Detektive auf den Spuren von Herrn J.

In den Detektivbüros in Bethlehem, Jerusalem und Kapernaum geht es rund! Junge Detektive von 8 bis 12 Jahren untersuchen in 15 spannenden Fällen rund um Jesus Tatorte, Schriftstücke, befragen Zeugen und begeben sich vielfältig auf Spurensuche.
Es ist wichtig, dass die Detektive dabei alle ihre Sinne nutzen und im Team zusammenarbeiten. Jedes Kind ist mit seinen Begabungen wichtig. Auf diese Weise tauchen sie gemeinsam interaktiv in Geschichten und Berichte des Neuen Testaments ein. Den Kindern werden so Zusammenhänge nicht nur theoretisch klar – da sie die Aussagen selbst erarbeiten, können sie sich leichter merken, was sie über Jesus erfahren. Auch die Spiel-, Bastel- und Backideen helfen, dass Gedanken und Erlebtes nicht vergessen werden.

Die 15 praxiserprobten Fälle eignen sich für Jungschar, Kinderbibeltage, Freizeiten, Projekttage, Schul-AGs u. v. m.
Sie können fortlaufend oder einzeln gelöst werden.
Ein Fall dauert ca. 90 Minuten.
Je nach Auswahl der Spiel-, Bastel- und Backideen kann die Zeit verlängert oder gekürzt werden.
Es ist kein Vorwissen der Detektive nötig. Kinder mit und ohne christliche Prägung können die Fälle lösen.
Die Umsetzung ist bereits mit 1-2 Mitarbeitenden möglich.
Es stehen PDF-Vorlagen zum Download zur Verfügung, die an die eigenen Örtlichkeiten angepasst werden können.
Die Einleitung gibt viele praktische Tipps zur Umsetzung sowie Hinweise für christliche Kindergruppen an der Schule.

Jesus treibt Geldwechsler aus dem Tempel (Fall 8)

Schwerpunkte

  • Jesus setzt sich dafür ein, dass auch Ausländer bzw. Nichtjuden in Ruhe zu Gott beten können
  • Für Gott ist es wichtiger als (Spenden-)Geld, dass man in Ruhe mit ihm reden kann
  • Der Zweck heiligt nicht die Mittel
  • Die Kinder stellen fest, wie hilfreich Stille ist, um gut aufpassen und hören zu können
  • Zivilcourage: Wofür setze ich mich ein?

Besonderheiten

Zeugenaussagen als Handymitschnitt sollten vorbereitet sein

TIPP: Für wenig Geld gibt es Lautsprecher, die z. B. Smartphones verstärken.

Situation

Jesus geht in den Tempel und ist entsetzt über das Treiben im Vorhof, dem Bereich des Tempels, in dem sich Nichtjuden aufhalten und beten dürfen. Die Stimmung dort ist geprägt vom Kaufen und Verkaufen, vom Handeln und Feilschen. In dieser Atmosphäre kann niemand ans Beten denken. Der Geräuschpegel wird durch Ausnutzen einer religiösen Notlage erzeugt, denn im Tempel wurde kein römisches, heidnisches Geld anerkannt, um die Tempelsteuer zu begleichen. Aus diesem Grund waren Geldwechsler notwendig. Ebenso war es schwierig, für Pilger, die von weit her kamen, Opfertiere mitzunehmen, sodass es leichter war, sie an Ort und Stelle zu kaufen. Die Geldwechsler und Tierhändler schlugen aus dieser Notlage Profit. Jesus vertreibt die Ruhestörer. Er behindert dabei keine gottesdienstliche Handlung im eigentlichen, heiligen Bezirk. Er vertreibt keine Priester und Betende, sondern Kaufleute.

Jesus zitiert in seiner Strafrede zwei Stellen aus dem Alten Testament, in dem er die Verheißung des Jesaja (Jes 56,7) nennt, dass der Tempel ein Haus für alle Völker sein wird. Dann wirft er den Verantwortlichen des Tempels die Mahnrede von Jeremia (Jer 7,11) vor, in der Jeremia anklagt, dass die Menschen Verbrechen begehen und dann in den Tempel kommen, so tun, als ob nichts gewesen wäre, und sich wie in einer Räuberhöhle geborgen fühlen. Das ist für die Priester und Schriftgelehrten eine ungeheuerliche Anklage, die sie wohl auch trifft. In Sacharja 14,21 wird eine Heilszeit prophezeit, in der es im Tempel keine Händler mehr geben wird. Jesu Handeln erinnert an diese Prophezeiung und zeigt seinen Anspruch als Messias, der Recht spricht und sich für Gerechtigkeit einsetzt. Das fordert die Verantwortlichen heraus, sodass sie beschließen, Jesus zu töten.

Erlebniswelt der Kinder

Die Kinder werden die Situation zur Zeit Jesu im Tempel nicht kennen. Deshalb ist es hilfreich, wenn man ihnen die laute Stimmung bewusst macht, die einen nicht ans ruhige Beten denken lässt. Sie können das nachvollziehen, wenn sie an Situationen bei Stadtfesten denken (s. u.).

Jesus setzt sich dafür ein, dass auch Ausländer bzw. Nichtjuden in Ruhe beten können. Die Kinder können dafür sensibilisiert werden, wo auch bei uns Nichteinheimische Probleme haben könnten und ausgegrenzt werden.

In vielen Familien spielt Geld eine große Rolle und ist Ursache für Streit. Es ist wichtig, den Kindern klarzumachen, dass wegen Geld andere nicht benachteiligt werden dürfen.

Einstieg

Ziel dieser Spiele ist es, den Kindern bewusst zu machen, wie wichtig Stille für die Konzentration ist und wie störend Lärm für das Hören und Verstehen sein kann.

Spiel: Vier-Ecken-Raten

Die Ecken des Raumes werden durchnummeriert und so steht jede Ecke für eine Antwort. Es gibt bei diesem Spiel kein „richtig“ oder „falsch“. Die Kinder suchen sich eine Ecke aus, die am ehesten ihrer eigenen Antwort entspricht.

  1. Wenn ich mit meinem Freund / meiner Freundin rede, dann spreche ich oft …

a. über die Schule.
b. über Dinge, die Spaß machen.
c. über Dinge, bei denen ich traurig bin.
d. über die Suche nach Lösungen bei Schwierigkeiten

2. Wenn ich mit meinem Freund / meiner Freundin etwas Wichtiges bereden will, dann …

a. sollte es ruhig sein.
b. ist es ok, wenn er/sie gleichzeitig noch etwas anderes macht.
c. kann es in einem lauten Raum sein, in dem viele Menschen sind.
d. sollen andere Menschen uns nicht stören.

3. Wenn mein Freund / meine Freundin mich nicht hören kann, weil andere Menschen stören, dann …

a. bin ich traurig.
b. bin ich wütend.
c. ist es mir egal.
d. habe ich Angst.

4. Wenn ich mit Gott reden will, dann …

a. stört es mich nicht, wenn es immer so laut ist wie auf dem Stadtfest.
b. kann ich mich besser konzentrieren, wenn es leise ist.
c. kann ich das auch, wenn ich gleichzeitig etwas anderes mache.
d. freue ich mich, wenn viel los ist.

Spiel: Einkaufsliste vergessen

Material: verschiedene „Einkaufslisten“ (pro Gruppe eine), Stifte, Papier

Wir sind auf dem Markt, ihr sollt einkaufen und habt den Einkaufszettel vergessen. Eure große Schwester oder Mutter läuft euch nach und sagt euch, was ihr noch einkaufen sollt. Leider seid ihr schon mitten im Marktgewühl.

Der Raum wird in zwei Felder aufgeteilt. In jedes Feld kommt eine Gruppe. Ein Vertreter von jeder Gruppe stellt sich mit Zettel und Stift an den äußeren Rand der gegnerischen Gruppe. Ein anderer Vertreter von jeder Gruppe stellt sich gegenüber an den äußeren Rand der eigenen Gruppe und diktiert seinem Partner von der vorbereiteten Einkaufsliste, was er/sie einkaufen soll. Leider ist das nicht so einfach, weil sich die Kunden auf dem Markt (Kinder in den Feldern dazwischen) lautstark unterhalten. Welcher Einkäufer bzw. welche Gruppe hat die längste richtige Liste?

TIPP: Es gibt auf jeder Seite einen Schiedsrichter, zusätzliche Mitarbeiter mischen sich unter das Volk!

Aktion

Material

  • Fotos eines zuvor hergerichteten Tatortes (umgestürzte Tische, Kasse und Geld auf der Erde, Spielzeugvögel und Federn)
  • Spielzeugvögel und Federn
  • Zeugenaussagen
  • Detektivhinweise, Stift
  • Belohnung/Schatz

Chefdetektiv

„Heute ist große Unruhe in der Stadt. Es kamen folgende Bilder rein. (Tatortbilder zeigen) Findet heraus, was passiert ist. Dazu haben wir Zeugen vernommen. Die Zeugenaussagen werden euch bei der Lösung des Falls helfen.“

Detektivauftrag für das Detektivbüro in Jerusalem

  • Wo hat der Vorfall stattgefunden?
  • Was ist passiert?
  • Wer war beteiligt?

Zeugenbefragung eventuell auch als Handymitschnitt anstatt als Ausdrucke!

Die Kinder bekommen die Zeugenaussagen als Ausdrucke ausgeteilt bzw. sie werden ihnen als Aufnahme vorgespielt.

Zeugenaussagen

Zeuge 1: Ich finde das unerhört! Ich war wie jeden Tag im Tempel und wollte wie sonst auch Tauben für die Opfer hier verkaufen. Da kommt so ein Kerl, schmeißt meinen Stuhl um und vertreibt meine Kunden und mich! Ich hatte Sorge, dass meine Tauben davonfliegen! Das ist geschäftsschädigend!

Zeuge 2: Mir ist etwas Ähnliches passiert! Ich betreibe hier im Tempel eine Wechselstube. Das bedeutet, dass die Menschen hier ihr römisches Geld tauschen können. Die Tempelsteuer darf natürlich nicht mit heidnischem Geld bezahlt werden! Da kommt dieser Typ und schmeißt meinen Tisch mit dem Geld um! Außerdem drängte er meine Kunden zum Tempel hinaus.

Zeuge 3: Ich komme von der griechischen Insel Kreta. Ich habe viel von diesem Gott der Israeliten gehört und wollte zu ihm beten. Leider darf ich ja nur in die äußeren Tempelbereiche. Das ist auch deshalb schade, weil es hier so laut ist. Hier werden Opfertiere verkauft und Geld gewechselt. Es ist ein Lärm, wie auf dem Markt. Ich habe richtig Mühe gehabt, mich auf meine Gebete zu konzentrieren!

Zeuge 4 – Freund von Zeuge 3: Doch dann kam dieser Mann und trieb einfach die ganzen Händler und Geldwechsler zum Tempel hinaus. Das war ein Aufruhr! Er schrie: „Es steht geschrieben: ,Mein Haus soll ein Haus des Gebets heißen für alle Völker. Aber ihr habt es zu einer Räuberhöhle gemacht!‘“ Soll das bedeuten, dass auch wir Nichtjuden ein Recht haben, hier in Ruhe zu beten? Überhaupt, meint dieser Mann, dass das Gebet wichtiger ist als die ganzen Opfer?

Zeuge 5: Das ist Aufruhr! Die Tiere sind doch für das Opfer wichtig! Ohne Opfer gibt es keine Sündenvergebung! Was denkt dieser Jesus sich denn? Hält er sich für den Messias?

Zeuge 6: Wir brauchen doch die Einnahmen durch den Wechselkurs und durch den Tierverkauf! Unverschämt, uns Priester deshalb als Räuber und diesen heiligen Tempel als Räuberhöhle zu bezeichnen! Dieser Jesus muss weg! Doch wie sollen wir es tun, die Menschenmenge hängt ihm an den Lippen und ist von ihm begeistert! Die würden uns selbst umbringen, wenn wir ihn öffentlich verhaften und töten würden!

Detektivhinweise

  1. Wo hat der Vorfall stattgefunden?

a. Petersdom in Rom. Geht zu …
b. Tempel in Jerusalem. Geht zu …
c. Notre Dame in Paris. Geht zu …

2. Was ist passiert?

a. Zirkusauftritt mit Tauben und jemand hat die Kasse geraubt. Geht zu …
b. Jemand hat Tische und Stühle umgeworfen, Tauben freigelassen und Menschen vertrieben. Geht zu …
c. Stadtmarkt mit Geldwechslern und Tierverkauf. Geht zu …

3. Wer war beteiligt?

a. Zirkusdarsteller, Zuschauer, Diebe. Geht zu …
b. Priester, Verkäufer, Kunden, Jesus. Geht zu …
c. Marktverkäufer, Geldwechsler, Kunden. Geht zu …

4. Ein jüdischer Tempel war …

a. ein Ort, wo zu Gott gebetet wurde. Geht zu …
b. ein Gegenstand, mit dem man Briefe stempelt. Geht zu …
c. ein Berg. Geht zu …

5. Die Händler waren im Tempel, weil …

a. verkaufsoffener Sabbat war. Geht zu …
b. es sonst keinen Platz gab. Geht zu …
c. sie Opfertiere verkauften. Geht zu …

6. Die Geldwechsler waren im Tempel, weil …

a. Juden aus verschiedenen Ländern zum Passahfest reisten und die Tempelsteuer bezahlen mussten. Geht zu …
b. die Kirche immer Geld braucht. Geht zu …
c. die Händler ihr Geld wechseln wollten. Geht zu …

7. Jesus ist wütend, weil …

a. die Tiere Dreck machen. Geht zu …
b. in diesem Lärm und Chaos keiner mit Gott in Ruhe sprechen kann. Geht zu …
c. die Priester sich bereichert haben. Geht zu …

8. Jesus möchte, dass …

a. die Menschen in Ruhe zu Gott beten können. Geht zu …
b. die Tiere nicht in so kleinen Käfigen gehalten werden. Geht zu …
c. es nicht so stinkt. Geht zu …

9. Die Händler haben ein Problem!

a. Sie haben Angst vor den Römern. Geht zu …
b. Sie wissen nicht, wo sie jetzt die Opfertiere verkaufen sollen. Geht zu …
c. Sie fühlen sich blamiert. Geht zu …

10. Die Priester beschließen, …

a. Jesus zu verwarnen. Geht zu …
b. Jesus einzusperren. Geht zu …
c. Jesus zu töten. Geht zu …

Ihr habt den Fall erfolgreich gelöst und findet im Umkreis von 5 Metern den Schatz!

Vertiefung

Eventuell die Geschichte aus der Bibel vorlesen.

Gebet

Lieber Herr Jesus, du möchtest, dass wir in Ruhe mit dir reden können, so wie mit einem Freund. Niemand soll uns stören – auch damit du mit uns reden kannst. Aus diesem Grund wollen wir jetzt schweigen. Öffne unsere Herzen und hilf uns, dich zu hören und zu verstehen, was du jedem einzelnen persönlich sagen möchtest. (Stille)

Danke, dass wir dir so wichtig sind. Hilf uns immer mehr, dich im Alltag zu verstehen. Vielen Dank aber auch für den Spaß, den wir haben können. Amen

Gespräch

Material: Plakat, Stifte

Geld und Reichtum kann sehr hilfreich sein.

  • Was darf man tun, um Geld zu bekommen, was darf man nicht?
  • Was für Tipps haben uns Mose und Jesus gegeben? („Liebe deinen Mitmenschen wie dich selbst.“ 3. Mose 19,18; „Behandelt die Menschen so, wie ihr selbst von ihnen behandelt sein wollt.“ Lukas 6,31)
  • Wie möchtet ihr behandelt werden, was sollt ihr deshalb nicht tun?
  • Wofür setzen wir uns ein?
  • Wofür sind wir bereit, Ärger zu bekommen?

Die Kinder schreiben auf ein Plakat, das an der Wand hängt, was für sie wichtig ist, z. B. Einsatz gegen Ungerechtigkeit, Mobbing usw.

Bastel- und Spielideen

Kerzen verzieren

Material: Kerzen, spezielle Wachsplatten zum Verzieren, kleine Keksausstecher

Eine Kerze mit Wachsplatten bekleben und verzieren, da Kerzen einen zur Ruhe kommen lassen.

Hörspiele

siehe Detektivspiele im Anhang

Geldspiele

Geld sammeln

Material: Münzen, Bierdeckel, Korken usw.

Im Tempel sollen keine Geschäfte mehr gemacht werden. Jesus vertreibt alle Händler, die schnell ihr Geld und ihre Waren zusammensammeln müssen.

Im Spielfeld liegen gut sichtbar Münzen, Bierdeckel, Korken u. Ä. Bis zu fünf Kinder fassen sich an den Händen. Nur das erste und das letzte Kind können sich als Sammler betätigen, dazu darf man sich aber nur mit Blicken verständigen. Die Hände dürfen bei der Aktion nicht losgelassen werden. Welche Gruppe hat am Ende die meisten Gegenstände gesammelt?

Geld zählen

Material: pro Gruppe einen Beutel mit 1-, 2-, 5-, 10-, 20-Cent-Stücken, Augenbinde

Die Geldwechsler mussten Geld zählen, das konnten sie bestimmt auch mit verbundenen Augen. Wie viel Geld ist im Beutel?

Groschen-Fußball

Material: Klebeband, Tisch, Münzen

Zwei Tore mit Klebestreifen als Begrenzung an die Schmalseiten eines Tisches kleben. Vor dem Tor bilden drei gleiche Münzen ein gleichseitiges Dreieck. Zwei Spieler spielen gegeneinander. Der erste schnipst mit dem Finger eine der drei Münzen zwischen die beiden anderen hindurch. Damit hat sich ein neues Dreieck ergeben. Wieder schnipst er eine Münze (nicht die gleiche noch einmal) zwischen den beiden anderen durch. Dieser Vorgang wird so oft wiederholt, bis er auf diese Weise eine Münze nicht nur zwischen die beiden anderen, sondern auch in das aufgeklebte Tor geschnipst hat oder die Münzen eine Position erreicht haben, in der er keinen Zug mehr machen kann oder den Zwischenraum der beiden Münzen verfehlt hat. In diesem Fall ist der nächste Spieler dran.

Exit Rooms oder auch Live Escape Games erfreuen sich zunehmender Beliebtheit. Der Ursprung liegt in der Welt der PC-Spiele, doch bereits 2007 entstand in Japan der erste Live Escape Room. Mittlerweile sind die Exit Rooms, die man in ganz Deutschland spielen kann, sehr aufwendig und professionell gestaltet. Doch auch mit verhältnismäßig einfachen Mitteln kann man einen spannenden „Ausbruch-Abend“ mit kleinen oder auch mittelgroßen Gruppen planen. Ich stelle eine einfache Escape-Variante vor, bei der man verschiedene Rätseltypen je nach Zeitrahmen, Teilnehmenden und räumlichen Gegebenheiten kombinieren kann.

Spielidee

Eine Gruppe muss aus einem abgeschlossenen Bereich entkommen. Der Schlüssel kommt in eine Geldkassette o. Ä. mit einem mehrstelligen Zahlenschloss. Werden alle Rätsel richtig gelöst, kann man das Schloss knacken, den Schlüssel entnehmen und aus dem Raum entkommen.
Variante: Spielt man in Kleingruppen, sollten die Rätsel in mehreren Räumen aufgebaut werden. Hier kann das Ziel sein, aus dem Haus zu entkommen. Wichtig ist hierbei, dass es mindestens eine Station mehr als Gruppen gibt, um schnellen Gruppen das Überholen zu ermöglichen. Denkbar ist auch, dass Rätselstationen doppelt aufgebaut werden. Eine Gruppengröße von 6 Spielern und einem (neutralen) Mitarbeiter, der notfalls Tipps geben kann, ist ideal.

Vorbereitung

In einem professionellen Exit Room gehört im Grunde alles im Raum zum Spiel. In einem Gemeindehaus, Freizeitheim oder gar der eigenen Wohnung ist dies natürlich nicht möglich, so muss klar ersichtlich sein, was zum Spiel gehört und was nicht. Mit Absperrband lassen sich z. B. kleine Flächen abgrenzen, innerhalb derer man ein Rätsel aufbaut. Alternativ kann man auch Punkte auf die Gegenstände kleben, die zum Spiel gehören.

Ablauf und Regeln

Zunächst werden alle Gegenstände, die als Hilfsmittel verwendet werden könnten, wie z. B. Handys, Uhren, Feuerzeuge, Taschenmesser eingesammelt. Der zeitliche Rahmen wird festgelegt, in dem man aus dem Raum entkommen muss. Gewonnen hat, wer innerhalb der Zeit aus dem Raum entkommen ist. Ist die Zeit abgelaufen, ertönt ein akustisches Signal (Glocke, Fußball-Tröte) und das Spiel ist beendet. Nur gekennzeichnete Gegenstände oder Gegenstände innerhalb eines abgesperrten Bereiches dürfen benutzt werden und sind für das Lösen des Rätsels relevant. Sofern nicht ausdrücklich erlaubt, darf nichts abgerissen, aufgebrochen oder kaputtgemacht werden. Es darf kein Spielmaterial zu einer anderen Station mitgenommen werden. Spielt man mit mehreren Gruppen müssen die Stationen so verlassen werden, wie man sie vorgefunden hat. Sonst macht man es der gegnerischen Gruppe zu leicht, das Rätsel schnell zu lösen. Die Gruppe darf sich nicht trennen und an mehreren Stationen gleichzeitig arbeiten. Die Rätsel müssen gemeinsam gelöst werden.
Bei den Rechenaufgaben bitte beachten: es wird in der Reihenfolge gerechnet, die dransteht. Punkt vor Strich o. ä. mathematische Grundregeln gelten an diesem Abend nicht.
TIPPS: Möchte man ein wenig zusätzliche Spannung hineinbringen, kann man auch im Dunkeln spielen und den Raum nur mit Teelichtern oder Campinglampen spärlich beleuchten, oder auch die Gruppen mit Taschenlampen ausrüsten. Ein Zweitschlüssel schadet nicht, sollte aus irgendeinem Grund die Tür vor Ablauf der Zeit geöffnet werden müssen. Ein Szenario, das vorab erzählt wird, sorgt für eine besondere Stimmung. Anregungen findet man bei den vielen Escape-Room-Angeboten online oder auch bei den Exit Games aus dem Kosmos-Verlag.
Ein paar kleine Beispiele: eine Diebesbande muss aus einem abgeriegelten Museum entkommen, man ist in einem Raum auf einem sinkenden Schiff eingeschlossen …Für die Spieleinführung benötigt man etwa 15 Minuten, die Rätsel werden durchschnittlich in 20 Minuten gelöst.

Beispiel für einen Spieleabend

Um aus einem Raum zu entkommen, muss man den Türschlüssel aus einer Kiste holen, die mit einem mehrstelligen Zahlenschloss gesichert ist. Die Spieler erhalten einen Laufzettel, auf dem sie die Ergebnisse aller Stationen eintragen und den Endcode mit Hilfe einer Rechnung erstellen können.
Beispiel: Rätsel 1 + Rätsel 2 + Rätsel 3 x Rätsel 4 – Rätsel 5 + 25 = So kann man die Lösungen geschickt an den Code des Zahlenschlosses anpassen. Ebenso kann man auf diese Art und Weise die Ergebnisse der einzelnen Rätsel ausrechnen lassen.

Rätsel 1: Musik-Code

MATERIAL: Instrument (Keyboard, Xylofon o. Ä.), Aufnahmegerät zum Abspielen der vorher aufgenommenen Melodie
Auf einem Keyboard oder Xylofon wird eine kurze Melodie gespielt und mit einem Aufnahmegerät aufgezeichnet. Auf die Tasten werden Zahlen geklebt, so dass man den Code erhält, sobald man die Melodie richtig nachspielt.
Beispiel: Spielt man „Alle meine Entchen” auf einer durchnummerierten Tastatur erhält man die Zahl: 123455666656666544443322221. Für das Ergebnis verwandelt man die Zahlenreihe in eine Rechnung, um eine Zahl zu erhalten, die dann in den Ergebnisbogen eingetragen wird.

Rätsel 2: QR-Code

Die Ziffer für ein Zahlenschloss wird online z. B. auf www.qrcode-generator.de in einen QR-Code umgewandelt und ausgedruckt. Die Spieler bekommen ein ausgeschaltetes Handy, auf dem ein QR-Code-Scanner installiert ist. Um das Handy zu entsperren, müssen sie zunächst ein Rätsel entschlüsseln, z. B. einen Morsecode. Ist das Handy entschlüsselt, kann man mit Hilfe des Scanners den QR-Code entschlüsseln und die Zahl in die Ergebnisliste eintragen.
TIPP: Unbedingt den PUK für das Handy bereithalten, für den Fall, dass eine Gruppe durch mehrfache, falsche Eingabe das Handy sperrt.

Rätsel 3: Lackmus-Test

Mit Hilfe des Farbstoffs Lackmus lässt sich der PH-Wert einer Substanz ermitteln. Der Teststreifen verfärbt sich dabei in unterschiedlichen Farben. Die Spieler bekommen Teststreifen und eine Indikator-Skala, auf der die unterschiedlichen Farben mitsamt einer Ziffer abgebildet sind. Nun werden in einer bestimmten Reihenfolge verschiedene Flüssigkeiten aufgebaut, die getestet werden können.
Beispiel: Testet man Natronlauge, Milch, Wein, Cola, Seife verfärben sich die Teststreifen dunkelblau, grün, orange, rot und hellblau. Vergleicht man diese Farben mit der Skala erhält man den Code 146429.
TIPP: Lackmus-Teststreifen bekommt man sehr günstig im Internet oder in der Apotheke. Bitte unbedingt darauf hinweisen, dass die Flüssigkeiten teilweise giftig sind und nicht in den Mund genommen werden dürfen. Sucht man im Internet das Thema PH-Wert, bekommt man viele Ideen, welche Flüssigkeiten verwendet werden können. Unbedingt aber vorher mal tes-ten, mitunter weicht das Ergebnis deutlich von der Darstellung im Internet ab.

Rätsel 4: Koordinatenrätsel

Die Spieler erhalten 8 Postkarten aus aller Welt, auf denen alle Inschriften, die einen Hinweis auf den Ort geben würden, abgeklebt sind. Auf deren Rückseiten befinden sich verschiedene Zahlen. Außerdem bekommen die Spieler eine Liste mit 8 Koordinaten und eine große Weltkarte. Auf der Weltkarte werden die Orte nun mit Hilfe der Koordinaten gesucht und die Postkarten diesen Orten zugeordnet. Trägt man nun die Zahlen von der Rückseite der Karten auf der Liste hinter den passenden Koordinaten ein, erhält man den Lösungscode.
Beispiel:Auf einer Karte ist der Eifelturm zu sehen. Die richtigen Koordinaten dazu sind: 48° 51‘ 23.81“ N 2° 21‘ 7.999“ E. Die Zahl 13 von der Rückseite der Postkarte wird nun in die Liste eingetragen.
TIPP: Die Ziele sollten weit auseinanderliegen, da die Koordinaten auf der Weltkarte nur sehr grob bestimmt werden können.

Rätsel 5: Der Anrufbeantworter

Auf einen Anrufbeantworter werden verschiedene Wörter ge-prochen und mit Hilfe eines Rotationsrätsels verschlüsselt. Bei dieser Rätselart wird das Alphabet um mehrere Stellen verschoben. Bei einer 5er-Rotation ist z. B. A=V, F=A, J=E usw. Die Spieler bekommen ein Telefon und die entsprechende Telefonnummer, um die Wortfolge auf dem Anrufbeantworter abhören zu können. Zusätzlich bekommen sie noch einen Hinweis zum Entschlüsseln des Codes. Entweder eine komplette Übersicht über das Alphabet oder nur einzelne Beispiele. Nimmt man die ersten Buchstaben der Wörter, kann man sie mithilfe der Rotation in einen Zahlencode umwandeln.
Beispiel: Für die Zahl 1 spricht man z. B. die Wörter Zebra, Dinkel, Iglu, Nebraska auf den AB. Man erhält aus dem jeweils ersten Buchstaben die Buchstabenfolge ZDIN. Verschiebt man nun die Buchstaben des Alphabets um 5 Stellen kommt man auf die richtige Lösung: EINS
TIPP: Die Wörter können ruhig schnell hintereinander auf den AB aufgesprochen werden. Meist erkennen die Gruppen dann, dass es nicht darum geht, die ganzen Wörter zu benutzen. Bei der Rotation gilt: je höher die Zahl, desto kniffliger wird das Rätsel. Bei Anfängergruppen reicht eine Verschiebung um 5 Stellen völlig aus.

Rätsel 6: Bibelcode

In vielen Bibelstellen findet man eine oder mehrere Zahlen, mit denen man wunderbare Rechenaufgaben zusammenstellen kann. Das können ruhig 10 verschiedene Bibelstellen sein.
Beispiel:Apostelgeschichte 20,9 + 1. Korinther 13,13 + Lukas 16,13 = 8

Rätsel 7: UV-Rätsel

In einer Geldkassette mit Zahlenschloss o. Ä. wird eine UV-Taschenlampe versteckt. Durch das Lösen eines z. B. einfachen Bilderrätsels kann die Kombination geknackt werden. Die Lösungszahl erhält man durch das Lösen einer (langen) Rechnung, die vorher mit einem UV-Stift (z. B. von Edding) an ein Fenster geschrieben wurde und nur mit UV-Licht sichtbar ist.

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