Geländespiel am Klondike River

Einheit | Geländespiel
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Geländespiel am Klondike River

Materialart: Geländespiel
Zielgruppe: Jugendliche
Einsatzgebiet: Gruppenstunde
Verband: Praxisverlag buch+musik bm gGmbH
Redaktion: der Steigbügel
Zeitbedarf: 120-180 Min. (Vorbereitung: 180-300 Min.)
Benötigte Materialien: 30 Schiff (aus Holz, siehe Vorlage), 6 Spaxschrauben (pro Schiff), Absperrband, 60 Schaumbälle (gelb), 60 Blechdosen (leer), Spielgeld, 30 Schnüre (60 cm lang), 60 Äste, 60 Papprollen (mit Stoff umwickelt)
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Das Geländespiel ist für ein Sommerlager entwickelt worden. Der Zeltplatz lag an einem größeren Bach, der auf ca. 300 bis 400 Meter Länge verschiedene Flachwasserstellen, tiefe Stellen, flaches und steiles Ufer, kleine Stromschnellen usw. geboten hatte. Das Lagerthema Siedler und das Goldgräberthema (vgl. Steigbügel 2/2010 Nr. 336 und 3/2010 Nr. 337) gaben dann die zündende Idee. Deshalb auch der Bezug zum Klondike-River in Alaska. Mit ein bisschen Fantasie lässt sich das Spiel aber auch auf andere Themen anpassen.

Spielidee

Die Gruppen bilden Handelsgesellschaften, welche die Goldgräberstadt Dawson am Klondike versorgen. Es ist ein langer, schwieriger Weg, den Chilkoot-Pass zu überwinden und zum Klondike vorzudringen. Die ganzen Waren können nur über den Fluss Klondike geliefert werden. Allerdings ist der Klondike kein ruhiger Fluss wie der Neckar, sondern hat viele gefährliche Stellen mit Stromschnellen, Felsen und Ähnlichem. Die Gefahr von Schiffbruch ist groß und wenn Ware verloren geht, werden die Goldgräber sauer oder es gibt Konkurrenten, welche die Ware retten und selber verkaufen. Die Aufgabe der Gruppen ist es, wie die damaligen Händler, die Goldgräber unten am Bach mit Waren zu versorgen. Dazu können die Gruppen oben am Bach (Flachwasserbereich) Waren kaufen und ihre Schiffe (>>Vorlage) beladen. Diese werden dann in den Strom gesetzt und treiben über die Stromschnellen nach Dawson. Dort können die Gruppen ihre Schiffe in Empfang nehmen und die Waren an die Goldgräber verkaufen. Der Erlös und die Schiffe werden wieder zur Einsetzstelle zurückgebracht. Dort kann die Gruppe neue Waren einkaufen und verschicken. Wenn die Gruppe genügend Geld verdient hat, kann sie sogar neue Schiffe kaufen. Gewonnen hat die Gruppe, die am Ende am meisten Geld verdient hat.

Besonderer Hinweis

Vor der endgültigen Entscheidung für das Geländespiel sollte man einen kleinen Testlauf mit einem Schiff machen und sich das Gelände gut anschauen. Erst dadurch sieht man die Probleme mit dem Bach. Es lässt sich auch besser einschätzen, wie viele Mitarbeitende benötigt werden und wo an welcher Stelle Stationen eingeplant werden können.

Spielablauf

Es werden Mannschaften mit ca. fünf bis sechs Jugendlichen gebildet. Jede Mannschaft bekommt einen Mitarbeitenden, der die Gruppe unterstützt. Jede Gruppe erhält zu Beginn zwei Schiffe und 15 Dollar. Am oberen Hafen gibt es zwei Händler. Einer sitzt direkt am Hafen und verkauft seine Waren. Es gilt das Prinzip von Angebot und Nachfrage: ist die Nachfrage nach einer Ware hoch, geht auch der Preis nach oben, ist die Nachfrage niedrig, sinkt der Preis. Etwas weiter weg gibt es einen zweiten Händler, der die Waren etwas billiger verkauft. Dafür ist der Weg zum Hafen etwas weiter.
Die Gruppen setzen die eingekaufte Ware auf ihre Schiffe und setzen diese selber in den Bach ein. An dieser Stelle überwacht ein Hafenmeister das Einsetzen.
Die Schiffe werden von den Jugendlichen nicht direkt im Wasser begleitet. Sie können aber gerne parallel am Ufer mitlaufen. Hierzu wird der Einsetzbereich mit Absperrband markiert.
Im Bach verteilt sind je nach Bedarf weitere Mitarbeitende, die festhängende Schiffe wieder befreien. Am unteren Teil des Bachabschnittes können die Gruppen in einem Flachwasserbereich ihre Schiffe selber aus dem Wasser nehmen. In diesem Bereich befindet sich ebenfalls ein Hafenmeister, der den abgesperrten Bereich überwacht. Treibt verlorene Ladung vorbei, gehört sie demjenigen, der sie als erstes birgt. Eine Bergung ist nur innerhalb des abgesperrten Bereiches möglich.
Hinter dem abgesperrten Bereich befindet sich ein Mitarbeiter im Bach, der alles andere abfängt. Dort abgefangene verlorene Waren bekommen die Mannschaften nicht mehr zurück.
Schiffe (nur eigene) können die Mannschaften gegen eine Bergungsgebühr (15 Dollar) auslösen. Ist noch Ware auf dem Schiff, bleibt diese beim Schiff und ist in der Bergegebühr mit enthalten.
Direkt am Hafen sitzt ein Händler, der Waren zu schlechten Preisen einkauft. Auch hier gilt Angebot und Nachfrage. Wird zu viel von einer Ware angeboten, sinkt der Preis. Gibt es Mangelware, steigt der Preis. Analog zum oberen Hafen befindet sich ein weiterer Händler im näheren Umkreis, der etwas mehr zahlt, da der Weg länger ist.
Die Preise sollten gerade bei Jüngeren so kalkuliert sein, das für jede Ware trotz teuren Einkauf und billigem Verkauf immer ein Gewinn entsteht. Verluste entstehen nur bei Verlust der Ladung oder eines Schiffes.
Mit dem Geld und dem Schiff kann eine Person der Gruppe zurück zum oberen Hafen laufen und die dortigen Teammitglieder mit Geld und Schiffen versorgen. Wenn die Mannschaften genügend Geld haben, können diese jeweils bis zu zwei weitere Schiffe erwerben. Schiffe können am oberen Hafen gekauft werden.

Hinweise

Für das Spielende empfiehlt es sich, nicht schlagartig alle Stationen gleichzeitig zu schließen, sondern das Ende gestaffelt durchzuführen und dies den Mannschaften bekannt zu geben.
• Obere Händler haben nur noch 15 Min. geöffnet
• Obere Händler verkaufen nichts mehr
• Nach weiteren fünf Min. werden keine Schiffe mehr aus dem Wasser gezogen
• Nach weiteren fünf Min. nehmen die unteren Händler keine Waren mehr an
Dadurch sammelt sich langsam aber sicher ein großer Teil der Jugendlichen am unteren Hafen.
Die Teilnehmenden einer Gruppe bleiben nicht zusammen, sondern verteilen sich auf das ganze Spielgebiet. Dadurch ist es für die Gruppenmitarbeiter fast nicht möglich, ständig Aufsicht über ihre Gruppe zu führen. Sie haben vor allem eine koordinierende Funktion für diese Gruppe. Jeder Mitarbeiter trägt deshalb für den Bereich, in dem er unterwegs ist, die Aufsichtsfunktion. An kritischen Punkten werden gezielt Mitarbeitende eingesetzt, die in diesem Bereich vor allem eine
Aufsichtsfunktion übernehmen.

Aufgaben der Mitarbeitenden

Gruppenmitarbeiter
• Pro Gruppe wird ein Mitarbeiter benötigt.
• Er unterstützt die Jugendlichen beim Kauf, Verkauf usw.
• Bei älteren Jugendlichen kann auch darauf verzichtet werden, da die Jugendlichen in der Lage sein sollten, sich selber zu organisieren.
Hafenhändler (Waren werden an Gruppen verkauft)
• Der Händler sitzt am Hafen. Er verkauft auch die zusätzlichen Schiffe.
• Dieser Händler sollte in der Startphase durch einen weiteren Mitarbeiter unterstützt werden.
• Ein zweiter Händler befindet sich mit ca. 50 m Abstand im Gelände an wechselnden Stellen.
• In einem gewissen Spielraum können diese Händler mit den Preisen variieren
(Prinzip: Angebot und Nachfrage).
Hafenmeister
• Sowohl am unteren wie am oberen Hafen befindet sich ein Hafenmeister.
• Diese dienen vor allem der Aufsicht, da die Händler zu stark beschäftigt sind, um diese Funktion zu übernehmen.
• Überwachung, dass die Schiffe ohne Behinderung von anderen eingesetzt oder herausgenommen werden.
• Aufsicht über einen Teil des Spielgebietes.
Schlepperkapitäne
• Je nach Bach sind mehr oder weniger Mitarbeitende notwendig.
• Eventuell lohnt es sich, den Bach vorab von ein paar Hindernissen zu befreien.
• Die Schlepperkapitäne befreien Schiffe und schicken diese weiter.
• Wenn nötig auch Aufsicht über das Spielgebiet.
Wrackmeister
• Sammelt hinter dem unteren Hafen alles vorbeitreibende Gut aus dem Wasser
Hafenhändler (kaufen den Gruppen die Waren ab)
• Ein Händler sitzt am Hafen.
• Dieser verkauft auch die geborgenen Schiffe.
• Ein zweiter Händler befindet sich mit ca. 50 m Abstand im Gelände an wechselnden Stellen.
• In einem gewissen Spielraum können diese Händler ebenfalls mit den Preisen variieren, je nach Angebot und Nachfrage.
• Hier empfiehlt es sich Mitarbeitende einzusetzen, die Lust am Handeln und Feilschen haben. Dadurch kommt das Prinzip Angebot und Nachfrage besser zur Geltung.
Läufer
• Pendeln zwischen den Häfen.
• Aufgekaufte Waren werden zum oberen Hafen gebracht, umgekehrt das Geld.
• Haben den Bereich zwischen den Häfen ein wenig im Blick.
Reservemitarbeiter
• Je nachdem wie viele Mitarbeitende zu Verfügung stehen, ist eine kleine Reserve nicht schlecht.
• Diese können nach Bedarf an den Häfen, bei den Händlern, zum Schiffe bergen oder als allgemeine Spielaufsicht eingesetzt werden.
Spielleitung
• Wenn möglich, sollte diese keine speziellen Aufgaben übernehmen und notfalls einspringen.
• Die Spielleitung soll die Mitarbeitenden koordinieren (trotzdem so viel wie möglich vorab klären)
• Einleiten des Spielendes

Waren

Lebensmittel
• Runde gelbe Softbälle
• Mehlsäcke, gehen schnell verloren oder kaputt
• Verkauf 12 – 18 Dollar
• Einkauf 24 – 30 Dollar
Pelze/Kleidung
• Papprollen mit Stoffbezug
• Verkauf 8 – 14 Dollar
• Einkauf 16 – 22 Dollar
Whisky
• Kleine runde Dosen (Dosenmais)
• Verkauf 6 – 8 Dollar
• Einkauf 12 – 16 Dollar
Wenn eine Mannschaft Bälle in die Dosen legt, ist das in Ordnung. Es gibt keinen Hinweis an die Mannschaften, es ist aber nicht verboten.
Bauholz
• Äste, ca. 20 cm lang, 1 cm dick
• Verkauf 4 – 6 Dollar
• Einkauf 8 – 10 Dollar
Seile
• Schnur ca. 60 cm lang
• Verkauf 1 – 3 Dollar
• Einkauf 4 – 6 Dollar
• Schnur kann auch zum Befestigen der Ware verwendet werden
Die Mannschaften werden nicht darauf hingewiesen, es ist aber nicht verboten.
Die Gruppenmitarbeiter können nach ein paar Runden einen dezenten Tipp geben. Die Seile müssen am unteren Hafen nicht verkauft werden. Können beim Schiff bleiben für einen neuen Transport.
Schiffe
• Maximal zwei neue Schiffe pro Mannschaft
• 60 Dollar
• Bergungsgebühr 15 Dollar
Ware bleibt beim Schiff
Bergungsgebühr deckt auch Ware ab

  • Autor / Autorin: „Jugend mit Stuhl“, Unterjesingen
  • © Praxisverlag buch+musik bm gGmbH
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