The Mole

The Mole (oder Der Maulwurf) lebt vom Spiel mit Vertrauen, Misstrauen und Teamaufgaben – und das lässt sich auch mit einfachen Mitteln wunderbar auf einer Jugendfreizeit umsetzen. Hier ist eine vereinfachte, kostengünstige und spaßige Variante für 5–20 TeilnehmerInnen im Alter von 13–18 Jahren: 

Grundkonzept 

Die Gruppe führt gemeinsam Aufgaben durch, um Punkte zu sammeln. Eine Person ist jedoch „der Maulwurf“ und versucht, die Aufgaben heimlich zu sabotieren. Am Ende jeder Spielrunde beantworten alle ein Quiz über den Maulwurf. Wer den Maulwurf am besten durchschaut, bleibt im Spiel – die anderen scheiden nach und nach aus oder bekommen Minuspunkte, je nach eurem Ausscheidungs- oder Punktesystem. 

Vorbereitung 
  • Spielleitung: 1–2 Personen, die nicht mitspielen und den Überblick behalten. 
  • Teilnehmerzahl: 5–20. 
  • Zeitbedarf: Je nach Freizeitstruktur – z. B. 1–2 Aufgaben pro Tag über mehrere Tage oder alles an einem Nachmittag/Abend. 
  • Material: Papier, Stifte, je nach Aufgaben. 

Spielstart 
  1. Rolle zuweisen: Einer ist der Maulwurf. Diese Person bekommt heimlich von der Spielleitung Bescheid. Der Rest ist im Team. 
  1. Ziel kommunizieren: Die Gruppe muss so viele Punkte wie möglich sammeln. 
  1. Aufgaben durchführen: Bei jeder Aufgabe können Punkte gesammelt werden – wenn sie erfolgreich gelöst wird. 
  1. Hinweis an die Gruppe: eine Person ist der Maulwurf, und ihr müsst herausfinden, wer es ist.
Gruppeneinteilung à la „The Mole“ 

Statt die ganze Gruppe jede Aufgabe gemeinsam machen zu lassen, kannst du – wie im Original – die Gruppe vor jeder Aufgabe neu einteilen

  • zufällig: per Zettelziehung, Würfeln, Spielleitung. 
  • Selbstwahl: „Teilt euch in 4 Gruppen zu je 3 Personen ein.“ 
  • Durch Entscheidungsfragen: z. B. „Wer traut sich, allein eine Entscheidung zu treffen?“ 
  • Versteckte Vorteile: eine Gruppe bekommt z. B. Hinweise, andere nicht. 

So wird das Spiel abwechslungsreich und es entsteht mehr Gelegenheit für den Maulwurf zu sabotieren, ohne aufzufallen. 

Aufgabenideen (einfach & wenig Material) 

Hier ein paar Aufgaben, die sich gut improvisieren lassen: 

1. Gedächtnis-Staffel 

  • 10 Begriffe liegen offen, dann werden sie verdeckt. Die Gruppe muss sich reihum erinnern. 
  • Der Maulwurf könnte Begriffe absichtlich falsch wiedergeben. 

2. Turmbau-Challenge 

  • Mit Papier oder Bechern soll ein möglichst hoher Turm gebaut werden. 
  • Der Maulwurf kann “aus Versehen” schlechte Ideen einbringen oder ungeschickt sein. 

3. Stille Post mit Zeichnen 

  • Begriff zeichnen → der nächste errät → der nächste zeichnet weiter usw. 
  • Der Maulwurf kann absichtlich falsch zeichnen oder deuten. 

4. Wegbeschreibung 

  • Eine Person beschreibt einem Blinden (Augen verbunden), wie er ein Ziel erreicht. 
  • Der Maulwurf kann sabotieren, indem er falsche Hinweise gibt. 

5. Schätzfragen 

  • Gruppe muss gemeinsam schätzen (z. B. Wie viele Smarties sind im Glas? Wie lang ist die Wäscheleine?) 
  • Der Maulwurf kann falsche Zahlen vorschlagen. 

Aufgabenideen (mit Material nach Kategorie sortiert) 
Kognition & Denken 

Logikrätsel im Team lösen (Escape-Stil) 

  • Mehrere Rätsel (Sudoku, Morsezeichen, Zahlencodes) innerhalb einer gewissen Zeit. 
  • Lösung ergibt z. B. ein Passwort. 

Wer war’s? 

  • Spielleitung stellt einen (fiktiven) Kriminalfall oder nutzt Black oder Unbelievable Story 
  • Gruppe muss Verdächtige analysieren, Widersprüche finden. 

Wortkette 

  • Jedes neue Wort muss mit dem letzten Buchstaben des vorherigen beginnen. 
  • Zeitdruck + keine Wiederholungen. 
Körperlich & Sportlich 

Blindenparcours 

  • Ein/e Blinde/r wird von einem Partner durch einen Hindernisparcours geführt. 

Schubkarrenrennen mit Aufgaben 

  • Immer zwei bilden ein Team, das andere Team gibt Anweisungen zum Lösen von Rätseln zwischen den Etappen. 

Wasserlauf 

  • Gruppe muss Wasser mit Löffeln oder Bechern über eine Strecke transportieren. 
Humor & Kreativität 

Impro-Szene 

  • Gruppe zieht drei Begriffe und muss daraus eine kurze Szene spielen. 
  • Der Maulwurf macht die Szene schlechter (z. B. vergisst seinen Text). 

Liederraten mit Kazoo oder Summen 

  • Eine Person summt, die anderen müssen das Lied erraten. 
  • Der Maulwurf wählt absichtlich schwer erkennbare Lieder oder gibt falsche Tipps. 
Koordination & Teamarbeit 

Puzzle unter Zeitdruck 

  • Gruppe muss ein Puzzle aus Papierstücken zusammensetzen. 

Stille Kommunikation 

  • Nur mit Zeichensprache eine Aufgabe lösen, z. B. ein einfaches Sudoku. 
  • Der Maulwurf sendet verwirrende Zeichen. 

Zwillingskarten-Spiel 

  • Große Fläche mit je zwei gleichen Kärtchen (z. B. Logos, Begriffe), zwei Gruppen gegeneinander. 

Hier würden sich auch viele Erlebnispädagogische Übungen anbieten. 

Strategie & Entscheidungen 

Versteckte Hinweise 

  • Gruppen müssen im Gelände versteckte Hinweise finden. 

Geldkoffer/Briefumschlagwahl 

  • 4 Umschläge, nur einer mit Punkten. 
  • Gruppe muss durch Argumentation entscheiden, welchen sie nimmt – Maulwurf führt sie zu einem leeren. 

Zeit-Aufgabe 

  • Gruppe hat 5 Minuten, aber keine Uhr, muss aber den Zeitpunkt exakt treffen. 
  • Maulwurf zählt zu schnell oder zu langsam. 

Zugriff auf geheime Info 

  • Eine Gruppe erhält Hinweise, eine andere nicht. Die erste darf entscheiden, ob sie hilft oder nicht. 
  • Maulwurf hält entscheidende Hinweise zurück. 

Quizrunde (nach jeder Aufgabe oder pro Tag) 

Jeder/jede beantwortet anonym Fragen wie: 

  1. Ist der Maulwurf männlich oder weiblich? 
  1. Welche Haarfarbe hat der Maulwurf? 
  1. In welcher Gruppe war der Maulwurf bei Aufgabe X? 
  1. Trägt der Maulwurf eine Brille? 
  1. Welche Schuhfarbe hatte der Maulwurf heute an? 
  1. Welche Farbe hatte das Oberteil des Maulwurfs bei der letzten Aufgabe? 
  1. Hat der Maulwurf lange oder kurze Haare? 
  1. Hatte der Maulwurf eine Kappe oder Mütze auf? 
  1. Ist der Maulwurf eher groß, mittelgroß oder klein? 
  1. Trägt der Maulwurf Schmuck? 
  1. In welchem Altersschätzbereich liegt der Maulwurf? (z. B. 13–14, 15–16, 17–18) 
  1. In welchem Zelt oder Zimmer schläft der Maulwurf? 
  1. In welchem Bundesland/Ort lebt der Maulwurf normalerweise? 
  1. Wenn du wählen müsstest: Welche 3 Personen könnten Maulwürfe sein? 
  1. Wer ist deiner Meinung nach der Maulwurf? 

Wer die meisten richtigen Antworten hat, bekommt Punkte. Ihr könnt wahlweise Personen „ausscheiden“ lassen oder einfach ein Ranking führen. 

Hier der Quiz-Fragebogen (auch als PDF zum Ausdrucken siehe Download) 

Quiz-Fragebogen: 

🕵️‍♀️ Quiz – Wer ist der Maulwurf? 
Runde Nr.: _______   Name des/der Teilnehmenden: ____________________ 

Beantworte die folgenden Fragen so genau wie möglich. Deine Antworten helfen dabei, den Maulwurf zu entlarven. 

1. Ist der Maulwurf: 
☐ männlich      ☐ weiblich      ☐ nicht sicher 

2. Welche Haarfarbe hat der Maulwurf? 
☐ blond  ☐ braun  ☐ schwarz  ☐ rot  ☐ gefärbt  ☐ andere: __________ 

3. In welcher Gruppe war der Maulwurf bei Aufgabe X? 
☐ Gruppe A  ☐ Gruppe B  ☐ Gruppe C  ☐ Einzelperson  ☐ Weiß ich nicht 

4. Trägt der Maulwurf eine Brille? 
☐ Ja  ☐ Nein  ☐ Manchmal  ☐ Weiß ich nicht 

5. Welche Schuhfarbe hatte der Maulwurf heute an? 
☐ schwarz  ☐ weiß  ☐ bunt  ☐ andere: __________ 

6. Welche Farbe hatte das Oberteil des Maulwurfs bei der letzten Aufgabe? 

7. Hat der Maulwurf lange oder kurze Haare? 
☐ lang  ☐ kurz  ☐ mittellang  ☐ Weiß ich nicht 

8. Hatte der Maulwurf eine Kappe oder Mütze auf? 
☐ Ja  ☐ Nein  ☐ Weiß ich nicht 

9. Ist der Maulwurf eher: 
☐ groß  ☐ mittelgroß  ☐ klein  ☐ schwer einzuschätzen 

10. Trägt der Maulwurf Schmuck? 
☐ Ja  ☐ Nein  ☐ Weiß ich nicht 
Wenn ja, was? _________________________________ 

11. In welchem Altersschätzbereich liegt der Maulwurf? 
☐ 13–14  ☐ 15–16  ☐ 17–18  ☐ unsicher 

12. In welchem Zelt oder Zimmer schläft der Maulwurf? 

13. In welchem Bundesland oder Ort lebt der Maulwurf normalerweise? 

14. Wenn du wählen müsstest: Welche 3 Personen könnten der Maulwurf sein? 

  1.  
  1.  
  1.  

15. Wer ist deiner Meinung nach der Maulwurf? 
Name: ___________________________ 

Finale 

Am Ende wird aufgelöst, wer der Maulwurf war. Es gewinnt: 

  • Die Gruppe, wenn sie trotz Sabotage viele Punkte sammeln konnte. 
  • Der Maulwurf, wenn er/sie gut sabotieren konnte und unentdeckt blieb. 
  • Die Person, die den Maulwurf am besten durchschaut hat (meiste Quizpunkte). 

Tipps zur Umsetzung 
  • Nutzt einfache Requisiten: Papier, Stühle, Becher, Löffel, Naturmaterialien. 
  • Aufgaben dürfen auch draußen stattfinden (z. B. Orientierung, Schatzsuche). 
  • Macht kleine Challenges, damit niemand überfordert ist. 
  • Gebt dem Maulwurf Tipps, wie er subtil sabotieren kann, ohne zu offensichtlich zu wirken. 
  • Führt ein Punktesystem oder Spieltagebuch. 

Die YouTube-Serie „The Race“ von Dave bietet ein spannendes Konzept, das sich mit etwas Vereinfachung sehr gut auf eine Jugendgruppe übertragen lässt!  
Hier ist ein durchdachtes Konzept, wie du es mit minimalem Equipment, kleinen Gruppen und einer großen Gruppe von 10–50 Jugendlichen (13–18 Jahre) umsetzen kannst: 

  

🎯 Ziel der Aktion 

In Teams von 2–3 Personen reisen die Jugendlichen von einem Punkt A zu einem Punkt B durch verschiedene Aufgabenstationen, Rätsel oder Herausforderungen. Sie dokumentieren ihre Reise (einfach) und sammeln Punkte. Der Fokus liegt auf Teamwork, Kreativität, Problemlösung und Reflexion

🛠️ Einfache Umsetzung in 5 Schritten 

1. Vorbereitung – Route & Stationen 
  • Lege Start- und Zielpunkt fest (z. B. innerhalb eines Stadtteils oder Geländes). 
  1. Baue 3–6 Stationen dazwischen ein (je nach Zeit und Strecke). 
  • Stationen können Aufgaben, Rätsel, Challenges oder Minispiele beinhalten. 
  • Jede Station ist mit einem/einer Mitarbeitenden/Mitarbeitenden besetzt, der/die die Aufgabe erklärt und ggf. Punkte vergibt. 

Beispiele für Stationen: 

  • Fotoaufgabe (macht ein Gruppenfoto mit einem Passanten) 
  • Rätselstation (löst ein Rätsel, um weiterzukommen) 
  • Tausch-Challenge (tauscht einen Apfel gegen etwas „Wertvolleres“) 
  • Blindführung (eine Person ist blind, die andere navigiert sie durch einen Parcours) 

  

2. Team-Einteilung & Spielregeln 
  • Teams mit 2–3 Personen (ideale Gruppengröße für Bewegung & Absprache). 
  • Jedes Team erhält: 
  • eine Startkarte (mit Adresse, wo der Startpunkt ist)
  • ein Handy (mindestens eines pro Team) für Doku (z. B. Foto/Video/Notizen) 
  • einen Aufgabenbogen oder eine App wie Actionbound (alternativ: Papierheft mit Aufgaben) 
  • Wasser für unterwegs
  • Regeln: 
  • respektvoller Umgang 
  • keine Nutzung der Öffentlichen Verkehrsmitteln 
  • Verzicht auf mitgebrachtes Geld oder Gegenstände 
  • nicht rennen in öffentlichen Bereichen 

  

3. Dokumentation – Einfach & kreativ 
  • kein Profi-Equipment nötig! 
  • Handyaufnahmen reichen völlig aus: 
  • kurze Selfie-Videos: „Wie geht’s uns gerade?“, „Was war schwer?“, „Was war lustig?“ 
  • Fotos von gelösten Aufgaben oder besonderen Begegnungen 
  • Am Ziel können die Gruppen ihre Top-3-Momente zeigen (z. B. per Handy-Galerie oder via Beamer zeigen) 

  

Optional: Ein „digitales Logbuch“ mit einem einfachen Google-Formular oder einer Instagram-Story. 

  

4. Wertung & Reflexion 
  • Punktevergabe pro Station (von Betreuenden) 
  • Bonuspunkte für Kreativität, Zeit, Teamgeist 
  • Abschlussrunde mit: 
  • Siegerehrung (auch für „kreativstes Team“, „beste Doku“, etc.) 
  • Gemeinsames Zurückblicken („Was war euer Highlight?“) 

  

  

5. Zeitplan (flexibel anpassbar) 

Für 10–50 Teilnehmer könnt ihr z. B. so vorgehen: 

 Phase Dauer 
Begrüßung & Einleitung 15–20 Min. 
Spielzeit 1,5–2,5 Std. 
Rückkehr & Pause 20 Min. 
Doku zeigen & Auswertung 30–45 Min. 
Abschluss 15 Min. 

  

  

💡 Tipps zur Umsetzung 
  • Plane Teams gut durch – evtl. Mischgruppen aus Altersstufen. 
  • Sorge für Wasser und Notfall-Kontakt (Handynummern, Erste Hilfe). 
  • Nutze z. B. WhatsApp-Gruppen zur Koordination. 
  • Nutze eine einfache App wie Actionbound, wenn du mehr Struktur brauchst (kann offline funktionieren, bietet GPS und Aufgaben). 

  

  

📦 Materialien & Aufwand (gering!) 

 

Material Wofür 
Handys der TN Dokumentation 
Ausdrucke Aufgabenbögen, Startkarte
Kleine Preise für Gewinner-Teams 
Helfende Personen für Stationen & Organisation 
Evtl. Beamer für kurze Doku-Show am Ende 

  

  

Du kannst „The Race“ auf deine Jugendgruppe zuschneiden – als erlebnisorientiertes Spiel mit Reflexionsanteil. So wird’s nicht nur spannend, sondern auch sinnstiftend. 

Vieles in der Welt und im persönlichen Leben macht ratlos und braucht die Unterstützung guter Berater. Das gilt für Erwachsene genauso, wie für junge Menschen in ihren zahlreichen Entscheidungsprozessen. Wo gibt es Orientierung? Wer oder was ist noch vertrauenswürdig?

Die neue KON-Einheit »Rat-Los!« bietet vielfältige Anregungen, der Ratlosigkeit entgegenzutreten: in Themenartikeln, Bibelarbeiten und Stundenentwürfen gibt es »weise Ratschläge« und ist »guter Rat nicht teuer« . Eine umfangreiche Ideensammlung, die spielerische, biblische und thematisch ausgearbeitete Konzepte für die Arbeit mit Gruppen bietet und in interaktiven Themenartikeln auch Mitarbeitenden persönlich Hilfestellung für Seelsorge- und Beratungsangebote gibt.

Ein volles Programm rund um solides Halbwissen

Hier findest du Ideen und Vorschläge für ein Spiele-Event der besonderen Art: Es geht darum, lieber gut zu raten und auch mal ein gewisses Risiko einzugehen – statt darauf zu warten und auf »Nummer sicher« zu gehen, bis man die Antwort ganz bestimmt weiß. Denn dann ist der Punkt vielleicht schon längst an die gegnerische Mannschaft und der Sieg verloren gegangen.

Wenn du die Möglichkeit hast, kannst du mit zusätzlicher Raumdeko und dem Einsatz von besonderer Beleuchtung bzw. Lichteffekten eine Atmosphäre schaffen, die einer Spielshow im TV zur Primetime in nichts nachsteht – aber rate mal: Bei diesen Ideen sind Spaß und Action auch so schon quasi garantiert.

Du solltest nur deine Gruppe noch in Teams aufteilen und dafür Sorge tragen, dass jedes Team für jedes Spiel abwechselnd Sprecher:innen aussucht, die dir gegenüber das Team vertreten. Dann hast du es etwas einfacher, alle Beiträge zuordnen zu können und gehst nicht so schnell im Geräusche-Chaos unter.

Du kannst es auch so machen, dass die Sprecher:innen vom Platz der Gruppe aus erst noch zu dir laufen und auf einen Buzzer drücken müssen – das erhöht etwas den Actionfaktor.

Wer bin ich?

In diesem Spiel müssen die Teams verschiedene Personen erraten, die du dir vorher ausgesucht hast. Dafür darf dir jedes Team abwechselnd eine Frage stellen, die von dir mit »Ja« oder »Nein« beantwortet wird. Im Anschluss an die Antwort darf das Team noch versuchen, die Antwort zu erraten. Dann ist das nächste Team dran. Nach insgesamt 12 Fragen ist Schluss. Welches Team mit Fragen starten darf, wechselt sich jeweils ab.

Wenn du es etwas schwieriger machen möchtest, kannst du als Variante einführen, dass jedes Team zwar 6 Fragen stellen darf – aber z. B. nur 3 oder 4 Lösungsversuche hat.

Welche Personen du auswählst, hängt natürlich von dem Kenntnisstand deiner Gruppe ab. Folgende Kategorien haben sich bewährt: Influencer:innen, Musiker:innen, Schauspieler:innen. Um die Gruppe etwas zu fordern, kannst du auch Politiker:innen, Sportler:innen, historische und biblische Personen oder fiktionale Charaktere aus Büchern oder Filmen nehmen. Darauf solltest du dann aber hinweisen.

Diese Anworten solltest du i.d.R. wissen: Alter, Geschlecht, Nationalität, »Wirkungskreis«, besondere Ehrungen oder Preise, Familienstand und Geschwister.

Wie heißt es nochmal?

Hier geht es darum, aus neugeschöpften Sprichwörtern die altbekannten Sprichwörter »herauszufiltern« und sie entsprechend richtig zusammenzulegen. Die »neuen« Sprichwörter werden dazu auf Papier ausgedruckt, die Teams müssen diese dann entsprechend zerschneiden und neu zusammenlegen. Welches Team ist am schnellsten?

»Neue Sprichwörter«:

  • Alle Wege fallen nicht weit vom Stamm.
  • Aller guten Dinge sind Gold.
  • Besser spät als Hochmut.
  • Der Apfel ist seines Glückes Schmied.
  • Der frühe Vogel hat kurze Beine.     
  • Vor dem Fall kommt Morgenstund.
  • Jeder fängt den Wurm.
  • Lügen ist Silber. 
  • Schweigen macht den Meister.
  • Übung führt nach Rom.
  • Wer nicht redet, der nicht gewinnt.
  • Wer Sturm ernten will, mahlt zuerst.
  • Wer zuerst kommt, hat Gold im Mund.

Lösungen:

  • Alle Wege führen nach Rom.
  • Aller guten Dinge sind drei.
  • Besser spät als nie.
  • Der Apfel fällt nicht weit vom Stamm.
  • Der frühe Vogel fängt den Wurm.
  • Hochmut kommt vor dem Fall.
  • Jeder ist seines Glückes Schmied.
  • Lügen haben kurze Beine.
  • Morgenstund hat Gold im Mund.
  • Reden ist Silber, Schweigen ist Gold.
  • Übung macht den Meister.
  • Wer nicht wagt, der nicht gewinnt.
  • Wer Wind sät, wird Sturm ernten.
  • Wer zuerst kommt, mahlt zuerst.

Was war das?

Hierfür brauchst du einen Beutel und verschiedene Gegenstände, die sich ähneln – z. B. Schraube und Nagel, Schraubenzieher und Hammer, Besteck, Schneebesen und Kochlöffel, Lego-Steine, Spielzeugtiere, Kamm, Bürste…).

Nacheinander greift jemand aus einem Team in den Beutel und beschreibt den anderen den Gegenstand, den du vorher reingelegt hast, in seiner Beschaffenheit: Material, Aufbewahrungsort im Haus, Größe … wichtig ist, dass dabei der Gegenstand nicht benannt wird (auch nicht in Teilen) oder die genaue Verwendung beschrieben wird.

Kenn ich das?

Du weißt ja, was deine Teilnehmenden gerne an englischer Musik hören. Aber kennen sie die Texte wirklich?

Such dir zu bekannten englischen Liedern doch mal die deutsche Übersetzung raus und rezitiere sie in bestmöglicher Form: Wer errät den Song als erstes?

Wer braucht das denn?

Jeder Beruf hat ja bestimmte Gegenstände, die unabdingbar sind: Die Ärztin hat ein Stethoskop, die Maurerin eine Kelle, der Kellner das Tablett, die Pastorin ein Beffchen …

Überleg dir weitere Berufe und such dazu im Internet nach dem Bild eines dafür typischen Gegenstandes. Das druckst du dann pro Team in A4 aus, zerschneidest es in mehrere Teile und legst die zu Stapeln zusammen.

Jedes Team bekommt von dir einen Schnipsel-Stapel und legt die Schnipsel an ihrem Platz zusammen. Wer den entsprechenden Beruf erraten kann, kommt zu dir und nennt dir den Beruf. Ist der richtig, gibt es den nächsten Schnipsel-Stapel. Welches Team hat zuerst alle Berufe erraten?

Variante: Du druckst nicht alles doppelt aus, sondern dafür etwas mehr verschiedene Gegenstände, die nacheinander als »Schnipsel-Stapel« an die Teams weitergegeben werden. Welches Team hat am Ende die meisten erraten?

Was ist das denn für eine Scheiße?

Hier suchst du im Internet nach den Bildern vom Kot verschiedener Tiere und druckst die möglichst groß (alternativ kannst du die natürlich auch beamen). Welches Team errät zuerst das Tier, dass sich für den Haufen Mist verantwortlich zeigt?

Guckst du das?

Das bietet sich an, wenn die Teilnehmenden in deiner Gruppe gerne Filme oder Serien gucken. Suche von dem, was dabei gesehen wird, zu verschiedenen Aspekten die Gemeinsamkeiten raus – damit es nicht zu einfach wird, z. B. Anzahl und Geschlecht der Hauptcharaktere, eine grobe Ortsbeschreibung, ein vager Ablauf der Handlung … und dann dürfen die Teams raten, welcher Film das ist. 

Beispiel »Tatort Münster«: zwei männliche Hauptcharaktere (Kommissare Thiel und Börne), weibliche Unterstützung (Fr. Haller und Fr. Klemm), mittelgroße Stadt in Deutschland (Münster), lösen Verbrechen auf …

Hier gibt es z. B. eine große Verwechslungsgefahr mit der Reihe »Wilsberg«: zwei männliche Hauptcharaktere (Privatdetektiv Wilsberg und sein Ecki), weibliche Unterstützung (Alex und Anna), mittelgroße Stadt in Deutschland (Münster), lösen Verbrechen auf, …

Variante: wenn deine Teilnehmenden eher Games zocken, lässt sich das vielleicht auch auf PC-/Konsolenspiele übertragen.

Impuls

Für vieles im Leben ist »raten« nicht die beste Option. Das ist nicht wie im Film, wo es am Ende darum geht, ob man jetzt zur Entschärfung der Bombe den roten oder blauen Draht durchtrennen muss. Das weiß dann in der Regel niemand, sondern es muss geraten werden.

So etwas möchte man ja z. B. bei einer OP nicht erleben, dass die Chirurgin nicht genau weiß, was sie machen muss, sondern rät. Und dann ist es am Ende Glück, ob die OP hilft oder nicht.

Oder dass der Koch im Restaurant nicht genau weiß, wie das Essen genau gekocht werden muss, sondern rät – und am Ende hat man eine versalzene und verkochte Masse auf dem Teller, die man nur schwer definieren kann. Auch in der Schule sind die Lehrkräfte meistens nicht begeistert, wenn man sich in der Klassenarbeit statt mit Wissen mit Raten behelfen muss.

Und gleichzeitig leben wir in einer Welt, in der wir Entscheidungen treffen müssen, ohne wirklich alles dafür vorher im Vorfeld zu wissen. Mit welchem Menschen werde ich in einer Beziehung wirklich glücklich, welcher Beruf wird mir viel Freude bringen, wohin möchte ich vielleicht in den Urlaub oder auf Freizeit fahren …

Hier kann man sich vorher viel informieren. Man kann Experten dazu befragen und viele werden sich in solchen Dingen von guten Freunden beraten lassen. Und ganz am Ende trifft man dann eine Entscheidung, bei der man das (gute) Ende nicht bereits im Vorfeld genau abschätzen kann.

Da ist es wieder, dieses »raten«. Manchmal kommt man eben nicht drumherum. Darum ist es an der Stelle ganz wichtig, wen man sich als Berater aussucht. Ob diese Person Kenntnisse hat entweder über die Sache, um die es geht, oder über mich – und darum gut beraten kann. Ob diese Person es gut mit mir meint oder eigene Interessen im Blick hat. Wer in die Bibel schaut, wird feststellen: Jesus ist uns genau so angekündigt worden, als wunderbarer Ratgeber. So bezeichnete schon der Prophet Jesaja das Kind, das Gott uns auf die Erde senden will. Auch wenn Jesus zu mathematischen Formeln vermutlich genau so wenig sagen könnte wie zu den technischen Unterschieden zwischen Apple und Samsung – für alle wirklich wichtigen Dinge im Leben wie der Liebe, dem Verzeihen, dem Neid und der Arroganz, dem Miteinander der Menschen und der Beziehung zu Gott, da ist er als Ratgeber nur zu empfehlen. Probier es gerne mal aus! Seine Tipps findest du auch offline – in der Bibel.

Es geht bei diesem Spiel um besonders lustige und kuriose Bibelstellen, oder um Bibelstellen, die leicht missverstanden werden können oder häufig ohne Kontext zitiert werden. Ihr antwortet mit ausgewählten Bibeltexten auf lustige Fragen.  

Ein Kartenspiel für mehr Humor und Freude im christlichen Glauben – mit Originalzitaten aus der Bibel. Perfekt für Spielabende, Kleingruppen und Spaß in der Familie. Mit 50 Fragen und 200 Antworten. 

Die Entwickler geben dir eine 100% Spaß-Garantie. Das heißt: Wenn du es in einer Gruppe spielst und ihr keinen Spaß habt, bekommst du sofort dein Geld zurück! 

Erhältlich ist Cards for Christianity zum Beispiel hier: https://cardsforchristianity.de/products/cards-for-christianity

Das Escape Game „Flucht aus Ägypten“ ist ein interaktives Bildungsangebot zur spielerischen Erarbeitung der Mosegeschichte vom brennenden Dornbusch bis zur Teilung des Roten Meeres. Das Escape Game ist für die Arbeit mit Konfirmandinnen und Konfirmanden konzipiert, kann aber auch im Rahmen einer Gruppenstunde, z.B. in einem Teenkreis, mit Jugendlichen im Alter von 12 bis 14 Jahren durchgeführt werden. Es sollte jedoch darauf geachtet werden, dass die Gruppengröße nicht mehr als sechs Jugendliche umfasst. Bei größeren Gruppen können die Inhalte mehrfach ausgedruckt und auf mehrere Kleingruppen verteilt werden. Für das Gruppenangebot sollten bis zu zwei Stunden eingeplant werden. Sollte die Zeit in einer Gruppenstunde nicht ausreichen, könnte das Escape Game unterbrochen und zu einem späteren Zeitpunkt weitergeführt werden.

Spielerklärung für die Spielleitung

Ziel des Spieles

Ziel ist es, dass die Teilnehmenden mithilfe von diesem Escape Game spielerisch die Geschichte von Mose und deren theologische Bedeutung kennenlernen. Das geschieht, indem kooperativ Rätsel gelöst werden müssen, die eine inhaltliche Auseinandersetzung mit dem Thema voraussetzen. Für das Lösen der Rätsel ist der ein oder andere Blick in die Bibel hilfreich, sonstige Vorkenntnisse sind nicht notwendig. Neben den auszudruckenden Materialien stehen Audiodateien zur Verfügung, die durch das Spiel führen und weiterführende Informationen geben. Auch ein kleiner Input zum Thema Passahfest ist in dieses Spiel integriert.

Spielvorbereitung

Du benötigst folgendes Material:
  • Bereitgestellte Druckvorlagen (9 Rätsel-Dateien)
  • 15 Audio-Dateien
  • 1 ausgeschriebene Audio-Datei (ggfs. als Ersatz für die Audiodateien, falls diese nicht funktionieren)
  • 1 Lösungs-Datei
  • 1 Hinweis-Datei
  • Vorlage mit Hieroglyphen
  • 9 Briefumschläge (Groß genug, dass zwei DIN-A4-Blätter Platz haben)
  • Ein Endgerät und ggf. Lautsprecher, von dem die Audiodateien abgespielt werden können. Sollte es nicht möglich sein, die Audiodateien herunterzuladen oder anzuhören, gibt es eine ausgeschriebene PDF-Version der Audiodateien.
  • Mindestens eine BasisBibel (falls nicht vorhanden, gibt es unter www.die-bibel.de eine Online- Version)
  • Schere oder Locher
  • Stifte, Schmierpapier
  • Rote transparente Folie (z.B. von einer 3D- Brille)
  • Evtl. Taschenrechner
Das musst du vorbereiten:
  1. Drucke die 9 Rätsel, sowie die Datei „Hieroglyphen_Vorlage“ aus.
  2. Nach dem Ausdruck von Rätsel 5: „Frösche, Mücken, Fliegen & Viehpest“ die Lesbarkeit mit Hilfe der roten Folie überprüfen, da es manchmal zu Druckproblemen kommen kann und die Blaue Schrift unter der Rote Folie nicht lesbar ist.
  3. Speichere dir die Lösungs- und Hinweisdatei so ab, dass du während des Spieles schnell darauf zugreifen kannst.
  4. Speichere die Audiodateien so ab, dass sie während des Spiels verwendet werden können und leicht zugänglich sind. Evtl. noch einmal testen, ob alles funktioniert.
  5. Schneide die 9 Hieroglyphen aus der Datei „Hieroglyphen_Vorlage“ aus und klebe je eine Hieroglyphe auf einen Briefumschlag.
  6. Sortiere die Rätsel in den Umschlag mit der passenden Hieroglyphe ein. Die Hieroglyphen sind auf jedem der Rätsel eingefügt.
    • Rätsel 1 (Brennender Dornbusch) in „Henkelkorb“
    • Rätsel 2 (Ernennung Aarons) in „Schlange“
    • Rätsel 3 (Mose vor dem Pharao) in „Unterarm“
    • Rätsel 4 (Rotes Gewässer) – diese Datei muss zunächst an den gestrichelten Linien ausgeschnitten werden, sodass 5 Teile entstehen – in „Bein“
    • Rätsel 5 (Frösche, Stechmücken, Fliegen & Viehpest) in „Geier“
    • Rätsel 6 (Pocken, Hagel & Heuschrecken) in „Löwe“
    • Rätsel 7 (Finsternis) – besteht aus zwei Dateien: Tagebucheintrag, Abbildung Himmel und Zahlenkarte – in „Eule“
    • Rätsel 8/ Input (Passahfest und Tod des Erstgeborenen) in „Seil“
    • Rätsel 9 (Meerteilung) in „Schilfblatt“
  1. Lege die zusätzlichen Materialien und die bestückten Briefumschläge so bereit, dass die Teilnehmenden jederzeit darauf zugreifen können
  2. Halte die Spielanleitung für die Teilnehmenden bereit – damit legst du los

Spielablauf

Spielstart

Das Spiel kann starten, wenn du die Materialien wie beschrieben bereitgelegt hast.

Zunächst liest du den Teilnehmenden die Spielanleitung vor. Darin steht bereits, dass nun die Audiodatei „Einführung“ abgespielt werden soll.

In dieser Einführung wird nochmal kurz in das Spiel eingeleitet und die Information gegeben, den Briefumschlag mit der Hieroglyphe „Henkelkorb“ zu öffnen. Darin befindet sich das erste Rätsel, dass die Teilnehmenden lösen müssen. Die richtige Lösung ist, wie in jedem der Rätsel, ein Zahlencode.

Zahlencodes

Bei jedem Rätsel bekommen die Teilnehmenden einen mehrstelligen Zahlencode als Lösung raus. Dieser Zahlencode zeigt an, welche Audiodatei angehört werden darf. Das erkennst du daran, dass die Dateinamen der Audios verschiedene Zahlenkombinationen sind. Es gibt für jede richtige Lösung eine Audiodatei. Darüber hinaus gibt es weitere Audiodateien für falsche Codes, darin wird gesagt, dass dieser Zahlencode nicht die richtige Lösung ist.

Ablauf

Ist die Lösung richtig, wird in der Audiodatei die Geschichte weitererzählt und es wird eine Hieroglyphe benannt.

Der Umschlag mit dieser entsprechenden Hieroglyphe darf nun geöffnet und das Rätsel gelöst werden.

Dieser Ablauf wiederholt sich das komplette Spiel über, sodass immer folgendes Muster entsteht:

  1. Anhören der Audiodatei und Information zur Hieroglyphe
  2. Öffnen des entsprechenden Umschlags und lösen des Rätsels
  3. Ein Zahlencode als Lösung
  4. Anhören der Audiodatei mit dem entsprechenden Zahlencode als Dateinamen
Hinweise & Lösungen

Kommen die Teilnehmenden nach langem Rätseln nicht auf die Lösung, kannst du ihnen einen Hinweis geben. Zu jedem Rätsel gibt es bis zu drei Hinweise, die du in der bereitgestellten Datei nachlesen kannst.

Für den Notfall, dass die Lösung nicht selbstständig gefunden wird, stehen dir zudem die Lösungen als Datei zur Verfügung.

Input

Statt eines Rätsels zur letzten Plage und zum Passahfest ist an dieser Stelle ein kurzer 5 Minuten- Input im Briefumschlag. Hierin wird die Bedeutung des Opferlammes in Bezug zur Jesusgeschichte erläutert. Der Input ist in Form eines Briefes aus der Zukunft geschrieben und sollte entweder von den Teilnehmenden selbst oder der Spielleitung vorgelesen werden.

Spielanleitung für die Teilnehmenden

Bei dem Escape Game „Flucht aus Ägypten“ begleitet ihr Mose auf seinem Weg das Volk Israel aus der Gefangenschaft zu befreien. Doch dies ist gar nicht so einfach, Mose hat einen langen Weg mit vielen Herausforderung vor sich und auch ihr werdet auf so manches Rätsel stoßen.

Schafft ihr es dem Auftrag Gottes für Mose nachzugehen und die Israeliten in die Freiheit zu führen?

Um hier ans Ziel zu kommen, müsst ihr zusammenarbeiten und euer Geschick beweisen.

Vor euch seht ihr verschiedene Briefumschläge mit ägyptischen Hieroglyphen. Darin befinden sich Rätsel, die ihr lösen müsst, um der Freiheit Stück für Stück näherzukommen.

Ihr seid aber nicht allein – in den nummerierten Audiodateien geben zwei Zeitzeugen euch hilfreiche Informationen – unter anderem, welchen Briefumschlag ihr als nächstes öffnen dürft.

Woher ihr wisst, welche Audiodatei ihr euch anhören müsst? – das Verraten euch die Zahlencodes, die ihr durch fleißiges Rätseln herausfindet. Wenn ihr einmal nicht weiterkommt, gibt es für jedes Rätsel einen oder mehrere Hinweise, die euch eure Spielleitung vorlesen kann.

Nur wenn ihr jedes der Rätsel knackt, kann Mose mit eurer Hilfe dem Pharao gegenübertreten und sein Volk befreien.

Jetzt wollen wir aber nicht länger zögern und direkt reinstarten- Viel Erfolg! Bitte hört euch die Audiodatei „Einführung“ an.

Das Spiel um den einen einzigen Augenblick

1. Vorbemerkungen:

Ich liebe Aktionen, wo alle mitmachen und es allen Spaß macht. Und wo die Teens merken, dass es im Leben manchmal genauso ist: Wann geht es um mich? Wann muss ICH allein eine Entscheidung fällen? Und wann macht es Sinn, sich Hilfe von anderen zu holen? Diesen Spagat bilde ich gern in diesem Spiel ab.

1.1 Ziel der Einheit:

Im Glauben muss ich allein eine Entscheidung fällen, aber ich darf mir auch Hilfe holen und zusammen Glaubenserfahrungen machen. Es ist dieser eine Augenblick, der mich loslaufen lässt. Es ist dieser eine Augenblick, der meine eigene Entscheidung erfordert und wo ich mich nicht mehr hinter anderen verstecken kann. Und in diesem Spiel (über 3-5 Runden) kann man das sehr gut ausprobieren: AM ENDE DES TAGES IST ES MEINE ENTSCHEIDUNG!

1.2 Hard facts/ was brauche ich?

(ich gehe hier von 10 Teens aus)

  • mindestens 6 Teens
  • pro Runde für jeden Teen eine separate Spielkarte (wir empfehlen 3-5 Runden)
  • ein Ziel im Raum (hintere Ecke oder Linie)
  • eine Gesamtliste mit allen Namen (um Punkte zu verteilen)
  • im Ziel absteigende Zahlenkarteikarten 10-1 (falls 10 Teens)
  • 3 bis 5 Fragen vorher überlegen (z.B. „Wer ist die zweit-älteste Person in diesem Raum heute?“ oder „Was ist das dritte Wort im wichtigsten Gebet, dem Vaterunser?“)
1.3 Erklärung des Spiels

(ich gehe hier von 10 Teens aus)

In den beiden Beispielfragen wird deutlich: Die Fragen haben 10 Worte. Alle 10 Worte einer Frage werden separat auf Zettel geschrieben und live gemischt.
Jeder Teen bekommt somit eine Karte, auf dem ein Wort dieser Frage draufsteht. Die Teens kennen jetzt zwar alle ihre jeweiligen Worte, aber nicht, zu welcher Frage ihr Wort gehört. Sie dürfen, wenn die Runde startet, ihre Karte mit anderen Teens „teilen“, also erfahren, was auf den anderen Karten so draufsteht – so lange, bis der Teen denkt, jetzt ahne ich die gesamte Frage. Er muss also so lange auf andere Karten schauen (vorausgesetzt, die anderen Teens lassen das zu!), bis er die gesamte Frage ahnt und somit die Antwort weiß. Er rennt dann ins Ziel und nimmt die 10er-Karteikarte als Belohnung und schreibt sofort die Lösung hinten auf die Zielkarteikarte. Im Ziel muss also sofort die Lösung aufgeschrieben werden und es dürfen keine Absprachen mehr getroffen werden. Je früher ich ins Ziel laufe, desto höher ist meine Ziel-Karteikarte (der zweite greift die Karteikarte 9, der dritte die Karteikarte 8).

Beachte: Die Ziel-Karteikarten liegen absteigend von 10-1 im Ziel, damit der erste im Ziel auch mit 10 Punkten belohnt wird. Und wer sich viel Zeit lässt (weil er sicherheitsorientiert ist und so viele Worte wie möglich bei anderen sehen will), bekommt im Ziel nur eine Karteikarte mit einem kleinen Wert.
Aber Achtung: Ist meine Antwort im Ziel falsch, bringt auch meine hohe Ziel-Karteikarte nichts. Nur wenn meine Antwort auch richtig ist, bekomme ich auch die Punktzahl meiner Ziel-Karteikarte gutgeschrieben.
Zusammengefasst: Wer zu schnell ins Ziel läuft, riskiert 0 Punkte, wenn die Antwort falsch ist. Es macht also Sinn abzuwägen, wann man ins Ziel läuft, wenn man ausreichend Informationen gesammelt hat, die Frage zu beantworten. Aber nicht zu lange warten! Die hohen Ziel-Karteikarten könnten dann schon weg sein…

2. Ablauf:

  • 3 bis 5 Fragen überlegen und pro Wort separat klein schneiden (Beispiele für 7 Teens: „Wer ist der zweit-älteste im Raum?“, für 8 Teens: „Was ist eigentlich das dritte Wort im Vaterunser?“, also pro Mitspieler ein Wort im Satz!)
  • mischen und jedem Teen ein Wort auf einer Karte geben
  • Runde beginnt, Teens müssen Erfahrungen mit anderen Teens und deren Worten machen (vorausgesetzt, die Teens lassen das zu. Es besteht ja keine Pflicht zu irgendwelchen Absprachen. Jeder Teen kann selbst eine Strategie für sich entwickeln).
  • wenn Teens meinen, sie kennen die Gesamtfrage, ab ins Ziel laufen!
  • Ziel-Karteikarte nehmen (10 Punkte als erster, 9 Punkte als zweiter)
  • Antwort hinten draufschreiben
  • jeweilige Ziel-Karteikarten-Punktzahl gutschreiben bei richtiger Antwort. Bei falscher Antwort gibt es keine Punkte. 3 bis 5 Runden spielen.
  • nachher Sieger küren und über das Spiel reden: Wann war es sinnvoll zu laufen? Wann zu warten? Und ist es nicht beim Glauben an Jesus genauso? Wann suche ich noch Informationen und halte mich auch gern im Schatten der Gruppe auf – und wann laufe ich los, weil ich eine Entscheidung gefällt habe? Wann war/ist dieser eine einzige Augenblick?

Variante:

Wer besonders viel Gesprächspotential am Ende des Spiels schaffen möchte („Wie hat Euch das Spiel gefallen? Ist es nicht im Leben und bei Jesus genauso?“) , der könnte bei den Worten, die zu den Fragen gehören, etwas Ungerechtigkeit schaffen: Auf einzelne Karten einfach mehr Worte schreiben als nur ein Wort, so dass sich die einzelnen Wertigkeiten sehr unterscheiden – also, sehr wichtige Worte ruhig zusammenlassen und Füllworte, mit denen man ja nichts anfangen kann, ruhig allein auf eine Karte schreiben. Wie reagieren die Teens darauf?

Mailkontakt von Heiko: heiko1more@gmx.de

eine ernstgemeinte Reise zu uns allen (in Dialogen)
1. Vorbemerkungen
1.1 Ziel der Einheit:

Die Teens sollen sich mit einem Bibeltext beschäftigen und immer zu zweit über ihre wichtigste Frage dazu ins Gespräch kommen. Der Clou: Sie formulieren ihre wichtigste Frage zu einem Bibeltext, ohne den Bibeltext vorher zu kennen. Sie werden nämlich gebeten, eine Frage zu formulieren, die sie als die wichtigste Frage empfinden, die sie zu einem Bibeltext haben könnten. Erst nachdem die Teens eine Frage auf einen Zettel geschrieben haben, wird der Bibeltext genannt und sie gehen mit ihrer (vorher aufgeschriebenen) Frage zu jedem aus der Gruppe und stellen jedem ihre Frage. Es gibt keine Vorbereitungszeit: in nur 2 Minuten darf der Gegenüber diese Frage beantworten (und es zu einem kurzen Dialog werden lassen).

Fazit: Teens sollen – wie im echten Leben auch – spontan antworten, wenn sie über ihren Glauben ausgefragt werden. Auch da gibt es keine große Vorbereitungszeit. Aber auch andersherum wird es wichtig: Du darfst auch anderen Teens deine Lieblingsfrage stellen und gucken, wie alle darauf antworten.

1.2 Hard facts/ was brauchen wir?
  • 1 Zettel/Stift pro Teen
  • 1 Laufzettel (siehe unten + PDF zum Download)
  • Bibeltext
  • pro Teen eine „Heimat“ (siehe unten)
1.3 Erklärung:

„Welche Frage interessiert dich bei Bibeltexten am meisten?“ werden die Teens gefragt, und ohne den konkreten Bibeltext (z.B. Jesus vor dem Hohen Rat, ein Gleichnis oder was gerade passt) zu kennen, wird von allen die jeweilige Lieblings-Frage notiert (z.B. „Würdest du heute genauso handeln?“ oder „Was hat das mit dir zu tun?“ oder…).

Jeder Teen bekommen eine Zahl und einen Heimatplatz in der Kirche zugewiesen (oder Jugendraum), z.B. „Hans die 1 am Taufbecken“, „Sandra die 2 an der Kanzel“.
Dann wird der Bibeltext vorgelesen, um den es geht.
Nach einem festen Laufzettel (siehe unten) besucht jeder Teen jeden anderen Teen einzeln nacheinander in der jeweiligen „Heimat“. Dabei wird an dem jeweiligen Heimatplatz („Hans ist als 1 ja immer am Taufbecken“) immer Hans’ Frage vorgelesen und spontan von Person X beantwortet.

  • Ich gehe hier von einer Jugendgruppengröße von 8 aus. Somit können immer zeitgleich 4 Gespräche (bei 8 Teens) geführt werden.
  • Gespräche immer gleichzeitig 2 Minuten.
  • Danach 30 Sekunden Zeit geben, um sich auf seinem Laufzettel zu orientieren, wo gleich der nächste Dialog stattfindet.

So sähe ein Laufzettel bei 8 Teens aus: (für alle ausdrucken!)

Die erste Zahl geht zur zweiten Zahl, also 1 geht zu 2, während 3 (zeitgleich) zu 7 geht…

Gespräch 1:    12  37  46  85    

Gespräch 2:    13  82  74  56

Gespräch 3:    41  23  57  68

Gespräch 4:    51  24  38  67

Gespräch 5:    16  25  43  78

Gespräch 6:    17  62  53  84

Gespräch 7:    81  72  36  45

Gespräch 8:    21  73  64  58

Gespräch 9:    31  28  47  65

Gespräch 10:   14  32  75  86

Gespräch 11:   15  42  83  76

Gespräch 12:   61  52  34  87

Gespräch 13:   71  26  35  48

Gespräch 14:   18  27  63  54

(bei größerer Gruppe weitere Laufzettel hinzufügen)

2. Ablauf
  • Zettel verteilen
  • Lieblingsfrage aufschreiben
  • dann erst Bibeltext vorlesen
  • Heimatplätze für den jeweiligen Teen in der Kirche/im Gruppenraum benennen
  • Laufzettel verteilen
  • Aktion beginnt: Alle Dialoge beginnen zeitgleich und werden auch zeitgleich beendet (Stoppuhr oder Timer stellen)!
  • Regel: Auf dem Heimatplatz wird die jeweilige Frage gestellt und vom Besucher in 2 Minuten beantwortet. Natürlich darf es zu einem Dialog kommen (wenn die Zeit reicht)
  • 30 Sekunden Zeit geben, um auf seinen Laufpass zu gucken und sich neu zu positionieren

Besonderheiten:

2 Minuten können höchstwahrscheinlich zu kurz sein, um die Lieblingsfrage zu beantworten. Macht doch nichts! Ich habe die Erfahrung gemacht, dass das den Teens nichts ausmacht. Sie freuen sich schon auf den nächsten Dialog (der ja in 30 Sekunden startet).

Mailkontakt von Heiko: heiko1more@gmx.de

Die Highlights einer Freizeit oder eines Jahres
Ziel der Einheit:

Am Ende einer Freizeit am letzten Abend (oder am letzten Tag des Teenkreises/der Jugendgruppe vor den Ferien) stellt sich oft die Frage: Wie sollen wir die Freizeit beenden? Oder wie soll ein Abschnitt gebührend gefeiert und beendet werden?

Mit dieser Show-Idee werden alle Höhepunkte noch einmal vor Augen geführt und von allen Teens kommentiert. Und das Beste: Alles spontan. Kein Drehbuch! Lacher sind vorprogrammiert.

Was sind Highlights?

Abendveranstaltungen, Bibelarbeiten, Tagesfahrten, “Running Gags“, Aktionen …

Vorbereitung:

1) Jeder Teen darf am Tag vor der Chartshow (oder in der Woche davor bei Gruppenstunden) aus einer Vorauswahl von vielen Höhepunkten 10-mal Punkte verteilen: 10 Punkte für Platz 1, 9 Punkte für Platz 2 bis 1 Punkt für Platz 10. Dafür werden alle in Frage kommenden Highlights auf Zettel geschrieben und die Teens dürfen ankreuzen und Punkte vergeben.
Nach einiger Zeit werden die Punkte ausgewertet und (geheim!) die TOP 20 notiert – bis der letzte Abend kommt und alle ganz gespannt sind.

2) Ich gehe heute von einem TOP 20-Countdown aus: Bevor der Abend losgeht, werden kleine Zettel an alle Teens auf ihre Stühle gelegt. Zettel mit sonderbaren Codes: z.B. 8-3 oder 10-1 oder …

Bei TOP 20 gibt es 60 Codes.

(Warum 60 Codes? Pro Platzierung benötige ich 3 Teens, also 20 Plätze x 3 Teens= 60 Codes)

Jeder Code besteht aus 2 Teilen, vorne und hinten eine Ziffer. Die erste Ziffer besagt die Platzierung im Countdown, die zweite Ziffer die Platzierung, wann der Teen etwas sagen darf.

Pro Platzierung im Countdown werden drei Live-Statements im Publikum (spontan und ohne Vorbereitung) gebraucht, und die letzte Ziffer sagt, ob ich der erste (-1) oder zweite (-2) oder dritte (-3) bin. Und die erste Ziffer besagt die Platzierung im Countdown. Habe ich also eine „8-3“ auf meinem Platz, muss ich, wenn der 8.Platz dran ist, als Dritter live aufstehen und einen Live-Kommentar abgeben. („10-1“, heißt dann, Platz 10, ich muss als erster Teen etwas sagen).

Was heißt „etwas sagen“?) Es bedeutet, dass spontan und ohne doppelten Boden zu der aktuellen Platzierung etwas gesagt werden muss – ob lustig, ernst, kurze Anekdote, ein doofer Spruch, was auch immer. Die 3 Teens, die die jeweilige Platzierung gezogen haben, sprechen ihren Live-Kommentar nacheinander ohne Pause (sobald der Moderator das Zeichen dafür gibt) und stehen dafür auf.

Warum diese Codes im Vorhinein?

Die besten Kommentare sind die spontansten. Diejenigen, über die ich nicht lange nachdenken kann. Und da ja kein Teen vorher weiß, welche Platzierung sich auf Platz 8 befindet, kann er sich auch nicht vorbereiten. Das ist so lustig, wenn Teens überrascht werden und sofort etwas sagen müssen.

Müssen alle Teens etwas sagen? Erwartet man da nicht zu viel?

Natürlich muss niemand etwas sagen. Man könnte ja auch seinen Code verstreichen lassen und niemand bekommt es mit. Aber meine Erfahrung zeigt, dass alle Teens den Spaß mitmachen wollen, weil sie ja auch sehen, dass andere Teens sich auch nicht vorbereiten können.

Ablauf der Aktion:

  1. Schritt 1: über viele Highlights hinweg vorher Teens ankreuzen lassen und auswerten (s.o.)
  2. Schritt 2: Codes verteilen, gern auch mehrere pro Teen, bitte selbst ausrechnen!
  3. am feierlichen Abend: Pro Countdown als Moderator etwas sagen, kurzes Interview oder, oder, oder… und dann die jeweiligen Live-Statements (oder andersherum: erst die Live-Statements, dann noch ein Musikstück etc.). Wenn Ihr „nur die Live-Statements“ für eine Platzierung habt, kein Problem. Ich versuche, zusätzlich noch etwas zu jeder Platzierung zu machen: Ein Musikstück, Interview…
Hard facts/ was wird also gebraucht?
  • Vorauswahl Highlights (und dann Countdown berechnen!)
  • Codes auf Zetteln (auf Stühle legen) – bitte selbst ausrechnen je nach Gruppenstärke

Besonderheiten:

Natürlich weiß ich, dass nicht jeder Teen für die Bühne geboren ist, aber meine Erfahrung zeigt, dass es doch wirklich jedem Teen richtig viel Spaß macht. Vor allem, weil es nicht perfekt ist. Ja, weil sich eben alle nicht auf ihre Live-Statements vorbereiten können, wird es ja lustig. Und ja, alles darf gesagt werden. Auch wenn es nur ein Kommentar ist wie „Platz 7? Waaas? Für mich höchstens Platz 765!“

Mailkontakt von Heiko: heiko1more@gmx.de

Bingo Extreme ist eine Spielshow, angelehnt an das klassische Bingospiel – jedoch mit einigen Erweiterungen.

Gespielt wird in 4 Runden und einem Finalspiel. Alle Mitspielenden treten gegeneinander an, es gibt keine Teams. Zu jeder Runde werden zwei Spieler*innen ausgelost (oder melden sich freiwillig und werden ausgewählt), die »auf der Bühne« vorn gegeneinander spielen. Alle anderen sind aber auch aktiv dabei, denn alle haben eine eigene Bingo-Karte für jede Runde.

Das Material zum Ausdrucken befindet sich im Anhang.

Runde 1 – Der Turm von Pisa

Die Spieler:innen auf der Bühne setzen nacheinander und abwechselnd je einen Stein auf den Turm bis der Turm zusammenstürzt.

Auf jedem Stein steht eine Zahl – wird der Stein gesetzt, kreuzen alle Spieler:innen diese Zahl ab.

Außerdem wählen die Spieler:innen auf der Bühne vor Spielbeginn, wer für ROT und wer für BLAU antritt.

Es verliert der Spieler/die Spielerin, bei dem/der der Turm zusammenfällt. Die andere Farbe gewinnt.

Wer das Spiel gewinnt, darf zwischen einem kleinen Preis und einem Ticket für das Finalspiel auswählen.

Auf den Bingokarten sind 2 Reihen mit je 5 Türmen zu sehen, in denen Zahlen stehen.

Wer den ersten Bingo (eine Fünfer-Reihe) schafft, gewinnt.

Anschließend gewinnt auch noch, wer zuerst alle 10 Türme abgekreuzt hat.

Runde 2 – Höher – Niedriger

Die Spieler:innen auf der Bühne sind immer abwechselnd an der Reihe und müssen raten, ob die nächste Spielkarte, die aufgedeckt wird, höher oder niedriger ist als die Karte, die gerade offen ausliegt.

Jede Karte, die aufgedeckt wird, kreuzen alle Spieler:innen ab.

Außerdem wählen die Spieler:innen auf der Bühne vor Spielbeginn, wer für ROT und wer für BLAU antritt.

Wer am häufigsten richtig rät, gewinnt das Spiel für seine Farbe.

Wer das Spiel gewinnt, darf zwischen einem kleinen Preis und einem Ticket für das Finalspiel auswählen.

Auf den Bingokarten sind 10 Spielkarten in 2 Fünfer-Reihen abgedruckt.

Wer den ersten Bingo (eine Fünfer-Reihe) schafft, gewinnt.

Anschließend gewinnt auch noch, wer zuerst alle 10 Karten abgekreuzt hat.

Runde 3 – 4 gewinnt

Die Spieler:innen auf der Bühne spielen gegeneinander »Vier gewinnt«.

Auf jeder Scheibe, die eingesetzt werden kann, steht eine Zahl.

Wird eine Scheibe eingesetzt, kreuzen alle Spieler:innen die entsprechende Zahl ab.

Außerdem wählen die Spieler:innen auf der Bühne vor Spielbeginn, wer für ROT und wer für BLAU antritt.

Wer das Spiel gewinnt, gewinnt auch für seine/ihre Farbe.

Wer das Spiel gewinnt, darf zwischen einem kleinen Preis und einem Ticket für das Finalspiel auswählen.

Auf den Spielkarten sind 4 x 4 Zahlenreihen zu sehen.

Wer den ersten Bingo (eine Vierer-Reihe) schafft, gewinnt.

Anschließend gewinnt auch noch, wer zuerst alle Zahlen abkreuzen kann.

Runde 4 – Bilder raten

Die Spieler:innen auf der Bühne müssen die Namen der Personen auf den Bildern erraten.

Die Spieler:innen buzzern, sobald sie die Person erraten möchten.

Alle Spieler:innen, die die erratene Person auf ihrer Bingokarte haben, kreuzen sie ab.

Außerdem wählen die Spieler:innen auf der Bühne vor Spielbeginn, wer für ROT und wer für BLAU antritt.

Wer mehr Personen errät, gewinnt das Spiel für seine Farbe.

Wer das Spiel gewinnt, darf zwischen einem kleinen Preis und einem Ticket für das Finalspiel auswählen.

Auf den Bingokarten sind 3 x 3 Bilder von berühmten Personen zu sehen.

Wer den ersten Bingo (eine 3er-Reihe) schafft, gewinnt.

Anschließend gewinnt auch noch, wer zuerst alle Bilder abkreuzen kann.

Runde 5 – Das große Finale

Jedes der 4 Spiele hat eine Gewinner-Farbe, ROT oder BLAU.

Spieler:innen, die die richtige Farb-Kombination auf ihrer Bingokarte haben, ziehen ins Finalspiel ein.

Spieler:innen, die eines der 4 Spiele auf der Bühne gewonnen und sich für ein Finalticket entschieden haben, treten natürlich auch im Finalspiel an.

Das Finalspiel ist ein Quiz.

Es wird in jeder Runde eine Frage gleichzeitig an alle Spieler:innen gestellt.

Die Spieler:innen haben Karten mit den Buchstaben der möglichen Lösungen, die sie entsprechend hochhalten.

Wer eine Frage falsch beantwortet, scheidet aus. Wer zuletzt noch im Spiel ist, gewinnt den Hauptpreis.

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