Ausbruchversuch

Ein einfaches Actionspiel mit Seil.

Material: ein längeres, nicht zu dünnes Seil

Beschreibung

Ein längeres, nicht zu dünnes Seil wird verknotet. Zwei bis drei Fängerinnen/Fänger gehen in die Mitte des Seil-Kreises, die anderen halten das Seil fest. Die Fängerinnen/Fänger können sich aus dem Kreis befreien, wenn sie eine der haltenden Hände abschlagen. Die Haltenden dürfen das Seil auch loslassen. Aber Vorsicht: Wenn das Seil den Boden berührt, müssen alle, denen das passiert ist, in die Mitte.

Variante

Durch die Zahl der Fängerinnen/Fänger in der Mitte kann man leicht das Gleichgewicht zwischen Seilhalterinnen/Seilhaltern und Fängerinnen/Fänger verschieben. Auch die Höhe, in der man das Seil hält, macht einen großen Unterschied.

Anwendungsbeispiel

Eine/einer allein in der Mitte hat fast keine Chance, sich zu befreien. Deshalb kann man an dieses Spiel leicht ein Gespräch über Außenseitersein, Mobbing und das Gefühl, nicht dazuzugehören, anschließen.

Man jagt sich gegenseitig Wäscheklammern ab oder hängt sie dem/der anderen an.

Material: mindestens 5 Wäscheklammern pro Person, lebhafte Musik, Abspielgerät

Beschreibung

Jede/jeder erhält fünf Wäscheklammern, die sie/er so an der Kleidung befestigt, dass es nicht unangenehm ist, wenn andere dorthin fassen. Solange die Musik spielt, versucht man, so viele Wäscheklammern wie möglich zu ergattern. Wer keine Wäscheklammer mehr an sich hat, scheidet aus. Gewonnen hat, wer am Schluss die meisten Wäscheklammern hat.

Variante

Jede/jeder bekommt fünf Wäscheklammern in die Hand. Während die Musik läuft, muss sie/er versuchen, sie anderen möglichst unauffällig anzustecken.

Anwendungsbeispiel

Die Variante „Wäscheklammern anhängen“ kann gut mit dem Thema Mobbing und dem Anhängen von Gerüchten verbunden werden.

Tool Pool ist eine in ihrer Themen-, Methoden- und Einsatzvielfalt einmalige Sammlung bewährter und neuer Methoden für das inhaltliche Arbeiten mit jungen Menschen. Für alle, die diese Arbeit methodisch abwechslungsreich gestalten und damit zu einer neuen Tiefe führen wollen.

Ein einfacher Tanz für die ganze Gruppe.

Material: Musik im Viervierteltakt, 1 Abspielgerät

Beschreibung

Ein Tanz bringt auf lockere Art Schwung in die Gruppe. Gut bewährt hat sich da der „Törner“-Tanz. Er wird zunächst ohne Musik eingeübt. Alle stehen im Kreis. Man berührt mit der rechten Hand seine linke Schulter, dann mit der linken Hand die rechte Schulter. Es folgt mit der rechten Hand das linke Knie, dann wieder mit der linken das rechte. Entsprechend der linke Fußknöchel und der rechte. Dann wird zweimal geklatscht. Diese Reihenfolge wird mehrmals rhythmisch eingeübt.
Im nächsten Teil werden die Nachbarinnen/Nachbarn rechts und links einbezogen und man berührt zunächst die rechte Schulter der linken Nachbarin / des linken Nachbarn mit der rechten Hand usw. Wem das Berühren zu heikel ist, der kann auch einfach in diese Richtung deuten. Wenn die Bewegungen im Rhythmus gut klappen, wird rhythmusbetonte Musik im Viervierteltakt eingespielt.

Anwendungsbeispiel

Der Tanz eignet sich gut als Einstieg, wenn man über das Thema Liebe und was unser Körper damit zu tun hat, ins Gespräch kommen will.

Die Gruppe muss einen Stab ablegen, der auf den Fingern der Teilnehmenden liegt. Dabei muss der Stab von allen durchgängig berührt werden.

Material: 1 leichte Zeltstange oder Zollstock

Beschreibung

Die Teilnehmenden stellen sich in zwei Reihen mit dem Gesicht gegenüber. Alle Teilnehmenden strecken einen Arm etwa in Brusthöhe vor sich und strecken dabei den Zeigefinger nach vorne. Die Gruppe insgesamt sollte etwa so lang sein wie die Stange (auf keinen Fall jedoch länger). Die Spielleitung nimmt nun die Stange auf und legt sie auf die Zeigefinger der Teilnehmenden.
Die Stange muss nun auf dem Boden abgelegt werden. Allerdings müssen alle die Stange jederzeit, zumindest leicht, mit dem Zeigefinger von unten berühren – die Hand darf also niemals von der Stange entfernt werden.

Reflexion: Anschließend wird der Prozess noch einmal rekapituliert und es werden Gelingens- und Erschwernisbedingungen miteinander festgehalten.

Variante

Noch schwieriger kann die Aufgabe gestaltet werden, wenn die Teilnehmenden nicht kommunizieren dürfen. Ansonsten kann die Gruppe die Aufgabe am leichtesten meistern, wenn eine Person das Kommando übernimmt.

Anwendungsbeispiele

Mit dieser Methode kann ein Einstieg in eine neue Gruppe oder der Beginn einer längeren gemeinsamen Zeit (Konfi-Fahrt, Woche des gemeinsamen Lebens …) gestaltet werden. Dadurch gelingt es ohne viel Mühe, die grundlegenden Fragen nach Achtsamkeit im Umgang miteinander, Vereinbarungen über gemeinsame Ziele oder auch den Umgang mit Frustration und unterschiedlichem Verhalten im Konfliktfall zu thematisieren. Oft wird diese Methode auch als eine Art „Fieberthermometer“ für die Gruppenstimmung verwendet. Für die Gruppenleitung kann es sehr ertragreich sein, ein bestimmtes Verhalten oder Aussagen einzelner Teilnehmender während der Methode zu dokumentieren und in der Reflexion wörtlich wiedergeben zu können. Nicht selten führt diese Verlangsamung und Bewusstmachung des Verhaltens zu erstaunlichen Erkenntnissen.

Die Teilnehmenden stellen sich als Spielecharaktere, Superhelden, Märchenfiguren oder Tiere vor und können so auch analog einen Avatar nutzen.

Material: einfache Dinge zum Verkleiden, z. B. Tücher, Decken, Masken, Mützen; Papier, Stifte

Beschreibung

Avatare sind künstliche Personen oder Grafikfiguren, die sich eine Internetbenutzerin / ein Internetbenutzer in der virtuellen Welt zuordnet. In dieser Methode erhalten die Teilnehmenden die Möglichkeit, sich auch in der Realpräsenz einen Avatar zu erstellen. Dazu suchen sie sich eine Gestalt aus oder erfinden eine und verkleiden sich in 5 Minuten so, dass Elemente dieser Figur erkennbar werden. Wichtig ist dabei, die Teilnehmenden zu ermuntern, dass es nicht um die korrekte Darstellung der Figur, sondern um eine spielerische Umsetzung geht.
Anschließend überlegen sich die Teilnehmenden ein Wort oder eine Wortgruppe sowie eine Gestik und Mimik, die diese Figur repräsentiert.

Im Kreis zeigen alle Teilnehmenden gleichzeitig (z. B. „auf drei“) ihre Bewegung und rufen ihr Wort in den Raum. Das kann anschließend thematisch wiederholt werden, z. B. alle Tiere, alle Märchenfiguren, Figuren aus Videospielen oder Comics, Romanhelden.

Varianten

Als Warm-up kann die Methode hier beendet werden, möglich ist es aber auch, inhaltlich weiterzuarbeiten. Dazu stellt jeder Teilnehmerin / jeder Teilnehmer seinen Charakter kurz in der Gruppe vor. Anschließend reflektiert die Gruppe darüber, was Kennzeichen eines guten Avatars sind.
Im nächsten Schritt kann ein Gespräch genutzt werden, um über die gesellschaftliche Rolle von Kunstfiguren nachzudenken. Welche Identifikationsebenen bieten sie? Welche Rollen spielen sie im Aufwachsen junger Menschen?

Anwendungsbeispiel

Die Methode eignet sich auch gut als Aktivierung der Teilnehmenden in Videokonferenzen. Dann erhalten alle 5 bis 10 Minuten Zeit, um sich entsprechende Requisiten zu Hause oder im Büro zu suchen.

Weitere Beispiele finden sich auf den Seiten der Bundeszentrale für politische Bildung: www.bpb.de/gesellschaft/bildung/kulturelle-bildung/60357/mein-avatar-und-ich?p=all.

Eine Gruppe findet ein virtuelles Gleichgewicht, indem jede/jeder von zwei Personen den gleichen Abstand hält.

Material: ggf. 1 Film, 1 Filmabspielgerät

Beschreibung

Man braucht einen großen Raum ohne Hindernisse oder geht nach draußen. Jede/jeder wählt in Gedanken zwei Personen aus der Gruppe aus. Auf ein Signal der Spielleitung hin versucht jede/jeder, von diesen zwei Personen den gleichen Abstand zu halten. Bewegt sich eine/einer von ihnen oder sogar beide gleichzeitig, passt jede/jeder die Position entsprechend an. Manchmal gelingt es, ein echtes Gruppengleichgewicht zu erreichen, oft muss man aber auch einen Rest von Ungenauigkeit hinnehmen. Zum Schluss kann exemplarisch oder bei allen überprüft werden, ob die Abstände zu den ausgewählten Personen passen. Das Spiel kann durchaus zwei bis drei Runden gespielt werden.

Variante

Man könnte auch mit einem Impulsfilm starten (z. B. „Mobile“ von Verena Fels).

Anwendungsbeispiel

Das Spiel eignet sich gut, um über die Kennzeichen einer guten Gruppe ins Gespräch zu kommen. Jede/jeder hat Beziehungen zu anderen, findet ihren/seinen Platz, es braucht aber manchmal auch Abstand. Ist es gut, wenn eine Gruppe mit ihrer Dynamik zum Stillstand kommt? Wie ist es, wenn neue Personen integriert werden müssen? Wie kann man vermeiden, dass es Außenseiterinnen/Außenseiter gibt?

Eine Gruppe jongliert mehrere Bälle im Kreis.

Material: weiche Wurfbälle, Überraschungsobjekte

Beschreibung

Die Gruppe stellt sich im Kreis auf, die Leitung nennt einen Namen und wirft dieser Person den Ball vorsichtig zu. Der Ball wird mit Namensnennung so lange einer Person zugeworfen, bis niemand mehr übrig ist. Dann bekommt die Leitung den Ball zurück. Die Reihenfolge, die sich jetzt ergeben hat, wird mehrfach erprobt, bis alle wissen, woher der Ball kommt und wohin sie werfen müssen. Dann werden immer mehr Bälle ins Spiel gebracht, die wie beim Jonglieren möglichst nicht herunterfallen sollten.

Variante

Man kann die Reihenfolge einfach umkehren oder Objekte im Kreis herumgeben. Lustig sind Überraschungsobjekte wie eine Klorolle, ein Kuscheltier oder eine Zahnbürste. Auch pantomimisch lässt sich ein Ball werfen, ein schönes Warm-up für Theaterarbeit.

Anwendungsbeispiel

Besonders eindrucksvoll ist es, plötzlich ein rohes Ei zu nehmen. Dies steigert mit einem Schlag die Aufmerksamkeit und Sorgfalt beim Werfen und Fangen. Anschließend kann man sich über einen sorgsamen Umgang miteinander und mit anderen Menschen Gedanken machen (nach: Krause, Cornelia / Fassel, Ute: Diakonie vor Ort. In: Anknüpfen – Praxisideen, Stuttgart 22013, S. 50 f.).

Alle stellen spontan pantomimisch ein bestimmtes Gefühl dar.

Material: Musik, 1 Abspielgerät

Beschreibung

Diese Methode ist eine ideale Vorbereitung auf weitere Körperarbeit, aber auch ein guter Wachmacher für zwischendurch. Sie hilft dabei, Gefühle auszudrücken und sich und die anderen besser wahrzunehmen.
Zu anregender Musik bewegen sich alle frei im Raum. Sobald die Musik aufhört, sagt die Leitung ein Wort, das die Jugendlichen pantomimisch darstellen sollen, um dann dabei kurz in ihrer Haltung einzufrieren. Nach einer kurzen Wahrnehmungsphase geht es mit Musik und Umhergehen im Raum weiter.

Variante

Nach einigen Worten der Leitung können auch Gruppenmitglieder Begriffe sagen. Bevor die Musik wieder beginnt, wird bestimmt, wer als nächstes dran ist.

Anwendungsbeispiel

Mögliche Begriffe könnten sein: cool, fröhlich, Seerose, niedergeschlagen, Banane, begeistert, Baum, sympathisch, Schlaf

Digitale Spiele und Videogames werden offline im Raum oder im Freien mit erlebnispädagogischen Elementen nachgespielt.

Material: Papier oder Zeitungen, aus denen kleine Kugeln zum Werfen geformt werden (alternativ weiche kleine Bälle); Augenbinden/Tücher zum Verbinden der Augen für die Hälfte der Gruppe

Beschreibung

Zwei Drittel aller Jugendlichen spielen regelmäßig mehrfach in der Woche Videogames. Diese Methode transferiert digitale Games in erlebnispädagogische Spiele und schafft so einen Erfahrungsraum, um über die Spiele ins Gespräch zu kommen. Ein Klassiker sind so genannte Ego-Shooter, bei denen man als Einzelspielerin/Einzelspieler durch eine feindliche Welt läuft und die Gegnerinnen und Gegner töten muss, um nicht selbst getötet zu werden. Für das Spielprinzip ist es wichtig zu verstehen, dass die Handlungen der Spielerin / des Spielers durch einen Controller, eine Maus oder eine Tastatur auf die Spielfigur übertragen wird.

Die Teilnehmenden bilden Paare. Einer Person des Paars werden die Augen verbunden. Sie stellt die Spielfigur dar, die im Spiel agiert. Die andere Person ist die Spielerin / der Spieler, die/der die Spielfigur über einfache „Eingabesignale“ (z. B. rechte Schulter = nach rechts drehen) steuert. Die „Eingabesignale“ können für die gesamte Gruppe festgelegt oder auch individuell zwischen den Paaren vereinbart werden. Alle Paare erhalten fünf bis zehn Papierkugeln oder Bälle.

Ziel ist es, dass die Spielfigur andere Spielfiguren abwirft. Eine Spielfigur, die zehnmal getroffen wurde, muss das Spiel gemeinsam mit ihrer Spielerin / ihrem Spieler verlassen. Als „Munitionsnachschub“ muss die Spielfigur blind, aber durch die Spielerin / den Spieler gesteuert, Wurfgeschosse vom Boden aufheben.

Varianten

Das Spiel kann als Warm-up, aber auch als Vertrauens- oder Gruppenübung mit wechselnden Rollen und entsprechender Auswertung genutzt werden. Ebenso kann es als Einstieg in Gespräche über die Erfahrungen mit Videogames genutzt werden. Indem die Teilnehmenden ihre Games offline umsetzen können, erleben sie Selbstwirksamkeit und Gestaltungsmöglichkeiten. Dann sind Gespräche über die Gameswelt junger Menschen einfacher möglich.

Anwendungsbeispiel

Als Gruppenspiel kann man sich auch am Spielprinzip von „Capture the Flag“ orientieren, das in vielen Videospielen genutzt wird. Dabei gewinnt die Mannschaft das Spiel, die einmal oder mehrfach die Fahne oder einen anderen wichtigen Gegenstand der anderen Mannschaft erobert. (Beschreibung einer Umsetzung unter: https://www.kindersache.de/bereiche/spiel-spass/spieletipps/capture-flag)

Für Spiele dieser Art braucht man einen großen Raum, kann aber gern auch ein ganzes Tagungshaus einbeziehen oder sie im Freien durchführen. Manche Spiele brauchen ein übersichtliches „Spielfeld“, andere funktionieren besonders gut, wenn man sich auch hinter Tischen oder Bäumen verstecken kann.

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