Turbulenter HerzabendTurbulenter Herzabend

Einheit: Turbulenter Herzabend

Verband: buch+musik , ejw-service gmbh
Zeitbedarf: 90 Min. (Vorbereitung: 60 Min.)
Materialarten: Spiel(e), Stundenentwurf
Zielgruppe: Jugendliche
Einsatzgebiete: Freizeiten, Gruppenstunde
Themenstellung: Spiel und Spaß
Redaktion: der Steigbügel
Bibelstelle: Hesekiel 36,26
  • Der Prophet Hesekiel (Ezechiel) (Hes 36,26)

26 Und ich will euch ein neues Herz und einen neuen Geist in euch geben und will das steinerne Herz aus eurem Fleisch wegnehmen und euch ein fleischernes Herz geben.

Ein kurzweiliges Spiel, hinter dem man nie Hesekiel 36,26 vermuten würde

Bei diesem Spiel werden die sprachliche Erklärungsfähigkeit, pantomimische Darstellungen, gute Kombinationsgabe und Ratelust herausgekitzelt – ein lustiger und kurzweiliger Abend ist garantiert. Spielerisch werden neben „allgemeinen Begriffen“ viele Begriffe eingebaut, mit denen später ein Bezug zu Hesekiel 36,26 hergestellt werden kann.

Erklärung

Es geht um 50 bis 70 Begriffe. In der ersten Runde müssen diese durch umschreibende Er-klärungen erraten werden, in der zweiten Runde (mit den gleichen Begriffen) darf zur Beschreibung nur noch ein Wort gesagt werden, und in der dritten Runde muss ganz ohne Worte ausgekommen werden. Es darf zur Umschreibung nur noch die Pantomime verwendet werden.

Gruppengröße: mind. 6–8, max. 25–30 Personen

Vorbereitung

Im Vorfeld müssen die Karten hergestellt werden. Die Vorlage findet ihr im Downloadbereich. Die Begriffe entweder von Hand auf Karteikarten übertragen, oder das Karteikarten-Dokument auf 160 g-Papier ausdrucken und die Kärtchen ausschneiden. Wer möchte kann noch eigene Begriffe hinzufügen, die zur Gruppe, zur Stadt oder zur Kirchengemeinde eine Beziehung herstellen.

Gott spricht: Ich schenke euch ein neues Herz und lege einen neuen Geist in euch. Hesekiel 36,26

Sitzordnung und Spielverlauf

Beim Spiel selbst werden Teams von mindestens fünf bis höchstens acht Personen gebildet. Ideal ist es, wenn nur zwei Teams gegeneinander spielen. Dann hat das Team, das gerade nicht dran ist, keine längeren Wartezeiten. Da die Ratebegriffe allerdings in jeder Spielrunde immer wieder auftauchen, lohnt es sich für dieses Team auch aufzupassen, wenn es gerade nicht an der Reihe ist. Jeder Spielzug dauert nur 30 Sekunden.

Bei zwei Teams sitzen die Spieler durchgemischt nebeneinander im Kreis / um einen Tisch, eine Person aus Gruppe A abwechselnd mit einer Person aus Gruppe B, dann wieder aus Gruppe A, Gruppe B, etc. (vgl. z. B. mit dem bekannten Tabu-Spiel).

Der aktive Spieler erklärt seine Karten, seine Kollegen aus dem gegnerischen Team links und rechts von ihm kontrollieren, dass er keine Fehler beim Erklären der Karten macht und stoppen mit dem Handy die Zeit. Das Team des aktiven Spielers versucht die Begriffe zu erraten, das gegnerische Team hat Pause, es sei denn, sie nehmen die Funktion der Kontrollposten links und rechts neben dem aktiven Spieler ein. Da ein Spielzug sehr kurz ist, ist es für alle Spieler sehr kurzweilig mit wenig passiver Wartezeit.
Spielen mehrere Gruppen gegeneinander, so kann man in Reihen oder in einem Stuhlkreis sitzen, und vorne stehen drei Stühle nebeneinander. Der mittlere Stuhl ist für eine Person aus der Gruppe, die gerade am Spielzug ist, die beiden seitlichen daneben aus Gegnergruppen, um die oben beschriebene Kontrollfunktion einzunehmen. Es macht Sinn, wenn nicht mehr als drei oder vier Gruppen spielen, da die Wartezeiten für die nicht involvierten Spieler sonst zu lange werden.

TIPP: Ideal ist es, wenn zumindest der aktive Spieler eine Ablagefläche / Tisch für seine Karten vor sich hat.

Vorbereitungsrunde

Die Karten werden gut gemischt und an alle Teilnehmenden verteilt. Die Anzahl an Karten muss nicht exakt aufgehen. Jeder schaut sich verdeckt seine Begriffskärtchen an und sortiert die Begriffe aus, die er besonders schwierig findet. Die Spielleitung sammelt alle anderen Begriffskärtchen ein und bildet daraus einen Stapel. Mit diesen Begriffen wird nun gespielt. Die aussortierten Begriffe werden ebenfalls gesammelt und zur Seite gelegt.
Insgesamt sollten rund 40 – 60 Karten im Spiel sein (je mehr Karten desto länger die Spieldauer). Dadurch mischen sich die Begriffe, mit denen man später einen Bezug zu Hesekiel 36,26 herstellen kann, mit „allgemeinen“ Begriffen ganz gut durch. Durch die Beschäftigung mit den Karten hat jeder Spieler schon mal einen Erstkontakt mit einer überschaubaren Menge von Begriffen gehabt. Dies macht es später leichter wenn es ans Raten geht, weil man bei den Erklärungen sicher ab und zu schneller auf das gesuchte Wort kommt.
Durch Auslosen wird ermittelt, welches Team beginnt.

Spielrunde 1: Erklären

Ein Spielzug geht folgendermaßen: Der aktive Teilnehmer hat den Stapel Spielkarten so in der Hand, dass die Begriffe verdeckt nach unten zeigen. Auf das Startsignal hin dreht er die oberste Begriffskarte um (die Teamkollegen können den Begriff natürlich nicht lesen!). Diesen Begriff muss er nun erklären, ohne dabei Teile des Begriffes oder dem Wortstamm verwandte Begriffe zu gebrauchen.

Bsp: Soll der Begriff „Großmutter“ erklärt werden, so wäre als Erklärung „anderes Wort für Oma“ oder „Rotkäppchen bringt ihr Brot und Wein“ erlaubt.
Verboten hingegen „die Mutter meiner Mutter“, weil hier das Wort Mutter wie im gesuchten Begriff vorkommt, oder „die Frau von Großvater“, da in Großvater auch das Wort „Groß“ von Großmutter steckt.

Verboten ist auch das Nennen von (Anfangs-)Buchstaben oder Übersetzungen in andere Sprachen.

Bis der Begriff erraten wird ist es erlaubt, den Begriff immer weiter zu umschreiben. Wird ein Fehler gemacht und der Begriff nicht erraten, oder man hat keine Idee, wie man ihn umschreiben kann, darf die Karte auch zur Seite gelegt und mit dem nächsten Begriff weitergemacht werden.

Das Team des erklärenden Spielers ruft Begriffe, die sie als Lösung vermuten. Die Spielleitung achtet darauf, wann der korrekte Begriff gerufen wird. Erratene Begriffe werden auf den Lö-sungsstapel gelegt und es wird mit dem nächsten Begriff weitergemacht. Sobald 30 Sekunden um sind, ist dieser Spielzug zu Ende. Die erratenen Begriffe werden für dieses Team gesammelt und die bei diesem Spielzug zur Seite gelegten Karten werden wieder in den Stapel zurückgemischt. Nun ist die Gegenmannschaft dran. Nach und nach werden es weniger Karten.
Beim Erklären müssen alle Teilnehmenden mitmachen. Ist die letzte Karte erraten, wird die Zeit gestoppt und diese erste Spielrunde „Erklären“ ist zu Ende. Die erratenen Begriffe werden für jedes Team gezählt und die Summen notiert.

Spielrunde 2: Ein-Wort-Erklärung

Die Spielleitung sammelt alle Karten die im Spiel sind, wieder ein. Zu Beginn der zweiten Runde werden alle Begriffe einmal laut vorgelesen.
Anschließend werden die Karten gut durchgemischt. Hat das Team, das als letztes dran war, noch Restzeit vom letzten Spielzug übrig, beginnt sie die zweite Spielrunde und die Restzeit wird zu den ersten 30 Sekunden dazugegeben. Ansonsten beginnt das Team, das als nächstes an der Reihe wäre. In dieser Spielrunde darf nur noch ein Wort zur Erklärung genannt werden. Dies erscheint auf den ersten Blick schwierig, jedoch wurden alle Begriffe in der ersten Runde ja schon mal ausführlicher umschrieben und zu Beginn dieser zweiten Runde noch mal vorgelesen.

Bsp: Beim Begriff „Großmutter“ könnte nur noch das Wort „Oma“ gesagt werden, oder auch „Rotkäppchen“, da man damit ja die ausführlicheren Erklärungen aus der ersten Runde verbindet.

Auch hier passen die Nebensitzer der Gegenmannschaft auf und bei Erklärfehlern (siehe Regeln oben) muss das Kärtchen zur Seite gelegt werden. Ebenso darf eine Karte zur Seite gelegt werden, wenn die erklärende Person ihn zu schwierig findet.

Achtung – Besonderheit in dieser Runde:
Die ratenden Teilnehmer dürfen nicht ihre Ideen wild durcheinander rufen!

Der erste genannte Begriff zählt. Wird die Lösung erst später reingerufen, gilt er als nicht erraten. Die Teams müssen jetzt mehr Disziplin zeigen und miteinander beraten, damit sie sich nicht die Chancen verbauen, den richtigen Begriff zu nennen. Wird der Begriff richtig erraten, wird er auf den Lösungsstapel gelegt. Wieder jeweils nach 30 Sekunden wechseln, bis alle Kärtchen aufgebraucht sind.

Hat hier das Team, das am Zug ist, noch eine Restzeit übrig, wird die Zeit gestoppt und später in der dritten Runde damit weitergespielt werden. Am Ende dieser Spielrunde werden die erratenen Begriffe gezählt und die Summe für die Teams notiert.

Spielrunde 3: Pantomime

Alle Kärtchen werden gut durchgemischt und der Stapel bereitgelegt. Die Begriffe werden jedoch nicht noch mal vorgelesen. In dieser Runde werden die Begriffe nur noch mittels pantomimischer Darstellung erklärt. Lautmalereien wie zum Beispiel „bumm!“ sind erlaubt, aber keine „normalen“ Worte.
In der dritten Runde darf aber wieder wild durcheinandergerufen werden, so lange bis das gewünschte Wort erraten ist. Die Spielleitung passt auf, wann der gesuchte Begriff genannt wurde und der nächste aufgedeckt werden darf. Alle weiteren Regeln wie bei Runde eins und zwei.

Siegerermittlung

Die notierten Ergebnisse aus allen drei Runden werden für jedes Team zusammengezählt. Gewonnen hat das Team mit der höchsten Summe. Ein möglicher Preis wäre, passend zu Hesekiel 36,26, eine Dose Gummibären-Herzen oder eine Schachtel Milka-Herzen …
Eine Andacht zu Hesekiel 36,26 kann sich anschließen, in der man möglichst viele der verwendeten Begriffe mit einbaut, auf die die Spieler ja nun bereits sensibilisiert wurden.

Variationen:

Es wäre denkbar, die Ein-Wort-Erklärung-Runde wegzulassen und nach der Pantomime-Runde eine Raterunde nur mit Geräuschen als 3. Runde durchzuführen.

Vorsicht: Mit Lach-Attacken ist bei einer Geräusche-Runde verstärkt zu rechnen!

Bei älteren Jugendlichen könnte man auch ohne die vorgegebenen Begriffe arbeiten. Stattdessen wird jeder Teilnehmende und Mitarbeitende gebeten zwei Begriffe auf kleine Zettel zu schreiben, bevor das Spiel überhaupt erklärt wird. Dann werden alle Begriffe in ein Gefäß gesammelt und erst dann wird das Spiel schrittweise erklärt.

Hinweis:
Auch wenn das Raten und Kombinieren, das Erklären, das pantomimische Darstellen oder überhaupt das „im Mittelpunkt stehen“ nicht jedermanns Sache ist, ist es bei diesem Spiel leichter seine vermeintlichen Grenzen zu überwinden. Da man immer im Team spielt, kann man sich nicht als „Einzelrater“ blamieren, und die Erklärungen und pantomimischen Darstellungen fallen leichter, da man in jeder Spielrunde immer wieder mit den gleichen Begriffen arbeitet und auch schwierig erscheinende Begriffe zur Seite legen kann.

Warnung: Vorsicht ist angesagt für redefaule und muffelige Teenies, denn dieses Spiel macht auch aus dem ruhigsten Mitmenschen einen kommunikationsfreudigen Mitspieler, und das Spiel an sich bringt einfach automatisch Spaß und Gefühlsausbrüche der besonderen Art – und kann dadurch süchtig machen.

  • Autor / Autorin: Sybille Kalmbach
  • © buch+musik , ejw-service gmbh

Einheit speichern