Tool Pool

Tool Pool ist eine in ihrer Themen-, Methoden- und Einsatzvielfalt einmalige Sammlung bewährter und neuer Methoden für das inhaltliche Arbeiten mit jungen Menschen. Für alle, die diese Arbeit methodisch abwechslungsreich gestalten und damit zu einer neuen Tiefe führen wollen.

Stärkung der positiven Selbstwahrnehmung und positive Beeinflussung der Fremdwahrnehmung anderer Gruppenmitglieder

Material: keines

Beschreibung

Bei der „Warmen Dusche“ steht eine Videokonferenz-Teilnehmerin / ein Videokonferenz-Teilnehmer im Mittelpunkt. Es sind alle Teilnehmenden aufgefordert, etwas Positives über diese/diesen zu äußern. Um eine Struktur zu haben, kann man sich an der Anzahl der Teilnehmenden orientieren.

Varianten

Rasant wird es, wenn die Teilnehmenden beschreibende Adjektive, die zu bestimmten Jugendlichen passen, in alphabetischer Reihenfolge benennen müssen. Nur die/der erste, die/der die Eigenschaft mit dem Anfangsbuchstaben sagt oder postet, hat seine Aufgabe bereits erfüllt.
Qualitativ hochwertiger wird es bei einer Vorformulierungsphase von 2 bis 3 Minuten. Am Ende dieser Zeit fordert die Spielleitung zum gleichzeitigen Absenden der Texte auf. Die/der Beschriebene kann dann einmal sichten und rückmelden, ob die eine oder andere Aussage überraschend ist oder besonders gefreut hat.

Anwendungsbeispiel

Zum Ende einer Gruppenstunde durchführen, um das Selbstbewusstsein der Teilnehmenden zu steigern.

Anknüpfend an die Gaming-Welt zeigen Jugendliche in begehbaren Landschaften, wie sie sich die Welt oder konkreten Szenarien vorstellen.

Material: mind. 5 ungefähr gleichgroße Pappkartons je Teilnehmender/Teilnehmendem (ideal sind Kirchentagshocker oder Umzugskartons), mehrere Tücher oder Stoffreste in unterschiedlichen Farben, farbiges Krepppapier oder Fotokarton, Zeitungen, Stifte, ausreichend weiteres Dekomaterial (um alle Kartons zu gestalten)

Beschreibung

Mit dieser Beteiligungsmethode können Meinungen, Wünsche, Erfahrungen oder auch Forderungen junger Menschen räumlich in einer begehbaren Landschaft dargestellt und erkundet werden. Inhaltlich kann es dabei um sehr allgemeine Themen gehen (Zukunft, mein Leben) oder auch sehr konkrete Themen (Gestaltung Gemeinde(haus), ich in meiner Stadt oder meine Konfi-Zeit).
Um Jugendliche dafür zu begeistern, wird an die bei vielen durch Games geprägte Lebenswelt angeknüpft. Minecraft® ist seit Jahren eins der beliebtesten Videogames bei Jugendlichen. Aus Würfeln, die für Landschaftsfelder (Wiese, Wasser, Steine, Ziegel, Kopfsteinpflaster, Sand etc.) stehen, werden in dem Spiel komplexe Landschaften gebaut.

Nach einem kurzen themenbasierten Einstieg (z. B. einem Aufstellungsspiel) werden die Teilnehmenden aufgefordert, die Kartons wie in Minecraft® an- oder auch aufeinander zu legen, sodass eine Welt entsteht, die ihre Wünsche, Erfahrungen oder Forderungen zum Thema ausdrücken. Dazu werden einzelne Kartons gestaltet. Möglich ist auch die Gestaltung eines Sets von Kartons durch große Stoffe. Bestimmte Farben stehen dann für bestimmte Elemente (z. B. helles Gelb für Sand, dann für Wüste oder Strand und ggfs. auch für eine Übertragung wie Dürre oder Schwierigkeiten).
Die entstandene Landschaft wird anschließend gemeinsam begangen. Dabei berichten die Teilnehmenden, was sie gebaut haben. Die Leitung fragt gezielt nach, was die Teilnehmenden damit ausdrücken wollen und ermuntert die Teilnehmenden, dahinterliegende Vorstellungen und Erfahrungen anzusprechen. Die Feedbacks oder Wünsche werden als Video und schriftlich auf einer Pinnwand dokumentiert und für weitere Schritte im Beteiligungsprozess genutzt.

Anwendungsbeispiel

Besonders spannend ist die Methode, wenn Jugendliche aus sehr verschiedenen Lebenswelten kommen, etwa bei einer internationalen Begegnung oder bei einem Projekt mit Geflüchteten. Wichtig ist, den Teilnehmenden zu erklären, dass es anders als in Minecraft hier nicht viele Blöcke braucht, um etwas darzustellen. Ein See kann z. B. aus ein oder zwei Wasserkartons bestehen und ein Haus aus einem Ziegel und einem Dach.
Die Methode wurde hier als Feedback für die Konfizeit beschrieben in: Weusten, Steffen / Thiel, Tobias: Offline-Minecraft oder „Der König meiner Konfi-Zeit“. Ein produktorientiertes Feedback, in: KU-Praxis 61, Gütersloher Verlagshaus, Gütersloh 2016, S. 58 – 61.

Persönlicher Einstieg in ein Thema.

Material: Satzanfänge, Moderationskarten, Stifte, Klebeband

Beschreibung

Diese Methode eignet sich besonders als thematischer Einstieg. Sie hilft den Jugendlichen, sich in eine Problematik hineinzudenken und unterschiedliche Erfahrungen und Einstellungen auszudrücken.

Alle Satzanfänge sind ringsum an der Wand angebracht. Es liegen Moderationskarten bereit, mit denen alle Beteiligten die jeweiligen Satzanfänge vervollständigen. Ziel ist, dass jede/jeder für sich mindestens einen Satzanfang vervollständigt. Zeit zum Kommentieren gibt es im Anschluss.
Wenn alle Sätze vollständig sind, werden alle der Reihe nach angeschaut. Die verschiedenen Erfahrungen und Einstellungen zum Thema werden so sichtbar. Fragen und Probleme können in einer folgenden Diskussion weiter vertieft werden.

Anwendungsbeispiel

Das Gleichnis vom Sämann Matthäus 13,3-9:

  • Wenn ich anderen von meinem Glauben erzähle, dann …
  • Ich erzähle anderen von meinem Glauben, wenn …
  • Ich schweige lieber, weil …
  • Wenn andere von ihrem Glauben reden, dann …
  • Mein Glaube geht keinen etwas an, denn …
  • Wenn ich mir überlege, was es bringt von meinem Glauben zu reden, dann muss ich sagen …

Um die Wette werden auf einem Bingo-Blatt Personen aus der Gruppe gesucht, die besondere Eigenschaften oder Fähigkeiten haben.

Material: 1 Bingo-Blatt pro Person (s. „Tool-Pool_People-Bingo.pdf“ im Downloadbereich), Stifte, 1 Stoppuhr

Beschreibung

Jede/jeder bekommt ein Bingo-Blatt und muss darauf so viele Unterschriften wie möglich von Gruppenmitgliedern sammeln, die diese Eigenschaft oder Fähigkeit haben. Aber Vorsicht: Am Ende wird überprüft, ob das auch wirklich stimmt. Mehrere Unterschriften von einer Person sind erlaubt. Wer zuerst alle voll hat, schreit „Bingo“. Wenn ein vorgegebenes Zeitlimit überschritten ist (10 – 15 Minuten) und keiner alle Felder voll hat, gewinnt diejenige/derjenige mit den meisten Unterschriften. Die Felder werden dann einzeln überprüft und wenn möglich vorgeführt.

Variante

Man kann die Fragen an die Gruppe anpassen, wenn man bestimmte Besonderheiten kennt, vermutet oder erfahren will (z. B. „Ich spiele ein Musikinstrument.“).

Anwendungsbeispiel

Das Spiel passt gut in die Kennenlernphase einer Gruppe. Man kann es aber auch thematisch anpassen. Beim Thema Nächstenliebe und Diakonie könnte z. B. gefragt werden, wer im letzten halben Jahr im Altersheim war oder wer schon einmal eine Wohngruppe für Menschen mit Behinderung besucht hat.

Auf einem großen Plakat entstehen Verbindungslinien, wenn Gruppenmitglieder Gemeinsamkeiten haben.

Material: 1 Rolle Packpapier, 1 Filzschreiber pro Person, Musik, 1 Abspielgerät

Beschreibung

Eine Gruppe repräsentiert eine große Vielfalt. Ein Netz hält umso besser, je mehr Knotenpunkte miteinander verbunden sind.
Jede/jeder schreibt zunächst den Namen gut verteilt auf das Plakat und zieht einen Kreis darum. Im Hintergrund läuft Musik. Wenn die Musik aufhört, sucht jede/jeder sich eine Partnerin / einen Partner. Diese überlegen, welche ungewöhnliche Gemeinsamkeit sie haben (eine bestimmte Vorliebe, ein Hobby, eine seltene Kompetenz). Dann ziehen sie eine Linie zwischen den beiden Namen und schreiben an die Linie, was sie verbindet. Man kann auch ein passendes Symbol dazu malen. Zur Musik mischt sich die Gruppe wieder, es folgen sechs bis acht Runden, in denen Gemeinsamkeiten entdeckt werden können. Zur Auswertung kann sich eine Reflexion anschließen. Welche Vorteile hat es, gut vernetzt zu sein? Das Netzwerk wird anschließend im Gruppenraum aufgehängt.

Variante

Bei sehr großen Gruppen kann man auch mehrere Plakate verwenden, allerdings verliert die Methode dann symbolisch an Aussagekraft.

Anwendungsbeispiel

Die Methode passt gut in die Phase des Kennenlernens einer Gruppe.

Digitale Methode zur Aktivierung und zum spielerischen Einstieg.

Material: Post-it®/Klebezettel, Liste mit biblischen Namen

Beschreibung

„Menschen-Memory®“ ist eine Videokonferenz-Methode, um die Selbstorganisation der Teilnehmenden zu unterstützen und dabei jede/jeden konstant mit einzubinden.

Zwei Teilnehmende sind aufgefordert, die Gruppe kurzzeitig zu verlassen. Die Leitung legt dem Rest der Gruppe eine Liste mit biblischen Namen vor. Die Bleibenden finden sich in Teams zusammen. Haben sich die Paare gefunden, wählen sie einen Namen, der dann von der Liste gestrichen wird. Er ist für andere Teams nicht mehr verfügbar.

Das Paar verdeckt nun die Kamera mit einem Post-it®/Klebezettel. Sind alle Paare gebildet und die Namen verteilt, werden die Ratenden wieder zurückgeholt. Sie rufen nun beliebig den Namen eines anderen Teilnehmenden auf. Diese/dieser entfernt den Post-it®/Klebezettel von der Kamera und nennt den biblischen Namen. Die Ratenden müssen nun aus den Teilnehmenden die Paare mit dem gleichen biblischen Namen finden.

Zum Verlassen für die Ratenden eignen sich folgende Verfahren: Die Ratenden verlassen die Videokonferenz …

  • … ganz, indem sie aus der Konferenz hinausgehen. Sie werden über einen Messenger-Dienst wieder hineingebeten, wenn alle Paare sich gefunden haben.
  • … in so genannte Breakouträume (s. Methode „Gruppenarbeiten in Videokonferenzen“). Von dort können sie jederzeit von der Leitung wieder zurückgeholt werden, wenn die Paare sich gefunden haben.

Anwendungsbeispiele

  • Als Auflockerung nach einem Input können statt biblischer Namen zentrale Worte als Ratebegriff ausgewiesen werden (z. B. Vater, Himmel, Reich, Samariter, Pharisäer).
  • Es können auch Variationen aus Gesten und Begriffen verwendet werden (z. B. Danke – höfliche Verbeugung; Gruß – Winken).
  • Auch eine Eigenschaft und der Name einer Person können für die Abschlussrunde oder das Kennenlernen verwendet werden.

Statt biblischer Namen können auch Paare der Bibel verwendet werden, die einander zugeordnet werden müssen (z. B. Maria – Joseph; David – Goliath).

Eine Gruppe findet ein virtuelles Gleichgewicht, indem jede/jeder von zwei Personen den gleichen Abstand hält.

Material: ggf. 1 Film, 1 Filmabspielgerät

Beschreibung

Man braucht einen großen Raum ohne Hindernisse oder geht nach draußen. Jede/jeder wählt in Gedanken zwei Personen aus der Gruppe aus. Auf ein Signal der Spielleitung hin versucht jede/jeder, von diesen zwei Personen den gleichen Abstand zu halten. Bewegt sich eine/einer von ihnen oder sogar beide gleichzeitig, passt jede/jeder die Position entsprechend an. Manchmal gelingt es, ein echtes Gruppengleichgewicht zu erreichen, oft muss man aber auch einen Rest von Ungenauigkeit hinnehmen. Zum Schluss kann exemplarisch oder bei allen überprüft werden, ob die Abstände zu den ausgewählten Personen passen. Das Spiel kann durchaus zwei bis drei Runden gespielt werden.

Variante

Man könnte auch mit einem Impulsfilm starten (z. B. „Mobile“ von Verena Fels).

Anwendungsbeispiel

Das Spiel eignet sich gut, um über die Kennzeichen einer guten Gruppe ins Gespräch zu kommen. Jede/jeder hat Beziehungen zu anderen, findet ihren/seinen Platz, es braucht aber manchmal auch Abstand. Ist es gut, wenn eine Gruppe mit ihrer Dynamik zum Stillstand kommt? Wie ist es, wenn neue Personen integriert werden müssen? Wie kann man vermeiden, dass es Außenseiterinnen/Außenseiter gibt?

Eine Gruppe jongliert mehrere Bälle im Kreis.

Material: weiche Wurfbälle, Überraschungsobjekte

Beschreibung

Die Gruppe stellt sich im Kreis auf, die Leitung nennt einen Namen und wirft dieser Person den Ball vorsichtig zu. Der Ball wird mit Namensnennung so lange einer Person zugeworfen, bis niemand mehr übrig ist. Dann bekommt die Leitung den Ball zurück. Die Reihenfolge, die sich jetzt ergeben hat, wird mehrfach erprobt, bis alle wissen, woher der Ball kommt und wohin sie werfen müssen. Dann werden immer mehr Bälle ins Spiel gebracht, die wie beim Jonglieren möglichst nicht herunterfallen sollten.

Variante

Man kann die Reihenfolge einfach umkehren oder Objekte im Kreis herumgeben. Lustig sind Überraschungsobjekte wie eine Klorolle, ein Kuscheltier oder eine Zahnbürste. Auch pantomimisch lässt sich ein Ball werfen, ein schönes Warm-up für Theaterarbeit.

Anwendungsbeispiel

Besonders eindrucksvoll ist es, plötzlich ein rohes Ei zu nehmen. Dies steigert mit einem Schlag die Aufmerksamkeit und Sorgfalt beim Werfen und Fangen. Anschließend kann man sich über einen sorgsamen Umgang miteinander und mit anderen Menschen Gedanken machen (nach: Krause, Cornelia / Fassel, Ute: Diakonie vor Ort. In: Anknüpfen – Praxisideen, Stuttgart 22013, S. 50 f.).

Problemlöserätsel für Gruppen.

Material: je nach Escape Game: präparierte Bilder, Texte oder Gegenstände; ausgearbeitetes Escape Game (s. „Tool-Pool_Escape-Game.pdf“ im Downloadbereich)

Beschreibung

Die Gruppe befindet sich in einem präparierten Raum. Überall im Raum sind Hinweise und Informationen zu finden. Ziel der Gruppe ist es, das Rätsel des Raumes zu lösen und den Ausgang zu finden. Auf sich gestellt beginnt die Gruppe, den Raum zu untersuchen und Rätselketten zu lösen. Codes müssen entschlüsselt, geheime Botschaften mit Schwarzlicht gefunden, Geschichten müssen übertragen oder schlicht etwas Verstecktes gefunden werden. Falls die Gruppe nicht weiterkommen sollte, kann ihr ein Hinweis z. B. per SMS gesandt werden. Gut lässt sich auch die Bibel als Gegenstand einbauen. Die Aufgabenstellung zwingt die Gruppe dazu, gemeinsam nach einer Lösung zu suchen. Sie müssen ihr Vorgehen abstimmen und ihre Ideen austauschen. Gut geeignet sind Gemeindehäuser, da dort die Räume gut vorbereitet werden können.

Anwendungsbeispiel

Es gibt fertige Ideen zu Escape Games im Handel oder sie können auch selbst entwickelt werden. Ein ausgearbeitetes Escape Game „Noahs Geheimnis“ befindet sich im Downloadbereich. Weitere Escape Games rund um das Thema Bibel: Müller, Ingo / Nöh, Timo / Sander, Simon / Stöhr, Michael: Der geheimnisvolle Raum. 7 Live Escape Games zur Bibel. Ein Raum. Ein Team. Eine Aufgabe. Eine Stunde., buch+musik, Stuttgart 82021 oder Müller, Ingo / Nöh, Timo: Der geheimnisvolle Raum 2. 13 Live Escape Games zur Bibel in 8 Spielformaten, buch+musik, Stuttgart 2020.
Escape Game zur Bibel unter www.thomas-ebinger.de/2019/04/escape-game-zur-bibel/. Anleitung für digitale Escape Games und Sammlung unter www.thomas-ebinger.de/2021/01/digitales-escape-game-fuer-konfis-konzept.

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