Tool Pool

Tool Pool ist eine in ihrer Themen-, Methoden- und Einsatzvielfalt einmalige Sammlung bewährter und neuer Methoden für das inhaltliche Arbeiten mit jungen Menschen. Für alle, die diese Arbeit methodisch abwechslungsreich gestalten und damit zu einer neuen Tiefe führen wollen.

Für eine Veranstaltung, ein Produkt oder ein Anliegen wird ein Werbeplakat gestaltet und ausgehängt.

Material: Tonpapier (DIN A2 oder größer), Stifte, Farben, Kreativmaterial, Zeitschriften

Beschreibung

Die Gestaltung eines Werbeplakates führt zur intensiven Beschäftigung mit dem beworbenen Produkt, auch wenn man sich mit diesem zunächst nicht identifizieren kann.
Wie bei Werbeagenturen kann es eine Ausschreibung geben: In einer ersten Phase werden die Entwürfe eingereicht, dann wird gemeinsam überlegt, welche Plakate in Serie gehen können. Oder man lässt von vornherein die Freiheit, Plakate selbst zu gestalten.

Variante

Werbung kann natürlich auch online gemacht werden: auf einer Homepage, in sozialen Netzwerken, durch ein Video, das womöglich viral wird.

Anwendungsbeispiel

Mögliche Ideen:

  • Die Gruppe gestaltet Werbeplakate für einen (Jugend-)Gottesdienst oder die Konfirmation (Beispiel: Conrad, Jörg: Tut mir auf die schöne Pforte. In: Anknüpfen – Praxisideen, Stuttgart 22013, S. 159).
  • Sie wirbt für die Teilnahme an der Gruppe oder am nächsten Konfi-Jahrgang.
  • Sie gestaltet Werbeplakate zu einzelnen Büchern der Bibel.
  • Es wird überlegt, welche gesellschaftliche Herausforderung in den Medien zu kurz kommt. Wie könnte ein Kampagnenplakat aussehen?

Ein Spiel, das die Bereitschaft zum Teilen von Geld untersucht.

Material: mehrere 10-Euro-Scheine, Wechselgeld

Beschreibung

Diese Methode wurde von Werner Güth entwickelt und in einem Experiment umgesetzt. Von der Spielleitung werden zwei Freiwillige ausgewählt und nach vorn gebeten. Zuerst werden die Regeln erklärt: „Eine/einer von euch (Besitzer) bekommt von mir zehn Euro. Die muss sie/er mit der/dem anderen (Empfänger) teilen. Der Besitzer darf selbst entscheiden, wie viel er von seinem neuen Besitz abgeben will. Allerdings hat der Empfänger die Möglichkeit, den Deal komplett abzulehnen. Dann bekommt keiner von euch beiden Geld. Das Geld dürft ihr übrigens wirklich behalten. Was ihr anschließend damit macht, ist mir egal. Wenn es euch nicht wohl ist dabei, könnt ihr es ja spenden.“ Es können nun mehrere Runden gespielt werden. Dabei kann man Besitzer und Empfänger tauschen oder neue Freiwillige auswählen. Wichtig ist, dass echtes Geld eingesetzt wird. (nach: Springer Gabler Verlag (Hrsg.), Gabler Wirtschaftslexikon, Stichwort: Ultimatumspiel, Springer Gabler Verlag, Heidelberg 182013)

Variante

Das Spiel lässt sich auch mit attraktiven Süßigkeiten spielen.

Anwendungsbeispiel

Auch bei der Konfirmation bekommt man viel Geld geschenkt. Wer ist wohl bereit, davon etwas zu schenken? Wie wäre es, wenn eine Vierzehnjährige / ein Vierzehnjähriger aus einem Entwicklungsland ein Veto zu allen Geschenken einlegen könnte, wenn er nicht ausreichend mit Spenden bedacht wird?

Gruppenaufgabe um die Frage der Macht.

Material: 8 Steine pro Person, Schokolade, 1 Stoppuhr

Beschreibung

Jede/jeder Teilnehmende erhält acht Steine. Die Gruppe soll nun einen geeigneten Chef finden. Dies wird durch die Verteilung der Steine geregelt. Wer nach 10 Minuten die meisten Steine vor sich liegen hat, ist der Chef und erhält eine Tafel Schokolade.

Regeln:

  • Die Spielenden kommen reihum dran.
  • Jede/jeder darf pro Runde höchstens drei Steine in die Hand nehmen.
  • Die Steine dürfen nach Belieben aus dem eigenen Vorrat oder von einer/einem anderen bzw. mehreren Spielern genommen werden.
  • Die genommenen Steine dürfen nach Belieben auf den eigenen Vorrat und/oder an andere Spieler verteilt werden.
  • Jede/jeder Spielende muss pro Runde mindestens einen Stein aufnehmen.

Anwendungsbeispiele

Mögliche Fragestellungen:

  • Wurde die Chefin / der Chef einvernehmlich oder mit Gewalt ernannt?
  • Wurden Fähigkeiten bzw. Stärken ins Feld geführt?
  • Gab es Koalitionen?
  • Warum haben Teilnehmende Steine an sich genommen oder abgegeben?
  • Was bedeutet es für eine Gruppe, wenn die Macht einseitig verteilt ist?

Zwischen Kleingruppen wird über Arbeitsmaterialien verhandelt. Entscheidungen müssen im Team getroffen, Argumente ausgetauscht und Kompromisse erarbeitet werden. Was zählt mehr: individueller Gewinn oder das große Ganze?

Material: Notizzettelblock, Bleistiftspitzer, Bleistifte ohne Spitze, Spielanleitung

Beschreibung

Die Gruppe teilt sich in drei Kleingruppen. Je eine Gruppe bekommt den Spitzer, die Bleistifte und den Zettelblock, außerdem erhalten alle die Spielanleitung. Zu Beginn legt jede Gruppe einen Gruppennamen für sich fest. Anschließend wird die Spielzeit gestartet und die Verhandlungen können beginnen. Ziel ist es, am Ende der vereinbarten Spielzeit so viele Zettel wie möglich mit dem eigenen Gruppennamen beschrieben zu haben und diese dann an eine Pinnwand o. Ä. zu kleben.
Die Spielleitung sollte darauf achten, dass einmal vereinbarte bzw. kommunizierte Regeln unbedingt eingehalten werden müssen.

Anleitung

Besprechung: Die Gruppenmitglieder sollen stets als Team handeln. Es bleibt ihnen überlassen, wie sie zu Entscheidungen kommen.

Verhandlung: Besteht im Team Einigkeit über die Vorgehensweise, kann verhandelt werden. Zu einer der beiden anderen Gruppen wird Kontakt aufgenommen und der jeweilige Vorschlag unterbreitet. Wichtig: Über neue Vorschläge und Herangehensweisen muss zuerst Einigkeit innerhalt der Gruppe hergestellt werden.

Ausführung: Die Gruppen sind zu einer Einigung gekommen und führen die Aufgabe durch. Es dürfen nur die bereitgestellten Materialien verwendet werden.

Reflexion: In der Auswertung können die einzelnen Phasen der Methode verlangsamt nachvollzogen werden. Folgende Fragen können für die Reflexion hilfreich sein: „Wie sind die Teams vorgegangen und welche Gemeinsamkeiten und Unterschiede in den Strategien der Teams sind festzustellen?“ „Wie wurde mit möglichen Konflikten umgegangen und welche Lösungen wurden angestrebt?“ „Sind die Teilnehmenden fair und aufrichtig miteinander umgegangen oder wurde versucht, die anderen Gruppen zu übervorteilen?“ „Welche Strategieanpassungen haben geholfen?“

Anwendungsbeispiel

Diese Methode macht die unterschiedliche Verfügbarkeit von Ressourcen und die Notwendigkeit der Kooperation sehr plastisch erfahrbar. Auf diesem Hintergrund kann die Methode als Einstieg in verschiedene Themen dienen. Neben Fragen des globalen Handels bzw. der Globalisierung und den damit verbundenen Ungerechtigkeiten könnten auch die theologischen Aspekte der Nächstenliebe und Weltverantwortung eröffnet werden.

Anknüpfend an die Gaming-Welt zeigen Jugendliche in begehbaren Landschaften, wie sie sich die Welt oder konkreten Szenarien vorstellen.

Material: mind. 5 ungefähr gleichgroße Pappkartons je Teilnehmender/Teilnehmendem (ideal sind Kirchentagshocker oder Umzugskartons), mehrere Tücher oder Stoffreste in unterschiedlichen Farben, farbiges Krepppapier oder Fotokarton, Zeitungen, Stifte, ausreichend weiteres Dekomaterial (um alle Kartons zu gestalten)

Beschreibung

Mit dieser Beteiligungsmethode können Meinungen, Wünsche, Erfahrungen oder auch Forderungen junger Menschen räumlich in einer begehbaren Landschaft dargestellt und erkundet werden. Inhaltlich kann es dabei um sehr allgemeine Themen gehen (Zukunft, mein Leben) oder auch sehr konkrete Themen (Gestaltung Gemeinde(haus), ich in meiner Stadt oder meine Konfi-Zeit).
Um Jugendliche dafür zu begeistern, wird an die bei vielen durch Games geprägte Lebenswelt angeknüpft. Minecraft® ist seit Jahren eins der beliebtesten Videogames bei Jugendlichen. Aus Würfeln, die für Landschaftsfelder (Wiese, Wasser, Steine, Ziegel, Kopfsteinpflaster, Sand etc.) stehen, werden in dem Spiel komplexe Landschaften gebaut.

Nach einem kurzen themenbasierten Einstieg (z. B. einem Aufstellungsspiel) werden die Teilnehmenden aufgefordert, die Kartons wie in Minecraft® an- oder auch aufeinander zu legen, sodass eine Welt entsteht, die ihre Wünsche, Erfahrungen oder Forderungen zum Thema ausdrücken. Dazu werden einzelne Kartons gestaltet. Möglich ist auch die Gestaltung eines Sets von Kartons durch große Stoffe. Bestimmte Farben stehen dann für bestimmte Elemente (z. B. helles Gelb für Sand, dann für Wüste oder Strand und ggfs. auch für eine Übertragung wie Dürre oder Schwierigkeiten).
Die entstandene Landschaft wird anschließend gemeinsam begangen. Dabei berichten die Teilnehmenden, was sie gebaut haben. Die Leitung fragt gezielt nach, was die Teilnehmenden damit ausdrücken wollen und ermuntert die Teilnehmenden, dahinterliegende Vorstellungen und Erfahrungen anzusprechen. Die Feedbacks oder Wünsche werden als Video und schriftlich auf einer Pinnwand dokumentiert und für weitere Schritte im Beteiligungsprozess genutzt.

Anwendungsbeispiel

Besonders spannend ist die Methode, wenn Jugendliche aus sehr verschiedenen Lebenswelten kommen, etwa bei einer internationalen Begegnung oder bei einem Projekt mit Geflüchteten. Wichtig ist, den Teilnehmenden zu erklären, dass es anders als in Minecraft hier nicht viele Blöcke braucht, um etwas darzustellen. Ein See kann z. B. aus ein oder zwei Wasserkartons bestehen und ein Haus aus einem Ziegel und einem Dach.
Die Methode wurde hier als Feedback für die Konfizeit beschrieben in: Weusten, Steffen / Thiel, Tobias: Offline-Minecraft oder „Der König meiner Konfi-Zeit“. Ein produktorientiertes Feedback, in: KU-Praxis 61, Gütersloher Verlagshaus, Gütersloh 2016, S. 58 – 61.

Alle haben dasselbe Ausgangsmaterial und die gleichen Arbeitsanweisungen. Trotzdem entstehen ganz unterschiedliche Formen, welche an Schneeflocken erinnern.

Material: 1 DIN-A4- oder DIN-A5-Papier pro Person

Beschreibung

Alle Teilnehmenden erhalten ein Blatt Papier und werden gebeten, genau der Anleitung zu folgen: Alle sollen die Augen schließen, keine Zwischen- oder Rückfragen stellen und auch nicht miteinander kommunizieren. Wenn alle Teilnehmenden soweit sind, wird ihnen folgende Anleitung gegeben:

  • Bitte faltet das Papier und dreht es dann um 90°!
  • Reißt die linke obere Ecke ab und faltet das Papier erneut!
  • Reißt die rechte obere Ecke ab, danach reißt die linke obere Ecke ab!
  • Dreht das Papier um 90° und reißt dann einen langgezogenen Bogen aus der oberen Kante heraus!
  • Öffnet die Augen, entfaltet das Papier und schaut euch eure Ergebnisse an!

Reflexion: Eine gleiche, klare Anleitung führt zu unterschiedlichen Ergebnissen. Jede Schneeflocke ist einzigartig. Jeder Mensch ist anders und geht mit vermeintlich klaren Anweisungen unterschiedlich um. Eine Schneeflocke allein macht keinen Winter, erst ein Zusammenspiel vieler Schneeflocken führt zu einer Schneedecke. Trotz vergleichbarer Ausgangslagen entstehen unterschiedliche Ansichten, Ideen und Gedanken. Diese Unterschiedlichkeit kann für die Gemeinschaft bereichernd sein und jeder Beitrag ist wertvoll.

Anwendungsbeispiel

Die Methode kann als Baustein im Rahmen eines längeren Themenblocks Verwendung finden. So kann sie als Einstieg in die Themenfelder „Individuum und Gemeinschaft“ oder „Gesellschaft und Kirche“ oder „Konflikt und Frieden“ verwendet werden. Dazu passt die Kurzgeschichte „Eine Stimme für den Frieden“ (www.joachim-nusch.de/eine-stimme-fuer-den-frieden).

Ein Entscheidungsspiel, das den Gerechtigkeitssinn provoziert und Diskussionen anregt.

Material: bunte Klebezettel, Papiere mit Biografie-Informationen

Beschreibung

Diese Methode eignet sich dazu, das Gerechtigkeitsempfinden der Teilnehmerinnen und Teilnehmer infrage zu stellen.

Vorbereitend erstellt die/der Leitende diverse Papiere mit Biografie-Informationen. Es werden verschiedene, fiktive Personen konstruiert, aus deren Leben pro neuer Runde neue Details bekannt gegeben werden.
Die Jugendlichen sitzen im Kreis und erhalten einen Klebezettel (z. B. in gelb). Der Arbeitsauftrag lautet: „Stellt euch vor, ihr seid heute an Gottes Stelle. Ihr entscheidet über Leben und Tod. Ich stelle euch jetzt verschiedene Menschen vor, die bereits gestorben sind. Ihr dürft euren Klebezettel auf die Person legen, die ihr ‚retten’ wollt. Die Person mit den meisten Klebezetteln darf leben, die anderen nicht.“ Die/der Leitende legt nach und nach die jeweiligen Zettel (für die erste Runde) in die Mitte des Kreises und liest diese vor. Die Jugendlichen müssen sich nun dazu positionieren. Dann werden die Ergebnisse gemeinsam betrachtet und diskutiert.
Danach erhalten die Jugendlichen einen neuen Klebezettel (z. B. in lila) und die Biografien werden um je einen Zettel erweitert. Wieder müssen sich die Jugendlichen positionieren, und die Ergebnisse werden diskutiert.

Es empfiehlt sich, dieses Spiel drei bis vier Runden lang zu spielen. Die/der Leitende sollte die Diskussionen gut anleiten. Am Ende könnte ein Zettel mit biblischem Input ausgeteilt werden, der dann in Verbindung mit den Ergebnissen diskutiert wird.

Anwendungsbeispiel

Mögliche Merkmale der Biografien bezüglich der Theodizeeproblematik:

  • Runde eins (Was wissen wir?):
    • 1. Säugling, 3 Monate
    • 2. Arzt, 42 Jahre, Ehefrau und 3 Kinder
    • 3. Sozialarbeiter, 56 Jahre, arbeitet mit Straßenkindern
    • 4. Jugendliche, 15 Jahre, Klassensprecherin
  • Runde zwei (An was sind die Personen gestorben?):
    • 1. Verhungert
    • 2. Erstochen
    • 3. Alkoholiker
    • 4. Suizid
  • Runde drei (Was wissen wir noch?):
    • 1. lebt in einem Kriegsgebiet
    • 2. geht oft ins Bordell
    • 3. spendet alles Geld, das er verdient, an soziale Einrichtungen
    • 4. wird im Internet gemobbt
  • Biblischer Input: z. B. Jesaja 55,8

Die Methode bemüht sich um den Transfer des Demokratiebegriffs auf die persönliche Haltung der Menschen im Alltag. Dabei sollen Vorerfahrungen mit demokratischen Wahl- und Aushandlungsprozessen aufgenommen und erweitert werden.

Material: Moderationskarten, DIN-A4- oder DIN-A5-Papier, Kresse-Samen

Beschreibung

Einstieg: Gemeinsame Sammlung einer Mindmap zur Fragestellung „Was bedeutet Demokratie?“. Die diversen Stränge (auf Moderationskarten übertragen) werden die unterschiedlichen Vorstellungen von Demokratie verdeutlichen. Im Gruppengespräch und gemeinsamen Sortieren der Karte können die verschiedenen Formen und Erfahrungsräume bereits benannt werden.

Erarbeitung: Die unten beschriebenen Rollenspiele thematisieren unterschiedliche Aspekte und Entscheidungen in Alltagssequenzen, die verschiedene Haltungen deutlich machen. Die Teilnehmenden nehmen hierzu die szenische Beschreibung auf, setzen die Sequenz um und spielen sie anschließend nach ihren Vorstellungen weiter.

  1. Familie: Die Eltern verkünden das Ziel der Urlaubsreise für die nächsten Ferien. Die Kinder sind mit der Wahl nicht einverstanden.
  2. Familie: Die Familie sitzt beim Abendessen. Dabei teilt der Vater seiner Familie mit, auf welche Schule das jüngste Kind der Familie in Zukunft gehen wird. Wie reagieren die anderen Familienmitglieder?
  3. Jugendarbeit: In der Jugendgruppe wollen zwei Teilnehmende am gleichen Tag ihren 18. Geburtstag feiern. Allerdings können sie sich gegenseitig nicht leiden und würden sich wohl auch nicht einladen. Wie lassen sich die Feiern gestalten bei sich überschneidendem Freundeskreis und begrenztem Taschengeld?
  4. Schule: Die Klasse darf das Ziel und den Inhalt der Klassenfahrt bestimmen. Die Schülerinnen und Schüler einigen sich untereinander auf eine Fahrt nach Hamburg und sammeln bereits voller Vorfreude mögliche Angebote, die man besuchen, und Ideen, die man umsetzen könnte. Am Tag der Entscheidung verkündet die Lehrerin: Es geht nach Bremen!
  5. Jugendarbeit: Die Pfarrerin freut sich darüber, dass sich die Jugend im Gottesdienst einbringen möchte und hat die Fürbitten schon fertig formuliert mitgebracht. Wie reagieren die Jugendlichen auf diese Form der Beteiligung?

Anschließend werden die Teilnehmenden nach ihren Empfindungen in den jeweiligen Rollen befragt. Dann steigen sie aus ihren Rollen aus und die Gruppe bespricht gemeinsam, wie demokratische Beteiligung und Mitbestimmung in der Szene ermöglicht oder verhindert wurde sowie welche Haltung notwendig wäre, um mehr Beteiligung und Mitbestimmung zu ermöglichen. Gegebenenfalls wird die Szene im Anschluss an das Gespräch noch einmal mit einem anderen Ausgang gespielt.

Alternative

Die Kurzgeschichte „Wir verkaufen nur den Samen“ nach G. Schöne vorlesen oder nacherzählen (www.materialboerse.ejo.de/wir-verkaufen-nur-den-samen): Ein junger Mann betrat im Traum einen Laden. Hinter der Theke stand ein Engel. Hastig fragte er ihn: „Was verkaufen Sie, mein Herr?“ Der Engel antwortete freundlich: „Alles, was Sie wollen.“ Der junge Mann begann aufzuzählen: „Dann hätte ich gern das Ende aller Kriege in der Welt, bessere Bedingungen für die Randgruppen der Gesellschaft, Beseitigung der Elendsviertel in Lateinamerika, Arbeit für die Arbeitslosen, mehr Gemeinschaft und Liebe in der Kirche und … und …“ Da fiel ihm der Engel ins Wort: „Entschuldigen Sie, junger Mann, Sie haben mich falsch verstanden. Wir verkaufen keine Früchte, wir verkaufen nur den Samen.“
Welche Samen bräuchte es, damit mehr demokratisches Verhalten im Alltag und in unserer Gesellschaft wachsen kann?
Die „Samen der Demokratie“ (bspw. Respekt, Toleranz, Kompromissbereitschaft) können nun gesammelt und auf Moderationskarten notiert werden.

Vertiefung: Im Anschluss werden die Teilnehmenden gebeten, für sich selbst mögliche Vorsätze für eine deutlichere demokratische Haltung im Alltag zu notieren. Gemeinsam können symbolisch Kresse-Samen gepflanzt und die persönlichen Vorsätze damit verknüpft werden.

Anwendungsbeispiel

Diese Einheit bietet sich im Kontext von Kirchenvorstandswahlen, Bundestagswahlen, Kommunalwahlen usw. an oder wenn es in der Kommune zu streitbaren Entscheidungen gekommen ist. Diese berühren die Lebens- und Alltagswelt der Teilnehmenden oft unbewusst und bieten einen aktuellen Anknüpfungspunkt sowie die Möglichkeit, vom expliziten Fall auf das gesamtgesellschaftliche Bild zu skalieren.

Ein Planspiel simuliert das echte Leben.

Material: Rollenkarten, Briefpapier, Stifte

Beschreibung

Planspiele sind eine besondere Form des Rollenspiels. Komplexe reale Systeme werden hierbei simuliert. Es geht weniger um den Charakter der Personen als um deren Funktion.

Ablauf:

  1. Einführung ins Thema.
  2. Vorstellung der Rollen und Gruppeneinteilung. Rollen können von Einzelpersonen oder Gruppen übernommen werden.
  3. Spielphase mit fest definierten Möglichkeiten der Kommunikation (Briefe, Telefonate).
  4. Plenum, z. B. in Form einer Bürgerversammlung.
  5. Schlussreflexion: Was war realistisch?

Jede Gruppe braucht einen eigenen Raum.

Anwendungsbeispiel

Der Kirchengemeinderat und seine Verantwortung für die Jugendarbeit, Gerd Schlotterbek: www.ejwue.de/fileadmin/proteens/konfis/upload/planspielfuerkonfisamstag1.pdf.

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