Nimm zwei und gewinneNimm zwei und gewinne

Einheit: Nimm zwei und gewinne

Verband: buch+musik , ejw-service gmbh
Zeitbedarf: 90 Min. (Vorbereitung: 20 Min.)
Materialart: Spiel(e)
Zielgruppe: Jugendliche
Einsatzgebiete: Corona Spezial, Gruppenstunde
Themenstellung: Spiel und Spaß
Redaktion: der Steigbügel
Benötigte Materialien: komplette Produktpalette NimmZwei, 2 Eimer (gelb und orange), Papier und Stift (pro Gruppe), Backblech, Tabletts, Geldmünzen, Stoppuhr(en)

Ein bunter Spiele-Reigen zu einem beliebten süßen Produkt

Gruppengröße: ab 8–10 Personen, auch mit größeren Gruppen möglich

Besondere Hinweise: Auf Diabetiker, Fructose-Intoleranz-Allergiker o. Ä. in der Gruppe Rücksicht nehmen, ggf. „Ersatzmaterial“ besorgen. In dem Artikel wird bei den verwendeten Süßigkeiten nicht mehr explizit Nimm 2 erwähnt. Es versteht sich von selbst, dass nur diese zum Einsatz kommen.

Ob Süßigkeitenfreak oder Bonbonliebhaber, ob Denker oder Tüftler, Spieler oder Zocker – mit diesem Spielabend werden vielleicht nicht unbedingt die Zahnärzte glücklich gemacht, aber die Jugendlichen kommen voll auf ihre Kosten beim Schlecken, Lutschen, Bauen, Raten und vielem mehr rund um Nimm 2 .

Gruppeneinteilung mit Nimm 2

Beim Eintreten greift jeder Teilnehmende in eine Nimm 2-Bonbon-Tüte und holt sich ein Bonbon raus, das noch nicht gelutscht werden darf. Die Tüte vorher so präparieren, dass genau die Menge der Teilnehmenden enthalten ist und jeweils die Hälfte der Bonbons gelb und orange sind. Sind alle Teilnehmenden eingetroffen, werden die beiden Gruppen anhand der Bonbonfarbe gebildet. Jede Gruppe bekommt einen Eimer in der jeweiligen Spielfarbe.
Jede Gruppe bzw. jeder Teilnehmende entscheidet nun für sich, ob er sein Bonbon in den Gruppeneimer wirft oder es lutscht.
Der Spielleiter gibt keine Tipps, ob die jeweilige Entscheidung für die Gruppe positive oder negative Auswirkungen haben könnte.

Welche zwei Nimm 2 werden genommen?

Von jeder Gruppe werden vier freiwillige Personen aus dem Raum geschickt (bei größeren Gruppen auch mehr Personen rausschicken).

Nun wird den anderen Mitspielenden das Spiel erklärt: Auf dem Tisch werden die unter-schiedlichsten Sorten ausgelegt. Die Gruppe muss nun erraten, wer von den rausgeschickten Personen welche Sorte wählt, wenn sie hereingerufen werden. Außerdem kann auf eine Person ein Joker gesetzt werden, bei der man sich am sichersten ist, dass sie genau diese Sorte wählt.

Die „Freiwilligen“ werden nacheinander hereingerufen und wählen ihre Sorte. Die gewählte Sorte wird wieder zurückgelegt, so dass für alle gleiche Chancen bestehen.

Punktevergabe

Pro richtigem Tipp bekommt die Gruppe das richtig geratene Produkt in doppelter Ausführung (warum sonst heißt es „Nimm 2“…) in ihren Gruppeneimer. Ist der Joker bei einer Person gesetzt, die auch das entsprechende Produkt gewählt hat, gibt es in diesem Fall zwei Mal den „Gewinn“ (also vier Teile …). Ist der Joker falsch gesetzt, müssen zwei Produkte abgegeben werden, sofern zu diesem Zeitpunkt Siegprämien im Eimer liegen – falls nicht, hat die Gruppe Glück gehabt.

Nimm 2-Schnappen

Alle setzen sich in einen Stuhlkreis oder Sitzkreis auf den Boden. Der Abstand der Spieler zu den in der Mitte liegenden Lollis sollte mindestens zwei Meter betragen.

Die Spielleitung erzählt eine Geschichte. Immer wenn das Codewort „Nimm 2“ fällt, stürzen sich alle in die Mitte und versuchen, je einen Lolli zu ergattern.Zur Verwirrung taucht in der Geschichte auch mal nur das Wort „nimm“ auf, ohne „2“ – wer dann trotzdem zuckt, scheidet aus und ein weiterer Lolli wird aus dem Spiel genommen. Wer mehr als einen Lolli in der Hand hat, scheidet auch aus. Auch hier daran denken, einen Lolli zu entfernen. Idealerweise beobachtet ein zweiter Spielleiter die Situation und fungiert gegebenenfalls als Schiedsrichter.

Tipp: Zu Beginn auf die Unfallgefahr hinweisen. Wer sich mit zuviel Elan in die Mitte stürzt läuft durchaus Gefahr, mit anderen Hitzköpfen zusammenzukrachen.

Wer keinen Lolli bekommen hat, scheidet aus. Alle anderen legen ihren Lolli zurück in die Kreismitte und die Geschichte geht weiter.

Bei größeren Gruppen kann man das Spiel beschleunigen, indem man nach jedem „Lolli ergattern“ zwei oder mehr Lollis entfernt und nur in den Schlussrunden einen einzigen Lolli wegnimmt.

Tipp: Um in größeren Gruppen zu Beginn das Chaos zu minimieren, die Lollis nicht auf einen großen Haufen werfen, sondern als kleinen Kreis anordnen mit den Stsielen in Richtung Teilnehmende.

Die Geschichte (kann natürlich auch durch selbsterfundene Geschichten ersetzt werden)

Punktevergabe
Der vorletzte Spieler bekommt für den Gruppeneimer ein Drittel der gesamten Lollis, der Sieger zwei Drittel der Lollis, die im Spiel waren.

Nimm 2 Zutaten weniger und du liegst richtig

Die Spielleitung zeigt jeweils eine Produkt-Packung und liest zwei Mal die Zutatenliste dazu vor. Jeweils zwei Zutaten gehören nicht hinein und sollen von den Gruppen notiert werden. Da dies eine schwere Aufgabe ist, gibt es pro Übereinstimmung großzügige Punkte. Anschließend folgt das nächste Produkt.

Punktevergabe
Pro Übereinstimmung mit der falschen Zutat erhält die Gruppe 10 Teile nach Wahl für den Gruppeneimer. Sollte eine Gruppe alle falschen Zutaten komplett entschlüsseln, erhält sie als Sonderbonus 20 Süßigkeiten nach Wahl.

Nimm 2 kreativ

TIPP: Vor diesem Spiel ggf. alle Mitspielenden Händewaschen schicken.

Jede Gruppe erhält eine Tüte Lachgummis und soll damit auf der Unterlage (Backblech oder großes Tablett) ein Bild legen. Dazu hat sie 4 Minuten Zeit. Auf das Kärtchen wird ein einfallsreicher Titel für das Bild aufgeschrieben, in dem klar herauskommt, was auf dem Bild zu sehen ist. Bsp. „Ein Fahrradfahrer am Sonntagmorgen“.

Punkte gibt es dafür, ob das Motiv (nicht der Titel) von den Spielleitern richtig erraten wird, ob ein witziger Titel gewählt wurde und ob es ein einfaches oder anspruchsvolles Motiv ist.

Punktevergabe
– für erratenes Motiv durch die Spielleiter: 10 Bonbons
– für witzigen Titel: 5 Bonbons
– für Motiv: einfach –> 5 Bonbons / anspruchsvoll –> 8 Bonbons

Die Lachgummis dürfen nach der Bewertung direkt von ihrer Gruppe verzehrt werden.

Nimm 2-Wissen

Aufgabe ist, jedes Produkt der Jahreszahl zuzuordnen, in der es auf den Markt gebracht wurde. Die Trefferchance wird erhöht, indem pro Sorte jeweils zwei Teile (auf unterschiedliche Jahreszahlen) gesetzt werden.

Material:
pro Gruppe ein Blatt, auf dem alle Jahreszahlen von 1960 bis 2016 notiert sind (es muss genügend Abstand zur nächsten Zahl bleiben, um eine Jahreszahl durch ein gelegtes Bonbon markieren zu können), außerdem pro vorhandener Nimm 2-Sorte zwei Teile pro Gruppe.

Die Lösung

Punktevergabe
– pro richtig der Sorte zugeordneter Jahreszahl: 10 Produkte nach Wahl der Spielleiter
– pro richtig der Sorte zugeordneter Jahreszahl plus/minus 5: sieben Produkte
– pro richtig der Sorte zugeordneter Jahreszahl plus/minus 10: zwei Produkte

Nimm 2-Herausforderung

Vier kleinere Spiele gehören zu dieser Herausforderung. Diese werden zunächst alle erklärt. Dann entscheidet jede Gruppe, welche Person sie für welches Spiel ins Rennen schickt, um die Gegner herauszufordern. Die Namen der Spieler für die jeweiligen Spiele werden der Spielleitung ge-nannt, jedoch nicht den Gegnern verraten. Auf ein Spiel kann ein Joker gesetzt werden, wenn sich die Gruppe sicher ist, es zu gewinnen.

Aus Nimm 2 wird Leg 3 (TicTacToe / 3 gewinnt)

Ein TicTacToe-Spielfeld wird aufgemalt: quadratisch, 3×3 Felder. Jeder Spieler erhält fünf Fruchtbonbons in seiner Gruppenfarbe. Per Münze entscheidet die Spielleitung, wer beginnt. Jeder Spieler setzt abwechselnd sein Bonbon in ein freies Feld. Die Person, die als erster drei Zeichen in einer Reihe, Spalte oder Diagonale setzen kann, hat gewonnen. Wird unentschieden gespielt, bekommen beide Spieler die Hälfte der Siegprämie, der Joker gilt als verloren.

Nimm 2-Zerstückler

Die beiden Spieler erhalten jeder ein Fruchtbonbon und bekommen zwei Minuten Zeit, um sich einen Gegenstand zu besorgen, der als „Hammer“ benützt, das Bonbon bis zur Füllung zerstückelt. Drei Schläge sind erlaubt. Wer weniger Bruchteile als sein gegnerischer Herausforderer vor-weisen kann, hat dieses Spiel gewonnen.

Nimm 2-Extrem-Lutscher

Beide Teilnehmenden bekommen einen Lolli und lutschen auf das Startsignal hin drauflos. Zerbeißen und abschaben ist nicht erlaubt. Nach 90 Sekunden wird gemessen, wer mehr von seinem Lutscher weggelutscht hat.

Nimm ausnahmsweise nur 1 (Mühle)

Ein Mühlespiel wird aufgemalt und jeder Spieler erhält neun Fruchtbonbons in der entsprechenden Gruppenfarbe. Der Spielleiter entscheidet per Münze, wer beginnen darf. Die Mühlesteine werden nach den üblichen Mühleregeln zuerst gesetzt. Wer hier schon „Mühlen baut” (eine Mühle sind drei Steine in einer Reihe, horizontal oder vertikal), darf jeweils einen Gegnerstein vom Spielbrett nehmen, der nicht in einer Mühle verbaut ist – ausgenommen die drei zuletzt gesetzten Steine. Anschließend folgt das eigentliche Spiel, indem die Steine gezogen werden. Auch hier ist das Ziel, eine Mühle zu bilden. Verloren hat, wer weniger als drei Steine übrig hat oder nicht mehr ziehen kann.

Punktevergabe
– pro gewonnenem Spiel acht Produkte für den Eimer
– bei richtig gesetztem Joker Verdopplung der Siegprodukte

Nimm 2-Kunst

Jede Gruppe erhält ihre „Ration“ Produkte. Außerdem erhalten beide Gruppen jeweils ein Pflaster, eine Schachtel Büroklammern und ein DIN-A4-Papier weiß.

MATERIAL :
pro Gruppe 15 Soft-Bonbons, 25 Bonbons in der Gruppenfarbe,
8 Lollis, 2 Scheren, 2 Tesarollen, 2 Tacker, 2 DIN-A4-Papier weiß, 2 DIN-A4-
Tonkartonstücke in den jeweiligen Gruppenfarben, 2 Klebstoffflaschen, 2 Rollen
Silbertape, 2 Pflaster, 2 Schachteln Büroklammern, 2 Eddingstifte.

Aus dem gegebenen Material soll ein 3D-Kunstwerk erstellt werden. Als zusätzliche Hilfe darf sich jede Gruppe von dem zusätzlich aufgeführten Material (s. o.) für zwei weitere Materialien entscheiden => Nimm 2 und nicht mehr …
Prämiert wird das Kunstwerk nach Schönheit, Kreativität und Stabilität.

Zeit: 5 Minuten

Punktevergabe
Schönheit: 8 Softbonbons
Kreativität: 8 Softbonbons
Stabilität: 10 Softbonbons

Nimm 2 – schau genau

Von jeder Sorte werden jeweils zwei Produkte auf ein Tablett gelegt und mit einem Tuch zugedeckt. Ein Spieler pro Gruppe kommt zu dem Tablett, das Tuch wird abgedeckt und die Spieler dürfen für 15 Sekunden die Produkte anschauen. Dann drehen sich die beiden um, der Spielleiter nimmt EIN Produkt weg, die beiden Spieler dürfen 10 Sekunden auf das Tablett schauen und notieren dann, welches Produkt fehlt.

MATERIAL:
möglichst viele Produkte in doppelter Ausführung, Tablett, Tuch, Stoppuhr

HINWEIS: Die Schwierigkeit senkt oder erhöht sich durch die Anzahl der Produkte. Ist das Spiel zu schwierig oder zu leicht kann man auch die Zeit für das Einprägen verlängern oder verkürzen.

Nimm 2 oder doch auch einiges mehr …

Am Ende der ganzen Spielereihe können ganz Wissbegierige die beiden Eimer anschauen, ver-gleichen, wiegen oder auch den Inhalt nachzählen und die Siegergruppe ermitteln. Oder alle freuen sich gleichermaßen, dass der Inhalt der Eimer nun geplündert wird und nach Herzenslust geschleckt werden darf – Achtung Zuckerschock-Gefahr oder Schlimmeres. Besser, man teilt den Gewinn untereinander auf und sichert sich Vorräte für karge Tage, wie die Eichhörnchen … Oder man freut sich am Gewinn, nascht ein wenig und bunkert Reste für die nächsten Gruppen-stunden!

  • Autor / Autorin: Sybille Kalmbach, Gärtringen
  • © buch+musik , ejw-service gmbh

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