„Mein Team Kann“ – Abend„Mein Team Kann“ – Abend

Einheit: „Mein Team Kann“ – Abend

Verband: EJW - evangelisches Jugendwerk in WĂŒrttemberg
Zeitbedarf: 60-120 Min. (Vorbereitung: 20-45 Min.)
Materialart: Spiel(e)
Zielgruppen: Kinder/ Pre-Teens (10-13 Jahre), Teens (12-16 Jahre)
Einsatzgebiet: Gruppenstunde
Redaktion: der SteigbĂŒgel
Benötigte Materialien: Tische, Spielchips (Pro Team mind. 450 StĂŒck), Weißes Papier fĂŒr Papierschiffe, Kreppband, Streichholzschachteln, Ausziehmaßband, Seil(e), Pfannenwender, Kaubonbons in 4 verschiedenen Farben, Bierdeckel, Penne-Nudeln, Spaghetti-Nudeln, Kleine Salzbrezeln, leere Flaschen, Strohalme, leere Kapseln aus Überraschungseier, GummibĂ€lle

Die Show mit dem Überraschungseffekt

Das Spiel basiert auf der fast gleichnamigen Show „Mein Mann kann“, wobei hier nicht um Geld, sondern um Bonbons gespielt wird. Der Reiz liegt darin, dass Mitspieler die man womöglich noch nicht so gut kennt, richtig eingeschĂ€tzt werden mĂŒssen. So birgt die Show sicherlich die ein oder andere Überraschung.

Spielvorbereitungen

Die Gruppe wird in vier gleich große Teams eingeteilt, wobei jedes Team eine Farbe zugewiesen bekommt. Da es sich um eine Spiel-Show handelt, sollten sich die Mitarbeitenden, vor allem die Moderatoren und die Schatzmeister schick anziehen.

Schatzmeister
Jedes Team bekommt einen Mitarbeiter als Schatzmeister zugeteilt. Diese sitzen gut sichtbar an einem einzelnen Tisch und ĂŒben nach Absprache mit den Teams die EinsĂ€tze aus. WĂ€hrend die Spiele laufen, können sie auch die Chips ihres Teams zĂ€hlen und haben so den Spielstand stĂ€ndig im Auge.

Bank
Ein Mitarbeiter verwaltet an einem extra Tisch die Chips. Als Chips bieten sich Kaubonbons an, die man auch in großen Mengen gĂŒnstig einkaufen kann. Startkapital fĂŒr jedes Team sind 150 Chips. Die Bank sollte pro Team mind. 300 Chips in Reserve haben.

Chips setzen
Je nach Aufgabe werden entsprechend Chips gesetzt. ErfĂŒllen die Spieler die Aufgabe genauso wie ihr Team sie eingeschĂ€tzt hat, bekommen sie den doppelten Einsatz zurĂŒck. Sind sie besser als die EinschĂ€tzung, bekommen sie keine zusĂ€tzlichen Chips, sondern ebenfalls nur den doppelten Einsatz. ErfĂŒllen sie die Vorgaben des Teams nicht, geht der gesamte Einsatz an die Bank.

Beispiel: Pro gefaltetem Schiff mĂŒssen 5 Chips eingesetzt werden. Die Mannschaft setzt 50 Chips fĂŒr 10 gefaltete Schiffe. Wird die Aufgabe erfĂŒllt, bekommen sie 100 Chips.

Ablauf

Jedes Spiel wird nur grob erklĂ€rt, z. B. wird gefragt, wer ruhige HĂ€nde hat, um Streichhölzer zu stapeln, oder wer bspw. Schiffe falten kann. Die Teams beraten sich hierzu und legen ihre AuserwĂ€hlten fest. Die AusgewĂ€hlten werden dann von einem Mitarbeitenden in einen extra Raum (oder abgetrennten Bereich) gefĂŒhrt. So wird verhindert, dass sich die Spieler mit ihren Teams per Handzeichen o. Ä. verstĂ€ndigen können. Nun werden die Regeln des Spiels im Detail erklĂ€rt, damit sich die Teams beraten und ihre EinsĂ€tze machen können. Pro Team geht dann ein Spieler zum Pokertisch und ĂŒbermittelt dem jeweiligen Schatzmeister den Einsatz. Am Ende des Abends dĂŒrfen die Teams ihren Gewinn untereinander aufteilen.

Spiele

Die vorgeschlagenen Spiele können recht variabel eingesetzt werden. Bereitet man alle Spiele vor, kann man ĂŒber ca. 120 Minuten spielen. Im Laufe des Abends können aber auch Spiele weggelassen werden, wenn es sich in die LĂ€nge zieht. Die Spiele können an die GruppengrĂ¶ĂŸe angepasst werden, indem man z. B. die Anzahl der Spieler pro Team verĂ€ndert. Hier bitte nicht vergessen, dass auch das Material dann entsprechend bereitgestellt werden muss.

Schiffe falten
Innerhalb der Spielzeit mĂŒssen möglichst viele schwimmfĂ€hige Schiffe gefaltet werden. GezĂ€hlt werden nur Schiffe, die am Ende der Spielzeit tatsĂ€chlich schwimmen.

Zieh!
Hierzu wird mittels Kreppband, im Abstand von ca. 20 cm zur schmalen Tischseite, ein Zielbereich abgeklebt. Auf der anderen Tischseite werden Streichholzschachteln platziert. Ein Ausziehmaßband ausziehen und in eine halb offene Streichholzschachtel einhaken. Durch das Einziehen des Bandes muss die Streichholzschachtel in den Zielbereich am Ende des Tisches befördert werden. WĂ€hrend des Spiels können Mitarbeitende laufend runtergefallene Schachteln wieder auf dem Tisch platzieren.

Pfannenwenderkatapult
Mit einem Seil o. Ä. wird eine Fangzone abgetrennt, in der drei Spieler aus jedem Team stehen. Auf der anderen Seite steht 1 Spieler pro Team. Ein Pfannenwender liegt auf dem Boden, auf dem Stiel liegt ein Kaubonbon. Ziel ist es, so auf den Pfannenwender zu treten, dass das Bonbon in die Luft und in die Fangzone katapultiert wird. Die Spieler auf der anderen Seite versuchen nun, das Bonbon mit ihrem Becher zu fangen.

Variante: Gespielt wird mit Kaubonbons in 4 verschiedenen Farben. Gewertet werden nur die gefangenen Bonbons der eigenen Farbe.

Fliegende Untertassen
Aus drei Metern Entfernung werden Bierdeckel auf einen Tisch geworfen. Diese mĂŒssen auf dem Tisch liegenbleiben. Runtergefallene Bierdeckel dĂŒrfen wĂ€hrend der Spielzeit aufgehoben und neu geworfen werden.

Nudelspießer
Es werden Penne-Nudeln senkrecht auf einen Teller gestellt. Nun gilt es die Penne-Nudeln ohne Zuhilfenahme der HĂ€nde auf eine Spaghetti aufzuspießen. Die Spaghetti darf nur mit dem Mund gehalten werden. Falls die Spaghetti bricht, gibt es keinen Ersatz.

Brezelbrechen
Die Spieler versuchen, aus den Salzbrezeln die inneren „StĂ€be“ herauszubrechen, so dass nur noch der Rand ĂŒbrig bleibt.

Streichholzstapel
Auf jede Flasche werden 10 Streichhölzer gestapelt (wie ist egal). Gewertet werden die Flaschen, auf denen nach Ablauf der Spielzeit 10 Streichhölzer liegen.

Bonbonsauger
Auf jedes Ende der Bank eine SchĂŒssel stellen, eine mit rosafarbenen und eine mit weißen Bonbons. Jeder Spieler bekommt einen Strohhalm. Die Spieler gehen in der gleichen Richtung im Kreis um die Bank. Aus den SchĂ€lchen saugen sie mit dem Strohhalm ein Bonbon an und befördern es, ohne die HĂ€nde zu benutzen, in die andere SchĂŒssel. FĂ€llt ein Bonbon runter, darf es von dort angesaugt werden (auch wieder ohne HĂ€nde). Ziel des Spiels ist es, möglichst viele Bonbons in die SchĂŒssel auf der anderen Seite zu befördern.

Sonderspiele

Bei diesen Spielen mĂŒssen die Teams keine Chips setzen. Hier haben die Teams die Gelegenheit, ihren Chip-Vorrat aufzustocken. Diese Spiele können an beliebiger Stelle eingebaut werden, z. B. wenn ein Team nur noch wenig Chips hat.

Klamotten-Spiel
Innerhalb von 2 Minuten muss das ganze Team einem Spieler möglichst viele Klamotten anziehen. Pro KleidungsstĂŒck bekommt das Team 2 Chips.

Eiersuchen
In einem abgesteckten GelĂ€nde werden Überraschungseier versteckt. Im Inneren steckt ein Zettel, auf dem eine Zahl zwischen 10 und 50 steht. Die Spieler mĂŒssen die Eier finden – 1 Ei pro Spieler – und zur Bank bringen. Die Mannschaften bekommen die Anzahl von Chips, die im Inneren des Ei auf dem Zettel steht.

BĂ€llehagel
Bei diesem Spiel gibt es zwei Runden. Es spielen immer zwei Teams gegeneinander. Ein Spielfeld wird abgesteckt und in zwei HĂ€lften geteilt. In jedem Feld steht ein Team mit BĂ€llen der eigenen Farbe. Innerhalb der Spielzeit mĂŒssen die Teams ihre BĂ€lle in die andere HĂ€lfte werfen und möglichst viele BĂ€lle der gegnerischen Mannschaft ebenfalls wieder ins andere Feld werfen. Nach Ablauf der Spielzeit bekommen die Teams fĂŒr jeden Ball, der sich in der anderen HĂ€lfte befindet 2 Spielchips.

  • Autor / Autorin: Damaris KĂ€chele
  • © EJW - evangelisches Jugendwerk in WĂŒrttemberg

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