Zocken – Wieso, weshalb, warum?Zocken – Wieso, weshalb, warum?

Einheit: Zocken – Wieso, weshalb, warum?

Verband: Deutscher EC-Verband
Zeitbedarf: 5-10 Min. (Vorbereitung: 10-15 Min.)
Materialart: Hintergrund/ Grundsatz
Zielgruppen: Jugendliche (15-19 Jahre), Kinder/ Pre-Teens (10-13 Jahre), Konfis, Mitarbeitende, Teens (12-16 Jahre)
Einsatzgebiet: Schulung
Redaktion: TEC:

Ok, ich mach es auch ganz schnell, aber am Anfang muss es einfach mal kurz sein.
Vielleicht kennt ihr die Zahlen schon, vielleicht sind sie ganz neu fĂŒr euch. Aber kein Artikel ĂŒber das „PhĂ€nomen Gaming“ kommt ohne eine kurze Aneinanderreihung von Zahlen aus. Diese Zahlen sollen euch einfach nur eins deutlich machen: Gamer*innen sind keine Randgruppe! Zumindest nicht mehr. Also los. Wir schaffen das.

„Game“, der Verband der deutschen Games-Branche, bringt jedes Jahr einen Jahresreport heraus, in dem das Zockverhalten von deutschen Gamer*innen analysiert und beschrieben wird. FĂŒr das Jahr 2019, zum Zeitpunkt des Artikelschreibens, gab es noch keinen aktuellen Jahresreport, bescheinigt dieser Report: 34,2 Millionen Deutsche spielen Computer- und Videospiele. Bei insgesamt knapp 81 Millionen Deutschen sind das immerhin 42%. Allerdings muss dazu gesagt werden, dass von den 34,2 Millionen deutschen Gamern insgesamt 42% „gelegentlich“, also mindestens einmal im Monat, und insgesamt 36% „regelmĂ€ĂŸig“, also mindestens einmal die Woche, spielen. Das Durchschnittsalter dieser Gamer*innen betrĂ€gt dabei knapp 36,4 Jahre. Tendenz steigend. Die Geschlechterverteilung liegt bei 48% Frauen und 52% MĂ€nnern. Ziemlich ausgeglichen also.
Nun aber die fĂŒr uns relevante Information: Von den 34,2 Millionen sind 10 Millionen im Alter von 10 – 29 Jahren. Also im genau fĂŒr die Jugendarbeit relevanten Alter. Gezockt wird dabei am hĂ€ufigsten am Smartphone, dann kommen PC und Konsole und am wenigsten am Tablet. Quod erat demonstrandum: Gamer*innen sind keine Randgruppe. Zumindest nicht mehr.

Doch was ist so faszinierend am „Gaming“?
Was zieht die Leute an Handy, Konsole oder den PC? Was lÀsst sie NÀchte nicht schlafen und begeistert so viele?
Anhand von sechs Kriterien werde ich euch die Faszination daran vermitteln. Und wer weiß, vielleicht fangt ihr am Ende ja selber das Zocken an 😉

RĂŒckmeldung, Belohnung und Selbstwirksamkeit

Unter Selbstwirksamkeit versteht die kognitive Psychologie die Überzeugung einer Person, auch schwierige Situationen und Herausforderungen aus eigener Kraft erfolgreich bewĂ€ltigen zu können. Also eine durchaus als positiv zu bewertende Eigenschaft, ist unsere Welt doch voll von solchen Situationen. Durch das Zocken kann diese Überzeugung noch weiter gestĂ€rkt und gefestigt werden. Zocker*innen erleben das Spiel als schwierige Situation, die es zu bewĂ€ltigen gilt und machen die Erfahrung: Ich kann das. Ich schaffe das. Das Spiel gibt dabei eine direkte RĂŒckmeldung. Ist ein Fehler gemacht worden, bedeutet das „Game Over“. Es gibt direkt und unmittelbar RĂŒckmeldung. Gleichzeitig winkt aber auch immer eine Belohnung. Das Ende einer bewegenden Geschichte, das eine Schwert, was noch fĂŒr das RĂŒstungsset fehlt, das GefĂŒhl, etwas mit den Freunden gemeinsam geschafft und erlebt zu haben oder ein als sehr schwer geltendes Spiel, welches beendet wurde. Am Ende gibt es immer auch eine Art von Belohnung fĂŒr den Spieler. Klingt schon ziemlich reizvoll, oder?

Teamwork

Die „Game“ hat gezeigt, dass die drei beliebtesten Spiele, die 2019 gespielt wurden, Multiplayertitel waren. „EA Sports FIFA 20“, „Call of Duty: Modern Warfare“ und „Mario Kart 8 Deluxe”. Alles Spiele, die man zwar auch “Solo” spielen kann, die aber erst im Miteinander mit anderen Spielern ihr volles Potenzial ausschöpfen. Sei es online oder lokal: Multiplayer zieht. So auch an anderen Spielen wie Fortnite, Minecraft, Valheim, Rust oder, oder, oder zu sehen. Wichtig dabei ist auch immer wieder der Fokus auf das Team und das gemeinsame Arbeiten im Team. Im gemeinsamen Miteinander lernen die Spieler*innen klar zu kommunizieren, Projekte zusammen zu realisieren und andere Menschen stehen zu lassen und zu akzeptieren. In keinem anderen Medium ist es so einfach möglich, an teils „unmöglichen“ Dingen gemeinsam zu wirken. Oder habt ihr schon mal im realen Leben mit euren Freunden zusammen gegen einen meterhohen feuerspeienden Drachen gekĂ€mpft?
Im Spiel ist das möglich und macht dabei auch noch unglaublich viel Spaß.

Storytelling

Mein persönlicher Hauptgrund, warum ich das Zocken so liebe: Computerspiele können auf eine Art und Weise eine Geschichte erzĂ€hlen, wie es Mangas, BĂŒcher, Filme, Comics, Animes oder andere niemals könnten. Weil ich selber mit meinen Entscheidungen und Handlungen eine Rolle spielen kann in der Geschichte des Computerspiels. Und weil ich dabei auch noch ganz ohne Probleme in unterschiedliche Rollen schlĂŒpfen kann. Mal bin ich ein Ritter, mal ein Paketbote, mal allein auf einem fremden Planeten gestrandet und, und, und. Die Geschichten, die von Computerspielen erzĂ€hlt werden, sind so unterschiedlich, wie sie faszinierend sind. Und anders als im Film oder Buch bin ich nicht einfach nur passiver Konsument. Nein, ich muss aktiv die Handlung vorantreiben, Aufgaben erledigen, Quests abarbeiten 

Wenn ich nicht aktiv werde, geht die Geschichte auch nicht weiter. Dass modernere Computerspiele dabei oft auch eine beeindruckende grafische Leistung abliefern, die teils wunderschöne Panoramen auf meinen Bildschirm zaubern, tut ihr Übriges. Meine intensivsten Erfahrungen im Bereich Gaming habe ich immer bei Spielen gemacht, deren Geschichte mich besonders gepackt oder berĂŒhrt hat. Dessen Charaktere ich vielleicht auf besondere Art und Weise in mein Herz geschlossen habe. Ich liebe Computerspiele dafĂŒr, wie sie Geschichten erzĂ€hlen können.

Schwierigkeitsstufen

Auch nicht zu vernachlĂ€ssigen ist die ZugĂ€nglichkeit von sehr vielen Spielen. Bei Weitem nicht alle, aber doch sehr viele Spiele haben verschiedene Schwierigkeitsstufen. Ist dir ein Spiel zu schwer, dann kannst du dir quasi StĂŒtzrĂ€der an dein Spiel schrauben lassen, die dir helfen, dass du nicht auf die Nase fĂ€llst. Das sind dann vielleicht mal schwĂ€chere Gegner, bessere GegenstĂ€nde oder, oder, oder. Bist du frustriert?
Dann mach dir das Spiel einfach ’ne Schippe leichter. Gleichzeitig hast du aber auch immer öfter die Möglichkeit, dir ein Spiel schwerer zu machen. Und nicht nur die StĂŒtzrĂ€der, sondern direkt auch noch den Lenker wegnehmen zu lassen. Dadurch wird die Herausforderung grĂ¶ĂŸer und deine FĂ€higkeiten sind noch mehr gefragt. Besonders beliebt gerade beim nochmaligen Spielen von Games, um das Spielerlebnis fordernder und dadurch immer auch ein bisschen anders zu gestalten. ZusĂ€tzlich gibt es auch Spiele, die als besonders einsteigerfreundlich, weil leicht, gelten. So sind die Spiele der Super Mario Reihe ein hervorragendes Beispiel dafĂŒr, wie diese Spiele eine Lernkurve implementiert haben. Sie sind am Anfang sehr leicht und starten einfach, werden am Ende, wenn der Spieler die Mechaniken gemeistert hat, immer fordernder. Auf der anderen Seite gibt es auch Spiele, die als besonders schwer gelten und die nichts fĂŒr Gamingneulinge sind. So gelten die Spiele der Firma „Fromsoftware“ als schwer und fordernd. Diese erfordern eine hohe Lern- und Frusttoleranz, bieten dadurch aber auch eine einzigartige Erfahrung.

So oder so bleibt festzuhalten, dass fĂŒr jede*n Spieler*in eine Erfahrung möglich ist, die den jeweiligen Kenntnissen und FĂ€higkeiten entspricht. Diese individuell anpassbare Erfahrung durch die verschiedenen Schwierigkeitsstufen macht einen Reiz an Computerspielen aus.

Trial-and-Error Prinzip

Du hast einen Level nicht geschafft? Du bist unzufrieden mit deinen Entscheidungen? Die Nase deines Charakters gefÀllt dir nach ein paar Spielstunden nicht mehr?
Alles kein Problem. Du kannst ausprobieren, rumexperimentieren, versuchen, rumtĂŒfteln. Im Zweifelsfall fĂ€ngt man einfach noch mal von vorne an oder lĂ€dt einen Spielstand neu. In Spielen gibt es nicht nur die berĂŒhmte zweite Chance, sondern auch noch die Hundertste oder Tausendste. Die Folgen sind oftmals einfach abzusehen und klar. Anders als im realen Leben, in dem eine Entscheidung ungeahnte Konsequenzen haben kann, sind die Folgen in Computerspielen in den meisten FĂ€llen oft eindeutiger. Im Zweifelsfall liest du einfach „Game Over“ und startest einen neuen Durchlauf. FĂŒr Zocker*innen kann auch das eine große Erleichterung sein. Zu wissen, dass die schlimmste Konsequenz ein weiterer Versuch, ein weiterer Anlauf ist. Sicherlich sind hier eskapistische ZĂŒge zu erkennen, ist die Welt außerhalb des Computerspiels doch wesentlich komplexer und bietet eben oftmals keine zweite Chance, nach einem „Game Over“. Doch genau das macht den Reiz von „Trial-and-Error“ aus.

Ranglisten

Der letzte Punkt meiner Liste von „reizvollen GrĂŒnden fĂŒr ein Leben als Zocker*in“ sind die Ranglisten. Unter dem Punkt „Teamwork“ habe ich schon einige Spiele aufgezĂ€hlt, die im Mit- oder Gegeneinander gespielt werden können. Und alle diese Spiele haben Ranglisten. Mit diesen Ranglisten kannst du dich innerhalb von Deutschland mit anderen Spielern vergleichen, innerhalb von Europa oder innerhalb der Welt. Dein Können als Spieler*in wird gemessen und mit Spieler*n*innen auf der ganzen Welt verglichen. Auch wenn mich das persönlich kalt lĂ€sst und nicht sonderlich reizt: Die drei beliebtesten Spiele zeigen, dass so was bei dem Großteil der Spieler*innen zieht. Sich zu messen und die eigene Leistung im Vergleich zu der Leistung eines anderen Spielers zu sehen.
Durch diese Messbarkeit ist in den entsprechenden Spielen auch eine sehr gute Möglichkeit gegeben, die eigene Leistung zu analysieren und zu verbessern. Woran lag es, dass das FIFA Spiel nicht so geklappt hat? Welche Kurve hÀtte ich in Mario Kart besser nehmen sollen? Wie hÀtte mein Teamwork in CS:GO besser aussehen können?
Diese Ranglisten und das Auseinandersetzen mit dem, was andere besser machen, steigert auch die eigene FĂ€higkeit und motiviert.

Fazit

Diese sechs Prinzipien haben euch hoffentlich ein deutliches Bild davon gemalt, weshalb das „PhĂ€nomen Zocken“ so beliebt ist und deutschland- aber auch weltweit so große Kreise zieht. Ich bin davon ĂŒberzeugt, dass es dir in deinem Alltag ein gutes Werkzeug dafĂŒr sein kann, Zocker*innen besser zu verstehen und sie in ihrem Hobby ernst zu nehmen. Sei es, weil die Jugendlichen deiner Gemeinde gerne zocken, deine Freunde oder sogar deine Kinder.
Ich bin davon ĂŒberzeugt, dass es wichtig ist, dieses „PhĂ€nomen“ ernst zu nehmen und den Menschen, die es aus den verschiedenen GrĂŒnden feiern und ihm nachgehen, in Liebe und VerstĂ€ndnis zu begegnen. Ich hoffe, dass dieser Artikel dazu beigetragen hat. Wenn ihr noch weitere Fragen habt dann meldet euch gerne unter ullrich@cvjm.de

Falls ihr selber Zocker*innen seid und gerne Teil einer deutschlandweiten Community von „christlichen Nerds“ werden wollt, schaut mal hier vorbei www.levelupkonferenz.de

Und falls ihr tiefer in das Thema eintauchen wollt, bestellt euch gerne beim CVJM die erste christliche GamingbroschĂŒre.

  • Autor / Autorin: Ruben Ullrich
  • © Deutscher EC-Verband