Immer der Nase nach

Einheit | Geländespiel
Einheit | Geländespiel

Immer der Nase nach

Materialart: Geländespiel
Zielgruppen: Jugendliche (15-19 Jahre), Teens (12-16 Jahre)
Einsatzgebiet: Gruppenstunde
Verband: EJW - Evangelisches Jugendwerk in Württemberg
Redaktion: der Steigbügel
Zeitbedarf: 60-90 Min. (Vorbereitung: 30-50 Min.)
Benötigte Materialien: Riechkästchen, Duftstoffe, Landkarten(n), Laufzettel, Schnur, Kugelschreiber, Stationsschilder (bunt), Zettel mit Lösungsauswahlen, Stoppuhr(en)
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Ein Geländespiel mit Düften

Unser Sinnesorgan Nase ist ziemlich empfindlich. Sei es der Geruch von leckerem Essen, der Frühlingsduft oder der Duft von Erde nach dem Regen. Wir nehmen Gerüche bewusst und unbewusst wahr. Aber können sie uns auch den richtigen Weg führen? Bei dieser Idee handelt es sich um einen Stationenlauf, bei dem die Jugendlichen anhand von Duftstoffen den richtigen Weg finden müssen. Wie gut kennen sie sich aus in der Welt der Aromen, Düfte und Gerüche?

Spielidee

Material: 15–20 kleine Riechkästchen mit Riechloch*, so viele Landkarten wie Spielgruppen (Kartenausschnitt kopieren, Planquadrate einzeichnen, wieder kopieren), 15–20 Duftstoffe, pro Gruppe ein Laufzettel, Schreibstifte, Schnur, 15–20 farbige Stationsschilder/farbige Kartons, 15–20 Zettel mit Lösungsauswahlen, Stoppuhr.

*Die Riechkästchen können auch aus kartoniertem Papier als Würfel mit der Kantenlänge 4–5 cm selbst gefertigt werden.

Mögliche Duftstoffe: Anis, Basilikum, Bittermandel, Dill, Essig, Estragon, Fenchel, Kaffee, Kakao, Karamel, Knoblauch, Kümmel, Muskatnuss, Nelken, Orange, Oregano, Pfeffer, Pfefferminze, Rose, Rosmarin, Rum, Schokolade, Tannennadeln, Vanille, Zimt, Zitrone, Zwiebel oder was euch sonst noch alles einfällt.

Flüssige Duftstoffe auf ein Stück Küchentuch träufeln.

Vorbereitung im Gelände

Die Gruppenleiter verteilen 10 bis 15 „Riechstationen“ im Gelände, z. B. an Bäumen, Sitzbänken, Wegweisern. Eine Riechstation besteht aus dem farbigen Karton mit aufgeklebtem Auswahlzettel und dem Riechkästchen an einer Schnur. Nach dem Einlegen des Duftstoffes die Station darauf vermerken! Den Karton so anbringen, dass er auch aus ca. 20 m Entfernung zu sehen ist.

Startauswahlzettel, Stationen und Laufzettel

Startauswahlzettel im Downloadbereich

Wer andere Duftstoffe verwendet, kann die Auswahlzettel auch verändern.

Die in der Spieldurchführung erwähnte Anlaufstation befindet sich in Planquadrat D 3.

Nach dem Geländespiel müssen die Riechstationen wieder eingesammelt werden!

Laufzettel im Downloadbereich

Die Strecken der einzelnen Gruppen

Gruppe 1: A* – B4 – A1 – D2 – D1 – B2 – A5 – E4 – F3 – E1 – F2 – G3 – G5 – A

Gruppe 2: A – D4 – D2 – E1 – D1 – E3 – F2 – G5 – G3 – E4 – B2 – A1 – A5 – A

Gruppe 3: A – C3 – B2 – D2 – E1 – D1 – A1 – F3 – G5 – G3 – F2 – E4 – A5 – A

Gruppe 4: A – B3 – A5 – D2 – E4 – E1 – F2 – G3 – F3 – G5 – D1 – A1 – B2 – A

*Das A (ohne Zahl) steht für Ausgangspunkt

Start

Die Gruppe in 2 – 4 Teams einteilen. Jedes Team erhält eine Karte des Spielgebietes mit eingezeichneten Planquadraten. Jedes Team zieht ein Kärtchen mit einer Zahl (1 – 4). Entsprechend der gezogenen Zahl riecht jedes Team am ersten Riechkästchen. Für jedes Team gibt es den ersten Zettel mit 4 Auswahlantworten (siehe oben). Das Team sucht sich den richtigen Geruch heraus und begibt sich dann anhand der Karte zu dem dort vermerkten Planquadrat im Gelände. Am Anfang beginnt jedes Team an einer eigens für sie eingerichteten Riechstation!

Spieldurchführung

In verschiedenen Planquadraten ist eine „Riechstation“ eingerichtet. Dort wird wieder am Riechkästchen gerochen und anhand der dort beigefügten Auswahlzettel die nächste Riechstation angelaufen usw. Auf ihrem Laufzettel vermerkt das Team nacheinander die von ihm angelaufenen Planquadrate – wichtig bei Fehlern!

Durchläuft ein Team die Riechstationen in der richtigen Reihenfolge, so kehrt es nach der letzten Riechstation zum Ausgangspunkt zurück. Für jedes Team wird die Zeit genommen.

Löst ein Team eine Aufgabe falsch, so kommt es früher oder später zu einer Riechstation, die es vorher schon einmal angelaufen hat bzw. es fehlt am Ende mindestens eine Station. Das Team weiß dann aber in der Regel nicht, wo der Fehler passiert ist. Für diesen Fall ist im Zentrum des Spielgebiets eine mit Mitarbeitenden besetzte Anlaufstation eingerichtet, die anhand des Laufzettels weiterhilft. Es wird festgestellt, wo der Fehler passiert ist – das Team erhält dann die Angabe, wo es weiter geht/ging (Vermerk auf dem Laufzettel). Das kostet auf alle Fälle Zeit.

Das Spiel ist zeitlich begrenzt auf 60–90 Minuten. Bitte genaue Zeit festlegen!

Ist diese Spielzeit abgelaufen, kehren alle Teams zum Ausgangspunkt zurück.

Beispiele

Team 2 wählt an der Station E1 die falsche Lösung und macht bei G3 anstatt bei D1 weiter. So fehlen fünf Stationen – das Team ist viel zu früh fertig und wird sich dann wohl helfen lassen müssen, um die fehlenden Stationen noch auffinden zu können.

Team 3 wählt an der Station A1 die Lösung E1, merkt aber sofort, dass es dort schon war und kann sich ggf. selbst korrigieren und weitermachen. Wählt es eine weitere falsche Station, dann fehlt mindestens eine Station. Das Team muss sich am Ende helfen lassen.

Wertung

Für jede richtige Lösung erhält das Team einen Punkt. Für eine falsche Lösung (falscher Weg) gibt es keinen Punkt! Wer die meisten Punkte hat gewinnt. Bei Punktgleicheit zählt die kürzere Zeit. Für die nach Zeitablauf zurückkehrenden Teams wird die Maximalzeit gewertet.

  • Autor / Autorin: Walter Engel, Rottenburg, Leiter einer Sonderschule für Körperbehinderte i.R.
  • © EJW - Evangelisches Jugendwerk in Württemberg
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