Dunkle Schatten

Einheit | Geländespiel
Einheit | Geländespiel

Dunkle Schatten

Materialart: Geländespiel
Zielgruppe: Jugendliche
Einsatzgebiete: Freizeiten, Gruppenstunde
Kategorie: Spiel und Spaß
Verband: Praxisverlag buch+musik bm gGmbH
Redaktion: der Steigbügel
Zeitbedarf: 120 Min. (Vorbereitung: 60 Min.)
Benötigte Materialien: Reflektoren, Taschenlampe (pro Jugendlichen), Warnwesten, Laufkarte, Trillerpfeife
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Nachtgeländespiel mit Taschenlampe und Reflektoren

Idee

Lange, dunkle Herbst- und Winterabende stehen vor der Tür. Jetzt ist die Zeit für Nacht-geländespiele, weil man nicht bis spät in den Abend warten muss bis es ganz dunkel ist.
Im nachfolgenden Beitrag werden einige Geländespiele vorgestellt, bei denen Reflektoren („Katzenaugen“ u.Ä.), eine zentrale Rolle spielen.
Umso heller die Nacht ist (Resthelligkeit in der Nähe von Orten, Vollmond o.Ä.), desto eher können die Spiele auch ohne Taschenlampe gespielt werden. Besonders toll lassen sich die Spiele jedoch in dunklen Neumondnächten oder dunklen Wäldern spielen, wenn alle Teilnehmenden mit Taschenlampe ausgestattet sind.
Die vorgestellten Spiele eignen sich sowohl für größere als auch kleinere Gruppen. Sie können den konkreten Verhältnissen vor Ort angepasst werden und/oder auch als Teil in eine größere „Nacht-Gelände-(Spiel-)Aktion“ eingebaut werden.

Spielidee

… die funkelnde Spur

Vorbereitung

Ausgehend von einem Startpunkt werden im Abstand von jeweils 30 m bis 100 m an Bäumen im Wald Reflektoren („Katzenaugen“) aufgehängt.

Der im Einzelfall zu wählende Abstand sollte abhängig sein von der Übersichtlichkeit des Geländes (desto unübersichtlicher das Gelände
desto geringer der Abstand) sowie der Zahl der Teilnehmenden (umso mehr desto größer der Abstand). Um die Abstände möglichst schnell und gleich lang ermitteln zu können, hängt man die „Katzenaugen“ am besten zu zweit auf und verwendet zur Längenmessung ein Seil bzw. eine Schnur mit entsprechender Länge. Am Ziel kann ein „Schatz“ versteckt werden.

Spielablauf

Nach dem Start müssen die Jugendlichen versuchen, möglichst schnell ein „Katzenauge“ nach dem anderen zu finden. Dabei kommt ihnen die Kenntnis zugute, dass sich das nächste „Katzenauge“ in dem angegebenen Abstand befinden muss. Umso besser die Koordination der
Jugendlichen ist, desto schneller werden sie das Ziel finden.

Wertung

Dieses Spiel eignet sich besonders als Spiel ohne Wertung. Es gibt nur ein Team, das gemeinsam das Ziel findet. Falls das Spiel mit Wertung gespielt werden soll, bieten sich folgende Möglichkeiten an: Gewertet wird, welches Team die meisten Reflektoren entdeckt hat.
Am einfachsten ist es, wenn der Reflektor gleich von der Person entfernt wird, die ihn entdeckt hat (bzw. zuerst an Ort und Stelle war). Am Schluss wird gezählt. Damit die anderen die Orientierung nicht verlieren, kann bestimmt werden, dass diese Person dann an dieser Stelle
stehen bleiben muss, bis der nächste Reflektor gefunden wird. Gewertet wird, welches Team den
Parcours (vom Start zum Ziel) am schnellsten absolviert. Hierzu gehen die Teams der Reihe nach hintereinander an den Start. Es muss zur Chancengleichheit unbedingt darauf geachtet werden, dass die anderen Teams während dieser Zeit abgeschirmt sind.

Zum Material
Mit 20 Reflektoren kann ein Parcours von 1 km Länge bei einem Abstand zwischen den Reflektoren von jeweils 50 m ausgesteckt werden.
Es eignen sich sehr gut „Katzenaugen“, die an einer Schnur bzw. einem Bindfaden aufgehängt
werden, notfalls auch andere reflektierende Gegenstände (z. B. mit Alufolie überzogener Bierdeckel) ggf. Schatz/Schätze; für jeden Jugendlichen eine Taschenlampe
(Tipp: am besten in der vorangehenden Gruppenstunde darum bitten, dass Taschenlampen mitgebracht werden)

Variante

Das Spiel kann auch mit Walnüssen gespielt werden, die mit goldenem Sprühlack gefärbt wurden. Die Nüsse werden dann in einem Abstand von ca. 5 m bis 20 m verteilt. Falls der Boden sehr stark mit Laub bedeckt ist, muss der Abstand geringer gewählt werden. Dann kann immer noch eine der folgenden Nüsse gefunden werden, wenn eine Nuss „verschüttet“ wird.

Tipp: Das Spiel eignet sich auch als Einstieg in eine Waldweihnachtsfeier, um gemeinsam den Ort zu finden, an dem sie stattfinden soll.

… das funkelnde Kreuz

Vorbereitung

In einem abgegrenzten Waldstück werden insgesamt vier Bäume mit einem Reflektor („Katzenauge“) markiert. Im Schnittpunkt der beiden Geraden, die jeweils durch zwei
gegenüberliegende Bäume verlaufen, wird ein Schatz versteckt (vergraben).

Um den Schnittpunkt genau zu ermitteln verwendet man am besten zwei Seile bzw. zwei Schnüre mit entsprechender Länge.

Spielablauf

Nach dem Start versuchen die Jugendlichen zunächst, möglichst schnell die vier markierten
Bäume zu finden. Anschließend müssen sie gemeinsam (mit ihren Taschenlampen, jedoch ohne Seile und Schnüre!) den Schnittpunkt ermitteln und den Schatz bergen. Auch bei diesem Spiel zeigt sich wieder: Umso besser die Koordination zwischen den Jugendlichen ist, desto schneller werden sie das Ziel finden.

Wertung

Auch dieses Spiel eignet sich besonders als Spiel ohne Wertung. Es gibt nur ein Team, das gemeinsam das Ziel findet. Falls das Spiel mit Wertung gespielt werden soll, können in
zwei oder mehreren ähnlichen Waldgebieten jeweils vier Bäume markiert werden. Jede Gruppe sucht dann in ihrem Gebiet ihren Schatz. Gewonnen hat die Gruppe, die ihren Schatz zuerst gefunden hat.

… der funkelnde Mann

Vorbereitung

In einem abgegrenzten Waldstück verstecken sich zwei Mitarbeitende, die unterschiedlich farbige Warnwesten mit Reflektoren tragen. Die Jugendlichen werden in mehrere Gruppen mit drei bis fünf Personen aufgeteilt. Jede Gruppe erhält eine Laufkarte.
Neben dieser Minimalversion, die sich gerade auch für kleinere Gruppen eignet, da nur wenige
Mitarbeiterinnen oder Mitarbeiter benötigt werden, wird das Spiel noch spannender und abwechslungsreicher, wenn mit mehr Mitarbeitenden gespielt wird.

Spielablauf

Nach dem Start versuchen die Jugendlichen abwechselnd die beiden „funkelnden Schatten“ aufzuspüren und abzuschlagen. Wenn dies gelungen ist, wird dies auf der Laufkarte vermerkt (z. B. durch ein Namenszeichen auf der Laufkarte, Ausstanzen eines Motivs auf der Laufkarte mit einem Motivstanzer).
Anschließend muss die Gruppe einen anderen „funkelnden Schatten“ aufsuchen. Gespielt wird über eine festgelegte Spieldauer, die unter Berücksichtigung der Kondition der Jugendlichen,
der Witterungsbedingungen sowie der benötigten Zeit für den Weg zum Spielgebiet und zurück
bestimmt wird. Sie sollte im allgemeinen zwischen 30 und 60 Minuten betragen.

Wertung

Gewonnen hat das Team, das nach Ablauf der Spielzeit die meisten Eintragungen auf der Laufkarte hat.

Allgemeine Hinweise zur Sicherheit bei Nachtgeländespielen

Das Dunkel der Nacht hat Jugendliche schon immer gereizt und fasziniert. Es birgt eine ungeheure Spannung in sich. Die einzelnen Sinne werden viel mehr als bei Tag gefördert
und gefordert. Dies erfahrbar zu machen, ist die besondere Chance von Nachtspielen. Damit diese
Spiele zu einem ungetrübten Höhepunkt im Gruppen- oder Freizeitprogramm werden können, sind die typischen Gefahrenquellen zu berücksichtigen und – soweit als möglich auszuschließen.

Bei der Auswahl des Geländes ist vor allem bei Spielformen, in denen sich die Jugendlichen schnell bewegen sollen und müssen, darauf zu achten, dass das Gelände keineswegs moorig oder unwegsam ist und dass es keine Abhänge, Gräben, herunterhängende Zweige, Zäune oder sonstige Hindernisse und Unebenheiten aufweist. Andernfalls besteht eine nicht unerhebliche
zusätzliche Verletzungsgefahr.
Eine sorgfältige Geländeauswahl durch die Spielleitung (bei Tag!) ist dringend geboten. Darüber
hinaus ist auf eine angemessene Kleidung der Jugendlichen, insbesondere auf festes Schuhwerk, zu achten.

In der Dunkelheit besteht eine erhöhte Gefahr, dass einzelne Jugendliche oder ganze Gruppen die Orientierung verlieren und sich verlaufen. Die Bekanntgabe klarer räumlicher Spielgrenzen, evtl. verbunden mit einer zusätzlichen Markierung und fester Orientierungspunkte, sollte in keinem Fall unterbleiben. Dies gilt in besonderem Maße dann, wenn einzelne Teilnehmende oder Gruppen einen bestimmten Weg selbstständig zurückzulegen haben oder das Spielgebiet groß-räumig ist.
Für den Fall, dass sich jemand verläuft, sollten vor Spielbeginn klare Verhaltensregeln bekannt gegeben werden. In der Nacht treten oftmals bei Einzelnen Ängste und infolgedessen Über-reaktionen auf. Die Spielleitung und die übrigen Mitarbeitenden sollten auch auf solche psychischen Reaktionen vorbereitet sein und besondere Acht haben. Ängstliche Jugend-
liche sollten auf keinen Fall alleine in solche Situtationen geschickt werden.

Sofern in Gruppen gespielt wird, sind diese daher regelmäßig anzuhalten, beieinander zu bleiben. Weil Nachtspiele am Ende eines Tages stattfinden, muss auch mit Überreaktionen und Schwächen
auf Grund von Müdigkeit und Überanstrengung gerechnet werden

  • Autor / Autorin: Andreas Lämmle
  • © Praxisverlag buch+musik bm gGmbH
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