Anderthalb Meter – kontaktlose Spiele & kreative Ideen

„Juhu, wir dürfen uns wieder treffen!“ – doch welche Aktionen können wir überhaupt anbieten? Gruppen treffen sich. Manche Freizeiten werden durchgeführt. Dabei müssen allerdings die aktuellen Hygiene-Vorschriften eingehalten werden. Das fordert uns heraus.

In diesem Themen-Paket findest du Vorschläge für Spiele und Kreativangebote, die gut mit 1,5m – Abstand gespielt werden können. Bitte achte bei der Umsetzung auf die Vorgaben deines Bundeslandes oder deiner Gemeinde und verändere gegebenenfalls die Regeln des Spiels.

Bei manchen Vorschlägen, kann nicht das gesamte Konzept umgesetzt werden. Welche Einheiten das betrifft und was man ändern müsste, kannst du im Folgenden nachlesen:

Spiele:

Kreativangebote:

Spaßige Spiele mit Sackkarren

Mit Sackkarren lassen sich auf Freizeiten oder in Jugendgruppen viele lustige Spiele durchführen.
Hier gibt es einige Möglichkeiten und Anregungen zur Durchführung dieser Spiele. Diese sollen euch zu noch mehr Ideen inspirieren:

Die Spiele

Rallye 1

  1. Die Gruppe wird in zwei Spielgruppen aufgeteilt, die gegeneinander antreten.
  2. Auf dem Platz sind zwei Parallelstrecken abgesteckt und präpariert. Hierbei sollten die Geländeformen mit einbezogen werden, welche hin und wieder bewältigt werden müssen.
  3. Die Spielgruppen starten gleichzeitig mit den Sackkarren, die mit Sandsäcken beladen sind. Als Alternative können auch je 5 Getränkekisten verwendet werden.
  4. Die Jugendlichen fahren den Parcours ab (hin und zurück).
  5. Wer den Sandsack bzw. die Kisten verliert, beginnt von vorne.
  6. Der erste Spieler übergibt im Ziel an den nächsten Spieler usw.
  7. Gewonnen hat die Gruppe, die zuerst fertig ist.

Rallye 2

  1. Diese wird wie Rallye 1 durchgeführt, allerdings wird nun ein Mitspieler auf der Sackkarre transportiert. Dieser steht mit dem Rücken an der Karre lehnend auf dem Sackkarre.
  2. Wer den Mitspieler abwirft beginnt von vorne.

Rallye 3

  1. Wieder spielen zwei Gruppen gegeneinander.
  2. Der Parcours ist eine einigermaßen ebene Strecke mit Kurven.
  3. Transportiert werden verhältnismäßig leichte Schachteln oder Pappkartons, die bei zu schneller Fahrt vom Fahrtwind heruntergeworfen werden können bzw. in den Kurven der Fliehkraft zum Opfer fallen.
  4. Wer die Ladung verliert, muss anhalten und wieder aufladen, erst dann darf weiter gefahren werden.
  5. Gewonnen hat die Gruppe, die zuerst fertig ist.

Wassertransport

  1. An Start und Ziel stehen je eine mit Wasser gefüllte und eine leere Wanne.
  2. Der Eimer wird mit Wasser gefüllt – über die Wassermenge entscheidet die Gruppe.
  3. Der Eimer wird nun in die Sackkarre gestellt und über den Parcours geschoben oder gezogen, sodass möglichst wenig Wasser überschwappt.
  4. Wer den Eimer verliert stellt ihn leer wieder auf die Sackkarre und fährt weiter.
  5. Am Ziel wird das Wasser in die leere Wanne geschüttet.
  6. Es wird so lange gefahren, bis die ursprünglich volle Wanne leer ist.
  7. Die Zeit jeder Gruppe wird gestoppt. Danach wird mit einem Meterstab die Füllhöhe der Wannen gemessen.

Mögliche Wertungen:

  • Es gibt Punkte für die größere Wassermenge und für die kürzeste Zeit.
  • Wassermenge und Zeit werden gegeneinander aufgerechnet – das muss von den Mitarbeitenden vorher ausprobiert werden, um eine ausgewogene Wertung zu erhalten.
  • Es gibt zunächst Punkte für die Wassermenge. Ist die gleich (+/- 1 cm) so entscheidet die Zeit.

Sackkarren-Tipp-Kick

  1. Auf einem halbwegs ebenen Platz wird ein Spielfeld markiert. Dieses kann sich an einem Fußballfeld orientieren.
  2. Für die Tore werden Plastikkisten mit der langen Seite am Boden aufgestellt.
  3. Jede Mannschaft stellt zunächst ein Team mit zwei Spielern (ein Spieler als Schieber und ein Spieler auf der Sackkarre).
  4. Per Los wird bestimmt, wer im Mittelkreis Anspiel hat.
  5. Der Ball wird an genau gegenüber liegenden Punkten mit einem Farbfleck markiert.
  6. Die Sackkarre wird hinter den Ball gestellt.
  7. Wenn der Sackkarrenführer den Spieler auf der Sackkarre auf den Kopf tippt, schlägt dieser mit dem Fuß gegen den Ball, um ihn möglichst im Tor unterzubringen.
  8. Überschreitet der Ball die Spielfeldbegrenzung, macht die gegnerische Mannschaft da weiter, wo der Ball das Spielfeld verlassen hat.
  9. Bleibt der Ball im Spielfeld liegen, so macht die Mannschaft weiter, deren Farbpunkt weiter oben liegt – der Schiedsrichter entscheidet.
  10. Nach einem Tor erhält die Mannschaft, gegen die das Tor geschossen wird im Mittelkreis Anspiel.
  11. Nach zwei Minuten wechseln beide Mannschaften ihre beiden Spieler.
 

Ein im wahrsten Sinne feuchtfröhliches Vergnügen!

Ein heißer Sommertag bietet sich für erfrischende Wasserspiele geradezu an. Deswegen haben verschiedene Autoren aus dem Redaktionskreis ihre Lieblings-Wasserspiele in diesem Artikel zusammengefügt. Die Spiele ergeben eine längere Spielaktion, bei der für das Abschluss-Spiel anstatt Punkten Wasser gesammelt wird. Natürlich ist es bei weniger Zeit auch problemlos möglich, einzelne Spiele separat zu spielen.

Wertung

Alle Spiele haben in irgendeiner Form mit Wasser zu tun und ergeben statt Punkten „Wertungs-Wasser“. Gewonnen hat aber nicht die Gruppe mit dem meisten Wasser, sondern mit dem erspielten Wasser wird zum Abschluss Flaschenpoker gespielt: Jede Gruppe erhält eine Kiste mit leeren Flaschen und verteilt ihr „Wertungs-Wasser“ beliebig auf zwölf Flaschen. In jeder Pokerrunde stellt jede Gruppe eine ihrer Flaschen in die Mitte und dann werden die Inhalte der Flaschen verglichen. Die Gruppe mit dem meisten Wasser erhält in dieser Runde alle Flaschen. Zum Abschluss gewinnt die Gruppe mit den meisten Flaschen.

Tipp: Es können selbstverständlich auch andere Spiele hinzugefügt werden, die Reihenfolge ist frei wählbar und natürlich kann man Spiele, die zu viel Vorbereitungsaufwand erfordern, oder bei denen die entsprechenden Materialien nicht zur Verfügung stehen, einfach weglassen.

Bei den Spielen wird das „Wertungs-Wasser“ immer in folgender Punkteverteilung ausgegeben:

Platz

1

2

3

4

5

Wertungs-Wasser

1000 ml

750 ml

600 ml

500 ml

400 ml

Schwamm-Staffel

Material: Schwämme, großer Behälter mit Wasser, pro Team ein Auffanggefäß

Pro Mannschaft zwei Schwämme ausgeben. Die erste Person holt damit Wasser aus einem großen Behältnis, wirft den Schwamm zur zweiten Person usw. Die letzte Person drückt den Rest des Wassers in ein Zählgefäß aus. Dann geht der Schwamm zurück. Beide Schwämme sind dabei parallel im Einsatz. Nach festgelegter Zeit wird die transportierte Wassermenge gewertet.

Feuerwehr-, Baum- oder Arztspritzen-Spiel

Material: entweder 10 Blechdosen, 10 Papierbecher oder 4 Plastikschnapsgläser, Wasserspritzen (entweder Feuerwehrspritze, Baumspritze oder Arztspritze)

Je nachdem, welche Art Spritzen verfügbar sind, werden je 10 Blechdosen, Papierbecher oder Plastik-Schnapsgläser zu einer Pyramide aufgestellt und auf Zeit möglichst viele davon aus einer festgelegten Distanz mit dem Strahl der Wasserspritze abgeräumt.

Cola-Raketen

Material: Plastik-Flaschen, Korken (durchbohrt), Plastikschlauch, Kompressor/Fahrradpumpe

Plastik-Flaschen werden mit etwas Wasser (ca. 250–300 ml) befüllt und anschließend mit einem durchbohrten Korken verschlossen. Durch das Loch des Korkens kommt ein Plastik-Schlauch, durch den aus einem Kompressor Druckluft gepumpt wird. Dann wird der Korken gelöst und durch den Druck und das ausströmende Wasser schleudert es die Cola-Flasche relativ weit nach vorne (unbedingt vorher ausprobieren!!!). Jede Gruppe hat 3 Versuche, deren Weiten addiert werden. Alternativ darf auch das schlechteste Ergebnis gestrichen werden und nur die beiden besten werden addiert.

Wasserbomben herstellen und auf Nagelbrett werfen

Material: Wasserbombenballons, Brett mit Nägeln und einer Rinne/Leiste, Eimer

Luftballons werden mit Wasser gefüllt und zugeknotet. Dann von einer vorgegebenen Markierung aus auf ein schräg stehendes Brett mit Nägeln werfen. Am unteren Ende des Bretts ist eine Rinne (oder auch nur eine Leiste) montiert, so dass das Wasser gezielt auf einer Seite in einen Eimer laufen kann. Gewertet wird die Wassermenge, die in einer vorgegebenen Zeit im Eimer angekommen ist.

Wasserbomben-Schleuder

Material: Wasserbomben, Badetuch

Wasserbomben herstellen und mit einem Badetuch zu zweit je eine Wasserbombe möglichst weit schleudern. Jede Gruppe erhält 5–10 Wasserbomben, oder das Ganze geht auf Zeit.

Wasserlauf

Material: Pro Team zwei Eimer (jeweils gefüllt mit Wasser)

Als Staffel laufen alle Mitspielenden nacheinander mit jeweils zwei am Start gefüllten Eimern über einen Hindernis-Parcours. Gewertet wird das Wasser, das am Ende noch übrig ist.

Knobelaufgabe

Material: Wanne mit Wasser, 2 Becher (0,5 l und 0,3 l Fassungsvermögen)

Mit einem 0,5 l und einem 0,3 l Becher sind möglichst genau 0,4 l Wasser aus einer großen Wanne abzumessen.

Zwei Behälter an einer Balkenwaage

Material: Balkenwaage, Behälter

Zwei Gruppen füllen auf Zeit „ihren“ Behälter.

Wasserbomben-Staffel

Material: Wasserbomben, 4 leere Getränkekisten, Stoppuhr

4 Spieler, die jeder auf einer umgedrehten leeren Getränkekiste stehen, werfen eine Wasserbombe reihum im Kreis – und dies möglichst oft innerhalb der vorgegebenen Zeit.

Wassertransport

Material: Rollbrett/Transportbrett mit Rollen, 4 Schnüre, Eimer mit Wasser

Ein Transportbrett mit Rollen hat 4 Schnüre an den Ecken. Der fünfte Spieler steht darauf und balanciert einen Eimer Wasser auf einem Tablett, während die restlichen 4 ihn durch einen Parcours fahren.

Flaschenpoker als Abschluss-Spiel

Material: Pro Team ein Kasten mit 12 leeren Flaschen

Siehe Erklärung unter „Wertung“ (oben)

Wasserstafette am Strand

Material: 2 gleich lange, ca. 20 cm breite Bretter, in die vorne in der Mitte ein Loch gebohrt ist; 2 ca. 2 m lange Schnüre –> durch das Loch im Brett ziehen und verknoten; zwei Plastikeimer (ca. 5 l) oder zwei 5 l-Konservendosen (Achtung, dann aber ohne scharfe Schnittkanten); Wasser

Spielverlauf

Zwei Gruppen müssen gegeneinander spielend die mit Wasser gefüllte Dose oder Eimer auf dem Brett über eine ca. 8–10 m lange Strecke im Sand hin und wieder zurück über den Strand ziehen. Fällt der Wasserbehälter um, so muss der Spieler / die Spielerin aus dem See/Meer neues Wasser holen, um dann am „Unglücksort“ weiterzuspielen. Gewonnen hat die Gruppe, die zuerst mit allen Spielern ins Ziel kommt.

Ein Spiel- und Quizabend zu Schottland

Idee

Nach dem Infoteil kann der Gruppenabend durch die Spiel- und Quizbausteine von der Gruppen-leitung entsprechend gestaltet werden.
Welche Spiele und Quizfragen in welcher Reihenfolge an die Reihe kommen, kann die Spielleitung selbst entscheiden und so auch die zeitliche Dauer festlegen.

Teil 1: Eine Reise durch Schottland

Tipp: Gut aufpassen, einige Informationen könnten später noch von Bedeutung sein!

Schottland – traumhafte Landschaften, ein bisschen herb, oft mystisch. Kilometerweit keine Men-schenseele, dann wieder große Städte mit alten verwunschenen Straßenschluchten. Oft grau und verregnet. Aber öfter als man meinen mag, entfaltet es bei schönem Wetter seinen eigenartigen Charme. Vorsicht! Moskitoalarm! Alpines Ambiente in den Highlands, an den Fjorden – dort Firths genannt – manchmal Hochgebirge im Meer; Wasserloch an Wasserloch – dort eben Loch genannt, das bekannteste: Loch Ness. Aber auch Loch Tyne, Loch Lommond, Loch Awe, Loch Etive oder auch Loch Eilt.
Mystische Stätten der Kelten, oft etliche tausend Jahre alt. Lebenslustige, fröhliche, zu vielen Späßen aufgelegte Menschen. Das alles ist Schottland.

Wer nicht fliegen will – man kann das nach Glasgow oder auch nach Edinburgh – der nimmt am bes-ten die Fähre von Amsterdam nach Newcastle in Nordengland. Nach der Ausweiskontrolle herrscht Linksverkehr! Das hört sich schlimmer an, als es ist; die meiste Aufmerksamkeit erfordert für uns Rechtsfahrer noch das Rechtsabbiegen.

Wer vor der Fahrt nach Schottland etwas Zeit mitbringt, kann in der Nähe die 1825 erbaute erste Eisenbahnlinie der Welt von Stockton nach Darlington besuchen.

Aber dann geht’s auf der meist autobahnähnlich ausgebauten A1 nach Norden. Nach knapp 2 Stunden passieren wir die englisch-schottische Grenze. Etwa ihr entlang zieht sich der Hadrianswall, eine von den Römern gegen die Angriffe der Pikten gezogene Grenzbefestigung.

Die erste große Stadt ist nach 150 km Edinburgh, die – oft mit Stau –aber über den „Edinburgh-Bypass“ umfahren werden kann. Edinburgh ist die Hauptstadt Schottlands. Auch die meisten schottischen Könige residierten hier, so auch die letzte Königin – Mary Stuart, die die Englische Königin Elisabeth I. hinrichten ließ.

Die Zwistigkeiten zwischen Schotten und Engländern gehen sehr viel weiter zurück. Einen ersten großen Sieg errangen die Schotten in der Schlacht von Bannockburn 1314 unter dem König Robert the Bruce, der Schottland daraufhin als unabhängig erklärte. Schottische Könige gab es aber schon seit 943; einem davon setzte William Shakespeare ein blutrünstiges literarisches Denkmal: Macbeth.

Erst seit 1707 sind England und Schottland staatsrechtlich unter dem Namen Großbritannien miteinander verbunden (wobei die Schotten die Engländer nach wie vor nicht besonders mögen, ähnlich wie die Bayern die Preußen).

Wir verlassen Edinburgh über die M8 und M9 (M steht für Motorway = Autobahn); hier darf man nur 70 mph schnell fahren, ca. 110 km/h. Schon eine Stunde später passieren wir südlich von Stirling das Schlachtfeld von Bannockburn direkt vor dem gleichnamigen Ort. Ein Standbild von Robert the Bruce kann von der nahe gelegenen Raststätte aus angefahren werden. Vielen berühmten Söhnen des Landes wurden Denkmäler gesetzt. Wer weiß schon, dass sie alle Schotten sind: John B. Dunlop, der Erfinder der Luftbereifung; James Watt, der die erste brauchbare Dampfmaschine konstruierte; Alexander Fleming, der Entdecker des Penicillins; Sir Walter Scott, der Verfasser des weltberühmten Romans Ivanhoe; Tony Blair, der frühere britische Premierminister; Sean Connery der in einem Vorort von Edinburgh geborene Filmschauspieler. Ein besonders gutes Pflaster scheint Schottland für Formel-1-Rennfahrer zu sein: Jim Clark, Jackie Stewart sowie David  Coulthard sind Schotten, die ersten beiden waren sogar Weltmeister. Wir setzen unsere Reise  anderntags fort und verlassen bei Stirling die Autobahn, um im Westen im Tal von Kilmartin die kel-tischen Steinkreise und das Kilmartin Museum zur schottischen Frühgeschichte zu besichtigen.

Über die malerische Hochebene von Rannoch Moor und das durch spröden Charme be-eindruckende Glen Coe reisen wir nach Fort William am Loch Linnhe, dem Ausgangspunkt für Bergsteiger zum höchsten Berg Großbritanniens, dem Ben Nevis (1344m). Den Ben Nevis besteigen wir nicht, fahren aber mit der längsten Museumsdampfbahn Europas in 2 Stunden durch eine traumhafte Landschaft in das Städtchen Mallaig am Atlantik. Berühmt ist diese Strecke durch die Harry-Potter-Filme; die Eisenbahnszenen wurden hier gedreht.

Am nächsten Morgen führt uns der Weg nach Nordosten; 40 km fahren wir dem Loch Ness entlang, vorbei am berühmten Urquhart Castle, einer malerischen Ruine aus dem 12. Jahrhundert, bevor wir nach rund zwei Stunden in Inverness an der Nordsee eintreffen. Die 40 000 Einwohner zählende Stadt lädt zum Bummeln ein. In der Jugendherberge übernachten wir.

Was wäre Schottland ohne das Nationalgetränk Whisky? Unzählige große und kleine Destillen sind über das ganze Land verstreut. Auf dem direkten Weg von Inverness nach Süden machen wir einen kleinen Abstecher nach Aberfeldy, um eine der bekanntesten Whiskybrennereien zu besichtigen. Etwa 800 Geschmacksaromen haben Wissenschaftler festgestellt. Verantwortlich dafür sind das Wasser, das Gerstenmalz, die Formen der Destillierkessel, das luftdurchlässige Fassholz und sogar die Umgebung. Die bei uns erhältlichen Sorten sind geschickt gemischte blends, während der Single Malt Whisky aus einer Destille kommt, und der wird selten exportiert. Bei der 8- bis 18-jährigen Reifung in den Eichenfässern verdunstet ein kleiner Teil, „Anteil der Engel“ genannt.

Doch nun schnell zurück auf die A 9 und südwärts nach Perth, anderntags dann auf der A 90 nach Dundee. Auf der Straßenbrücke fällt der Blick auf die imposante parallel laufende Tay Bridge der Eisenbahn, die nach der Katastrophe in einer Sturmnacht am 28. Dezember 1879 zusammenbrach und den Zug aus Edinburgh mit in die Tiefe riss. Die Brücke musste danach neu errichtet werden; Reste der alten Brücke ragen bis heute neben der neuen noch aus dem Wasser.

Nach einer guten Stunde passieren wir die Brücke über den Firth of Forth direkt daneben die einmalige Konstruktion der Eisenbahnbrücke im Blick. Edinburgh umfahren wir jetzt, damit wir am späten Nachmittag wieder pünktlich die Fähre in Newcastle erreichen.

Teil 2: Spiele (in zwei Gruppen)

Baumstammweitwurf im Gemeindehaus

Für einen richtigen Baumstammwurf wie bei den Highland Games, bei dem sich das Sportgerät überschlagen muss, reicht der Platz nicht aus.
Wir spielen kleine Variante: Ein kleiner Holzstamm, der quer mit den Enden auf zwei Büchern liegt, muss mit zwei Bleistiften so durch die Luft geworfen werden, dass er in einem Eimer vor dem Tisch landet.
Material: 4 Bleistifte, 2 kleine Äste, 2 Eimer

Das Schloss der Herren von Knatterbach

In Schottland gibt es eine Menge Schlösser und Schlossruinen. Das nächste Spiel ereignet sich im Schloss der Herren von Knatterbach.
(Spielanleitung unter www.theflying-condors.de/buchstabenspiel)

Wasser tanken

Wenn bei der Wanderung in Schottland das Trinkwasser zur Neige geht, dann bedienen wir uns eben am nächsten Loch: Wasser aus einem Eimer wird in Mineralwasserflaschen umgefüllt. Flaschen in eine Wanne stellen! Alle Jugendlichen füllen eine Flasche. Welche Gruppe ist zuerst fertig? Die Flaschen müssen voll sein.
Material: Eimer, leere Mineralwasserflaschen, Wanne

Kohle bunkern

Bei der Museumsdampfbahn muss Kohle gebunkert (auf die Lok geladen) werden:
Mit Spielzeugbagger wird Sand (Kohle) von einem Haufen in eine kleine Schachtel umgeladen. Welche Gruppe ist zuerst fertig?
Material: Spielzeugbagger, Sand (anstatt Kohle), kleine Schachteln

Lokomotiven-Rennen

Wir bleiben bei der Eisenbahn. 1829 gewann George Stephenson ein Lokomotivenrennen mit der legendären Rocket: Kleine Lokomotiven hängen an einem Faden, der auf einem Bleistift aufgewickelt wird.
Welche Gruppe ist zuerst fertig?
Material: kleine Lokomotiven (z. B. Brio Bahn), Faden/Wolle, Bleistifte

Lokomotiven-Verkauf

In der Frühzeit der Bahn waren die Vertreter der Lokfabriken bei den Eisenbahn-Gesellschaften in Europa unterwegs, um ihre Produkte anzupreisen. Jede Gruppe erhält ein Foto einer Lok. Ein Gruppenmitglied hat nun 1,5 Min. Zeit, die Lok anzupreisen; wer die beste Rede hält, entscheiden die Gruppenleiter.
Material: Foto einer Lok (Mitte des 19.Jhdt. mit technischen Daten)*
*z. B. www.britishsteam.com

Teil 3: Quiz

Spielregel

Material: Dartpfeile, Schottlandkarte (in Planquadrate eingeteilt)

Nachdem die Wurfreihenfolge festgelegt wurde, wirft die erste Gruppe einen Dartpfeil auf die Schottlandkarte. Je nach getroffenem Planquadrat wird eine Frage gestellt (vgl. Steigbügel 325, S. 32). Die Werferin oder der Werfer kann sich vor der Fragestellung entscheiden, ob sie oder er eine leichte oder schwierige Frage beantworten möchte. Steht nur noch eine Fragenkategorie zur Verfügung, so entfällt die Wahl. Kann die Frage beantwortet werden, gibt es 3 Punkte, bei einer leichten Frage 2 Punkte. Die Frage kann aber auch an die Gruppe weitergegeben werden, dann gibt es bei richtiger Antwort 1 Punkt. Die Entscheidung, ob die Frage selbst beantwortet oder an die Gruppe weitergegeben wird, muss die Werferin oder der Werfer nach der Fragestellung entscheiden!

Kann weder der Werfer noch die Gruppe die Frage beantworten, so darf die andere Gruppe antworten (1 Punkt).

Enthält ein Planquadrat keine Frage mehr, so darf noch einmal geworfen werden. Wird auch hier kein Treffer mehr erzielt, ist die nächste Gruppe an der Reihe

Zu jeder Frage stehen 3 Auswahlantworten zur Verfügung. Kann die Frage ohne Auswahlantworten direkt beantwortet werden, so verdoppelt sich die Punktzahl gemäß Regel 1.

Haben Gruppen am Ende den gleichen Punktestand, so wird das Quiz durch eine Stichfrage entschieden.
Wichtiger Hinweis: Leichte Fragen sind kursiv gedruckt.

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