Zocken um dein LebenZocken um dein Leben

Einheit: Zocken um dein Leben

Verband: Deutscher EC-Verband
Zeitbedarf: 30-90 Min. (Vorbereitung: 20-60 Min.)
Materialart: Stundenentwurf
Zielgruppen: Jugendliche (15-19 Jahre), Junge Erwachsene (18+), Teens (12-16 Jahre)
Einsatzgebiete: Gruppenstunde, Schule + Jugendarbeit, virtuell / digital
Redaktion: TEC:
Ben├Âtigte Materialien: Flipchart, Stifte und Zettel (f├╝r alle Teilnehmer)

Mit diesem Stundenentwurf soll durch konkrete Tools Anregungen gegeben werden, mit Jugendlichen ├╝ber das Thema Gaming und Medien ins Gespr├Ąch zu kommen, sodass Jugendliche ihren eigenen Konsum reflektieren und gegebenenfalls reduzieren k├Ânnen. Dies soll durch die Tools in einer wertsch├Ątzenden und nicht verurteilenden Atmosph├Ąre geschehen.


Vorschau:

In diesem Stundenentwurf sollen Jugendlichen wieder Lust auf das reale Leben bekommen. Sie sollen ihren eigenen Medienkonsum reflektieren und gegebenenfalls ├╝berdenken. Aber nicht nur f├╝r die Teilnehmenden kann dieser Stundenentwurf interessant sein. Auch alle Mitarbeitenden bekommen die Gelegenheit, ihren Konsum zu ├╝berdenken. Vorrangiges Ziel ist es, sich mit den Teilnehmenden in einer wertsch├Ątzenden Atmosph├Ąre ├╝ber die Themen Gaming, Medienkonsum und Medien und Sucht auszutauschen.

F├╝r Jugendliche ist das Zocken im Internet oder vernetzt durch das Internet die Normalit├Ąt und die Art und Weise, wie sie Videospiele kennenlernen. Vonseiten der jugendlichen Spielerinnen und Spieler sind die Faszinationsfaktoren oft auch sehr ├Ąhnlich. Verschiedene Modelle versuchen, die Faszination f├╝r bestimmte Spiele von Jugendlichen individuell zu erfassen, dennoch sind allgemeine Faszinationsfaktoren zu nennen. Diese sind vor allem der Spa├č am Spielgeschehen, die Gemeinschaftserfahrungen, ein Selbstwirksamkeitserleben, emotionales Geschehen, gro├če Spieleszenen, abenteuerliche Storys und Spielewelten.

Im Folgenden werden eine Handvoll Tools vorgestellt, die dabei helfen sollen, mit Jugendlichen ├╝ber das Thema Gaming und Medien zu sprechen. Alle Tools k├Ânnen nat├╝rlich beliebig erweitert oder ver├Ąndert werden und sollen nur einen Rahmen bieten, damit Jugendliche offen ├╝ber ihren eigenen Medienkonsum sprechen k├Ânnen, ohne verurteilt zu werden. Die Tools erfordern fast immer nur Gespr├Ąch und Offenheit der Mitarbeitenden. Es ist kaum Material oder Vorerfahrung n├Âtig, um Jugendliche wertsch├Ątzend in diesem Thema zu begegnen.

Die Tools werden in drei Punkte gegliedert, die an Gamingbegriffe angelehnt sind: Tutorial, Storymode und Endgame. Einfacher gesagt, gibt es zun├Ąchst eine Einleitung, einen Hauptteil und einen Abschluss. Diese drei Phasen sind wichtig, um eine ganzheitliche Stunde zu diesem umfassenden Thema zu gestalten.

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  • Autor / Autorin: Reemt Itzenga Sozialarbeiter und Religionsp├Ądagoge (B.A.)
  • Autor / Autorin: Return gGmbH Fachstelle Mediensucht
  • Autor / Autorin:
  • © Deutscher EC-Verband