack | Snack | Snack | Snack |
| 14:15 |
Video
Rahmengeschichte Bibelanspiel Vertiefung für zwei Altersgruppen
14.30-15.15 Streitspiele 15:20 -16.25 Begabt! Wettkampf 1 Std |
Geländespiel „Capture the Wildraten” | Dorf- oder Stadtspiel „Himmelsleiter“ Platz für eigene Ideen |
Spiel: Handelsspiel „Büffeljagd“ oder Stationenspiel „Talente ausprobieren“ |
Platz für eigene Ideen | Stationenspiel „Jakobs leckere Suppe“ |
| 16:45 | Abschied | Abschied | Abschied | Abschied | Abschied | Abschied |
| 17:00 | Ende | Ende | Ende | Ende | Ende | Ende |
Die Kinder sammeln möglichst viele und möglichst wertvolle Tierquartette. Gewonnen hat das Team, das am Ende am meisten Punkte hat.
Spielkarten:
Es gibt 10 verschiedene Tiere, die jeweils unterschiedlich viele Punkte wert sind (10-1000) und es gibt 6 verschiedene Geldkarten (0-500).
Die Kinder werden in Gruppen aufgeteilt, gehen zu ihrem “Bauernhof” (Startpunkt) und erhalten ihr Startgeld.
Auf ein Signal fangen alle Gruppen gleichzeitig an, und die Kinder können verschiedene Stationen besuchen. Erworbene Tiere werden im jeweiligen Bauernhof gesammelt.
Geld: Jedes Kind erhält als Startgeld: 1x Wert 0 / 4x Wert 10 / 1x Wert 50
Bringen die Kinder einen Esel in ihren Bauernhof, so erhalten alle Teammitglieder einmalig etwas Geld.
Bauernhof:
Der Startpunkt der Gruppen. Hier werden die Tiere gesammelt und die Kinder erhalten evtl. Geld. Die Bauernhöfe befinden sich an den jeweiligen Ecken der Spielfläche und begrenzen somit das Spielfeld.
Markt:
Der Markt hat ein ständig wechselndes Angebot an Tieren, die gekauft und verkauft werden können. Hier können die Kinder Tiere, die der Markt vorrätig hat, kaufen oder bereits gesammelte Tiere verkaufen, falls sie möchten. Die Preise schwanken das ganze Spiel über.
Das aktuelle Angebot und die Nachfrage werden am besten auf einer Tafel o.ä. festgehalten.
Tierhändler*in:
Der/ die Tierhändler*in befindet sich in der Mitte des Spielfeldes, bei ihm/ ihr können die Kinder Tiere ersteigern. Der/ die Tierhändler*in ruft in regelmäßigen Abständen ein Tier auf und die Kinder können darauf bieten. Das Kind mit dem höchsten Gebot erhält den Zuschlag. Es bezahlt den/ die Händler*in und erhält das Tier. Es gibt kein Wechselgeld! Wer nicht passend zahlen kann, der muss notfalls mehr bezahlen.
Die Kinder eines Teams können ihr Geld auch zusammenlegen und gemeinsam bieten, allerdings muss die Bezahlung bei Zuschlag direkt erfolgen.
Schwarzhändler*in:
Der/ die Schwarzhändler*in verkauft Tiere aus seiner/ ihrer Jackentasche. Er/ sie handelt wertvollere Tiere, aber nur, wenn er/ sie sich sicher fühlt (nicht zu viele Kinder sind bei ihm). Was der/ die Schwarzhändler*in für ein Tier verlangt (Geld, andere Tiere, sonstige Dienstleistungen) ändert sich je nach Laune.
Bank:
Bei der Bank können sich die Kinder gegen kleine Aufgaben (z.B. Liegestütze, Witz erzählen, etc.) ein bisschen Geld verdienen.
Viehtreiber*in:
Einige Mitarbeiter*innen laufen als Viehtreiber*innen über das Gelände und haben immer nur eine Art von Tier bei sich. Die Kinder können mit ihnen einen Kuhhandel um das Tier zu gewinnen, riskieren aber dabei ihr eigenes Tier.
Kuhhandel: Um einen Kuhhandel zu starten brauchen die Kinder das gleiche Tier wie der/ die Viehtreiber*in. Anschließend geben sie ein verdecktes Angebot, indem sie dem/ der Viehtreiber*in einen beliebigen Geldbetrag in die Hand drücken. Der/ die Viehtreiber*in darf die Karten zählen, aber deren Wert nicht sehen. Er/ sie kann das Angebot annehmen oder ein Gegenangebot machen.
Annahme: Der/ die Viehtreiber*in erhält das Geld, das Kind das Tier.
Gegenangebot: Der/ die Viehtreiber*in gibt dem Kind ebenfalls einen beliebigen Geldbetrag als Gegenangebot und behält dafür das Geld des Kindes. Die beiden Angebote werden sich gegenseitig gezeigt und miteinander verglichen. Wer mehr geboten hat, erhält die Tierkarte des Anderen.
Hier können die 0 € Karten zum Bluffen genutzt werden.
Tauschhandel:
Die Kinder können natürlich auch jederzeit untereinander Tiere tauschen und handeln. Der Handel ist dabei friedlich und nur gültig, wenn beide Seiten einverstanden sind. Es gibt kein Rückgaberecht.
Auch Kuhhandel sind unter Kindern möglich.
Das Spiel wird über ein Signal beendet und die Punkte gezählt. Übriges Geld ist am Ende wertlos, nur Tiere können Punkte geben. Jedes Quartett eines Tieres gibt die aufgedruckten Punkte (Bsp.: 4 Pferde geben insgesamt 1000 Punkte). Können mehrere Quartette gebildet werden gibt es auch mehr Punkte, alle anderen Tiere verfallen.
Gezählt werden auch die Anzahl der Quartette. Das Team mit den meisten Quartetten erhält einen Bonus, indem ihre Punkte um 20% erhöht werden. Dem schlechtesten Team in dieser Kategorie werden dafür 20% ihrer Punkte abgezogen.
Gewonnen hat das Team, welches am Ende am meisten Punkte hat.
Allgemeine Anmerkungen für die Mitarbeiter*innen:
Um das Spiel spannend zu halten, sollten die punkthohen Tiere und das große Geld erst nach und nach ins Spiel gebracht werden. Ein Pferd sollte z.B. erst ab der Mitte des Spiels erhältlich sein, oder zumindest sehr selten/ teuer sein. Ausnahmen: Beim Schwarzhändler/ bei der Schwarzhändlerin sollten relativ früh schon punkthohe Tiere zu finden sein. Beim Geld am besten am Geld der Kinder orientieren.
Die Bank, der/ die Viehtreiber*in und der/ die Schwarzhändler*in können sehr direkt Einfluss auf das Spiel nehmen, so können schwächere Teams unbemerkt unterstützt werden (z.B. billig einen Esel tauschen).
Die Spielleitung sollte regelmäßig die Stationen ablaufen um, falls nötig, Geld und Tiere umzuverteilen.
Geldwert sollte nicht auf der Rückseite des Scheines durchscheinen!
Was ist denn wirklich kostbar? Was gibt Dingen ihren Wert? In der Bibel gibt es viele Beispiele, dass Wertvorstellungen völlig auf den Kopf gestellt werden: die Witwe, die einen scheinbar mickrigen Betrag in die Spendendose wirft, damit aber ihr Kostbarstes hergibt und von Jesus als Vorbild herausgehoben wird; der reiche Kornbauer, der sich auf seinen Reichtum verlässt, der letzten Endes jedoch wertlos ist; das einzelne, verlorene Schaf, das dem Hirten mindestens so kostbar ist wie die 99 anderen zusammen, und viele mehr. Letztendlich geht es auch um unseren eigenen Wert und wie kostbar wir in den Augen dessen sind, der uns erschaffen hat – egal, wie andere uns bewerten.
Wir wünschen euch mit diesem Thema wertvolle Ideen für eure Arbeit, kostbare Momente mit euren Teilnehmerinnen, in denen ihr gemeinsam die ganze Fülle von Gottes Reichtum entdeckt, den er für uns am Start hat.
Eine Themenreihe mit Artikeln für Mitarbeiterinnen, Bibelarbeiten, Andachten, Stundenentwürfen und Kreativangeboten, ausgedacht für Mädchen von 12 bis 17, meistens aber auch in gemischten Gruppen zu verwenden.
Eure Mädels kochen gerne in der Gruppenstunde? Momentan ist die Zeit zum Vorbereiten knapp, weil alle Mitarbeiterinnen viel um die Ohren haben? Der Supermarkt ist nicht weit weg? Ihr lasst gerne Freiraum, damit die Mädels sich ausprobieren können? Dann ist dieser Abend wie für euch gemacht! Mit wenig Vorbereitung und ein bisschen Budget in der Mädchenkreiskasse könnt ihr hier einen besonderen Abend zaubern! Für ca. 9–15 Teilnehmerinnen geeignet, die in drei Gruppen aufgeteilt werden.
je nach Anzahl der Personen, die beim Essen dabei sind,
Außerdem sollte vorhanden sein:
Erklärt den Mädchen gerne mit etwas Theatralik, dass heute ein Kochduell in drei Gängen stattfindet: Eine Gruppe bereitet die Vorspeise vor, eine das Hauptgericht und die dritte das Dessert. Wer was übernimmt, wird ausgelost.
Jede Gruppe bekommt einen festen Geldbetrag und einen Jutebeutel für die Einkäufe im Supermarkt. Was die Mädchen zubereiten, bleibt voll und ganz ihnen überlassen. Wichtig: Sie sollten mit dem Betrag möglichst genau hinkommen und es sollte nachher eine Portion für alle Mädchen und Mitarbeiterinnen geben. Diese muss nicht riesig sein, denn es gibt ja drei Gänge.
Dann lasst ihr die Mädchen ziehen und verabredet, dass sie 20 Minuten später wieder vor dem Supermarkt sein sollen. Auf welchem Weg sie jetzt für sich Ideen entwickeln, wird nicht vorgegeben. Mit dem Handy nachzuhelfen, wird weder explizit erlaubt, noch verboten. Lasst die Mädels einfach machen.
Zurück im Gruppenraum geht es jetzt ans Zubereiten der Speisen. Erklärt den Mädchen, dass ihr nach drei Kriterien bewerten werdet, in der jeweils 1–5 Sterne vergeben werden:
Gebt eine feste Zeit vor, mindestens 30 Minuten. Wenn ihr auch mal ein bisschen überziehen könnt, sind 40 Minuten entspannter. Steht den Mädels mit Rat und höchstens ein bisschen Tat zur Seite und deckt den Tisch.
Wenn die Zeit um ist, wird als erstes die Vorspeise für alle serviert. Genießt das gemeinsame Essen! Die Mitarbeiterinnen machen sich natürlich Notizen zu den drei Kriterien. Genauso wird mit dem Hauptgericht und dem Dessert verfahren.
Nach den drei Gängen ziehen sich die Mitarbeiterinnen zurück, gleichen ihre Listen ab und küren das Siegerteam. Ruft die Mädels zusammen und gebt bekannt, welches Team gewonnen hat. Natürlich dürfen auch die anderen Teams gelobt und beklatscht werden! Macht zum Schluss ein Foto, auf dem ein Mädchen aus dem Siegerteam den »goldenen Kochlöffel« in der Hand hält.
Das Kleingruppen-Material beinhaltet: Hintergrundinfos zum Text, einen Bezug zur Zielgruppe und Ideen zur Gestaltung der Kleingruppenzeit.
Die Kleingruppen laufen nach einem Rotationsprinzip. Jede Kleingruppe wird von mind. einem Mitarbeitenden begleitet und läuft von Station zu Station. Durch ein Signal vom Zeitwächter wird den Gruppen signalisiert, dass sie zur nächsten Station aufbrechen. Je ein weiterer Mitarbeitender ist bei einer der 5 Stationen, die je 7 Minuten dauern:
Josef ist der Lieblingssohn unter den zwölf Söhnen Jakobs und hält sich zudem oft für etwas Besseres. Im Gegensatz dazu stehen seine zehn großen Brüder, die viel Unfug treiben und ihren Bruder wegen seiner Sonderstellung hassen. Eines Tages halten sie es nicht mehr aus und werfen Josef in den nächstgelegenen Brunnen. Da das keine dauerhafte Lösung ist mit der alle leben können, verkaufen sie ihn an Kaufleute nach Ägypten und erzählen ihrem Vater, dass Josef von einem Raubtier getötet wurde.
Die Zeit vergeht und Josef wird zum zweit mächtigsten Mann in Ägypten. Als schließlich eine Hungersnot ausbricht, hatte Josef für Ägypten vorgesorgt, da Gott ihn von der kommenden Katastrophe hat wissen lassen. Seine Familie im Land Kanaan erfährt, dass es in Ägypten noch Nahrungsvorräte gibt und macht sich auf den Weg dorthin. Daraufhin stehen sie vor einem der mächtigsten Männer Ägyptens um nach Essen zu fragen und erkennen in ihm letztendlich aber nicht ihren eigenen Bruder wieder. Anders aber Josef: Er erkennt seine Brüder sofort und ist von seinen Gefühlen hin und her gerissen, wie er ihnen – nach allem was passiert ist – begegnen soll. Doch nach längerer Probezeit hält er es schließlich nicht mehr aus und fällt seinen Geschwistern weinend um den Hals.
Nicht nur Erwachsene kennen das Gefühl hintergangen, belogen und verletzt worden zu sein. Auch Kinder erfahren Streitsituationen im Alltag. Wenn beispielsweise die beste Freundin ein Geheimnis weitererzählt oder die großen Geschwister einen nicht mitspielen lassen, tendieren viele Menschen dazu sich zu rächen oder mit den anderen nicht mehr zu sprechen. Dadurch können im Extremfall Beziehungen und Freundschaften zu Bruch gehen. Dabei wären viele Situationen mit einem ehrlichen „Es tut mir leid.“ zu lösen, wenn zusätzlich der jeweils andere bereit ist zu vergeben.
Zuerst wird eine Streichholzschachtel silbern oder golden bemalt und in schwarz mit „Es tut mir leid…“ beschriftet. Danach wird jeweils ein Teddy aus braunem Fotokarton ausgestanzt und ein mit „Kannst du mir vergeben?“ beschriebenes rotes Papierherz ausgeschnitten (siehe Kopiervorlage). Das Herz wird vorne auf den Teddy geklebt, so dass es scheint, als würde es der Bär von hinten halten. Zum Schluss kann noch ein Gesicht aufgemalt werden und der fertige Teddy mit Herz wird in die Schachtel gelegt. Beim nächsten Streit können die Kinder dann z. B. ihrer Mutter die kleine Vergebungs-Schachtel schenken.
Material:
Die Kinder bekommen als Gruppe ein kleines Stück Magnesiumpapier auf das sie aufschreiben bzw. malen können, was andere ihnen angetan haben oder mit was sie andere verletzt haben. Danach nimmt der Mitarbeiter den Zettel und zündet ihn an. Die Kinder können nun sehen, wie die „Schuldzettel“ mit spektakulärer Flamme restlos verbrennt.
Hinweise: Station auf dem Flur oder in einem Extraraum, da diese Aktion viel Aufmerksamkeit auf sich zieht. Zudem sollte man sich nicht direkt unter einen Feuermelder stellen. Die Durchführung durch einen Teamer oder eine Einweisung durch einen solchen ist sinnvoll.
Material:
Die Bibelgeschichte wird an Hand von Gegenständen durch die Kinder noch einmal wiederholt. Die Kinder sitzen im Kreis und greifen der Reihe nach in einen Beutel, in dem sich Figuren und Motive befinden, die in der Geschichte vorkommen. Das Kind sagt dann in ein zwei Sätzen, um was für einen Gegenstand es sich handelt und welchen Bezug dieser zu der Erzählung hat. Danach legt es die Figur in die Mitte und gibt den Beutel weiter.
Gegenstände im Beutel:
Überleitung: „Und Jo war Gott am Ende dankbar, dass er aus der schlechten Situation – in die ihn seine Brüder gebracht haben – eine Gute wurde. Jeder, der möchte darf sich jetzt ein Knicklicht nehmen, Gott in einem kurzen Gebet sagen, wofür er dankbar ist und dann das Knicklicht aktivieren und als Erinnerung an den Arm machen.“
Material:
Vor Spielbeginn versteckt der Leiter/in auf dem Gelände/Raum kleine Zettel auf denen Bibelstellen stehen (siehe Kopiervorlage). Zum Beispiel: “Name: 1. Mose 30 Vers 24” (Joseph). Für den Sklavenmarkt will der Käufer ganz genau wissen, wen er da kauft. Die Kinder müssen dann, als Verkäufer die Zettel suchen und den entsprechenden Steckbrief ausfüllen (siehe Kopiervorlage).
Hinweis: Für diesen Steckbrief wurde die Lutherübersetzung verwendet
(Lösungen: Name: Josef; Alter:17; Herkunftsland: Kanaan, Vater: Jakob, Mutter: Rahel, Anzahl der Geschwister: 11; Oft bezeichnet als: Träumer)
Material:
Jedes Kind darf sich der Reihe nach ein M&M aus dem Süßigkeitenspender lassen und je nach Farbe die dazugehörige Frage beantworten:
rot: Warum ist es so schwer anderen zu vergeben?
blau: Wie fühlt es sich an, wenn dir vergeben wird und der Streit dann vorbei ist?
orange: Wie ist das Gefühl, wenn der Streit zwischen dir und anderen steht?
grün: Wann haben dir andere schon vergeben?
braun: Was sollte man machen, wenn man sich gestritten hat?
gelb: Wann hast du anderen schon vergeben? Was hast du ihnen vergeben?
Material:
Das Planspiel simuliert die Wirklichkeit in einer modellhaften Abbildung. Die Teilnehmenden versetzen sich in kleinen Gruppen in verschiedene Rollen und konkurrieren miteinander
während eines simulierten Geschehens. So lernen sie die Zusammenhänge kennen, erleben
Machtpositionen und Hilflosigkeit und verstehen so die verschiedenen Einflüsse von innen und außen. Mit Hilfe von Informationsmitteln stehen sie mit den anderen Gruppen in Verbindung, jedoch immer über den Weg der Spielleitungszentrale.
Diese Form erfordert es, Entscheidungen im Team – auch unter Zeitdruck – zu fällen und die Konsequenzen, die sich daraus ergeben, zu tragen.
Planspiele bieten ein hohes Maß an Lerntransfer durch erlebte Erfahrungen und machen jede Menge Spaß.
Speziell in diesem Planspiel, das auf dem Hintergrund des alttestamentlichen Estherbuches aufgebaut ist, sollen die Jugendlichen begreifen, wie die Geschehnisse am Königshof und bei den Juden auch ganz anders hätten verlaufen können, wenn Gott nicht „seine Finger im Spiel“ gehabt und alles gelenkt hätte. Das Spiel wird durch die Spielleitung bewusst so gelenkt, dass der Böse-wicht Haman an die Macht kommt, evtl. der König gestürzt wird oder Haman sich mit anderen verbündet.
In der Reflexion am Ende des Spiels wird auf die tatsächliche Esthergeschichte eingegangen und Gottes Führung herausgearbeitet und – wenn möglich – ein Transfer zur heutigen Zeit hergestellt. Hier ist es sinnvoll, die Jugendlichen im Gespräch mit einzubeziehen.
Pro Kleingruppe mindestens 2 und höchstens 8 Jugendliche. Je größer die Gruppe, um so weniger werden die Einzelnen gefordert, kreativ zu werden.
2-3 Personen
Hamans Familie, Hamans Freunde, Königsfamilie, Regierungsrat, Berater, Diener, Leibgarde, Priester, Juden
Je nach Anzahl der Teilnehmenden kann hier variiert werden. Die Gruppen Diener, Leibgarde und Juden können u.U. auch gestrichen werden.
Die Spielleitung hat eine wichtige Aufgabe. Alles, was passiert sowie alle Korrespondenz läuft über ihren Tisch. Dadurch hat sie die Möglichkeit, sowohl Kooperationsanreize zu schaffen als auch die Gerüchteküche anzuheizen, indem sie einzelnen Gruppen Gerüchte zuspielt oder z.B.
Steuern erhebt, um damit den Hass gegen den König anzuschüren. Sie verteilt Geld für gelöste Aufgaben. Außerdem ist sie befugt Geld auch „ungerecht“ zu verteilen, um somit Unmut oder Zufriedenheit anzuzetteln.
Zu Beginn ist jede Gruppe mit den Startaufgaben beschäftigt, doch ab Phase 2 und erst recht in Phase 3 muss die Zentrale bewusst das Spiel steuern (d.h. durch entsprechende falsche Briefe, zurückgehaltene Nachrichten, etc.), Intrigen anzetteln und/oder unterstützen, sowie Angst bei der Königsfamilie initiieren.
Ziel ist es, Chaos zu stiften und Haman zur Machtübernahme zu verhelfen, damit die Unter-schiede zur biblischen Geschichte später bewusst gemacht werden können.
Die einzelnen Gruppen werden ausgelost oder per Zeltgruppen o.Ä. eingeteilt. Jede Gruppe bekommt eine Liste mit den gesamten Gruppen und den Spielregeln
Außerdem werden Postboten bestimmt, die die Botengänge von der Gruppe zur Spielleitung übernehmen. Es sollte gewährleistet werden, dass die einzelnen Gruppen in getrennten
Räumen untergebracht sind und keinen direkten Kontakt miteinander aufnehmen können, auch nicht während der Botengänge. Nur so kann die Spielleitung die Fäden in der Hand behalten und das Spiel in die gewünschte Richtung lenken.
Der Spielverlauf findet in verschiedenen Phasen statt. Er wird von der Spielleitung/Zentrale gesteuert.
Nach Beginn des Spiels wird immer spontan entschieden, welche Inputs gegeben werden.
Deshalb ist es sehr wichtig, dass die Spielleitung in der Zentrale sich sehr genau auf das
Spiel vorbereitet hat!
Zu Beginn bekommt jede Gruppe eine Aufgabe, die helfen soll, dass sich die Jugendlichen mit ihrer Gruppe identifizieren. Bei Abgabe des Aufgabenzettels erhält jede Gruppe Geld in Form von Süßigkeiten für die erledigte Aufgabe (Haman und der Königsfamilie mehr Geld zuspielen als den Dienern + Juden).
Hier ein Beispiel:
Hamans Familie
Ihr seid Hamans Familie.
Überlegt euch für jede/n aus eurer Gruppe einen persischen Namen und legt den entsprechenden Familienstand fest (z.B. Hamans Bruder, Vater, Onkel, Tante, Großmutter…).
Dann bitte 2 x die gleiche Liste erstellen, einmal für euch und einmal für die Zentrale: Mit eurem „richtigen“ Namen, dahinter euren persischen Namen als Hamans Verwandte/r, danach noch den Familienstand
Ein Beispiel:
Karl-Eugen Hasenfuß
Al Hachmack
Schwager von Haman (Bruder seiner Frau)
Jede Gruppe hat bestimmte Möglichkeiten, wie sie etwas bewirken kann. Diese werden nun bekannt gegeben, Gerüchte werden langsam gestreut. Siehe Kopiervorlage Phase 2, die ebenfalls auf unserer Homepage zu finden ist, bzw. kostenlos angefordert werden kann.
Die Leibgarde und die Juden dürfen als einzige ihre Räume verlassen, aber nur, um etwas vorzuführen und in Begleitung eines Mitgliedes der Spielleitung.
Da beide Gruppierungen nur wenig Macht haben, sind sie sonst nicht beschäftigt genug, denn
der Briefverkehr wird vor allem zwischen den Mächtigen stattfinden oder auch in Kooperation mit den Dienern, die dicht am König dran sind. Bei wenig Teilnehmenden kann man die Gruppen Leibgarde und Juden auch weglassen und das jüdische Volk erst später im Gespräch über die biblische Geschichte ins Spiel bringen.
Am Beispiel der Familie des Haman zeigen wir, wie die Kopiervorlagen im Internet aufgebaut sind:
Hamans Familie
Ihr seid Hamans Familie. Damit ihr noch etwas mehr über euch erfahrt,
hier einige Informationen:
Noch stärker die Gruppen aufstacheln, ungerechte Bezahlungen verteilen, falsche Gerüchte streuen, Haman zum Komplott gegen den König anstacheln (falls er noch nicht selbst darauf gekommen ist), Königsfamilie im Dunkeln lassen oder Angst streuen. Ab dieser Phase gibt es keine vorbereiteten Kopiervorlagen mehr, da sich ein Planspiel nicht bis zum Ende genau durchplanen lässt – ab jetzt ist der Prozess und eine aufmerksame Spielleitung/Zentrale wichtig, die bewusst Briefe unterschlägt, falsche Briefe weiterleitet, aufständische Gruppen mit Geld belohnt, etc.
Das Ende wird durch den Spielverlauf, die Motivation der Spielenden und den Zeitumfang, der zur Verfügung steht, bestimmt. Man kann abbrechen, wenn der Aufstand kurz vor dem Ausbruch ist, Komplotte geschmiedet wurden oder wenn man einen tätlichen Angriff vermeiden möchte (oder stehen sogar Wasserbomben bereit für ein offenes Ende…?).
Die Spielleitung muss auch hier wieder ein gutes Gespür beweisen und nicht zu früh abbrechen,
aber auch nicht zu spät, wenn schon „die Luft raus ist“. Ideal ist, wenn sich nach einer kurzen
Pause die Reflexionsphase anschließt. Denn dann sind die Eindrücke noch am lebhaftesten, der
Unmut ist noch am Kochen, die Aha-Erlebnisse im Vergleich mit dem Bibeltext am größten. Falls diese Zeit nicht zur Verfügung steht, sollte man es in der nächsten Gruppenstunde nochmals aufgreifen. Für diese Reflexionszeit sollten ca. 20-30 Minuten Zeit eingerechnet werden – je nach dem, ob die Esthergeschichte schon bekannt ist oder noch wiederholt werden muss.
Jede Gruppe kurz berichten lassen, wie sie sich während des Spiels gefühlt hat und was sie über ihre Rolle denkt (Hamans Familie, Königsfamilie, etc.). Das Spiel reflektieren und dadurch den Jugendlichen die Möglichkeit geben, das Erlebte und die Erkenntnisse aus dem Planspiel richtig zuzuordnen.
Gemeinsam überlegen, wie das Ende dieses fiktiven Geschehens hätte aussehen können, wäre es Wirklichkeit gewesen (z.B. Sturz der Königsfamilie, Machtergreifung von Haman und Freunden, Entlassung der Berater, Folgen für das persische und jüdische Volk…).
Anschließend Erzählung/Wiederholung der alttestamentlichen Esthergeschichte – evtl. mit Bildern/Dias, um die Aufmerksamkeit zu halten.
Danach schließt sich eine Gesprächsrunde an.
Mögliche Impulse hierfür sind:
Als zusätzliche Vertiefung kann eine weitere Gruppenstunde mit dem Spielfilm „Die Bibel – Esther“ gestaltet werden (wichtig: sich rechtzeitig erkundigen, wo dieser Film ausgeliehen
werden kann).
Es kann auch ein eigener Esther-Kurzfilm gedreht werden … entweder mit dem echten
oder dem fiktiven Ende.
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