Die gesamte Gruppe wird in fünf Kleingruppen eingeteilt. Jede Kleingruppe muss in einer bestimmten Reihenfolge alle Länderstationen besuchen. Bei den einzelnen Ländern werden jeweils zwei Spiele durchgeführt, danach wird gewechselt.
Die Spiele sind eine Mischung aus Wettspielen und Aktionen, bei denen alle beteiligt sind. Bei manchen Spielen sind nur einige Gruppenmitglieder notwendig. Es sollte darauf geachtet werden, dass alle Gruppenmitglieder gleichmäßig eingesetzt werden.
Pro Länderstation wird mindestens ein Mitarbeiter gebraucht, der zu jedem Land und Spiel eine kurze Einleitung gibt und Schiedsrichter ist.
Bei den Schnelligkeitsspielen ist die Bewertung wie folgt: 1. Platz: 50 Punkte; 2. Platz: 40 Punkte; 3. Platz: 30 Punkte; 4. Platz: 20 Punkte; 5. Platz: 10 Punkte. Bei den anderen Spielen ist die Bewertung angegeben. Jede Gruppe erhält einen Laufzettel, auf dem die Punkte bzw. die Zeiten eingetragen werden.
Am Schluss des Spieles, wenn alle Gruppen bei allen Länderstationen waren, kommen wieder alle zusammen und es werden die Ergebnisse von jeder Gruppe an einer Tafel oder auf einem Plakat zusammengetragen und der Sieger ermittelt.
Kiew war lange Zeit die Hauptstadt des Kiewer Rus (Kiewer Reiches). Zu dieser Zeit war die Stadt auch der Mittelpunkt des religiösen Lebens. In Kiew gab es sehr viele Kirchen und Klöster. Das bekannteste ist das unterirdische Kiewer Höhlenkloster aus dem 11. Jahrhundert.
Material: Kreide, Tuch zum Augenverbinden, Stoppuhr
Auf einer Betonfläche werden mit Kreide ein Labyrinth sowie ein Start- und Zielpunkt gekennzeichnet. Ein Spieler bekommt die Augen verbunden und muss durch dieses finstere Klosterlabyrinth laufen, ohne einen Kreidestrich zu betreten. Die anderen Gruppenmitglieder können ihn durch Zurufe führen. Wenn der Spieler durch das Labyrinth gegangen und am Ziel angekommen ist, wird die Zeit gestoppt und auf dem Laufzettel eingetragen.
Die Ukraine macht im Jahr 1986 Negativschlagzeilen durch den Reaktorunfall von Tschernobyl. Dieses Ereignis ist immer wieder Thema in den Medien und bis heute laufen Hilfsaktionen für die Menschen aus dem Raum Tschernobyl.
Material: Mullbinden
Es ist ein Unglück geschehen und die Gruppe soll Erste Hilfe leisten. Drei Verletzten aus der Gruppe soll auf unterschiedliche Art und Weise geholfen werden. Folgende Aufgaben sind zu erfüllen: Einen Verletzten in die stabile Seitenlage bringen; einem Verletzten einen Kopfverband anlegen; einem Verletzten einen gebrochenen Oberschenkel schienen. (Der Mitarbeiter an dieser Station sollte Erste-Hilfe-Kenntnisse besitzen, um die Ausführung der Aufgaben korrekt bewerten zu können.) Für jede korrekt ausgeführte Aufgabe bekommt die Gruppe 10 Punkte.
Die böhmischen Blasmusikanten sind in aller Welt bekannt. Blasmusik ist aber nicht jedermanns Geschmack, deshalb sind alle zum Musizieren aufgefordert.
Material: Orffsche Instrumente, Gegenstände, auf denen man Musik machen kann, also alles vom Kochlöffel bis zur Mülltonne
Die Gruppe bekommt die Aufgabe, das Lied „Hänschen klein“ aufzuführen. Sie können dazu alle möglichen Materialien benutzen, die zur Verfügung stehen. Bei diesem Spiel gibt es keine Grenzen für die Kreativität: Autofelgenpauken, Reisiggitarren und vieles andere mehr kann erfunden werden. Für jedes eingesetzte Instrument erhält die Gruppe fünf Punkte.
Knödel sind das böhmische Nationalgericht und deshalb gehören sie unbedingt zu diesem Spiel dazu.
Material: Zwirn, Knödel, Stoppuhr
Ein Knödel wird an einem Zwirnsfaden festgebunden. Das Ende des Fadens wird in den Mund genommen. Das andere Ende mit dem Knödel baumelt ca. 50 cm über dem Boden. Wer schafft es nun am schnellsten, den Knödel aufzuessen, ohne die Hände zu benutzen? Die Zeit wird in den Laufzettel eingetragen.
Ein Bild, das Deutschland über viele Jahre geprägt hat, war die Mauer. 1989 war der Mauerfall das historische Ereignis.
Material: Steine in allen Formen und Größen, Stoppuhr
Zwei Spieler werden ausgewählt, die aus den herumliegenden Steinen eine stabile Mauer bauen. Sie muss aber den Standtest bestehen. – Ein weiterer Spieler muss auf der Mauer stehen, ohne dass sie einfällt. Welche Gruppe schafft das am schnellsten? Die Zeit wird gestoppt und in den Laufzettel eingetragen.
Ist dies geschehen, kommt die schöne Aufgabe: Die Mauer muss eingerissen werden. Daran kann sich die gesamte Gruppe beteiligen.
Der Deutschen liebstes Kind ist das Auto. Deshalb dreht sich beim nächsten Spiel alles um dieses Gefährt.
Material: Ein Auto; es ist gut, wenn man hier ein „Kultauto“ zu Verfügung hat, zum Beispiel einen Trabant oder einen Käfer, aber auch das Auto vom Leiter ist gut geeignet, Stoppuhr
Es wird eine bestimmte Strecke (ca. 150 m) festgelegt. Diese Strecke soll das Auto von der ganzen Gruppe gemeinsam geschoben werden. Achtung: Ein Mitarbeiter wird als Fahrer benötigt! Die Zeit wird gestoppt und in den Laufzettel eingetragen.
Die Tour de France ist das bekannteste und berühmteste Radrennen der Welt. Sie endet jedes Jahr in Paris
Material: Hindernisse, Fahrrad, ausgefallene Kleidungsstücke, Stoppuhr
Bei unserer Tour de France geht es hart zur Sache. Vier Mitglieder jeder Gruppe werden gebraucht. Ihre Aufgabe ist es, eine vorgeschriebene Hindernisstrecke auf dem Fahrrad zu durchfahren. Damit es aber nicht zu einfach wird, müssen sich die Radsportler anziehen, zum Beispiel mit Sturzhelm, Mantel, Gummistiefeln und Unterhose. Hat der Erste seine Aufgabe erfüllt, muss er die Sachen wieder ausziehen und der Nächste zieht die Sachen an und radelt los. Wer schafft hier die beste Mannschaftszeit mit vier Fahrern? Die Zeit wird gestoppt und in den Laufzettel eingetragen.
Die Franzosen sind als Weinkenner und Weinliebhaber bekannt. Jede Sorte Wein erkennen sie sofort am Geschmack. Warum denn bloß die Franzosen?
Material: verschiedene Getränke, Tuch zum Augenverbinden
Es stehen ca. zehn verschiedene Getränke bereit. Es eignet sich alles, was trinkbar ist: kalter Kaffee, verdünnter Ketchup, Leitungswasser, Apfelsaft, Wasser, in dem Kartoffeln gekocht wurden … Verschieden Gruppenmitglieder müssen diese Getränke mit verbundenen Augen kosten und erkennen, was es ist. Für jedes erratene Getränk gibt es fünf Punkte.
Schottland ist ein Teil Großbritanniens. Die Schotten sind dafür weltberühmt, dass sie sehr sparsam sind. Jeder Penny wird mehrere Male umgedreht und sie müssen natürlich immer wissen, wieviel Geld sie besitzen.
Material: genügend Kleingeld
Das Kleingeld liegt aufgeschüttet in der Mitte. Die Aufgabe ist nun, zu schätzen, wie viel Geld sich auf diesem Haufen befindet. Wertung: 10% +/- daneben = 50 Punkte, 20% +/- daneben = 40 Punkte, usw.
Robin Hood war ein englischer Volksheld. Er kämpfte für Gerechtigkeit, indem er mit seinen Kameraden die Reichen beraubte, um den Armen zu helfen. Bei seinen Raubzügen war er immer mit Pfeil und Bogen unterwegs.
Material: Dartpfeile, Luftballons
An einem Baum hängen zehn Luftballons, nicht zusammen, sondern schön verteilt. Aus ca. 10 m Entfernung wird mit Dartpfeilen auf die Luftballons geworfen. Welche Gruppe landet mit 15 Würfen die meisten Treffer? Für jeden getroffenen Luftballon gibt es 5 Punkte.
Die Kinder sollen wissen, dass Jesu Tod entscheidende Bedeutung hat und diese Bedeutung für sich nachspüren können.
Er war wirklich Gottes Sohn.
Matthäus 27,54c; GNB
Für die Jungscharler ist dies ein wirklich schwieriger Text. Die allermeisten werden mit dem Tod nicht viel anzufangen wissen, erst recht nicht mit wieder erscheinenden Gestorbenen. Wenn sie so etwas kennen, dann aus Filmen mit Zombies oder Vampiren, die sie wahrscheinlich besser noch nicht gesehen hätten. Auch Erdbeben sind eher etwas Angst einflößendes. Die Anknüpfungspunkte zum Verstehen sind für die Jungscharler also gering. Auf der anderen Seite lieben Kinder „große Auftritte“ und „special effects“, die auf etwas Großes und Spannendes hinweisen. Deswegen werden sie sich gut in die Soldaten hineinversetzen können, die sich vor diesen wundersamen Erscheinungen fürchten und erkennen: Jesus ist wirklich der Sohn Gottes. Ich halte es nicht für sinnvoll, in der Jungscharstunde zu viel Gewicht auf diese schweren, Angst einflößenden Geschehnisse zu legen.
Die Geschehnisse im Text sind wirklich wundersam. Jesus stirbt und sein Tod ruft unvorstellbare Reaktionen hervor.
Jesus schreit auf und für Matthäus scheinen in diesem Schrei der gesamte Schmerz und alles Leid der Welt zu liegen. In diesem Schrei ist auch das Wissen enthalten, dass das irdische Leben hier endet (bei Lukas sagt Jesus: „Vater, in deine Hände gebe ich meinen Geist“) und die Freude darüber, dass damit etwas ganz Neues beginnt, weil der Tod besiegt ist (bei Johannes sagt Jesus hier: „Es ist vollbracht“).
Weil dieser Moment ein weltgeschichtlich verändernder ist, weil Jesu Tod und Auferstehung Realitäten verschieben, passiert hier zeichenhaft Unvorstellbares.
Der Vorhang im Tempel vor dem Allerheiligsten reißt mitten durch. Ins Allerheiligste, direkt zu Gott, durfte nur der Hohepriester einmal im Jahr gehen. Die Verbindung zu Gott war limitiert und für die meisten Menschen nur über die Priester als Mittler möglich – es gab also keine direkte Begegnungsmöglichkeit mit Gott. Aber Jesus macht deutlich: Gott ist mitten unter den Menschen. Er will nicht von ihnen getrennt sein. Er will eine Verbindung, eine Beziehung möglich machen. Er ist kein Gott für einmal im Jahr – er ist immer da.
Die Erde bebt und Felsen explodieren. So erschütternd, so umwälzend ist das, was hier geschieht.
Die Gräber öffneten sich und viele Heilige wurden auferweckt – sie wurden sogar von Menschen in der Stadt gesehen. Jesus stirbt gerade erst, seine Auferstehung steht noch aus. Es scheint, als ob der Tod Jesu Lebenswerk kassiert und Gottes Reich am Kreuz scheitert. Die beschriebenen Ereignisse zeigen: Der Tod ist jetzt schon am Ende. Gott ist der Schöpfer, Erhalter und Beschützer des Lebens – der Tod kann dem nichts anhaben.
Es ist unvorstellbar, wie Gott hier handelt: Selbst in dieser dunklen Stunde des Todes am Kreuz zeigt er: Ich bin bei euch. Ganz nah. Ihr braucht keine Angst zu haben. Hoffnung ist angezeigt. Denn ich schenke euch Leben, das selbst der Tod nicht nehmen kann.
Damit verlieren diese auf den ersten Blick düsteren Ereignisse ihren Schrecken und wandeln sich in Zeichen von Freude, Hoffnung und echtem Leben.
So erleben das auch die römischen Soldaten, die gar nicht anders können als zu erkennen und zu bekennen: Das ist wirklich Gottes Sohn!
Im Treffpunkt geht es darum, spielerisch mit Kraft umzugehen. Dies wird später in Bezug auf den Bibeltext wieder Thema werden: Eine große Kraft schafft Unvorstellbares, verändert und schafft Neues.
Zwei Teams treten im Tauziehen gegeneinander an. Man kann auch einen Wettkampf Jungscharler gegen Mitarbeiter veranstalten. Achtet dabei auf ein taugliches Seil und genug Platz.
Sammelt in der Vorbereitung leere Konserven- oder Getränkedosen, die die Kids mit einem größeren Hammer zerquetschen dürfen. Wichtig sind hier ein rutschfester Untergrund für die Dosen und Sicherheitsabstand rund um das Geschehen. Je nach Größe und Alter der Kids bieten sich evtl. auch verschieden schwere Hämmer an. Durch die Art der Dosen lässt sich der Schwierigkeitsgrad bestimmen. Getränkedosen lassen sich leichter zusammendrücken als stabile Konservendosen.
Es findet ein Wettbewerb im Armdrücken statt. Auch hierbei können die Kinder gegeneinander oder gegen einen Mitarbeiter antreten.
Ein dicker Holzblock steht bereit mit großen Nägeln, die schon ein kleines Stück eingeschlagen sind, sodass sie halten und die Kids sie nicht mehr festhalten müssen. Mit einem größeren Hammer dürfen die Kids einen Nagel einschlagen. Wer schafft es mit den wenigsten Schlägen?
Der Knackpunkt wird wie eine Wissensshow („Wissen macht ah“ o. Ä.) gestaltet. Hier wird das Thema „Kraft, die verändert“ bzw. „Kraft, die unvorstellbare Reaktionen schafft“ aufgegriffen, vertieft und dann in Bezug zum Text gesetzt.
Ein Mitarbeiter verkleidet sich als Wissenschaftler (weißer Kittel, große Brille usw.) und moderiert die Show.
Nach einer kurzen und motivierenden Anmoderation (schaut euch bei YouTube einmal ein paar Clips aus solchen Wissenssendungen an, dann habt ihr den passenden „Stil“ schnell drauf) nimmt er die Kinder mit in einige Versuche. Hier ist eine Auswahl. Schaut einfach einmal rein, was für euch und eure Jungschar am besten passt und macht zwei, drei dieser Versuche. Schön ist, wenn die Kinder wenigstens einen davon nachmachen können.
Das ist ein Versuch für draußen. Eine Flasche Cola light wird mit fünf Mentosbonbons versetzt und eine große Colafontäne entwickelt sich. Das ist sehr eindrucksvoll und lustig – wenn man weit genug weg steht.
Lasst die Kids versuchen, einen Strohhalm möglichst weit in eine rohe Kartoffel zu stoßen. Mit genug Kraft geht er ein klein wenig rein, bricht aber ab. Wer den Strohhalm oben zuhält, kann den Strohhalm weit in die Kartoffel stoßen, ohne dass der Strohhalm kaputtgeht (Stabilisation durch Luft in der Röhre). Ganz Starke können die Kartoffel sogar durchstoßen.
Ein Stück Mullbinde wird mit einem Gummi über der Flaschenöffnung befestigt. Die Glasflasche wird mit Wasser befüllt, das geht durch die Binde einwandfrei. Drehe die Flasche nun um und drücke dabei deine Hand auf die Öffnung. Wenn du nun loslässt, müsste das Wasser herausfließen. Tut es aber nicht. Du kannst sogar kleine Holzspieße durch die Mullbinde in die Flasche schieben, das Wasser bleibt trotzdem drin.
Fülle eine Glasflasche mit Wasser. Wenn du die Flasche gut festhältst und mit viel Kraft von oben auf die Flaschenöffnung schlägst, bricht der Flaschenboden. Das sollten nur Mitarbeiter machen – und es vorher einmal ausprobieren.
Binde ca. 10 Wunderkerzen mit Klebeband und Draht gut zusammen. Zünde sie an und tauche die brennenden Wunderkerzen dann mit der brennenden Seite in ein Wasserglas. Du kannst sie bis auf den Boden sinken lassen – sie brennen auch unter Wasser weiter. Achtung, das Experiment sollte nur von Mitarbeitern durchgeführt werden und man muss darauf achten, dass eine feuerfeste Unterlage verwendet wird.
Fülle eine Karaffe oder ein Glas mit etwas Essig und gib Backpulver dazu. Halte dann für eine Minute die Hand auf die Öffnung. Innen bildet sich Kohlendioxid. Wenn du die Karaffe nun öffnest und schräg über brennende Kerzen hältst, entweicht das Kohlendioxid und die Kerzen gehen aus.
Weitere passende Experimente sind:
Teebeutel-Rakete (www.youtube.com/watch?v=g7PtZfoORQc),
Streichholz-Rakete (www.youtube.com/watch?v=OQ616I3QvhA) und
Brause-Vulkan (www.youtube.com/watch?v=JggMdgJE1Mo).
Wichtig ist es, bei der Moderation zur Show und den Versuchen immer wieder über die Kraft, die aufgewendet wird, zu sprechen und welche unvorstellbaren Reaktionen sie hervorruft, um den inhaltlichen Anschluss an den Bibeltext zu bekommen.
Der Übergang zur biblischen Geschichte wird nun ebenso wie ein Experiment anmoderiert:
Nun kommen wir zu einem weiteren spektakulären Experiment, das uns zeigen will, welch unvorstellbare Reaktionen eine große Kraft hervorrufen kann.
Sie haben heute hier ja schon einiges gesehen, meine Damen und Herren, aber jetzt wird’s richtig unvorstellbar krass.
Gott selbst hat hier experimentiert. Er wollte allen Menschen zeigen: Meine Kraft ist stärker, als ihr es euch vorstellen könnt. Meine Kraft ist stärker als alles, was trennt. Sie ist sogar stärker als der Tod! Unvorstellbar, oder?! Aber Gott meint das vollkommen ernst.
Deswegen zeigt er uns Menschen ein riesiges Experiment. Er schickt seinen Sohn Jesus auf die Welt und lässt zu, dass Jesus getötet wird. Gerade als es so aussieht, als wäre der Tod stärker als alles, sogar stärker als Gott, da passiert das Unvorstellbare. Gott zeigt seine Kraft. Als Jesus stirbt, da wackelt die ganze Erde und große Felsblöcke explodieren förmlich. Der große, schwere Vorhang im Tempel reißt mitten durch. Sogar Gräber öffnen sich und Leute, die tot waren, werden wieder lebendig und gehen in die Stadt. Unvorstellbar. Am Ende wird sogar Jesus wieder lebendig.
Unvorstellbar und ganz schön beeindruckend, oder? So beeindruckend, dass sogar die römischen Soldaten, die Jesus getötet haben, erst einen großen Schreck bekommen und dann feststellen: Unvorstellbar, aber jetzt sind wir sicher: Dieser Jesus ist wirklich Gottes Sohn!
Der Doppelpunkt ist zweigeteilt.
Startet mit einer Gesprächsrunde über die verschiedenen Experimente. Was für unvorstellbare Sachen dabei als Reaktionen herausgekommen sind. Lenkt das Gespräch irgendwann auf Gottes „Experiment“ und lasst die Kinder ihre Eindrücke dazu schildern.
Ergänzt die Beiträge der Kinder passend mit folgenden Informationen (siehe auch Erklärungen zum Text):
Im zweiten Teil geht es darum, dem Gehörten noch einmal in Aktion nachzuspüren.
Stellt aus Eierkartons Pappmaschee her. Dazu muss man die Eierkartons klein reißen und so lange in Wasser kneten und stampfen, bis ein Brei entsteht. (Das ist der KRAFTaufwand)
Dieser Pappbrei wird im Verhältnis 50:50 mit Erde vermischt und ausgerollt. Stecht mit Plätzchenformen Sterne, Blumen o. Ä. aus und drückt jeweils ein paar Blumensamen in das Pappmacheeplätzchen. („UNVORSTELLBARE“ Reaktion)
Jetzt wird das Ganze getrocknet. Stellt den Kids in Aussicht, dass sie die Samenplätzchen in der kommenden Woche mitnehmen können. Wenn sie sie zu Hause einpflanzen, werden da wirklich Pflanzen draus. (Etwas NEUES entsteht).
Begleitet eure Erklärungen der Arbeitsschritte mit den Assoziationen und Anklängen zur gehörten biblisch-göttlichen Experimentgeschichte.
Vielleicht pflanzt ihr selbst mit den Kids in der kommenden Jungscharstunde ein paar der Samenplätzchen ein und seht zu, wie aus dem Kraftaufwand Neues wächst.
Im Schlusspunkt soll der Merkvers spielerisch verinnerlicht werden, auch hier geht es natürlich wieder um Kraft.
Teilt die Kinder in zwei Gruppen ein und holt jeweils einen Freiwilligen aus der Gruppe nach vorn. Die Freiwilligen bekommen eine volle Getränkeflasche und sollen diese auf Kommando mit ausgestrecktem Arm in der Hand halten. So lange sie die Flasche oben halten können, rufen die Kinder immer wieder den Merkvers. Ein Mitarbeiter zählt mit, wie oft die Gruppen den Merkvers rufen konnten, bis die Flasche des Gruppenfreiwilligen sinkt.
Aus: Einfach spitze
Nr. 59 Gott ist stark
Nr. 64 Ich will nicht mehr sagen
Nr. 67 Mein Gott ist groß
So geht‘s
Zunächst löst ihr 25 g normalen Tapetenkleister in 1 l Wasser auf.
Füllt 9 l Wasser in einen großen Kochtopf. In das Wasser rührt ihr 500 g Zucker und 750 g weiße, pastöse Schmierseife. (Es ist wichtig, die richtige Schmierseife zu verwenden!)
Diese Masse bringt ihr auf dem Herd zum Kochen und lasst sie dann über Nacht abkühlen.
In die abgekühlte Schmierseifen-Masse rührt ihr den aufgelösten Kleister – und fertig ist die Seifenlösung!
Auch die Ringe, durch die ihr die Seifenblasen macht, könnt ihr mit den Kindern selbst herstellen. Dazu gibt es zwei Möglichkeiten:
1. Alte Badminton- oder Federballschläger aus denen ihr die Bespannung entfernt. Jetzt umwickelt ihr den Ring mit Mullbinde, daran bleibt die Seifenlösung besonders gut haften.
2. Ihr nehmt dicken Draht und formt diesen zu einem Ring mit Griff. Den Draht könnt ihr auch doppelt nehmen. Zum Schutz steckt ihr das Ende des Griffes in einen Korken. Jetzt umwickelt ihr den Drahtring ebenfalls mit Mullbinde. So könnt ihr unterschiedlich große Ringe herstellen.
Taucht die Ringe ins Wasser und zieht sie langsam heraus. Bewegt sie sachte durch die Luft – so entstehen viele schöne große Seifenblasen!
Weiße pastöse Schmierseife bekommt ihr unter anderem bei:
www.haka.de – Haka Neutralseife pastös
www.fk-soehnchen.de/haus-hof-forst/hausbedarf-hofbedarf/schmierseife-buersten/ – Schmierseife Edelweiß 1000 ml
www.hans-natur.de – Olivenöl-Schmierseife pastös
Bei diesem Nachtgeländespiel laufen die Gruppen verschiedene Stationen an, an denen Aufgaben zu lösen sind. Die Wege sind mit Knicklichtern markiert, die an Bäumen befestigt werden oder am Rande des Weges in den Boden gesteckt werden. Für die Strecke sollte man Waldwege aussuchen, die nachts wenig oder überhaupt nicht von Autos befahren werden. Revierförster oder Jagdpächter sind im Zweifelsfalle natürlich auch zu informieren. Zu jeder Gruppe gehört ein Mitarbeiter, der den Weg kennt und mit einer Taschenlampe ausgerüstet ist, die aber nur im Notfall angeknipst wird. Außerdem benötigt jede Gruppe eine Schwarzlichtlampe. Der Reiz dieses Spiels liegt in der Dunkelheit. Man orientiert sich nur an den Knicklichtern. Auch bei den Stationen hat man nur die Schwarzlichtlampe zur Verfügung. Das erschwert natürlich einige Aufgaben. Aber das ist der Sinn des Spiels. (Material 1)
Die Gruppe soll Gegenstände erfühlen, die sich in einem Sack befinden. Jedes Kind fasst in den Sack und fühlt die verschiedenen Gegenstände. Die Gruppe muss so viele Gegenstände wie möglich nennen, die sich im Sack befinden. (Material 2)
Der Gruppe wird ein Wimmelbild gezeigt. Ein Bild, auf dem sehr viele Gegenstände, Situationen und Personen abgebildet sind. Nach zwei Minuten wird das Bild wieder eingezogen und die Gruppe zählt jetzt so viele Sachen wie möglich auf, die auf dem Bild zu sehen waren. (Material 3)
Die Kinder bekommen verschieden farbige Kartons in die Hand und müssen sagen, welche Farbe ihr Karton hat. Am Tag eine einfache Aufgabe, aber nachts wenn es dunkel ist, äußerst schwer. (Material 4)
In einem Umkreis von 20 Metern sind verschiedene Gegenstände versteckt. Zum Beispiel eine Bibel, ein Liederbuch, ein Jungscharhalstuch oder einfach nur Spielchips. Die Gruppe hat 3 Minuten Zeit, die Gegenstände zu suchen. Anschließend die Gegenstände wieder an ihren Platz legen. (Material 5)
Jedes Kind legt einem anderen Kind einen Verband an. Am besten so originell wie möglich. Die Verbände müssen unbedingt von den Mitarbeitern überprüft werden, damit kein Verband zu fest sitzt und das Blut noch zirkulieren kann. Mit diesem Verband geht es dann weiter. (Material 6)
Auf einem weißen Blatt Papier wird mit Schwarzlichtstift eine Botschaft geschrieben. Diese ist aber nur mit der Schwarzlichtlampe zu entziffern. Hier muss die Gruppe darauf kommen, die Lampe entsprechend einzusetzen. Dieses Spiel kann z. B. auch in Verbindung mit dem Suchspiel erfolgen. Ein versteckter Gegenstand ist das weiße Blatt Papier. (Material 7)
Die drei Weisen Kaspar, Melchior und Balthasar möchten aufbrechen und dem Stern folgen, aber sie möchten sich nicht um die Widrigkeiten der Reise kümmern, sondern sich ganz ihren Forschungen widen. Deshalb beauftragen sie drei Teams, die sich um alles kümmern. Die drei Teams arbeiten sich durch getrennte Straßenzüge und durch viele Aufgaben, um am Ende gemeinsam am Ziel anzukommen und die große Reise besinnlich ausklingen zu lassen.
Für jede der drei Gruppen wird ein großer Umschlag vorbereiet, in dem sich 13 kleinere Umschläge befinden. Diese werden im Vorfeld vorbereitet, teilweise mit Material gefüllt und die Wegstrecken samt Ziel an die eigenen Gegebenheiten angepasst.
Die Jugendlichen werden in einem abgedunkelten Raum empfangen, der eine besondere Atmosphäre verbreitet. Möglich wäre, einfach überall Kerzen oder auch eine Kinderlampe aufzustellen, die sich langsam dreht und dabei Sterne an die Wände projiziert. Eine ruhige Musik, vielleicht sogar orientalisch, untermalt das Ganze.Wenn alle versammelt sind, hält der Mitarbeitende eine kleine Rede. Darin weren die Sterndeuter und Weisen begrüßt, die der Einladung gefolgt sind und zum Glück willens sind, den drei Weisen aus dem Morgenland zu helfen. Um alle auf einen einheitlichen Kenntnisstand zu bringen, gibt es eine Grundinfo für alle: Die drei Sterndeuter und Weisen Kaspar, Melchior und Balthasar, waren ja sehr große Wissenschaftler und Koryphäen ihres Faches. Allerdings waren sie eben auch, wie wohl den meisten hier bekannt sein dürfte, sehr zerstreut und etwas chaotisch, wie das eben oft bei so bedeutenden Wissenschaftlern der Fall sei. Und deshalb brauchen sie die Unterstützung der hier Versammelten …
Zunächst soll jedem der drei Weisen ein Helferteam zugeteilt werden – die drei Weisen selbst sind im Moment unabkömmlich, da sie eine hochinteressante Sternkombination beobachten und dokumentieren, die so noch nie dagewesen ist und auf ein außergewöhnliches Ereignis immensen Ausmaßes hinweist. Die Zuteilung der Gruppen erfolgt entweder durch Ziehen von Kärtchen, oder die Jugendlichen sitzen auf Stühlen, unter die vorher die Kärtchen geklebt wuren. Die Kärtchen wurden in der Anzahl der Jugendlichen vorbereitet, so dass es drei ungefähr gleich große Gruppen gibt. Auf den Kärtchen sind die Symbole und Worte von Gold, Weihrauch und Myrrhe zu sehen.
Die einzelnen Teammitglieder finden sich zusammen und bekommen von der Spielleitung erklärt, was es mit Gold, Weihrauch und Myrrhe auf sich hat: Die drei Sterndeuter sind sich mittlerweile einig, dass alle Zeichen darauf hindeuten, dass nicht nur ein großes Ereignis bevorsteht. Sie können es nun konkretisieren: eine Geburt steht bevor. Von einem außergewöhnlichen Menschen. Mit großer Wahrscheinlichkeit dann wohl ein König und bedeutender Herrscher. Nach den Anzeichen der Sterne vielleicht sogar ein Weltherrscher?
Der Auftrag an die drei Teams wird nun verkündet: Kaspar, Melchior und Balthasar möchten gerne an den Ort reisen, an dem dieser große König geboren wird. Anhand ihrer Forschungen sind sie in der Lage, den Ort ziemlich genau zu bestimmen, jedoch möchten sie auch auf der Reise weitere wissenschaftliche Untersuchungen und Sterndeutungen durchführen und im Hintergrund bleiben. Sie wünschen sich von den drei Teams, dass sie ihnen den Rücken freihalten und alle Widrigkeiten einer solchen Reise vom Leibe halten. Da man sich nie sicher sein kann, wie so eine Reise verläuft und welche Gefahren für Leib und Leben sie birgt, werden die drei Teams getrennt aufbrechen – mit dem Wunsch, alle mögen sich am Ziel wiedersehen, gesund an Leib und Leben und mit erfülltem Auftrag. Jeder Gruppe wird nun zum Start ein großer Umschlag überreicht, in dem alle weiteren wichtigen Infos drinstehen.
In dem Umschlag sind viele durchnummerierte kleine Umschläge zu finden und ein Begleitbrief. In dem Brief ist zu lesen, dass alle Gruppen unterwegs sind zum Zielort XY, jedoch jede Gruppe einen anderen Weg nimmt. Auf dem Weg zum Ziel müssen viele Aufgaben erfüllt werden, die in den einzelnen Umschlägen beschrieben sind. Am Ende soll das Geschenk überreicht werden – natürlich Gold, Weihrauch und Myrrhe für den neugeborenen Herrscher. Dazu sollen sie jeweils einen kleinen Umschlag öffnen, beginnend bei “1” – dies ist für alle Gruppen noch am Startpunkt. Sobald eine Aufgabe erfüllt ist, geht die Gruppe den Weg ein Stück weiter und der nächste Umschlag wird geöffnet. So werden sie zum Ziel gelangen.
Aufgabe 1
Ihr sollt die Kamele und Lasttiere beladen. Dies muss so geschehen, dass das gesamte Gepäck gut gestapelt wird.
Konkretes Spiel
Mehrere zugebundene gefüllte Säcke, Schachteln und Taschen müssen so gestapelt werden, dass nichts herunterfällt. Das Lasttier stellt entweder ein Bollerwagen dar, oder auch zwei bis drei Hüpfpferde (im Kindergarten oder bei Familien mit Kleinkindern erfragen). Fällt ein Gepäckstück oder mehrere herunter, wird so lange weitergestapelt, bis das Gepäck fünf Sekunden auf dem Lasttier verbleibt. Die benötigte Zeit wird vom Stationsmitarbeiter notiert. Natürlich sollte vorher die Anzahl der Gepäckstücke mit dem beladbaren Rücken abgestimmt und ausprobiert werden.
Wenn möglich, machen alle drei Gruppen parallel das Spiel, allerdings bedeutet dies dann einen immens größeren Materialaufwand. Natürlich kann das Spiel auch gruppenweise nacheinander gespielt werden, jedoch sollten dann trotzdem alle warten, bis auch die letzte Gruppe fertig ist, damit alle gleichzeitig starten können und allen drei Gruppen die gleicheZeit zur Verfügung steht.
Nun darf jede Gruppe den zweiten Umschlag herausholen, auf der jeweils andere Straßen stehen, die die drei Gruppen nehmen sollen, damit jede Gruppe einen anderen Weg einschlägt. Dies ist zum einen sinnvoll, da der Wettbewerb dann viel spannender wird und die Gruppen untereinander nicht mitbekommen, wer wie schnell ist und wer wie gut die Aufgaben lösen kann. Außerdem werden ständig auch Anwohner in das Spiel einbezogen, und deshalb ist es gut, wenn sich dies auf verschiedene Straßenzüge verteilt, damit nicht immer die gleichen Personen um Rat gefragt oder um Gegenstände gebeten werden.
Aufgabe 2
Die Karawane will losziehen. Aber leider setzen sich nur die Kamele in Gang und nicht das Maultier. Es gibt nur eine Möglichkeit, das störrische Maultier zu überisten: eine Karotte. Besorgt zwei Karotten, indem ihr freundlich in den Häusern nachfragt. Bewahrt sie gut auf. Sobald ihr die beiden Karotten in eurem Besitz habt, geht ca. 150 m weiter, dann dürft ihr den nächsten Umschlag öffnen.
Aufgabe 3
Die Karawane kann sich endlich auf den Weg machen. Doch sehr schnell merkt sie, dass ein Unwetter aufzieht. Wird es ein Sandsturm? Natürlich wird eine Probe von dem Sand mitgenommen, damit man sich später mit den anderen Wissenschaftlern darüber austauschen kann. Organisiert eine Handvoll Sand und bringt ihn mit – wie er transportiert wird, bleibt euch überlassen. Wenn ihr im Besitz des Sandsturm-Sandes seid, geht ca. 200m weiter, dann dürft ihr den nächsten Umschlag öffnen.
Aufgabe 4
Oh nein!! Jetzt seid ihr schon so weit gekommen und bemerkt erst jetzt, dass ihr euer Gold /Weihrauch/Myrrhe vergessen habt. Das wichtigste Geschenk! Zum Umkehren ist es zu spät. Aber da die Maultiere doch von selbst losgelaufen sind, habt ihr noch die beiden Karotten. Eine Karotte behaltet ihr, die andere tauscht ihr nun gegen einen anderen Gegenstand ein. Macht diesen Tauschhandel den ganzen weiteren Weg über parallel zu den anderen Aufgaben und versucht, am Ziel ein möglichst hochwertiges Geschenk als Goldersatz mitzubringen. Also: beginnt mit dem Tauschen und öffnet nach dem ersten Tausch und mindestens 100 weiteren Metern den nächsten Umschlag.
Aufgabe 5
Hier im Umschlag befindet sich ein Bild mit Planeten, unserem Sonnensystem – beschriftet es korrekt und beweist, dass ihr des Titels der Wissenschaft würdig seid. Wer möchte, darf sich auch Hilfe erfragen – wo auch immer. Sind alle Planeten beschriftet, darf der nächste Umschlag geöffnet werden.
Aufgabe 6
Euch fällt ein, dass der neue König und Herrscher auch Wert auf soziales Engagement legen könnte. Überlegt euch, wie ihr euch sozial engagieren könntet, wie ihr jemandem eine Freude macht, und bietet diese Dienstleistung bei den Häusern hier in der Umgebung an. Lasst euch die getane Dienstleistung hier aufdem Zettel quittieren. Ihr benötigt zwei Unterschriften und zwei Adressen – und 100 weitere Meter – bevor ihr den nächsten Umschlag öffnen dürft! Hinweis: Kein Lied vorsingen – lasst euch was anderes einfallen und setzt eure helfenden Hände ein!
Aufgabe 7
Ein Unfall ist passiert. Beiliegend im Umschlag befindet sich die Anleitung für einen Kopfverband und eine Mullbinde. Versucht so korrekt wie möglich einem eurer Mitreisenden den Verband anzulegen und belasst diesen bis zum Ende der Reise. Sobald der Verwundete verbunden ist, darf er zusammen mit euch ca. 100 m weiterziehen und dann den nächsten Umschlag öffnen.
Aufgabe 8
Ihr seid schon so lange unterwegs und euch überfällt das Heimweh. Besorgt ein Päckchen Papiertaschentücher um eure Tränen zu trocknen, und lasst euch die Übergabe auf diesem Zettel unterschreiben. Bewahrt die Papiertaschentücher gut auf. Geht dann ein Stück und öffnet ca. 200 m weiter den nächsten Umschlag.
Aufgabe 9
Euch wurde auf dem Weg schon so viel Hilfe zuteil, dass auch ihr nun noch einmal jemandem eine Freude machen wollt. Klingelt an einem Haus eurer Wahl und singt ein Lied eurer Wahl vor (ausgenommen: Alle meine Entchen). Lasst euch euren Gesang auf diesem Brief quittieren. Geht dann ca. 200 m weiter und öffnet dort den nächsten Umschlag.
Aufgabe 10
Die Kamele wollen nicht mehr weiter. Sie brauchen eine Motivation. Besorgt ein Stück Würfelzucker (Rieselzucker essen sie nicht!) und ein Salatblatt. Bewahrt es gut auf. Denkt ihr auch ans Weitertauschen der Karotte, aus der ein besonderes Geschenk nach und nach ertauscht werden soll? Geht nun ca. 200 m weiter und öffnet dort den nächsten Umschlag.
Aufgabe 11
Ihr kommt in ein Gebiet, durch das man nur reisen kann, wenn zwei der Reisenden die Augen mit schwarzem Kajalstift stark umrandet haben. Behelft euch in den umliegenden Häusern … Geht dann ca. 200 m weiter und öffnet dort den nächsten Umschlag.
Aufgabe 12
Beweist, dass ihr schlaue Gelehrte seid, dass ihr würdig seid, zu dem neuen Herrscher unterwegs zu sein! Füllt den beigefügten Fragebogen aus – ob mit oder ohne Hilfe … Vielleicht wohnen in den umliegenden Häusern ja auch gelehrte und kluge Menschen? Wenn ihr fertig seid geht ca. 300 m weiter und öffnet dann den nächsten Umschlag.
Aufgabe 13
Ihr habt hart gearbeitet und seid schon kurz vor dem Ziel. Gestaltet mit beiliegendem Blatt und dem Bleistift eine angemesene Geburts-Gratulationskarte für den neuen Herrscher.
Wenn ihr damit fertig seid, geht zum Zielpunkt: _____________________
Spielende
Die Gruppe wird fröhlich empfangen und es wird geprüft, ob sie: Karotte, Sand, Tauschgeschenk, Planetenbild, Unterschrift für soziales Engagement, verbundenen Kopf, Papiertaschentücher, Unterschrift fürs Lied, Würfelzucker, Salatblatt, zwei Personen mit Kajal-umrandeten Augen, Fragebogen und Geburts-Gratulationskarte mitbringen. Zur Belohnung gibt es heißen Punsch und eine Stärkung, die Aufgabenerfüllung wird ausgewertet.
Andacht
Während sich alle wieder aufwärmen und stärken ist Zeit für die Andacht. Passend zum Thema natürlich zu den drei Weisen, zu den heiligen drei Königen, nachdem die Teilnehmer sich nun so lange Zeit ins Gefolge dieser Männer hineinversetzt haben.
Empfohlen wird das Buch “Der vierte Weise” oder “Artaban der vierte Weise”. Ein Bilderbuch, das nicht hauptsächlich von den drei Weisen erzählt, sondernvon dem vierten Weisen, der ebenfalls dem Stern folgte, aber verspätet sein Ziel erreicht. Er trifft nicht auf den neugeborenen Jesus, sondern auf den erwachseen Jesus, der das Kreuz trägt. Ein sehr spannendes Bilderbuch, das nicht nur für Kinder geeignet ist, sondern eher für Jugendliche und Erwachsene.
Alternativ kann auch darauf eingeganen werden, welche Rolle die drei Weisen in der Weihnachtsgeschichte spielen. Sie tauchen auf, um auf einen besonderen Menschen hinzuweisen, um zu zeigen, dass diese Geburt nicht nur die Juden etwas angeht. Sie tauchen auf und sollen zum Spielball von Herodes werden, doch sie werden nicht seine Komplizen. Und sie tauchen nur kurz auf, um dann wieder zu verschwinden und nicht weiter erwähnt zu werden – denn es geht hier um jemand anderen, der wichtig ist. Das neugeborene Kind, geboren im unscheinbaren Stall, und doch der Retter, der Messias – Jesus Christus.
Diese Themenreihe enthält die alle Gruppenstunden zum Thema Passion und Auferstehung aus JUMAT 2/17. Es werden dazu Texte aus dem Matthäusevangelium verwendet.
Die einzelnen Einheiten sind nach dem gleichen Schema aufgebaut: Im ersten Teil sind exegetische Überlegungen, sowie eine Beschreibung der Situation der Kinder. Im zweiten Teil geht es um die praktische Umsetzung. Der Treffpunkt vermittelt Spiel- und Bastelideen zum Einstieg. Die Verkündigung und Erzählung der biblischen Geschichte erfolgt im Knackpunkt. Im Doppelpunkt geht es um die Vertiefung des Themas auf unterschiedliche Art und Weise.
Außerdem enthält diese Themenreihe noch einen Familienimpuls zum Thema: Der Herr ist auferstanden.
Wähle das Team, für das du jetzt Materialien suchst, oder auf dessen Materialien du zugreifen möchtest.
Du kannst jederzeit oben rechts über das Team-Menü ein anderes Team auswählen.