„Mein Team Kann“ – Abend„Mein Team Kann“ – Abend

Einheit: „Mein Team Kann“ – Abend

Verband: EJW - evangelisches Jugendwerk in W√ľrttemberg
Zeitbedarf: 60-120 Min. (Vorbereitung: 20-45 Min.)
Materialart: Spiel(e)
Zielgruppen: Kinder/ Pre-Teens (10-13 Jahre), Teens (12-16 Jahre)
Einsatzgebiet: Gruppenstunde
Redaktion: der Steigb√ľgel
Ben√∂tigte Materialien: Tische, Spielchips (Pro Team mind. 450 St√ľck), Wei√ües Papier f√ľr Papierschiffe, Kreppband, Streichholzschachteln, Ausziehma√üband, Seil(e), Pfannenwender, Kaubonbons in 4 verschiedenen Farben, Bierdeckel, Penne-Nudeln, Spaghetti-Nudeln, Kleine Salzbrezeln, leere Flaschen, Strohalme, leere Kapseln aus √úberraschungseier, Gummib√§lle

Die Show mit dem √úberraschungseffekt

Das Spiel basiert auf der fast gleichnamigen Show ‚ÄěMein Mann kann‚Äú, wobei hier nicht um Geld, sondern um Bonbons gespielt wird. Der Reiz liegt darin, dass Mitspieler die man wom√∂glich noch nicht so gut kennt, richtig eingesch√§tzt werden m√ľssen. So birgt die Show sicherlich die ein oder andere √úberraschung.

Spielvorbereitungen

Die Gruppe wird in vier gleich große Teams eingeteilt, wobei jedes Team eine Farbe zugewiesen bekommt. Da es sich um eine Spiel-Show handelt, sollten sich die Mitarbeitenden, vor allem die Moderatoren und die Schatzmeister schick anziehen.

Schatzmeister
Jedes Team bekommt einen Mitarbeiter als Schatzmeister zugeteilt. Diese sitzen gut sichtbar an einem einzelnen Tisch und √ľben nach Absprache mit den Teams die Eins√§tze aus. W√§hrend die Spiele laufen, k√∂nnen sie auch die Chips ihres Teams z√§hlen und haben so den Spielstand st√§ndig im Auge.

Bank
Ein Mitarbeiter verwaltet an einem extra Tisch die Chips. Als Chips bieten sich Kaubonbons an, die man auch in gro√üen Mengen g√ľnstig einkaufen kann. Startkapital f√ľr jedes Team sind 150 Chips. Die Bank sollte pro Team mind. 300 Chips in Reserve haben.

Chips setzen
Je nach Aufgabe werden entsprechend Chips gesetzt. Erf√ľllen die Spieler die Aufgabe genauso wie ihr Team sie eingesch√§tzt hat, bekommen sie den doppelten Einsatz zur√ľck. Sind sie besser als die Einsch√§tzung, bekommen sie keine zus√§tzlichen Chips, sondern ebenfalls nur den doppelten Einsatz. Erf√ľllen sie die Vorgaben des Teams nicht, geht der gesamte Einsatz an die Bank.

Beispiel: Pro gefaltetem Schiff m√ľssen 5 Chips eingesetzt werden. Die Mannschaft setzt 50 Chips f√ľr 10 gefaltete Schiffe. Wird die Aufgabe erf√ľllt, bekommen sie 100 Chips.

Ablauf

Jedes Spiel wird nur grob erkl√§rt, z. B. wird gefragt, wer ruhige H√§nde hat, um Streichh√∂lzer zu stapeln, oder wer bspw. Schiffe falten kann. Die Teams beraten sich hierzu und legen ihre Auserw√§hlten fest. Die Ausgew√§hlten werden dann von einem Mitarbeitenden in einen extra Raum (oder abgetrennten Bereich) gef√ľhrt. So wird verhindert, dass sich die Spieler mit ihren Teams per Handzeichen o. √Ą. verst√§ndigen k√∂nnen. Nun werden die Regeln des Spiels im Detail erkl√§rt, damit sich die Teams beraten und ihre Eins√§tze machen k√∂nnen. Pro Team geht dann ein Spieler zum Pokertisch und √ľbermittelt dem jeweiligen Schatzmeister den Einsatz. Am Ende des Abends d√ľrfen die Teams ihren Gewinn untereinander aufteilen.

Spiele

Die vorgeschlagenen Spiele k√∂nnen recht variabel eingesetzt werden. Bereitet man alle Spiele vor, kann man √ľber ca. 120 Minuten spielen. Im Laufe des Abends k√∂nnen aber auch Spiele weggelassen werden, wenn es sich in die L√§nge zieht. Die Spiele k√∂nnen an die Gruppengr√∂√üe angepasst werden, indem man z. B. die Anzahl der Spieler pro Team ver√§ndert. Hier bitte nicht vergessen, dass auch das Material dann entsprechend bereitgestellt werden muss.

Schiffe falten
Innerhalb der Spielzeit m√ľssen m√∂glichst viele schwimmf√§hige Schiffe gefaltet werden. Gez√§hlt werden nur Schiffe, die am Ende der Spielzeit tats√§chlich schwimmen.

Zieh!
Hierzu wird mittels Kreppband, im Abstand von ca. 20 cm zur schmalen Tischseite, ein Zielbereich abgeklebt. Auf der anderen Tischseite werden Streichholzschachteln platziert. Ein Ausziehmaßband ausziehen und in eine halb offene Streichholzschachtel einhaken. Durch das Einziehen des Bandes muss die Streichholzschachtel in den Zielbereich am Ende des Tisches befördert werden. Während des Spiels können Mitarbeitende laufend runtergefallene Schachteln wieder auf dem Tisch platzieren.

Pfannenwenderkatapult
Mit einem Seil o. √Ą. wird eine Fangzone abgetrennt, in der drei Spieler aus jedem Team stehen. Auf der anderen Seite steht 1 Spieler pro Team. Ein Pfannenwender liegt auf dem Boden, auf dem Stiel liegt ein Kaubonbon. Ziel ist es, so auf den Pfannenwender zu treten, dass das Bonbon in die Luft und in die Fangzone katapultiert wird. Die Spieler auf der anderen Seite versuchen nun, das Bonbon mit ihrem Becher zu fangen.

Variante: Gespielt wird mit Kaubonbons in 4 verschiedenen Farben. Gewertet werden nur die gefangenen Bonbons der eigenen Farbe.

Fliegende Untertassen
Aus drei Metern Entfernung werden Bierdeckel auf einen Tisch geworfen. Diese m√ľssen auf dem Tisch liegenbleiben. Runtergefallene Bierdeckel d√ľrfen w√§hrend der Spielzeit aufgehoben und neu geworfen werden.

Nudelspießer
Es werden Penne-Nudeln senkrecht auf einen Teller gestellt. Nun gilt es die Penne-Nudeln ohne Zuhilfenahme der Hände auf eine Spaghetti aufzuspießen. Die Spaghetti darf nur mit dem Mund gehalten werden. Falls die Spaghetti bricht, gibt es keinen Ersatz.

Brezelbrechen
Die Spieler versuchen, aus den Salzbrezeln die inneren ‚ÄěSt√§be‚Äú herauszubrechen, so dass nur noch der Rand √ľbrig bleibt.

Streichholzstapel
Auf jede Flasche werden 10 Streichhölzer gestapelt (wie ist egal). Gewertet werden die Flaschen, auf denen nach Ablauf der Spielzeit 10 Streichhölzer liegen.

Bonbonsauger
Auf jedes Ende der Bank eine Sch√ľssel stellen, eine mit rosafarbenen und eine mit wei√üen Bonbons. Jeder Spieler bekommt einen Strohhalm. Die Spieler gehen in der gleichen Richtung im Kreis um die Bank. Aus den Sch√§lchen saugen sie mit dem Strohhalm ein Bonbon an und bef√∂rdern es, ohne die H√§nde zu benutzen, in die andere Sch√ľssel. F√§llt ein Bonbon runter, darf es von dort angesaugt werden (auch wieder ohne H√§nde). Ziel des Spiels ist es, m√∂glichst viele Bonbons in die Sch√ľssel auf der anderen Seite zu bef√∂rdern.

Sonderspiele

Bei diesen Spielen m√ľssen die Teams keine Chips setzen. Hier haben die Teams die Gelegenheit, ihren Chip-Vorrat aufzustocken. Diese Spiele k√∂nnen an beliebiger Stelle eingebaut werden, z. B. wenn ein Team nur noch wenig Chips hat.

Klamotten-Spiel
Innerhalb von 2 Minuten muss das ganze Team einem Spieler m√∂glichst viele Klamotten anziehen. Pro Kleidungsst√ľck bekommt das Team 2 Chips.

Eiersuchen
In einem abgesteckten Gel√§nde werden √úberraschungseier versteckt. Im Inneren steckt ein Zettel, auf dem eine Zahl zwischen 10 und 50 steht. Die Spieler m√ľssen die Eier finden ‚Äď 1 Ei pro Spieler ‚Äď und zur Bank bringen. Die Mannschaften bekommen die Anzahl von Chips, die im Inneren des Ei auf dem Zettel steht.

Bällehagel
Bei diesem Spiel gibt es zwei Runden. Es spielen immer zwei Teams gegeneinander. Ein Spielfeld wird abgesteckt und in zwei H√§lften geteilt. In jedem Feld steht ein Team mit B√§llen der eigenen Farbe. Innerhalb der Spielzeit m√ľssen die Teams ihre B√§lle in die andere H√§lfte werfen und m√∂glichst viele B√§lle der gegnerischen Mannschaft ebenfalls wieder ins andere Feld werfen. Nach Ablauf der Spielzeit bekommen die Teams f√ľr jeden Ball, der sich in der anderen H√§lfte befindet 2 Spielchips.

  • Autor / Autorin: Damaris K√§chele
  • © EJW - evangelisches Jugendwerk in W√ľrttemberg

Einheit speichern