Nerf-Battle / Gemeinschaftsfördernder Spaß für jedermann

Einheit | Geländespiel
Einheit | Geländespiel

Nerf-Battle / Gemeinschaftsfördernder Spaß für jedermann

Enthalten in:
Materialart: Geländespiel
Zielgruppen: Jugendliche (15-19 Jahre), Kinder/ Pre-Teens (10-13 Jahre), Teens (12-16 Jahre), Junge Erwachsene (18+)
Einsatzgebiete: Freizeiten, Gruppenstunde
Verband: Deutscher EC-Verband
Redaktion: TEC:
Zeitbedarf: 60-90 Min. (Vorbereitung: 30-60 Min.)
Benötigte Materialien: 1 Schaumstoffblaster (für jeden Teilnehmenden), Absperrband, Pilone, Hindernis(se) (z. B. Sofas, Tische und Schränke; aus Stühlen und Bettlaken lassen sich Wände bauen; Anzahl ist vom Spielfeld abhängig), Schutzbrillen (für jeden Teilnehmenden)
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1. Vorbemerkungen

In der heutigen Zeit, wo Begriffe wie „Fortnite“ in aller Munde sind, kommt man auch als Erwachsener nicht umhin, sich mit der Thematik von sogenannten „Shootern“ auseinanderzusetzen. Jedoch ist der Umgang mit Schusswaffen jeglicher Art und unter allen Umständen, vor allem in christlichen Kreisen, umstritten.
Tatsächlich eignen sich Schaumstoffblaster sehr gut als öffentlichkeitswirksame Aktion, da sie einen gewissen Reiz auf Jugendliche auswirken, ohne dabei wirklich gefährlich zu sein. Es lassen sich viele verschiedene Spiele damit durchführen, die Blaster sind leicht zu bedienen und bieten ein gutes Kosten-zu-Spaß-Verhältnis.
Schaumstoffblaster der Firma „Nerf“ sind in Deutschland ab 8 Jahren freigegeben und die größte Gefahr beim Spielen resultiert eher aus der Spielumgebung z. B. spitze Kanten. Der Gebrauch von Schutzbrillen ist aber dennoch angeraten.

Für weiterführende Informationen sind die Hersteller der Schaumstoffblaster zu konsultieren.

2. Zielgedanke

Bei diesem Stundenentwurf geht es in erster Linie darum, den Gruppenzusammenhalt zu verbessern und miteinander eine Menge Spaß zu haben. Außerdem sollen die Teens sich darin üben, fair miteinander umzugehen und aufeinander zu achten.

3. Methodik für die Gruppe

3.1 Vorbereitung

Ein geeignetes Spielfeld finden

Hier steht man vor der Wahl, draußen oder drinnen? Beides ist möglich, je nach Situation ergeben sich Vor- und Nachteile, die man berücksichtigen sollte:

Drinnen entsteht weniger Schmutz, es ist bei jedem Wetter möglich und die Pfeile werden fast alle wiedergefunden. Allerdings benötigt man einen oder mehrere Räume, sowie Hindernisse wie z. B. Sofas, Tische und Schränke. Aus ein paar Stühlen und Bettlaken lassen sich schnell ein paar „Wände“ zaubern. Treppenhäuser sind ebenfalls ein spannendes Zusatzelement.

Draußen ist das Wetter zu beachten, sowie ein nicht zu kleines aber auch nicht zu weitläufiges Areal, je nach Teilnehmerzahl. Zudem verschwinden mehr Pfeile und es werden mehr Hindernisse benötigt. Wälder empfehlen sich nicht, wenn man die Pfeile wiederfinden möchte. insgesamt sollte man einen Ort finden an dem man diesen Battle mit gutem Gewissen durchführen und den Ort auf wieder so verlassen kann wie man ihn vorgefunden hat.

Bei beiden Varianten sind folgende Merkmale zu beachten:

Jedes Team braucht eine Basis, in welcher sie geschützt nachladen und wieder ins Spiel einsteigen können. Ein symmetrischer Aufbau ist nicht zwingend erforderlich, aber durchaus praktisch, um Diskussionen über gerechte Chancen zu vermeiden.

Schaumstoffblaster
Ohne passendes Spielgerät wird die Sache schnell langweilig, daher besorgt man sich entweder als Gruppe passendes Spielgerät mit dem Ziel diese häufiger und auf lange Sicht zu benutzen oder man erkundigt sich bei den Teens. Bei der Verteilung der Blaster ist gegebenenfalls auf ein Gleichgewicht der Teams zu achten.

Teammarkierungen in Form von Leibchen, Stoffbändern oder anderen differenzierenden Kleidungsstücken sind für die Übersichtlichkeit empfehlenswert.

Schutzbrillen können von den Teilnehmern in Form von stabilen Sonnenbrillen mitgebracht werden oder man besorgt günstige Schutzbrillen.

Spielkarten eignen sich, um bei Spielvarianten wie „Werwolf“ die Rollen zu verteilen.

Regelwerk
Es kann sinnvoll sein, die Regeln zusammen mit allen Teilnehmer zu erarbeiten, wobei dies auch zu langen Diskussionen und Langeweile vor dem Spiel führen kann. Alternativ dazu sind hier ein paar Grundsatzregeln, die sich aus der Erfahrung ergeben haben:

  • Nicht absichtlich ins Gesicht schießen
  • Die gegnerische Basis ist tabu (keine Katzenwache!)
  • Wer getroffen wird, ist raus und akzeptiert dies auch ohne Diskussion, sollte er den Treffer nicht gespürt haben
  • nicht durch Gucklöcher schießen
3.2 Einleitung

Es ist für gewöhnlich keine besondere Einleitung nötig. Nach erfolgtem Aufbau kann nach einer kurzen Erklärung und Teameinteilung gleich losgelegt werden.

Folgender Ablauf ist sinnvoll:

  • Spielmodus/Regeln/Spielfeld erklären (zur besseren Verinnerlichung der Regeln können diese auch schriftlich festgehalten werden)
  • auf Nachfragen eingehen
  • Teams und ggf. andere Rollen sowie Zeitlimit festlegen
  • Blaster austeilen
  • Spielstart
3.3 Durchführung

Spielvarianten

Teambattle: Bei diesem simplen Spiel treten zwei Teams gegeneinander an. Wer getroffen wurde, ist entweder direkt raus oder steigt nach einer Wartezeit wieder ins Spiel ein. Das Spiel endet demnach entweder, wenn nur noch ein Team aktive Spieler hat, wenn eine bestimmte Zeit vergangen ist oder wenn eine bestimmte Anzahl an Wiedereinstiegen von einem Team verbraucht wurde. Diese Variante ist gut zum Reinkommen und Austoben geeignet.

Personentransport: Beim Personentransport wird eine Person ausgewählt, die während des Spiels an einen bestimmten Rettungspunkt eskortiert werden muss. Beide Teams müssen die Person an unterschiedliche, vorher festgelegte Orte bringen. Wird die Person getroffen, verliert sofort das Team, das den Treffer verursacht hat. Bei diesem Spiel steigen die Teilnehmer beliebig oft wieder ins Spiel ein, müssen aber eine gewisse Zeit an ihrer Basis warten, wenn sie getroffen wurden. Je nach Teilnehmer und Spielfeldgröße sollten dies zwischen 5 und 20 Sekunden sein, die einfach laut gezählt werden. Die zu transportierende Person bewegt sich nur im Schritttempo, wenn ein Teammitglied die Person an die Hand nimmt. Wird die Person erfolgreich von einem Team an den Rettungspunkt gebracht, gewinnt dieses Team das Spiel.

Mord in Palermo / Werwölfe: Hierbei spielen zwei Gruppen gegeneinander, die sich gegenseitig ausschalten müssen. Die Teilnehmer der kleineren Gruppe (Mafiosi) kennen die Rollen ihrer Mitspieler, während die Teilnehmer der größeren Gruppe (Zivilisten) keine Kenntnis über ihre Mitspieler besitzen. Es gibt eine besondere Rolle (Seher / Sheriff/ Detektiv), welche bei ausgeschalteten Spielern feststellen kann, welchem Team diese angehörten. Die Karten für die Rollenverteilung werden verdeckt ausgeteilt und angeschaut. Als Erstes gibt sich der Seher zu erkennen. Nun schließen alle die Augen und nur die Mitglieder der kleineren Gruppe öffnen die Augen und merken sich ihre Mitspieler. Danach öffnen alle die Augen und nachdem sich die Teilnehmer etwas verteilt haben, geht das Spiel los. Die Mafiosi haben allerdings nur eine begrenzte Zeit zur Verfügung, ehe es Tag wird und die Zivilisten gewinnen. Wer im Spielverlauf getroffen wird, muss sich hinsetzen und bis zum Spielende dort verweilen. Wichtig ist dabei, dass getroffene Spieler ab diesem Zeitpunkt nicht mehr reden!

3.4 Abschluss

In der Regel findet nach jeder Spielrunde ein Austausch der Teilnehmer über das Spielgeschehen statt, was ausgiebig genutzt werden sollte. Hier ist Platz für Reflexion von guten, schlechten und zumeist lustigen Situationen. Auch Spielanpassungen und die Planung des nächsten Spiels (Optimierungen) können dann oft durch die Teilnehmer selbst festgelegt werden. An dieser Stelle kann eine Übertragung in lebensnahe Bereiche der Teenager vorgenommen werden:

  • Es lassen sich beim Umgang mit anderen Menschen Stärken und Schwächen von anderen erkennen (Körpergröße etc.).
  • Das Einhalten von Regeln, da sonst das Spiel keinen Spaß macht.
  • Teamarbeit schätzen lernen.
  • Es lässt sich auch eine Andacht zum Thema Markus 2, 1-12 an die Spielvariante Personentransport anschließen. In dieser Geschichte schaffen vier Freunde ihren lahmen Freund zu Jesus, der ihn heilen soll. Aber dort finden sie eine zu große Menschenmenge vor, sodass sie ihren Freund durch die Decke des Hauses herablassen. Jesus vergibt dem Lahmen daraufhin die Sünden, heilt ihn und schickt ihn nach Hause.

Hier lassen sich mindestens drei Deutungen vornehmen:

  • Genau wie im Spiel können wir Freunde unterstützen, die etwas allein nicht schaffen, wobei weiterführend die Kunst darin liegt, sogar Feinden zu helfen.
  • Wir können unsere Freunde zu Jesus bringen, denn er gibt ihnen, was sie brauchen. Dies lässt sich durch einfaches Einladen in die Gemeinschaft bewerkstelligen.
  • Wir können zusammen mehr erreichen als allein, wobei jeder seinen Teil dazu beiträgt.
  • Autor / Autorin: Andre Schüßler, Markus Kraft
  • © Deutscher EC-Verband
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