Die Ich-bin-Worte

Hier kommt die erste Themenreihe der JUMAT 3/2021. Es geht in sieben Lektionen um die Ich-bin-Worte Jesu:

Lektion 1 Johannes 6,35 Ich bin … Brot des Lebens

Lektion 2 Johannes 8,12 Ich bin … das Licht der Welt

Lektion 3 Johannes 10,9 Ich bin … die Tür

Lektion 4 Johannes 10,11. (14) Ich bin … der gute Hirte

Lektion 5 Johannes 11,25 Ich bin … die Auferstehung und das Leben

Lektion 6 Johannes 14,6 Ich bin … der Weg und die Wahrheit und das Leben

Lektion 7 Johannes 15,5 Ich bin … der Weinstock

Außerdem gibt es einen Grundsatzartikel: Der Jungscharleiter ist Hirte und damit Vorbild!

Die einzelnen Lektionen sind nach dem gleichen Schema aufgebaut: Im ersten Teil sind exegetische Überlegungen, sowie Gedanken über Auswirkungen des Textes für mich und für die Kinder. Im zweiten Teil geht es um die praktische Umsetzung. Dabei werden mehrere Methoden und Möglichkeiten vorgestellt, wie die Umsetzung aussehen kann. Zur Vertiefung stehen jeweils 7 unterschiedliche Elemente zur Verfügung: Wiederholung, Gespräch, Merkvers, Gebet, Kreatives, Spielerisches und Rätselhaftes.

Das Ziel

Starter

Jesus kennt dich und verwechselt dich nicht. Bei ihm bist du sicher.

Checker

Jesus ist der beste Hirte, er kennt dich sehr gut und zu ihm darfst du in allen Situationen gehen.

Der Text an sich

Der Text ist Teil des Johannesevangeliums. Im zehnten Kapitel beschreibt sich Jesus als der gute Hirte, der sein Leben hingibt für die Menschen. Jesus ist der Einzige, der den Zugang zum ewigen Leben hat und bereit ist, sein Leben hinzugeben. Das Thema des guten Hirten, der sein Leben hingibt für die Schafe, ist eines der Hauptthemen in der Bibel. Jesus, der für die Menschen als Kreuz geht, damit diese einen Weg zum Vater im Himmel, zum ewigen Leben, haben. Er selbst beschreibt damit seinen eigenen Arbeitsauftrag, seinen Grund für sein Leben auf der Erde.
Der Hirte ist nicht nur für sich allein da. Nein, er ist für das Wohl der Schafherde zuständig, für die Gesundheit des einzelnen Tieres, für den Schutz der gesamten Herde und für allgemeine Gruppendynamik in der Herde. Wie du siehst, wird der Hirte immer über seine Beziehung zur und seine Aufgabe für die Herde definiert.

Jesus sagt über sich selbst „Ich bin der gute Hirte. Ich kenne die, die zu mir gehören, und die zu mir gehören, kennen mich.“ (V.14) Der Hirte hat so eine gute Beziehung zu seinen Schafen, dass er sicher weiß, welches Tier zu ihm gehört und welches fremd ist. Auch Jesus kennt seine Nachfolger, die Menschen, die zu ihm gehören. Der Hirte kennt jedes einzelne Tier seiner Herde; Jesus kennt jeden einzelnen Nachfolger. Gleichzeitig kennen die Schafe ihren Hirten und die Nachfolger Jesus. Jedes Schaf hat eine persönliche Beziehung zum Hirten. Es gibt in der Beziehung keine Fremdheit, keine Trennung oder Scham. Jedes Schaf, mit seinem ganz eigenen Charakter, darf zum Hirten kommen und so ist es auch bei den Nachfolgern Christi.
Der gute Hirte führt, die Schafe folgen nach.

Der Text für mich

Mir wird bei diesem Text immer bewusst, wie gut Jesus als der Hirte ist. Er ist es, der sich um den Schutz, das Wohl, die Zukunft, gefährliche Situationen usw. der Schafe kümmert. Er ist der gute Hirte. Genau ihn darf ich in meinem Leben annehmen. Er ist es, der führt, der mich durch schwierige Situationen hindurchführt zu frischem Wasser und grünen Auen (Ps 23). Er ist es, der die Kontrolle hat. Gerade auch dann, wenn ich nicht den Überblick habe; wenn ich nicht mehr weiß, was als Nächstes zu tun ist; ich mich in einer weltweiten Pandemie wiederfinde und nicht weiß, wann ich das nächste Mal wieder eine Jungscharübernachtung oder ein Jungscharcamp durchführen kann. Jesus weiß Bescheid. Er ist der, der mich als seinen Nachfolger kennt und mich sieht. Er kennt mich, er kennt die Situation und er weiß schon jetzt, welcher nächste Schritt richtig ist. Ich darf ihm vertrauen. Er weiß aber nicht nur um mich, sondern auch um meine Jungschargruppe. Er kennt jedes Kind und weiß, was es braucht. Wir dürfen Jesus ganz privat, aber auch als Mitarbeiter in der Jungschar, hinterhergehen und ihm vertrauen.

Der Text für dich

Starter

Kinder erleben oft Situationen, in denen sie sich nicht unbedingt wohlfühlen oder abschätzen können, was ein guter nächster Schritt ist. Manche Zusammenhänge bleiben unklar. Z. B. warum streiten sich Mama und Papa? Wieso mag mich meine Freundin nicht mehr? Warum kann ich (gerade auch während Corona) nicht mehr mit meinem Freund Fußball spielen?

Checker

Kinder, die schon viel von Jesus gehört haben und ihn kennen, verstehen es trotzdem manchmal nicht, dass sie Jesus in allen Situation vertrauen dürfen und zu ihm beten dürfen. Ihm dürfen sie sich aktiv anvertrauen. Gerade in ganz alltäglichen Situationen wie Schule, Streit mit den Geschwistern, wenn sie eigentlich besser in der Schule sein sollten. Gerade auch dann, wenn sie von anderen Kindern gemobbt werden oder sie krank sind. Gerade in solchen schweren Situationen dürfen die Kinder zu Jesus kommen, ihm alles sagen und ihm vertrauen, dass er sich darum kümmert und die Situation sich zum Guten wendet.

Der Text erlebt

Hinführung

Idee 1

Hirte-Schaf-Spiel: Die Kinder können sich spielerisch in die Rolle des Schafes hineinversetzen.

Voraussetzung: Du benötigst einen großen Gruppenraum oder eine freie Gartenfläche.

Durchführung: Ein Kind übernimmt die Rolle des Hirten. Der Hirte sollte ein älteres Kind in der Gruppe sein. Alle anderen Kinder werden automatisch zu Schafen. Jedes der Schafe muss sich die Augen mit der Augenbinde verbinden. Vorher verabreden die Schafe und der Hirte Signalgeräusche, die für ein Kommando stehen: z. B. ein besonderer Pfiff steht für „vorwärtsgehen“, das Klatschen für „linksgehen“, das Schnipsen für „rechtsgehen“, usw. Diese Geräusche müssen so miteinander besprochen werden, dass jedes Kind es mitbekommt. Zudem muss vorher ausgemacht werden, welches Schaf wann dran ist.

Möglichkeit: Jedes Kind bekommt eine Zahl, die der Hirte rufen kann.

Aufgabe: Der Hirte soll seine Schafe sicher ins Gehege bringen. Dafür darf er sich nur der abgesprochenen Geräusche bedienen.

Idee 1 (bei sehr vielen Kindern): Der Schwierigkeitsgrad kann sehr leicht erhöht werden: Bilde eine zweite Schafsherde, die auf die Stimme eines zweiten Hirten hören muss. Diese Gruppe darf gleichzeitig im Garten sein. Mögliche Störgeräusche der anderen Herde erschweren das Spiel.

Idee 2

Bilder-Gespräch: Verwende ein Hirtenbild und komm mit den Kindern ins Gespräch.

  • Erzählt mir, was könnt ihr auf dem Bild erkennen?
  • Erklärt mir, was die Aufgabe des Hirten ist?
  • Wen würdet ihr denn als Hirten sehen?

Verkündigung

Gespräch + schauspielerische Darbietung

Gespräch mit den Kindern:

Kennt ihr das? Ihr seid in der Schule und der Lehrer spricht euch mit dem Vornamen von eurem Bruder oder eurer Schwester an? Ihr seid verwechselt worden. Plötzlich heißt du nicht mehr Sophie, sondern wie deine Schwester Mira oder anstatt dass du mit deinem Namen angesprochen wirst, hörst du den Namen deines Bruders. Nervig oder? Damit weißt du ganz genau: „Ok, du kennst mich nicht wirklich. Du verwechselst mich ja. Ich bin nicht Mira!“ Blöd, oder?

Beispielgeschichte (Wird schauspielerisch dargestellt und kann mit Kostümen vorgetragen werden, z. B. Hut, Hirtenstab und Mantel)

In Syrien sah einst ein Reisender, wie drei Hirten ihre Herden an einem Brunnen trinken ließen. Es sah aus wie eine große Herde, und er fragte sich erstaunt, wie wohl nach dem Trinken jedes Schaf wieder zu seinem Eigentümer kommen sollte. Er meinte, es werde wohl auf eine große Verwirrung hinauslaufen, aber es kam ganz anders. Als alle Schafe getrunken hatten, hörte er den einen Hirten rufen: „Men-ah!“, das ist Arabisch und heißt: „Folge mir!“ Auf diesen Ruf hin sonderten sich etwa dreißig Schafe ab und folgten dem rufenden Hirten. Der zweite Hirte tat genau dasselbe. Auch seine Schafe liefen hinter ihm her. Die Schafe, die übrigblieben, gehörten dem dritten Hirten.
Aber nun wollte der Reisende doch einmal eine Probe mache. Er nahm den Mantel, den Stab und den Hut des ersten Hirten und rief: „Men-ah! Men-ah!“ Einige Schafe betrachteten ihn neugierig, aber kein einziges Schaf dachte daran, dem fremden Hirten zu folgen. „Folgen sie niemals einem anderen als dir?“, fragte der Reisende. „Doch wohl,“ sagte der Hirte „aber das tun nur die Kranken. Gesunde Schafe folgen unter keinen Umständen einem Fremden, weil sie die Stimme des Fremden nicht kennen. Aber weißt du, ich würde auch erkennen, wenn eines der Tiere vom anderen Hirten sich in meine Herde verirrt hat. Ich kenne meine Tiere seitdem sie ganz klein waren. Ich bin mit ihnen täglich unterwegs. Ich achte darauf, dass sie gut versorgt sind. Ich musste auch schon mal gegen einen Löwen kämpfen, der meine Schafe fressen wollte. Ich würde meine Tiere niemals verwechseln.“ Der Reisende war sehr erstaunt: „Was, echt, du kennst jedes deiner Schafe? Das ist ja richtig gut.“ Der Hirte antwortete: „Ja, genau. Ich erkenne jedes Schaf, jede einzelne Macke oder jeden Tick. Ich liebe jedes Tier, jedes ist so besonders für mich.“

(Teilweise aus: Mein Hirte, Verbreitung der Heiligen Schrift e. V., Eschenburg; teilweise ergänzt.)

Cool, dass der Hirte hier in der Geschichte so seine Tiere kennt und weiß, welches zu ihm in die Herde gehört und welches nicht. Aber es ist auch total spannend, wie die Schafe ihren Hirten kennen. Ist euch in der Geschichte aufgefallen, wie sie nur durch das kurze Wort „Men-ah!“ wussten, zu welchem Hirten sie gehen sollten?
Das finde ich total schön, dass die Schafe ihm so vertrauen.

Mit den Kindern zusammen die Bibelstelle Joh 10, 11-15 lesen.

Wir werden jetzt zusammen erforschen, wer über sich selbst gesagt hat, dass er der „gute Hirte“ ist und dass er seine Schafe gut kennt und die Schafe ihn gut kennen.

In diesem Abschnitt sagt Jesus den Menschen, dass er der gute Hirte ist.

Wer kann mir denn sagen, wer Jesus ist?

  • Mögliche Antwort: „Jesus ist der Sohn Gottes.“ / „Jesus wurde von Gott gesandt.“ / „Jesus ist Gott.“

Was denkt ihr, was meint Jesus damit, dass er der „gute Hirte“ ist?

  • Mögliche Antwort: „Jesus kümmert sich um seine Schafe.“/ „Er bringt ihnen immer etwas zu essen.“/ „Er schützt seine Tiere.“

Wer weiß denn, wer mit den Schafen gemeint ist?

  • Mögliche Antwort: „Die Schafe sind die Tiere von Jesus.“ / „Ja, aber die Tiere stehen für die Menschen, die zu Jesus gehören.“ / „Die Schafe können ihrem Hirten vertrauen, so wie wir auch Jesus vertrauen können, wenn wir seine Freunde sind.“

Es ist so gut, dass wir, die wir Freunde von Jesus sind, ihm so vertrauen dürfen, dass er uns in allem hilft, wenn wir ihm nachfolgen. Er ist der gute Hirte, der sich um alles kümmert, was seine Schafe brauchen. Er weiß genau, wo es das beste grüne, saftige Gras gibt und die leckerste Wasserquelle. Er weiß, wann es Zeit ist für die Schafe schlafen zu gehen, und der gute Hirte kümmert sich richtig, richtig gut um seine Schafe. Er lässt sie nie aus den Augen.
Das gilt auch für Jesus, der sich so gut um seine Freunde kümmert. Die Freunde von Jesus sind die Menschen, die „ja“ zu Jesus gesagt haben und ihm vertrauen wollen. Er weiß, wie es dir geht, welche Sachen dich z. B. in der Schule beschäftigen oder wie es gerade zu Hause ist. Er weiß, was dir helfen kann. Du darfst ihm in allen Situationen vertrauen.
Jesus kennt dich sehr gut, er wird dich nicht verwechseln und dich aus Versehen mit dem falschen Vornamen ansprechen. Das wird ihm nicht passieren, weil du ihm so unendlich wichtig bist.
Wenn du das nächste Mal in eine Situation kommst, z. B. in der Schule kurz vor einem Test oder wenn sich deine Eltern zu Hause heftig streiten, dann darfst du Jesus vertrauen, dass er weiß, was gut ist. Sag ihm, was dich traurig macht oder wo du ängstlich bist. Er will dich versorgen. Vielleicht macht er es nicht so schnell wie du es hoffst. Oder auch nicht auf die Weise, wie du es dir gewünscht hast, aber er kennt dich und deine Situation und wird dir helfen.

Die andere Idee

Wenn es möglich ist, besucht mit euren Kindern einen Hirten mit seiner Schafherde. Lasst den Kindern die Möglichkeit, aktiv zu beobachten, wie die Schafe sich verhalten, wie der Hirte mit seinen Schafen umgeht. Lasst die Kinder ein Interview mit dem Hirten vorbereiten, so dass sie als Reporter in eine ganz neue Rolle hineinfinden können. Die ganzen Informationen können in einem Gespräch danach gebündelt werden. Weiter gibt es dann den biblischen Übertrag mit Bildern vom Ausflug mit dem Hinweis: Jesus ist der gute Hirte, der sich super um seine Schafe kümmert. Ihm dürfen wir als seine Freunde vertrauen, so, wie die Schafe ihrem Hirten vertrauen.
Zusätzlich bieten sich Legofiguren an, mit denen den Kindern in der folgenden Jungscharstunde der Ausflug wieder nähergebracht wird.

Der Text gelebt

Wiederholung

Bedenkt mit den Kindern am Ende eurer Überlegungen nochmals, warum sie Jesus vertrauen können.

Gespräch

Die Jungschargruppe kann aufgeteilt werden in kleinere Gesprächsgruppen, so dass ein vertrauteres Umfeld für die Kinder herrscht. Jede Gesprächsgruppe sollte ein Mitarbeiter begleiten.

  • Wie gehst du mit schwierigen Situationen (z. B. Schultest, Streit in der Familie, Corona-Pandemie, Krankheit, …) um?
  • Wo hast du mal erlebt, dass es dir richtig schlecht ging?
  • Wie wäre es möglich gewesen, dass du in der Situation Jesus um Hilfe bittest?
  • Wie ist es heute? Fehlt dir manchmal die Hilfe? Wo ist das der Fall?
  • Wie kannst du konkret Jesus vertrauen?

Merkvers

Ich bin der gute Hirte. Ich kenne die, die zu mir gehören und die zu mir gehören, kennen mich.

Bibelvers mit allen Kindern auf ein schönes Blatt Papier aufschreiben und künstlerisch gestalten lassen.

Gebet

Betet heute gemeinsam mit den Kindern für die Situationen im Alltag, die die Kinder erleben, dass sie immer Jesus um Hilfe bitten können und ihm vertrauen dürfen, dass er als der gute Hirte ihre Situation sieht und ihnen helfen wird.

Kreatives

Für die Jungschar können kleine Schafe dazu dienen, in deren Fell den Merkvers als Erinnerung zu schreiben. Die Kinder können dann das Schaf mit nach Hause nehmen und an die Wand hängen.

Spielerisches

Mäh-Spiel: Die Jungscharler laufen durcheinander. Sobald sich zwei begegnen, bleiben sie stehen und rufen einander „Mäh“ zu. In kurzen Abständen ruft der Spielleiter laut eine Zahl (z. B.: 3), die „Schafe“ finden sich in Gruppen entsprechend der genannten Zahl (also 3 Jungscharler) zusammen. Danach laufen wieder alle durcheinander. Das ganze Spiel wird etwa 5 Minuten lang gespielt.

Rätselhaftes

Zahlenbild (siehe Anhang).
Verbinde die Zahlen der Reihenfolge nach zu einem Bild. Ergänze das Bild und male noch einen Hirten und eine Wiese dazu.

(T)Extras

Lieder

  • Sei mutig und stark und fürchte dich nicht
  • Gottes Liebe ist so wunderbar

Spiele

Wolf & Schaf-Fangen:

Ihr braucht ein großes Spielfeld. Dieses wird in zwei gleich große Felder geteilt. Die Jungscharler werden in zwei Gruppen eingeteilt, in die Schafe und die Wölfe. Beide Gruppen stehen sich in der Mitte des Spielfeldes an der Linie gegenüber. Wenn der Spielleiter „Wölfe“ ruft, versuchen die Wölfe die Schafe zu fangen. Diese müssen hinter die Linie ihres Spielfeldes fliehen. Wird ein Schaf gefangen, gehört es zur Wolfs-Mannschaft. Ruft der Spielleiter „Schafe“ fangen die Schafe die Wölfe. Wird ein Wolf gefangen, gehört er zur Schafs-Gruppe. Die Mannschaft, die nach Ablauf der Zeit größer ist, hat gewonnen.

Aktionen

Die Suche nach dem verlorenen Schaf (Gelände- oder Hausspiel): Die Jungscharler sollen selbst erfahren, wie aufwendig es sein kann, ein verlorenes Schaf wiederzufinden. Hierzu müssen sie mehrere Aufgaben bewältigen, die sie am Ende zu dem verlorenen Schaf führen: Die Jungscharler werden in zwei bis drei Gruppen aufgeteilt und jede Gruppe erhält einen Hinweis, wo sich ein Puzzleteil für ein Puzzlebild befindet. Wenn sie das Teil erhalten haben, müssen die Jungscharler eine Aufgabe lösen, die auf der Rückseite des Puzzles steht. Haben sie diese erfüllt, erhalten sie einen Hinweis, wo das nächste Puzzlebild zu finden ist. Wenn die Gruppe alle Teile gefunden hat, steht auf der Vorderseite des Puzzles ein Hinweis auf das verlorene Schaf. Die Gruppen werden jeweils von einem Mitarbeitenden begleitet, der die Prüfungen abnimmt und die Hinweise zu dem Ort der nächsten Aufgabe verteilt. Damit die Gruppen nicht regelmäßig aufeinander warten müssen, unterscheiden sich die Reihenfolgen, in denen die Gruppen die Puzzleteile finden. Als Bild für das Puzzle bietet sich ein Poster von Shaun dem Schaf an. Das Schaf, das gesucht wird, ist natürlich das Lämmchen Timmy. Das Bild von Timmy wird auf einen Schuhkarton geklebt, der mit einem Schatz gefüllt ist. Bilder findet ihr zum Beispiel hier: http://www.shaundasschaf.de/index.php?q=downloads Beispiele für die Ortsbeschreibungen: – „Als erstes möchtet ihr einen kleinen Überblick erhalten. Ihr klettert hinauf zu dem höchsten Punkt und sucht im Blauen.“ (Dachboden) – „Vielleicht hat sich das Schaf ja einen gemütlichen Platz auf einem Sofa gesucht? Seht doch mal etwas niedriger nach.“ (Wohnzimmer) – „Sucht nach einem heißen Ort!“ (Küche).

Spiel übernommen von: http://jungschar.de/fileadmin/img/100jahreAH/Hirte.pdf

Schafe erspielen und auf dem Schaf-Such-Spielplan vorwärtskommen – im Wettstreit gegen die anderen Gruppen

Spielidee

Mehrere Großgruppen konkurrieren gegeneinander im Wettstreit, wer der beste Hirte ist und am schnellsten das verlorene Schaf wiederfindet. Das verlorene Schaf befindet sich im Ziel eines großen Spielplans. Mit Schafkarten, die man an den Spielstationen erhält, rücken die Gruppen auf den Spielfeldern vor. Die Stationen sind im Wald verstreut.

Vorbereitung

  • Waldgebiet anschauen und einteilen
  • Einzelne Spiele der Spielstationen vorbereiten und Material besorgen
  • Spielplan und Spielfiguren herstellen
  • Schafkarten mit weißen und schwarzen Schafen kopieren
  • Behälter für die Schafkarten an den Stationen und im Stall besorgen
  • Stoff-Gruppenbänder zuschneiden
  • Gruppenkarten für die Untergruppen erstellen
  • Power Point mit der Spielbeschreibung erstellen
  • Lagepläne für das Mitarbeiterteam erstellen

Gruppengröße: Das Geländespiel ist für 120 -200 Kinder/Teens ausgelegt. Es kann für kleinere Gruppen angepasst werden, indem man Stationen streicht und weniger Gruppen einsetzt.

Spielgebiet: Klar abgegrenzter Bereich im Wald (Wege, Absperrband). Der Stall sollte sich einigermaßen mittig im Spielgebiet befinden, damit die Entfernungen zu den Stationen ungefähr gleichmäßig verteilt sind. Bei Straßen gibt es Mitarbeiter/innen-Streckenposten mit Warnwesten, welche die Autos stoppen und die Geschwindigkeit drosseln.

Mitarbeiterteam:

  • 2 Schwarzmarktgeier
  • 3 Wilderer (wird erst ab Klasse 6 aufwärts empfohlen)
  • 5 Stallbesitzer
  • 45 Stationen-Mitarbeitende
  • Erste-Hilfe-Person am Stall

Spielregeln

Farbgruppen und Untergruppen

Es gibt acht Großgruppen mit jeweils 12-20 Kindern. Die Teilnehmenden jeder Großgruppe werden mit einem gleichfarbigen Stoffband markiert. Innerhalb der Großgruppe teilt man sich in vier Untergruppen auf. Es darf größere und kleinere Untergruppen geben. Jede Untergruppe muss in dieser Konstellation zusammenbleiben. Sie tragen ihre Namen in ihre Gruppenkarte ein und müssen diese an den Spielstationen und im Stall vorzeigen. Nur eine vollständige Gruppe darf spielen bzw. auf dem Spielplan vorrücken. So wird verhindert, dass sich eine Gruppe aufteilt und dadurch Stationen gleichzeitig machen kann.

Spielplan, Schafkarten und Tauschkurs im Stall

Der Spielplan ist im Bereich „Stall“ aufgehängt. Im „Stall“ befinden sich die Stallbesitzer. Sie überwachen alle Spielaktionen, die in diesem Bereich stattfinden. Steht bereits eine andere Gruppe am Spielplan, muss man sich im Wartebereich (Bierbank) anstellen, bis man aufgerufen wird. So ist eine gerechte Reihenfolge gewährleistet und es gibt kein Chaos. Sind genügend Stallbesitzer da, können sie auch zwei oder drei Gruppen parallel bedienen.

Spielplan
Spielfiguren

Im Stall werden Schafkarten bezahlt, um auf dem Spielplan vorzurücken. Das Vorrücken mit den Schafkarten ist der Laune der Stallbesitzer unterlegen. Sie bestimmen den Kurs, der sich immer wieder ändert. Mal darf man für 3 Schafkarten ein Spielfeld vorrücken, mal kostet das Vorrücken 5 Schafkarten. Der aktuelle Kurs hängt immer aus. Die Gruppen entscheiden selbst, wann sie ihre Schafkarten einlösen. Warten sie, verlieren sie wichtige Zeit und der Kurs könnte noch schlechter werden. Spielen sie sofort, zahlen sie vielleicht einen höheren Kurs als die Gegner. Grundsätzlich ist aber zu bedenken, dass die Spielzeit nur über einen gewissen Zeitraum geht, und wer zu lange seine Schafkarten aufspart, könnte auch am Ende Pech haben und sich immer noch im Startbereich befinden.

aktueller Kurs

Wenn die Kinder mit zu wenig Schafkarten ankommen (z. B. weil der Kurs gerade so hoch ist), können sie wieder gehen oder eine andere Untergruppe ihrer Farbe suchen.

Schwarzmarktgeier

Neben den weißen Schafkarten, die man an den Spielstationen erhält, gibt es auch schwarze Schafe auf dem Schwarzmarkt. Wer einen der zwei Schwarzmarktgeier entdeckt, kann mit ihm einen Tauschhandel eingehen. Man kann eine weiße Schafkarte gegen zwei schwarze Schafkarten tauschen.

ein Schwarzmarktgeier

Bezüglich der schwarzen Schafe sind die Stallbesitzer allerdings sehr wankelmütig. Mal nehmen sie schwarze Schafe an, mal haben sie zu große Angst vor Schwarzmarktkontrollen. Bezahlt man auch mit schwarzen Schafen, wird gewürfelt. Je nach Anzahl der schwarzen Schafe in der Bezahlsumme erhöht sich das Risiko, dass eine Schwarzmarktkontrolle naht und die Schafe als Zollgebühr eingezogen werden.

Die Schwarzmarktkontrolle funktioniert so:

1-2 schwarze Schafe in der Bezahl-summe
Bei Würfelaugen 1 und 2:
Alle schwarzen Schafe abgeben und alle weißen Schafe, die zum Bezahlen vorgelegt wurden.

Oder: Die Gruppe zieht eine Würfelkarte, auf der zwei Würfel mit unterschiedlicher Augenzahl abgebildet sind. Würfeln sie eine der beiden Zahlen, so müssen sie alle schwarzen Schafe abgeben und alle weißen, die zum Bezahlen vorgelegt wurden.
bei Würfelaugen 3-6:
Die schwarzen Schafe werden als normale Währung akzeptiert.
3 und mehr schwarze Schafe in der Bezahl-summeBei Würfelaugen 1-4:
Alle schwarzen Schafe abgeben und alle weißen Schafe, die zum Bezahlen vorgelegt wurden.

Oder: Die Gruppe zieht eine Würfelkarte, auf der vier Würfel mit unterschiedlicher Augenzahl abgebildet sind.


Bei Würfelaugen 5 und 6:
Die schwarzen Schafe werden als normale Währung akzeptiert.

Sollte eine Gruppe „häppchenweise“ ihr Spielfeldvorrücken bezahlen (um die Chance wegen Strafzoll geringer zu halten), dann muss sie sich, wenn eine andere Gruppe kommt, erst wieder neu hinten anstellen und verliert dadurch wertvolle Zeit.

Stationen

Es gibt sehr unterschiedliche Stationen und dadurch auch unterschiedliche Anzahl von Schafkarten, die man gewinnen kann. Stationen, die eher in der Nähe liegen ergeben weniger Schafkarten, bei den Stationen, die in größerer Entfernung liegen, verdient man mehr Schafkarten. Die konkreten Spielstationen werden nicht bekanntgegeben, sie müssen selbst im Wald entdeckt werden.

Die Aufgaben an den Stationen reichen von Ausdauer über Kraft, Wissen, Geduld, Fingerfertigkeit, Kreativität usw. Eben alles, was ein Hirte so können sollte. In den Untergruppen ist darauf zu achten, dass nicht immer die gleichen Kinder spielen, sondern fair abgewechselt wird.

Es gibt Stationen, an denen man gleich losspielen kann, und Stationen, an denen man für die Aufgabe eine gegnerische Mannschaft braucht. Sollte es an manchen Stationen Warteschlangen geben, darf die Gruppe selbst entscheiden, ob ihr die Station so wichtig ist, oder ob sie durch das Warten zu viel Zeit verliert und sich lieber auf den Weg zu einer anderen Station macht.

Man kann die gleiche Station nicht zwei Mal hintereinander machen. Ein späteres Wiederkommen ist aber erlaubt. Einige wenige Stationen kann man nur ein einziges Mal spielen. Dies wird mit einem Kürzel auf der Untergruppenkarte vermerkt, so kann hier nicht geschummelt werden.

Wilderer

Leider sind auch Wilderer unterwegs. Die haben es auf die Schafe und die Hirten abgesehen, um Lösegeldzahlungen zu erpressen. Die Wilderer (Einsatz von Wilderern nur ab Klasse 4 aufwärts empfohlen) gehen im Wald umher und überfallen plötzlich die Hirten. Wer abgeschlagen wird, muss mit seiner Gruppe zusammen stoppen und Lösegeld zahlen. Entweder 1 Schaf oder 3 Strafminuten, wenn man keine Schafe hat oder keine hergeben will. Doch auch so viel verlorene Zeit tut weh.

Die Wilderer verhalten sich fair und lauern keinen Gruppen beim Stall oder an den Stationen auf, sondern nur auf Wegstrecken.

Spielende

Das Spielende wird durch Musik vom Freudenfest angezeigt. Das verlorene Schaf ist gefunden worden, alle werden aufgefordert, zum Spielplan bzw. zum ursprünglichen Start zurückzukehren, dort gibt es eine lange Tafel mit Freudenfest-Essen.

Jedes Kind erhält eine Packung Schafgummibärchen.

Es gibt ein leckeres Essen für alle Hirten, z. B. Nudeln mit Soße. Die Siegergruppe darf an einem extra geschmückten Tisch sitzen (Luftschlangen, Servietten …) und wird besonders aufmerksam bedient. Außerdem bekommt sie ein gebackenes Schaf (Rührkuchen in Osterlamm-Backform gebacken) als Spezial-Nachtisch.

Besondere Hinweise

  • Sollte man beim Stall merken, dass die Gruppen zu langsam oder zu schnell vorwärtskommen, kann man mittels des Schafmarktkurses reagieren und steuern.
  • Sollte man beim Stall merken, dass es eine Schwemme von schwarzen Schafen gibt, so werden mittels Schwarzmarktgeier-WhatsApp-Gruppe einer oder auch beide Geier eine Weile aus dem Verkehr gezogen, um den Markt zu regulieren.
  • Sollten beim Stall extrem viele Klagen betreffs der Wilderer eingehen, kann über die Wilderer-WhatsApp-Gruppe ein zurückhaltenderes Verhalten oder ein Pausieren der Wilderer eingefordert werden.

Spielstationen

Station 1: Wehrt die Wölfe ab

Ein Hirte schützt seine Schafe und muss gefährliche Tiere abwehren können.

Mit Tennisbällen werden zehn pyramidenförmig aufgebaute Dosen abgeworfen. Auf den Dosen kleben Bilder von Wölfen. Die Gruppe hat drei Würfe, pro umgeworfene Dose gibt es 1 Schafkarte.

Material:

  • 10 Dosen mit Wolfsbild beklebt
  • 3 Tennisbälle
  • 1 Biertisch
  • Markierung, von wo aus man werfen darf
  • Schafkarten

Station 2: Gegenstände ertasten

Ein Hirte sollte auch im Dunkeln sofort seine Schafe und andere Gegenstände blind ertasten können.

Hier treten zwei Gruppen gegeneinander an. Zwei Teilnehmende bekommen die Augen verbunden und dann einen Gegenstand genannt, der sich in der Tasche befindet. Wer ertastet zuerst den gesuchten Gegenstand und hält ihn hoch? Wer zuerst drei Mal gesiegt hat, erhält 5 Schafkarten, Verlierer 2 Schafkarten.

Material: (in zweifacher Ausführung)

  • Stofftasche
  • 2 Augenbinden
  • viele kleine Gegenstände (Teelicht, Ast, Löffel, Wollknäuel, …)
  • Schafkarten

Station 3: Schätzen

Zwei Gruppen spielen gegeneinander im „Mengen-Schätzen“. Die Gruppe darf sich kurz beraten, ein Sprecher sagt die Lösung. Wer näher dran ist, bekommt eine Schafkarte. Die Lösung darf nicht verraten werden, lediglich wer näher dran ist.

Die Gruppe, die zuerst drei Fragen richtig beantwortet hat, hat gewonnen und bekommt 5 Schafkarten. Die Verlierergruppe bekommt 2 Schafkarten.

Material:

  • 10 Schätzfragen zum Thema Schafe und Hirten
  • Schafkarten

Station 4: Futter für die Schafe

Die Gruppe stellt sich in einer Reihe hintereinander auf. Der Erste bekommt einen Löffel mit Getreide darauf und muss diesen weiterreichen. Am Ende steht ein Messbecher, in diesen wird das Getreide hineingeschüttet. Wie viel Getreide schafft die Gruppe in 60 Sekunden zu transportieren?

Zwei Gruppen treten gegeneinander an. Bei ungleicher Gruppengröße werden die Spielpersonen auf die kleinere Gruppe reduziert, z. B. drei gegen drei. Wer nach 1 Minute am meisten Getreide hat, gewinnt 6 Schafkarten. Die Verlierergruppe 2 Schafkarten.

Wenn nur eine Gruppe kommt und dadurch keine Gegengruppe vorhanden ist, spielt die Gruppe, bis eine bestimmte Menge im Becher erreicht ist und bekommt als Bezahlung dann nur 3 Schafkarten.

Material:

  • 6 Esslöffel
  • Getreidekörner
  • 2 Messbecher
  • Schafkarten
  • Stoppuhr

Station 5: Legespiel

Die Teilnehmer haben eine Minute Zeit, sammeln mindestens vier verschiedene Naturmaterialien und legen ein vorgedrucktes Schaf in DIN A3 Größe aus. Es sollte nichts überstehen und alle weißen Stellen bedeckt sein.

Wenn das Schaf komplett ausgelegt wurde und erkennbar ist, gibt es 8 Schafkarten. Es können 2 „Schönheitspunkte“/Schafe zusätzlich verteilt werden.

Material:

  • 4 Schafe in DIN A3 (laminiert), damit vier Gruppen parallel spielen können
  • Schafkarten

Station 6: Rettet die Schafe

Ein Hirte muss seine Schafe über ein Hindernis tragen.

Die ganze Gruppe läuft nacheinander über einen Baumstamm, dabei haben sie ein Kuscheltier-Schaf dabei. Wenn jemand runterfällt, muss er nochmal von vorne beginnen. Wie viele Schafe werden in einer Minute gerettet? Pro Schaf gibt es 1 Schafkarte.

Erschwerte Bedingungen: Kissen mit Kuscheltierschaf auf dem Kopf transportieren.

Material:

  • Liegender Baumstamm im Wald (alternativ: Holzlatte oder Seil)
  • 2 Schafkuscheltiere, evtl. noch 2 Kissen
  • Schafkarten

Station 7: Hindernislauf – Staffelspiel

Ein Hirte muss fit sein und immer wieder seine Geschicklichkeit trainieren.

Es treten zwei Gruppen gegeneinander an. Ein Tischtennisball muss auf einem Löffel über mehrere Hindernisse transportiert werden, ohne dabei runterzufallen. Wer gewonnen hat, bekommt 5 Schafe. Der Verlierer 2 Schafe. Wenn der Ball drei Mal in einer Runde runterfällt, gibt es nur ein Schaf als Bezahlung.

Material:

  • 4 Löffel
  • 5 Tischtennisbälle
  • Markierungen für die zu laufende Strecke
  • Schafkarten

Station 8: Das verlorene Schaf finden

Zwei Hände, in einer liegt ein kleines Plastikschaf (alternativ anderer kleiner Gegenstand). Gegenstand wird hinter dem Rücken vertauscht und dann soll die Hand mit dem Schleichschaf erraten werden.

Fünfmal darf hintereinander geraten werden, pro richtigem Raten bekommt man 1 Schafkarte.

Material:

  • 1 kleiner Gegenstand, z. B. kleines Plastikschaf der Firma Schleich
  • Schafkarten

Station 9: Schafe fressen Obst(-Bonbons) und erkennen es …

Ein Schaf frisst Gras und Obst (in Form von Kau-Fruchtbonbons) und erkennt alles.

Teilnehmende essen Kaubonbons mit verbundenen Augen und sollen Geschmacksrichtung (Farbe) erkennen. Wer als Gruppe drei von fünf richtig errät, bekommt 8 Schafkarten.

Diese Station darf man nur zwei Mal besuchen. Der/Die Mitarbeiter/in muss den Besuch auf der Gruppenkarte vermerken.

Material:

  • Kau-Fruchtbonbons
  • Augenbinde
  • Schafkarten

Station 10: Weitsicht

Ein Hirte muss gut sehen und seine Schafe zählen können.

An den Bäumen hängen unterschiedliche Rechenaufgaben, diese müssen mit einem Fernglas gesucht und dann als Gruppe ausgerechnet werden. Wenn man zwei Rechenaufgaben gelöst hat, bekommt man 8 Schafe.

Aufpassen, dass eine Gruppe nicht zwei Mal die gleiche Rechenaufgabe bekommt.

Material:

  • Fernglas
  • 6 Rechenaufgaben in unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen (Schaftextaufgaben oder pure Rechenaufgaben) auf Papier ausgedruckt
  • Reißnägel
  • Schafkarten
Rechenaufgabe

Station 11: Lieder erraten

Ein Hirte singt viel, da er oft allein mit seinen Schafen unterwegs ist.

Ein Ausschnitt eines bekannten Liedes wird vorgelesen und soll erraten und weitergesungen werden. Wer fünf Liedteile errät und auch singt, bekommt 12 Schafkarten.

Bei 4 Liedern:

Bei 2 Wörter erraten  = 1 Schafkarte

Bei 3 Wörtern              = 2 Karten

ganze Zeile                 = 3 Karten

Material:

  • Liedtexte
  • Schafkarten

Station 12: „Zockende Schafe“

Diese Station ist eine Wanderstation. Der/die Mitarbeiter/in bewegt sich durch das Spielgebiet und hat eine Schafmütze auf. Hier kann man eine selbstgewählte Anzahl der mitgeführten Schafkarten als Wetteinsatz einsetzen und entweder verdoppeln oder verlieren.

Jüngere Kinder: drei Mal mit einem Würfel würfeln und eine 6 muss dabei sein.

Ältere Kinder: mit fünf Würfeln ein Full-House würfeln.

Material:

  • 5 große Würfel
  • auffallende Verkleidung (z. B. Schafsmützen)
  • Schafkarten

Station 13: Tiergeräusche erraten und zuordnen

Die Gruppe muss 20 Tiergeräusche hören und erraten, von welchem Tier es stammt. Als Zusatz kann noch zugeordnet werden, ob es ein Freund oder ein Feind vom Schaf ist.

Wenn alles gemeinsam richtig zugeordnet wurde, gibt es 15 Schafkarten.

TiergeräuscheSchafkarten
2015
15 – 1912
10 – 148
5 – 95
1 – 41

Hier darf jede Gruppe nur ein Mal an die Station kommen, d. h. die Teilnahme wird auf der Gruppenkarte vermerkt.

Material:

  • Tierstimmen auf Tonträger
  • Schafkarten

Station 14: Spiegel-Spiel

Schafe sehen nicht besonders gut.

Die Kinder müssen mit einem Handspiegel einen Gegenstand auf einem Bild hinter sich erkennen und benennen. Erkennt die Gruppe drei Gegenstände, bekommt sie 6 Schafkarten.

Hier darf jede Gruppe nur ein Mal zur Station kommen, d. h. die Teilnahme wird auf der Gruppenkarte vermerkt.

Material:

  • Handspiegel
  • 10 Bildkarten
  • Schafkarten

Station 15: Quiz

Wenn der Hirte allein auf seiner Weide sitzt, versucht er sich mit Quizfragen fit und wach zu halten.

Hier spielen zwei Gruppen gegeneinander. In einer Raterunde werden vier Quizfragen gestellt. Die Gruppe, die am meisten Quizfragen richtig hat, bekommt 4 Schafkarten. Die Verlierergruppe bekommt 1 Schafkarte.

Ohne Gegner: 2 Schafkarten für vier Fragen

Material:

  • viele Quizfragen
  • Schafkarten

Station 16: Flaschen-Murmel-Spiel

Ein Hirte muss immer wieder üben, dass er eine ruhige Hand hat und dass er gut zusammenzählen kann.

Gespielt wird gegen eine andere Gruppe. Jedes Kind einer Gruppe darf jeweils eine Murmel in eine spezielle Konstruktion von Plastikflaschen hineinfallen lassen, je nachdem in welchen Bereich der Flaschenkonstruktion die Murmel fällt, gibt es unterschiedlich viele Punkte. Alternativ: Murmeln werden in drei hintereinander aufgestellte Teller geworfen, je weiter die Teller vom Werfer entfernt sind, desto mehr Punkte gibt es. Dann wird zusammengezählt. Es werden immer fünf Murmeln fallen gelassen bzw. geworfen, bei Gruppen mit nur drei Kindern dürfen zwei Kinder doppelt werfen.  Die Gruppe mit der meisten Punktzahl bekommt 5 Schafkarten. Die Verlierer bekommen 2 Schafkarten. Achtung: Bonus-Schaf, wenn eine Murmel bis ganz unten fällt (in den Bereich 50 Punkte).

Ohne Gegner: 2 Schafkarten + Bonusschaf

Material:

  • 2 Murmelflaschen, alternativ 6 Plastikteller
  • jeweils 5 Murmeln
  • Schafkarten

Station 17: Was bekommt man vom Schaf?

Die Gruppe muss innerhalb von einer Minute so viele Dinge wie möglich aufzählen, die man von einem Schaf bekommen/erzeugen kann. Für jeden richtigen Treffer bekommt man 1 Schafkarte.

Station darf nur einmal besucht werden!

Material:

  • Liste mit Dingen, die man von einem Schaf bekommen kann (z. B. Wolle, Schaffell, Lammfleisch …)
  • Stoppuhr
  • Schafkarten

Station 18: Wasser für die Schafe

Die Gruppe muss mit einem Schwamm von einem Eimer das Wasser in den anderen Eimer transportieren. Hier spielt man gegen eine andere Gruppe. Wer mehr Wasser hat, gewinnt 5 Schafe, die Verlierergruppe gewinnt 2 Schafe.

Ohne Gegner: 1,5 l = 2 Schafkarten

Material:

  • 4 Eimer
  • Wasser (z. B. 10 Liter Kanister)
  • Transportmittel (2 x Schwamm)
  • Schafkarten

Station 19: Activity

Eine Person aus der Gruppe muss einen Begriff pantomimisch erklären.

Es darf nur fünf Mal ein Begriff genannt werden, bei mehr als fünf Rateversuchen ist die Runde automatisch verloren. Pro richtigem Begriff bekommt man 3 Schafe.

Material:

  • Begriffe die dargestellt oder erraten werden sollen
  • Schafkarten

Station 20: Verletztes Schaf

Ein Schaf hat sich verletzt. Nun muss der Hirte sein Schaf sicher heimtragen.

Ein Kind nimmt einen Mitspieler Huckepack und trägt ihn eine bestimmte Strecke. Gespielt wird gegen eine andere Gruppe, zwei gegen zwei Kinder. Wer gewinnt, bekommt 10 Schafe, der Verlierer bekommt 3 Schafe.
Ohne Gegner: die ganze Gruppe wird aktiv. Es gibt höchstens 5 Schafe.

Station befindet sich aus Sicherheitsgründen nicht im Wald, sondern auf ebenem Weg.

Material:

  • Markierungen der Strecke
  • Schafkarten

Hinweise und Erklärungen zur Kleingruppenarbeit

Das Kleingruppen-Material beinhaltet: Hintergrundinfos zum Text, einen Bezug zur Zielgruppe und Ideen zur Gestaltung der Kleingruppenzeit.

Die Kleingruppen laufen nach einem Rotationsprinzip. Jede Kleingruppe wird von mind. einem Mitarbeitenden begleitet und läuft von Station zu Station. Durch ein Signal vom Zeitwächter wird den Gruppen signalisiert, dass sie zur nächsten Station aufbrechen. Je ein weiterer Mitarbeitender ist bei einer der 5 Stationen, die je 7 Minuten dauern:

  • Gespräch inkl. Fragen
  • Spiel
  • Kreatives
  • Bibellesen und Gebet
  • Extra/Spezial

Zusammenfassung des Bibeltextes

Josef ist der Lieblingssohn unter den zwölf Söhnen Jakobs und hält sich zudem oft für etwas Besseres. Im Gegensatz dazu stehen seine zehn großen Brüder, die viel Unfug treiben und ihren Bruder wegen seiner Sonderstellung hassen. Eines Tages halten sie es nicht mehr aus und werfen Josef in den nächstgelegenen Brunnen. Da das keine dauerhafte Lösung ist mit der alle leben können, verkaufen sie ihn an Kaufleute nach Ägypten und erzählen ihrem Vater, dass Josef von einem Raubtier getötet wurde.

Die Zeit vergeht und Josef wird zum zweit mächtigsten Mann in Ägypten. Als schließlich eine Hungersnot ausbricht, hatte Josef für Ägypten vorgesorgt, da Gott ihn von der kommenden Katastrophe hat wissen lassen. Seine Familie im Land Kanaan erfährt, dass es in Ägypten noch Nahrungsvorräte gibt und macht sich auf den Weg dorthin. Daraufhin stehen sie vor einem der mächtigsten Männer Ägyptens um nach Essen zu fragen und erkennen in ihm letztendlich aber nicht ihren eigenen Bruder wieder. Anders aber Josef: Er erkennt seine Brüder sofort und ist von seinen Gefühlen hin und her gerissen, wie er ihnen – nach allem was passiert ist – begegnen soll. Doch nach längerer Probezeit hält er es schließlich nicht mehr aus und fällt seinen Geschwistern weinend um den Hals.

Zielgedanke: Gott möchte, dass wir anderen vergeben.

Bezug zur Altersgruppe

Nicht nur Erwachsene kennen das Gefühl hintergangen, belogen und verletzt worden zu sein. Auch Kinder erfahren Streitsituationen im Alltag. Wenn beispielsweise die beste Freundin ein Geheimnis weitererzählt oder die großen Geschwister einen nicht mitspielen lassen, tendieren viele Menschen dazu sich zu rächen oder mit den anderen nicht mehr zu sprechen. Dadurch können im Extremfall Beziehungen und Freundschaften zu Bruch gehen. Dabei wären viele Situationen mit einem ehrlichen „Es tut mir leid.“ zu lösen, wenn zusätzlich der jeweils andere bereit ist zu vergeben.

Station 1: Kreatives „Es tut mir leid“-Schachtel

Zuerst wird eine Streichholzschachtel silbern oder golden bemalt und in schwarz mit „Es tut mir leid…“ beschriftet. Danach wird jeweils ein Teddy aus braunem Fotokarton ausgestanzt und ein mit „Kannst du mir vergeben?“ beschriebenes rotes Papierherz ausgeschnitten (siehe Kopiervorlage). Das Herz wird vorne auf den Teddy geklebt, so dass es scheint, als würde es der Bär von hinten halten. Zum Schluss kann noch ein Gesicht aufgemalt werden und der fertige Teddy mit Herz wird in die Schachtel gelegt. Beim nächsten Streit können die Kinder dann z. B. ihrer Mutter die kleine Vergebungs-Schachtel schenken.

Material:

  • 1 x leere Streichholzschachtel pro Kind
  • Kleber (am besten Klebestift)
  • Scheren
  • braunes Fotokarton
  • rotes Papier mit aufgedruckten Herzen
  • Silberner oder Goldener dicker Edding
  • Schwarzer feiner permanent Marker/Edding
  • Teddybärstanzer

Station 2: Spezial „Schuld restlos verbrennen“

Die Kinder bekommen als Gruppe ein kleines Stück Magnesiumpapier auf das sie aufschreiben bzw. malen können, was andere ihnen angetan haben oder mit was sie andere verletzt haben. Danach nimmt der Mitarbeiter den Zettel und zündet ihn an. Die Kinder können nun sehen, wie die „Schuldzettel“ mit spektakulärer Flamme restlos verbrennt.

Hinweise: Station auf dem Flur oder in einem Extraraum, da diese Aktion viel Aufmerksamkeit auf sich zieht. Zudem sollte man sich nicht direkt unter einen Feuermelder stellen. Die Durchführung durch einen Teamer oder eine Einweisung durch einen solchen ist sinnvoll.

Material:

  • Stifte
  • Feuerzeug
  • Magnesiumpapier

Station 3: Bibellesen und Gebet „Mit Gegenständen nacherzählen und danken“

Die Bibelgeschichte wird an Hand von Gegenständen durch die Kinder noch einmal wiederholt. Die Kinder sitzen im Kreis und greifen der Reihe nach in einen Beutel, in dem sich Figuren und Motive befinden, die in der Geschichte vorkommen. Das Kind sagt dann in ein zwei Sätzen, um was für einen Gegenstand es sich handelt und welchen Bezug dieser zu der Erzählung hat. Danach legt es die Figur in die Mitte und gibt den Beutel weiter.

Gegenstände im Beutel:

  • T-Shirt (Geschenk an Jo von seinem Vater Jakob)
  • Pyramide (Ägypten)
  • Krone (Jo wird stellvertretender König),
  • Brunnen (Jo´s Brüder schmeißen ihn in einen Brunnen)
  • Kamel (Karawane)
  • Geld (Jo wird verkauft)
  • Schaf/Ziege (die Brüder hüten die Schafe und Ziegen der Familie)
  • böser Emoji (die Brüder sind wütend auf Jo/ Jo weiß nicht wie er seinen Brüdern begegnen soll)
  • Umarmung (am Schluss versöhnen sie sich wieder)

Überleitung: „Und Jo war Gott am Ende dankbar, dass er aus der schlechten Situation – in die ihn seine Brüder gebracht haben –  eine Gute wurde. Jeder, der möchte darf sich jetzt ein Knicklicht nehmen, Gott in einem kurzen Gebet sagen, wofür er dankbar ist und dann das Knicklicht aktivieren und als Erinnerung an den Arm machen.“

Material:

  • Knicklichter für alle
  • Beutel mit Gegenständen

Station 4: Spiel „Steckbrief“

Vor Spielbeginn versteckt der Leiter/in auf dem Gelände/Raum kleine Zettel auf denen Bibelstellen stehen (siehe Kopiervorlage). Zum Beispiel: „Name: 1. Mose 30 Vers 24“ (Joseph). Für den Sklavenmarkt will der Käufer ganz genau wissen, wen er da kauft. Die Kinder müssen dann, als Verkäufer die Zettel suchen und den entsprechenden Steckbrief ausfüllen (siehe Kopiervorlage).

Hinweis: Für diesen Steckbrief wurde die Lutherübersetzung verwendet

(Lösungen: Name: Josef; Alter:17; Herkunftsland: Kanaan, Vater: Jakob, Mutter: Rahel, Anzahl der Geschwister: 11; Oft bezeichnet als: Träumer)

Material:

  • jeweils 1 ausgedruckte Kopiervorlage pro Gruppe
  • Stifte
  • Lutherbibeln

Station 5: Gespräch

Jedes Kind darf sich der Reihe nach ein M&M aus dem Süßigkeitenspender lassen und je nach Farbe die dazugehörige Frage beantworten:

rot: Warum ist es so schwer anderen zu vergeben?

blau: Wie fühlt es sich an, wenn dir vergeben wird und der Streit dann vorbei ist?

orange: Wie ist das Gefühl, wenn der Streit zwischen dir und anderen steht?

grün: Wann haben dir andere schon vergeben?

braun: Was sollte man machen, wenn man sich gestritten hat?

gelb:  Wann hast du anderen schon vergeben? Was hast du ihnen vergeben?

Material:

  • M&M´s
  • Oder bei Nussallergie Smarties
  • Süßigkeitenspender
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