Ausbruchversuch

Ein einfaches Actionspiel mit Seil.

Material: ein längeres, nicht zu dünnes Seil

Beschreibung

Ein längeres, nicht zu dünnes Seil wird verknotet. Zwei bis drei Fängerinnen/Fänger gehen in die Mitte des Seil-Kreises, die anderen halten das Seil fest. Die Fängerinnen/Fänger können sich aus dem Kreis befreien, wenn sie eine der haltenden Hände abschlagen. Die Haltenden dürfen das Seil auch loslassen. Aber Vorsicht: Wenn das Seil den Boden berührt, müssen alle, denen das passiert ist, in die Mitte.

Variante

Durch die Zahl der Fängerinnen/Fänger in der Mitte kann man leicht das Gleichgewicht zwischen Seilhalterinnen/Seilhaltern und Fängerinnen/Fänger verschieben. Auch die Höhe, in der man das Seil hält, macht einen großen Unterschied.

Anwendungsbeispiel

Eine/einer allein in der Mitte hat fast keine Chance, sich zu befreien. Deshalb kann man an dieses Spiel leicht ein Gespräch über Außenseitersein, Mobbing und das Gefühl, nicht dazuzugehören, anschließen.

Man jagt sich gegenseitig Wäscheklammern ab oder hängt sie dem/der anderen an.

Material: mindestens 5 Wäscheklammern pro Person, lebhafte Musik, Abspielgerät

Beschreibung

Jede/jeder erhält fünf Wäscheklammern, die sie/er so an der Kleidung befestigt, dass es nicht unangenehm ist, wenn andere dorthin fassen. Solange die Musik spielt, versucht man, so viele Wäscheklammern wie möglich zu ergattern. Wer keine Wäscheklammer mehr an sich hat, scheidet aus. Gewonnen hat, wer am Schluss die meisten Wäscheklammern hat.

Variante

Jede/jeder bekommt fünf Wäscheklammern in die Hand. Während die Musik läuft, muss sie/er versuchen, sie anderen möglichst unauffällig anzustecken.

Anwendungsbeispiel

Die Variante „Wäscheklammern anhängen“ kann gut mit dem Thema Mobbing und dem Anhängen von Gerüchten verbunden werden.

Turniertaugliches Spiel für die warme Jahreszeit.

Material: 1 Volleyballnetz, wassergefüllte Luftballons, 6 Handtücher

Beschreibung

Jedes Team besteht aus sechs Personen. Jeweils zwei halten zwischen sich ein Handtuch gespannt, mit dessen Hilfe der wassergefüllte Luftballon über das Netz geworfen wird. Ein Punkt wird erzielt, wenn er im gegnerischen Feld zerplatzt. Außerhalb des Feldes bekommen die Gegner den Punkt.

Ballons, die nicht zerplatzen, geben keine Punkte. Innerhalb des Teams darf der Ballon bis zu dreimal gespielt werden. Gewonnen hat, wer zuerst fünf Punkte erreicht.

Anwendungsbeispiel

Für jede Gelegenheit anwendbar.

Tool Pool ist eine in ihrer Themen-, Methoden- und Einsatzvielfalt einmalige Sammlung bewährter und neuer Methoden für das inhaltliche Arbeiten mit jungen Menschen. Für alle, die diese Arbeit methodisch abwechslungsreich gestalten und damit zu einer neuen Tiefe führen wollen.

Balance als Gruppenaufgabe.

Material: 2 Holzstangen (4 m lang), 1 Holzstange (2 m lang), mind. 8 Stricke (5 m lang), Seile zum Zusammenbinden

Beschreibung

Die drei Holzstangen werden zu einem großen „A“ gebunden. Es muss so groß sein, dass eine Person bequem auf dem Querholz im A stehen kann. Alle Stangen sollten daher eine Mindestdicke von 6 cm haben. An der Spitze des As werden die langen Stricke befestigt.
Das A wird gemeinsam aufgerichtet und in Balance gebracht. Eine Person stellt sich auf den Querbalken. Aufgabe der Gruppe ist es nun, das A „laufend“ über eine bestimmte Strecke zu bewegen, nur mithilfe der Stricke und der Person auf dem A. Das „Laufen“ benötigt von der Gruppe die richtige Mischung aus Halten und Kippen mithilfe der Seile. Achtung: Alle Seilverbindungen müssen bei der Vorbereitung sehr fest geknotet werden, da sonst Verletzungsgefahr besteht!

Variante

Zur Wiederverwendung kann das A auch aus Kanthölzern gebaut werden und mit Schlossschrauben verschraubt werden.

Anwendungsbeispiel

Die Gruppe kann nur mit dem A laufen, wenn sie es aufgerichtet in Balance hält. Alle werden zum Gelingen gebraucht. Mit dieser Erfahrung kann im Anschluss z. B. im Gespräch weitergearbeitet werden. Themen wie „Was gibt mir Halt?“ oder „Auf was verlasse ich mich?“ bieten sich an.

Stärkung der positiven Selbstwahrnehmung und positive Beeinflussung der Fremdwahrnehmung anderer Gruppenmitglieder

Material: keines

Beschreibung

Bei der „Warmen Dusche“ steht eine Videokonferenz-Teilnehmerin / ein Videokonferenz-Teilnehmer im Mittelpunkt. Es sind alle Teilnehmenden aufgefordert, etwas Positives über diese/diesen zu äußern. Um eine Struktur zu haben, kann man sich an der Anzahl der Teilnehmenden orientieren.

Varianten

Rasant wird es, wenn die Teilnehmenden beschreibende Adjektive, die zu bestimmten Jugendlichen passen, in alphabetischer Reihenfolge benennen müssen. Nur die/der erste, die/der die Eigenschaft mit dem Anfangsbuchstaben sagt oder postet, hat seine Aufgabe bereits erfüllt.
Qualitativ hochwertiger wird es bei einer Vorformulierungsphase von 2 bis 3 Minuten. Am Ende dieser Zeit fordert die Spielleitung zum gleichzeitigen Absenden der Texte auf. Die/der Beschriebene kann dann einmal sichten und rückmelden, ob die eine oder andere Aussage überraschend ist oder besonders gefreut hat.

Anwendungsbeispiel

Zum Ende einer Gruppenstunde durchführen, um das Selbstbewusstsein der Teilnehmenden zu steigern.

Ein Spiel, das die Bereitschaft zum Teilen von Geld untersucht.

Material: mehrere 10-Euro-Scheine, Wechselgeld

Beschreibung

Diese Methode wurde von Werner Güth entwickelt und in einem Experiment umgesetzt. Von der Spielleitung werden zwei Freiwillige ausgewählt und nach vorn gebeten. Zuerst werden die Regeln erklärt: „Eine/einer von euch (Besitzer) bekommt von mir zehn Euro. Die muss sie/er mit der/dem anderen (Empfänger) teilen. Der Besitzer darf selbst entscheiden, wie viel er von seinem neuen Besitz abgeben will. Allerdings hat der Empfänger die Möglichkeit, den Deal komplett abzulehnen. Dann bekommt keiner von euch beiden Geld. Das Geld dürft ihr übrigens wirklich behalten. Was ihr anschließend damit macht, ist mir egal. Wenn es euch nicht wohl ist dabei, könnt ihr es ja spenden.“ Es können nun mehrere Runden gespielt werden. Dabei kann man Besitzer und Empfänger tauschen oder neue Freiwillige auswählen. Wichtig ist, dass echtes Geld eingesetzt wird. (nach: Springer Gabler Verlag (Hrsg.), Gabler Wirtschaftslexikon, Stichwort: Ultimatumspiel, Springer Gabler Verlag, Heidelberg 182013)

Variante

Das Spiel lässt sich auch mit attraktiven Süßigkeiten spielen.

Anwendungsbeispiel

Auch bei der Konfirmation bekommt man viel Geld geschenkt. Wer ist wohl bereit, davon etwas zu schenken? Wie wäre es, wenn eine Vierzehnjährige / ein Vierzehnjähriger aus einem Entwicklungsland ein Veto zu allen Geschenken einlegen könnte, wenn er nicht ausreichend mit Spenden bedacht wird?

Als Gruppe eine große Menge Text erfassen.

Material: Zeitungen, 1 Text oder Bibel pro Gruppe

Beschreibung

Man bildet drei oder mehr Gruppen, sodass in jeder Gruppe nicht mehr als vier Personen sind. Jede Gruppe bekommt den gleichen Text ausgeteilt (z. B. eine Ausgabe einer Tageszeitung). In 10 bis 15 Minuten Vorbereitungszeit muss die Gruppe versuchen, diesen Text so gut wie möglich zu erfassen. Am besten geht das, wenn man sich die Textmenge aufteilt, aber diesen Trick muss man nicht verraten.
Dann werden von der Spielleitung Fragen gestellt, die sich nur aus dem Text beantworten lassen. Jede richtige Antwort gibt 1 Punkt.

Variante

Man kann auch 2 Punkte pro Runde vergeben, den 2. Punkt bekommt die Gruppe, die zuerst die korrekte Fundstelle der Information benennt.

Anwendungsbeispiele

  • Thema Kirche: der letzte Gemeindebrief
  • Thema Jesus und Bibel: ein ganzes Evangelium Thema Religionen: Tageszeitung (Es werden nur Fragen gestellt, die etwas mit Glaube und Religion zu tun haben und sich z. B. auf Traueranzeigen, Gottesdienstinformationen beziehen.)

Stadtspiel mit viel Menschenkontakt.

Material: mehrere Zahnbürsten pro Gruppe

Beschreibung

Das Tauschspiel bringt die Jugendlichen in Kontakt mit dem Ort, da sie nur so ihr Ziel erreichen können. Am Abend soll gemeinsam eine Pizza gebacken werden, zu der jedoch leider keine Zutaten vorhanden sind. Es gibt lediglich ein Bündel Zahnbürsten. Jede Gruppe bekommt zu Beginn eine Zahnbürste. Diese wird nun von der Gruppe immer weitergetauscht. Als Tauschpartnerinnen/Tauschpartner kommen die Bewohnerinnen/Bewohner des Ortes, Läden oder Passantinnen/ Passanten infrage. Die Gruppen sprechen sich untereinander ab, wer in welche Richtung welche Zutat tauscht, sodass am Ende auch eine Pizza gebacken werden kann. Ist die jeweilige Zutat erreicht, holt sich die Gruppe eine weitere Zahnbürste ab und zieht erneut los auf der Suche nach geeigneten Tauschpartnerinnen/Tauschpartnern für die nächste Zutat.

Wichtig beim Tauschen ist: Es muss ein echter Tausch sein, zusätzliche Geschenke gehen nicht. Es darf nicht gegen Geld getauscht werden.
Am Ende der Tauschphase, wenn alle nötigen Zutaten zusammen sind, kann das Zubereiten der Pizza beginnen.

Variante

Das Tauschspiel kann auch in eine Stadtrallye eingebaut werden. Dann wäre das Ziel, den Startgegenstand möglichst immer weiter zu tauschen.

Anwendungsbeispiel

Für jede Gelegenheit anwendbar.

Ein Stift wird von vielen Schnüren geführt.

Material: 1 Strippenzieher-Stifthalterung pro 10 Personen, Stifte (z. B. Wachsmalkreiden), Papier

Beschreibung

Bis zu zehn Personen können gleichzeitig am Strippenzieher ziehen und damit einen Stift bewegen und mit ihm etwas malen oder schreiben. Den Strippenzieher kann man fix und fertig z. B. bei der Karl-Schubert-Gemeinschaft e. V. bestellen oder selbst in unterschiedlichen Größen bauen.
Festes Papier wird mit Klebeband auf einem Tisch befestigt. Als Malstift eignen sich wasserlösliche Filzmaler oder Wachsmalkreiden.

Möglich sind ganz verschiedene Aufgaben:

  • Ein Ausmalbild wird mit verschiedenen Farben ausgemalt.
  • Man zeichnet einen Parcours vor, der möglichst schnell durchlaufen werden muss. Wie schnell schafft es welche Gruppe?
  • Die ganze Gruppe oder ein Teil der Gruppe bekommt den Auftrag, ein bestimmtes Motiv zu zeichnen, z. B. ein Haus oder einen Baum. Wie gelingt es, das ohne zu reden umzusetzen? Was ändert sich, wenn man reden darf?

Variante

Die Aufgabe soll ganz oder teilweise mit geschlossenen Augen durchgeführt werden.

Anwendungsbeispiel

Zum Thema Gemeinschaft soll die Gruppe ein Symbolbild malen, ohne zu sprechen.

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