Agenten in action – Ein Geländespiel

Einheit | Geländespiel
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Agenten in action – Ein Geländespiel

Materialart: Geländespiel
Zielgruppe: Jugendliche
Einsatzgebiet: Gruppenstunde
Kategorie: Spiel und Spaß
Verband: Praxisverlag buch+musik bm gGmbH
Redaktion: der Steigbügel
Zeitbedarf: 180 Min. (Vorbereitung: 180 Min.)
Benötigte Materialien: Agentenausweise, Spielgeld, Box mit Süßigkeiten
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Das etwas andere Outdoor-Spiel, an dem nicht nur die Jugendlichen Spaß haben.

Das Spiel bekommt seinen Reiz durch Verbindung verschiedener Spielprinzipien. Ein wichtiges Ziel ist es zu erkennen, dass das Spiel in Konkurrenz zu den anderen Teams nicht gewonnen werden kann. Durch zusätzliche Varianten wird das Spiel zwar etwas komplex, was es aber viel interessanter als ein Standardspiel macht.

Die Geheimdienste (Teen-Gruppen) müssen einen Fall klären. Aus dem Zentralcomputer bekommt jede Gruppe ein Datenblatt für mögliche Täter, Tatorte und Tatwaffen.
Die Geheimdienst-Chefs (= Mitarbeitende) agieren als Informanten und vergeben Infos, die ausgeschlossen – sprich auf der Liste gestrichen – werden können.

Somit bliebe zum Schluss theoretisch nur ein Täter mit Tatwaffe am Tatort übrig (vgl. Cluedo-Spielprinzip). Aber genau da liegt der Haken: Jeder Geheimdienst bekommt eine Exklusiv-information. Dadurch kann der Fall nur gelöst werden, wenn alle Teams zusammenspielen!

Ablauf

Die Mitarbeitenden verteilen sich auf einem Gelände (Campingplatz, Wald, …).
Zu Beginn wissen die Jugendlichen noch gar nichts über das Spiel. Sie müssen die Mitarbeitenden suchen. Sobald sie eine Person aus dem Mitarbeiterstab finden, bekommen sie von ihr oder ihm (in der Funktion als Geheimdienstchef) einen beliebigen Agentenausweis zugeteilt.

  • Die Geheimdienstgruppen müssen sich finden, d. h. jeder Teilnehmende muss die eigenen Kollegen suchen.
  • Wenn die Gruppe eines Geheimdienstes komplett ist, suchen sie gemeinsam ihren Geheimdienst-Chef.
  • Von ihrem Geheimdienst-Chef erhalten die Teams einen Umschlag mit Startgeld (10.000 Euro) und wenigen Grundinformationen zum Spiel (siehe „Informationen“).

Informationen

Jede Gruppe bekommt ein Datenblatt zu möglichen Tätern, Tatorten und Tat waffen. Die Geheim-dienstchefs müssen aufgesucht werden. Bei jedem Treffen bekommen sie eine Information, die sie dann auf der Liste streichen können (Ausschlussverfahren – vgl. Cluedo). Die Mitarbeiterin oder
der Mitarbeiter kontrolliert auf dem Datenblatt der Gruppe, ob sie oder er noch eine neue Info für die Gruppe hat. Ist das nicht der Fall, setzt er die Gruppe davon in Kenntnis. Eine neue Information gibt es aber nur gegen Bezahlung oder eine erbrachte Leistung. Es ist außerdem wichtig zu beachten, dass eine Übergabe von Informationen nur an die geschlossene Gruppe stattfindet.
Eine Info kostet zwischen 3000 bis 5000 Euro (im Einzelfall abwägen). Bei den Mitarbeitenden kann auch Geld verdient werden (max. 2500 Euro) durch Spezialaufgabe (nach eigenem Er-messen, z. B. kreatives Foto, Knopf annähen, etwas besorgen, …).
In der ersten Spielphase (Seite 59) gibt es für jeden Geheimdienst eine Exklusivinformation.

Tauschhandel

Zusätzlich zu den Informationen gibt es einen Warenhandel unter den Geheimdienstchefs. Jeder Chef sucht bzw. möchte nur eine bestimmte Ware und gibt bei jedem Besuch einer Gruppe eine zufällige Ware aus (Bsp. CIA-Chef sammelt Gummibärchen, Mossad-Chef Maoam, …).
Sobald man drei Stück einer Art zusammen hat, kann man dies beim entsprechenden Chef einlösen und bekommt dadurch einen Buchstaben für den Namen eines TREFFPUNKTES mitgeteilt (vgl. Spielvarianten). Das Mitteilen des Treffpunktes soll als Hinweis dienen, dass sich die Geheimdienst-Gruppen dort zum Austausch treffen sollen.

Spielvarianten

  • Es wird vor Spielbeginn nur angekündigt, dass das nächste Spiel zu einem gewissen Zeitpunkt beginnt. Die Mitarbeitenden gehen schon auf Spielposition, während im Lager nur ein großer Zettel o. Ä. hinterlassen wird, auf dem steht, dass das Spiel schon begonnen hat. Nun müssen die Teens herausfinden, wo die Mitarbeitenden sind und was sie tun müssen.
  • Mitarbeitende können sich als Agenten verkleiden (Sonnenbrille und Mantel o. Ä.).
  • In der ersten Spielphase können die Chefs den Geheimdienst mit einem Kollegen tauschen (Ausweis und Datenblatt). Das macht es interessanter, da immer zwei Geheimdienste verfeindet sind. Das heißt zum Beispiel, dass die Gruppe BND beim Stasi-Chef keine Infos bekommt! Durch diese Variante wer den die Gruppen bewusst getäuscht, da z. B. die Gruppe BND denkt, Mitarbeiter X ist bei der Stasi und gibt uns keine Infos. Mittlerweile hat Mitarbeiter X aber den Geheimdienst getauscht und ist nun beim FBI und könnte wieder Infos weitergeben.
  • Die Geheimdienst-Chefs können in einer Fremdsprache mit den Jugendlichen reden (z. B. Englisch, Französisch, …).
  • Spezialaufgabe: Eisübergabe: Am Kiosk muss jede Gruppe ein Eis kaufen und dem Chef bringen, dessen Name darauf steht. Bei der Eisübergabe gibt’s eine Info. (Hinweis zur Spielvorbereitung: Eis im Vorfeld bei Kiosk kaufen und abklären.)
  • Ein speziell präparierter Ort (z. B. Bild einer berühmten Person ins Klo hängen. Es wird nur die Info weitergegeben, dass sich im Klo ein Hinweis befindet. Ausschluss der Person durch das Bild.)
  • Für den Warentausch gibt es eine Joker-Ware (nehmen alle Chefs)

Damit das Spiel nicht langatmig wird, hat sich folgende Spielstruktur bewährt:

Spielphasen

Eine Phase dauert ca. 45 bis 60 Minunten

  • Erste Phase: Nur in dieser Phase ist ein Ausweistausch möglich. Danach wird nicht mehr getauscht.
  • Zweite Phase: Die Exklusivinfo darf und soll jetzt auch an andere Geheimdienste gegeben werden.
  • Dritte Phase: Durch einen Hinweis gegen Geld oder Spezialauftrag wird der Treffpunkt-begriff für eine Gruppe ganz aufgelöst. Falls kurze Zeit später immer noch keine Zu-sammenarbeit unter den Geheimdiensten zustande kommt, kann man auch den direkten Hinweis geben, dass die Geheimdienste zusammenarbeiten müssen.

Anmerkungen zum Datenblatt für die Mitarbeitenden

Die meisten Namen sind inhaltlich auf das Land Italien und den Ort Campingplatz ausgerichtet. Es macht Sinn, kreativ zu werden und passende Bezeichnungen zum eigenen Spielumfeld zu konstruieren. Die farbigen Tabellenfelder stellen die Exklusivinfos dar. Die Felder mit dem Kreuz markieren die entsprechende Info, die der Geheimdienstchef an alle Teams vergeben darf
(Bsp.: CIA-Chef kann die Info Silvio Berlusconi an alle Teams vergeben).
Auf dem Datenblatt befindet sich unten eine Kurzlegende mit den wichtigsten Fakten zum Spiel.

Vorbereitungen (vor dem Spiel)

Es bietet sich an, Ausweise mit Geheimdienst-Logos zu machen. Spielgeld kann ausgedruckt werden oder man kann auch Metallmünzen o. Ä. verwenden. Jeder Mitarbeitende hat bei Spielbeginn ein Datenblatt_Mitarbeitende für seinen Geheimdienst, Geld, Süßigkeiten und das Startmaterial für seine Geheimdienstgruppe (Datenblatt_Gruppe, Geldbetrag).
Außerdem muss vor Spielbeginn jedem Mitarbeitenden eine Süßigkeit zugeordnet werden, die er oder sie sammelt. Bei der Vergabe der Ausweise ist es möglich, die Namen der Teens aufzu-schreiben, an die man die Ausweise ausgegeben hat. Somit kann man kontrollieren, dass sie die Ausweise nicht untereinander getauscht haben.

  • Autor / Autorin: Jungenschaft CVJM-Gomaringen, umgesetzt von Thomas Baumhakl und Philipp Fischer
  • © Praxisverlag buch+musik bm gGmbH
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