Geländespiel mit LEGO® – Bausteinen

fuzhipin – Kopieren mitten im Wald

Chinesische Bergdörfer sind bekannt für die dort gepflegte Kopierkultur. Mit großem Eifer werden allem westlichen Urheberschutz zum Trotz Produkte aller Art möglichst originalgetreu nachgebaut. Besonders lukrativ ist für die Billighersteller in den kleinen Bergdorf-Werkstätten, wenn möglichst schnell nach der Auslieferung des Originals eine perfekte Kopie (chinesisch: fuzhipin) auf den Markt gebracht werden kann.

Dieser einzigartige Flair der chinesischen Bergdörfer, gekennzeichnet durch Technik mitten in der Pampa, wird im nachfolgenden Geländespiel aufgegriffen, bei dem mit LEGO®-Bausteinen im Wald gespielt wird.

In kleinen „Werkstattteams“ müssen möglichst viele technische Gegenstände möglichst schnell kopiert werden. Dabei müssen die „Werkstattteams“ zunächst die Originale ausspähen oder einen Konstruktionsplan in die Hand bekommen. Anschließend müssen die nötigen Baumaterialien beschafft werden. Schließlich müssen die kopierten Gegenstände möglichst schnell auf den „Weltmarkt“ gebracht werden.

Vorbereitung

Die Spielleitung sucht zunächst ein geeignetes Waldstück. Idealerweise wird das Spielgebiet durch mehrere Wege begrenzt. Das Spielgebiet sollte eine Länge von etwa 300 bis 400 Metern haben und eine Breite von etwa 100 bis 200 Metern.

Am einen Ende des Spielgebiets wird der „Weltmarkt“ eingerichtet. Dort können die „Werkstattteams“ fertige Kopien abgeben. Am besten werden die abgegebenen Kopien in eine große, für die ankommenden „Werkstattteams“, nicht einsichtige Kiste verbracht. Sinnvoll ist es, vor dem „Weltmarkt“ einen markierten Wartebereich einzurichten, aus dem die „Werkstattteams“ nur einzeln vor den „Weltmarkt“ treten dürfen.

In der Nähe des anderen Endes des Spielgebiets befindet sich das „Sperrgebiet“, in dem die mit LEGO®-Bausteinen nachzubauenden Gegenstände an Schnüren zwischen Bäumen aufgehängt sind. Die Grenze des kreisförmigen „Sperrgebiets“ wird mit einem Absperrband markiert.

Im Spielgebiet befindet sich an zwei unterschiedlichen Stellen jeweils ein „Bergwerk“, an denen jeweils LEGO®-Bausteine („Baumaterialien“) durch bergmännischen Abbau erworben werden können. Während es bei einem „Bergwerk“ gelbe und rote LEGO®-Bausteine gibt, gibt es beim anderen „Bergwerk“ blaue und grüne LEGO®-Bausteine. Das „Bergwerk“ besteht aus einer mit Sand gefüllten Mörtelwanne. Im Sand sind in jeder Wanne fünfzig 1-Cent-Münzen versteckt. Je nachdem wie viele Münzen vom „Werkstattteam“ innerhalb einer bestimmten Zeit gefunden werden, gibt es mehr oder weniger LEGO®-Bausteine.

Alternativ können auch im „Bergwerk“ (andere) LEGO®-Bausteine verwendet werden. Dazu wird einfach eine bunte Mischung von verschiedenen Bausteinen verwendet. Innerhalb der bestimmten Zeit müssen nun Bausteine mit einer ganz besonderen Eigenschaft gefunden werden (z. B. 2 x 3-LEGO®-Bausteine). Diese Alternative eignet sich vor allem, wenn das Spiel als Hausspiel durchgeführt werden soll.

Weiter wird an einer anderen festen Stelle im Spielgebiet der „Baumarkt“ eingerichtet. Dort können LEGO®-Bausteine gegen Spielgeld erworben werden.

Im Spielgebiet bewegen sich zusätzlich ein bis zwei „Schwarzmarkthändler“. Jeder „Schwarzmarkthändler“ hält in einer blickdichten Stofftasche ein Sortiment aller LEGO®-Bausteine bereit. Auf dem „Schwarzmarkt“ können LEGO®-Bausteine getauscht werden.

Außerdem ist ein „Produktpirat“ mit perfekten Plänen der nachzubauenden Gegenstände auszustatten. Dazu werden jeweils entsprechende Farbkopien mit Bildern von jeweils einem im Sperrgebiet hängenden Original gefertigt. Am besten wird der „Produktpirat“ auffällig verkleidet. Außerhalb des Spielgebiets sollte eine Rückzugsmöglichkeit für den Produktpiraten bestehen.

Wesentliche Aufgabe der Spielleitung ist es, im Vorfeld die nachzubauenden Gegenstände („Originale“) anhand der Anzahl der zu bildenden „Werkstattteams“, der vorhandenen LEGO®-Bausteine und unter Berücksichtigung der gewünschten Spieldauer zusammenzustellen. Außerdem sind die verwendeten LEGO®-Bausteine aufzuteilen: auf die beiden „Bergwerke“, den „Baumarkt“ und die „Schwarzmarkthändler“. Ein mögliches Beispiel, bei dem insgesamt 400 DUPLO®-Steine verwendet werden, ist in der Anlage 1 abgedruckt. Wichtig ist, dass genügend LEGO®-Bausteine im Umlauf sind.

Original 1

Original 2

Original 3

Original 4

Original 5

Original 6

(4 Steine)

(4 Steine)

(5 Steine)

(5 Steine)

(6 Steine)

(6 Steine)

Vor Spielbeginn nehmen die beiden „Bergwerk“-Mitarbeitenden und der „Baumarkt“-Mitarbeiter ihre Plätze ein. Die beiden „Schwarzmarkthändler“-Mitarbeitenden verteilen sich im Spielgebiet. Der „Produktpirat“ hält sich außerhalb des Spielgebiets auf. Eine Mitarbeiterin oder ein Mitarbeiter betreut den „Weltmarkt“.

Ablauf

Das Spiel wird in der Nähe des „Weltmarkts“ erklärt. Dort werden auch „Werkstattteams“ mit jeweils fünf bis sechs Personen gebildet, die während des Spiels immer zusammenbleiben.

Alle „Werkstattteams“ starten gleichzeitig. Jedes Team kann entscheiden, ob es zunächst das „Sperrgebiet“ aufsucht oder zunächst mit dem Erwerb von Baumaterialien beginnt.

Die „Werkstattteams“ erhalten zu Spielbeginn folgende strategische Hinweise:

  • Der Wert einer abgelieferten Kopie ist umso höher, desto weniger solche Kopien vorher auf dem „Weltmarkt“ abgeliefert wurden. => Fertige Kopien möglichst schnell auf dem „Weltmarkt“ abliefern!
  • Jedes „Werkstattteam“ hat nur einen festen Geldbetrag zum Einkauf im „Baumarkt“. Im Laufe des Spiels werden Baumaterialien immer günstiger. => Wer früher kauft, kann insgesamt weniger kaufen, aber schneller wertvolle Kopien zum Weltmarkt bringen; umgekehrt: wer zunächst auf Einkäufe im „Baumarkt“ verzichtet, bekommt mehr Bausteine für sein Geld und kann mit den gekauften Kopien mehr Kopien herstellen!
  • Abgelieferte Kopien von Originalen mit mehr Bausteinen sind mehr wert als Kopien von kleineren Originalen. => Wer größere Kopien abliefert, bekommt pro Baustein mehr Punkte; umgekehrt: kleinere Kopien können schneller fertiggestellt werden!

Wichtige Regeln

„Bergwerk“

Im „Bergwerk“ darf das gesamte „Werkstattteam“ insgesamt 60 Sekunden nach Münzen suchen. Je nach Ergebnis gibt es ein bis drei Bausteine. Dasselbe „Bergwerk“ darf von einem „Werkstattteam“ erst dann wieder aufgesucht werden, wenn zuvor ein anderes „Werkstattteam“ dort war. Die erworbenen Bausteine werden vom Mitarbeitenden ausgesucht, in dem dieser „blind“ in den Aufbewahrungsbehälter greift.

„Baumarkt“

Im „Baumarkt“ gibt es zwei Tarife:

  • Ein „blind“ gezogener Baustein kostet im ersten Drittel des Spiels 3 $, im zweiten Drittel des Spiels 2 $ und im letzten Drittel des Spiels 1 $.
  • Falls das „Werkstattteam“ einen bestimmten Baustein selbst auswählen möchte, kostet dieser jeweils das Doppelte.

Es können pro „Baumarkt“-Besuch maximal drei Bausteine eingekauft werden. Der „Baumarkt“ darf von einem „Werkstattteam“ erst dann wieder aufgesucht werden, wenn zuvor ein anderes „Werkstattteam“ dort war.

„Schwarzhändler“

Beim „Schwarzmarkthändler“ kann ein „Werkstattteam“:

  •  entweder einen Baustein in seinen Aufbewahrungsbehälter und dann anschließend einen Baustein „blind“ ziehen.
  • Alternativ kann für zwei abgegebene Bausteine ein bestimmter Baustein selbst ausgewählt werden.

Es können pro „Schwarzmarkt“-Besuch maximal drei Bausteine eingetauscht werden. Der(selbe) „Schwarzmarkt“ darf von einem „Werkstattteam“ erst dann wieder aufgesucht werden, wenn zuvor ein anderes „Werkstattteam“ dort war.

Werkstattteams“

Die „Werkstattteams“ können untereinander zu beliebigen, von ihnen ausgehandelten Bedingungen Bausteine tauschen.

„Sperrgebiet“

Das „Sperrgebiet“ darf nicht betreten werden. Es dürfen auch keine Bilder oder Zeichnungen von den im Sperrgebiet hängenden „Originalen“ gefertigt werden.

„Produktpirat“

Der „Produktpirat“ durchquert gelegentlich in schnellem Tempo das Spielgebiet. Wer den “Produktpiraten“ fängt, bekommt von diesem einen „Konstruktionsplan“. Der jeweils ausgehändigte Plan wird vom “Produktpiraten“ ausgewählt.

Spielende

Das Spielende wird ca. 5 Minuten vorher durch ein deutlich hörbares akustisches Signal angekündigt. Ein zweites deutlich hörbares akustisches Signal beendet das Spiel. Ab diesem Zeitpunkt können keine „Kopien“ mehr auf dem „Weltmarkt“ abgegeben werden.

Tipp: Wer bei Spielende die Rückgabe nicht verwendeter Bausteine mit einer kleinen Belohnung (z. B. Gummibärchen) vergütet, kann das Einsammeln der Bausteine erheblich beschleunigen!

Zeitplanung

• Erklären des Spiels und Gruppeneinteilung

• Laufen ins Spielgebiet: 15 bis 30 Minuten

• Eigentliche Spielzeit: 45 bis max. 60 Minuten

• Anschließend Rückmarsch: ca. 15 Minuten

• Abschluss (Siegerehrung / Andacht): 15 bis 30 Minuten

Hinweise zur Durchführung

Falls es bei einem „Bergwerk“, bei einem „Schwarzmarkthändler“ oder im „Baumarkt“ zu einem Engpass an Baumaterialien kommt, sollten die Mitarbeitenden Bausteine untereinander austauschen.

Der „Produktpirat“ kann gezielt Bewegung ins Spiel bringen. Er sollte nur gelegentlich, dann aber auffällig und spektakulär das Spielgebiet durchqueren. Idealerweise sollte jedes „Werkstattteam“ mindestens einmal, nicht jedoch öfters als dreimal den „Produktpiraten“ fangen und einen Konstruktionsplan erhalten.

Das Spiel kann auch sehr gut innerorts in Fußgängerzonen von Städten und Orten durchgeführt werden.

Vor allem bei sehr schlechtem Wetter kann das Spiel auch als Hausspiel in größeren Gemeindezentren und Freizeithäusern gespielt werden.

Wertung

Es gibt insgesamt sechs verschiedene „Originale“, wobei jeweils zwei „Originale“ aus vier Bausteinen, zwei „Originale“ aus fünf Bausteinen und zwei „Originale“ aus sechs Bausteinen bestehen. Vorschläge hierzu sind in Anlage 2a und Anlage 2b zu sehen. Alternativ kann auch in Anlage 2c eigene “Orginale” kreiert werden.

 

Kopie von

Original 1

(4 Bau-

steine)

Original 2

(4 Bau-

steine)

Original 3

(5 Bau-

steine)

Original 4

(5 Bau-

steine)

Original 5

(6 Bau-

steine)

Original 6

(6 Bau-

steine)

1. Kopie

20 Pkt.

20 Pkt.

30 Pkt.

30 Pkt.

40 Pkt.

40 Pkt.

2. Kopie

18 Pkt.

18 Pkt.

27 Pkt.

27 Pkt.

36 Pkt.

36 Pkt.

3. Kopie

16 Pkt.

16 Pkt.

24 Pkt.

24 Pkt.

32 Pkt.

32 Pkt.

4. Kopie

14 Pkt.

14 Pkt.

21 Pkt.

21 Pkt.

28 Pkt.

28 Pkt.

5. Kopie

12 Pkt.

12 Pkt.

18 Pkt.

18 Pkt.

24 Pkt.

24 Pkt.

6. Kopie

10 Pkt.

10 Pkt.

15 Pkt.

15 Pkt.

20 Pkt.

20 Pkt.

7. Kopie

8 Pkt.

8 Pkt.

12 Pkt.

12 Pkt.

16 Pkt.

16 Pkt.

8. Kopie

6 Pkt.

6 Pkt.

9 Pkt.

9 Pkt.

12 Pkt.

12 Pkt.

9. Kopie

4 Pkt.

4 Pkt.

6 Pkt.

6 Pkt.

8 Pkt.

8 Pkt.

10. Kopie

2 Pkt.

2 Pkt.

3 Pkt.

3 Pkt.

4 Pkt.

4 Pkt.

Sieger ist das „Werkstattteam“, das bei Spielende insgesamt die Kopien mit dem größten Gesamtwert auf dem „Weltmarkt“ abgeliefert hat.

Die abgegebenen „Kopien“ können auf einer Grundplatte in Tabellenform aufgestellt werden. Dabei können die auf dem „Weltmarkt“ von den einzelnen „Werkstattteams“ abgegebenen „Kopien“ jeweils unterschiedlich farblich markiert werden (vgl. Abbildung / auf jeder „Kopie“ wurde links hinten ein 2 x 2-LEGO®-Baustein mit der Farbe des abliefernden „Werkstattteams“ angebracht)

Anregungen zur Verkündigung

Sammle keine Kopien – Erlebe das Original!

In Europa hat sich seit der Renaissance die Auffassung durchgesetzt, dass jedem Menschen nicht nur Gegenstände gehören können, sondern auch Ideen. Auf dieser Grundlage, hat sich in unserer Rechtskultur das geltende Patentrecht und ein umfangreicher Markenschutz entwickelt.

Ganz anders sieht es in China aus: China ist ein stark kollektivistisches Land. Alle Ideen und Erfindungen werden als Allgemeingut angesehen. Und entsprechend haben Chinesen eines verinnerlicht: Kopieren ist erlaubt! Und Kopieren ist so wichtig, dass die chinesische Sprache sogar zwei Begriffe für Kopien kennt: „fangzhipin“ ist die offensichtliche Imitation. Dagegen versteht man unter „fuzhipin“ eine perfekte Kopie, die so perfekt ist, dass sie in jeder Hinsicht denselben Wert wie das Original hat. In China hat sich eine regelrechte Kopierkultur entwickelt! Kopieren ist Volkssport!

Und bei uns? Ich denke jetzt weniger an illegale Raubkopien und Downloads auf vielen Handys und PCs. Ich denke auch nicht in erster Linie an abgeschriebene Hausarbeiten oder an Plagiate in Doktorarbeiten. Ich denke an unser Erleben an sich. Erleben wir selbst etwas? Oder nähren wir uns von Erlebnisberichten anderer? Hören wir noch Gottes Reden zu uns? Oder genügt es uns, uns daran zu erinnern, was Gott zu anderen geredet hat?

Ein Forscher kam zurück in seine Heimat. Er war jahrelang im Amazonas-Gebiet unterwegs. Alle wollten alles über den Amazonas ganz genau wissen. Es fiel dem Forscher schwer, die vielen Fragen zu beantworten. Bei allen Fragen spürte er die Gefühle in seinem Herzen, die nicht in Worte zu fassen waren. Er erinnerte sich an einzigartige und wunderschöne Blumen, an die unbeschreiblichen Geräusche, die er im nachtdunklen Urwald hörte… Auch an seine Angst, wenn er wilde Tiere in der Nähe spürte oder er mit seinem Kanu auf gefährlichen Flussstrecken unterwegs war. Ganz zu schweigen von dem gerochenen Duft in der Luft und der geschmeckten Köstlichkeit frisch geernteter Früchte.

Der Forscher gab seinen Freunden einen Tipp: „Wenn ihr den Amazonas kennenlernen möchtet, gibt es nur eine Möglichkeit: Ihr müsst selbst hingehen. Ohne euer eigenes persönliches Risiko werdet ihr den Amazonas nicht erleben. Das eigene Erfahren und Erleben ist durch nichts zu ersetzen.“ Er wollte ihnen dabei helfen und zeichnete so gut er es konnte aus seiner Erinnerung eine Karte des Amazonas-Gebiets. Die Freunde waren begeistert von der Karte, in die der Forscher Krümmungen und Biegungen des Flusses genauso sorgfältig eingezeichnet hat wie Wasserfälle und Stromschnellen. Die Karte wurde im Gemeindehaus aufgehängt und jeder erhielt eine Kopie. Und alle, die eine Kopie in Händen hielten, meinten, sie wissen nun alles und seien richtige Amazonas-Experten.

Als der Forscher das sah, bereute er das Zeichnen der Karte und dachte: „Wahrscheinlich wäre es besser gewesen, nichts aufzuzeichnen.“

In der Apostelgeschichte wird berichtet, wie Petrus und Johannes voller Überzeugung und mit großem Freimut in der Öffentlichkeit ihren Glauben lebten und die frohe Botschaft von Jesus Christus in Wort und Tat verkündigten. Vorgeführt vor den Hohen Rat in Jerusalem bezeugten sie: „Wir können´s ja nicht lassen, von dem zu reden, was wir gesehen und gehört haben.“ (Apostelgeschichte 4, 20).

Weil sie Gott in Jesus Christus erlebt haben, konnten und wollten sie unabhängig von den Konsequenzen für ihr eigenes Leben immer Gott mehr gehorchen als Menschen.

Und wie ist es bei uns „Christen“ – sind wir christlich oder kennst du Christus?

Erlebst du Gemeinde als Museum mit Glaubenslandkarten, in denen du nur von den Erlebnissen anderer hörst? Oder ist Gemeinde für dich ein Ort, an dem Jesus dir begegnet?

Wer Weihnachten feiert, weil alle seit Jahrhunderten Weihnachten feiern, wird an Weihnachten bestensfalls eine weihnachtliche Stimmung erleben. Wer aber Weihnachten feiert, weil sein Freund Jesus Geburtstag hat, wird etwas von dem Geheimnis erleben, dass und wie Gott Mensch geworden ist.

Wer Ostern feiert, weil alle seit Jahrhunderten Ostern feiern, wird an Ostern bestensfalls Ostereier finden. Wer aber Ostern feiert, weil er entdeckt hat, dass Jesus nicht nur für uns am Kreuz gestorben, sondern am Ostermorgen auferstanden ist, wird an Ostern etwas von der Gesinnung Jesu entdecken, die unser Leben prägen soll.

Wer die Bibel wie ein ganz normales Buch liest, wird spannende Geschichten finden. Wer die Bibel aber wie einen (Liebes-)Brief liest, der für ihn geschrieben ist, wird täglich überwältigt von Gottes Liebe und Güte und wird immer neu erleben wie Gott heute in seinem Leben gegenwärtig ist und wirkt.

Sammle keine Kopien – Erlebe das Original! Sammle keine Jesus-Geschichten – Lebe mit Jesus!

Diese Themenreihe enthält die alle Gruppenstunden zur Weihnachtsgeschichte aus dem Lukasevangelium. das ist eine Zusammenstellung von Einheiten aus den JUMAT-Heften 4/17, 4/18 und 4/19. Einige Einheiten haben den Schwerpunkt auf der Vorbereitung der Geburt von Jesus, wie sie in Lukas 1 beschrieben ist. In 4 Einheiten wird die Weihnachtsgeschichte aus Lukas 2 bearbeitet. Ein weiterer Themenkomplex liegt auf der Geschichte von Johannes dem Täufer (Einheiten: Verstummt; Geboren; Gelobt und Gepredigt), die eng mit der Geburtsgeschichte von Jesus verknüpft ist.

Die einzelnen Einheiten sind nach dem gleichen Schema aufgebaut: Im ersten Teil sind exegetische Überlegungen, sowie Gedanken über Auswirkungen des Textes für mich und für die Kinder. Im zweiten Teil geht es um die praktische Umsetzung. Dabei werden mehrere Methoden und Möglichkeiten vorgestellt, wie die Umsetzung aussehen kann. Zur Vertiefung stehen jeweils 7 unterschiedliche Elemente zur Verfügung: Wiederholung, Gespräch, Merkvers, Gebet, Kreatives, Spielerisches und Rätselhaftes.

Außerdem enthält die Themenreihe einen interaktiven Entwurf für eine Adventskalenderrallye und einfache Ideen zum Sternebasteln.

Diese Themenreihe enthält Gruppenstunden zu Texten aus dem Lukasevangelium. Dazu gehören 5 Einheiten zu Geschichten in denen Jesus Menschen begegnet. Außerdem sind noch 6 Bausteine zu Gleichnissen enthalten. Die Texte stammen aus JUMAT 2/18 und 3/18.

Die einzelnen Einheiten sind nach dem gleichen Schema aufgebaut: Im ersten Teil sind exegetische Überlegungen, sowie Gedanken über Auswirkungen des Textes für mich und für die Kinder. Im zweiten Teil geht es um die praktische Umsetzung. Dabei werden mehrere Methoden und Möglichkeiten vorgestellt, wie die Umsetzung aussehen kann. Zur Vertiefung stehen jeweils 7 unterschiedliche Elemente zur Verfügung: Wiederholung, Gespräch, Merkvers, Gebet, Kreatives, Spielerisches und Rätselhaftes.

Du wolltest schon immer einmal herausfinden, wie verschiedene Handwerke funktionieren und mehr erfahren? Hier kannst du herausfinden, wie gut dir die einzelnen Handwerke liegen und dabei gemeinsam mit anderen im Team arbeiten.

Berufsgruppen und Einteilung

Beim Wettkampf der Berufe gibt es sieben verschiedene Berufsgruppen:

  • Bauhandwerk (Baumeister, Maurer, Zimmermann usw.)
  • Handwerk (Schmied, Weber, Töpfer, Gerber, Bäcker)
  • Agrarwirtschaft und Fischerei (Bauer, Weingärtner, Fischer, Hirte)
  • Geldwesen (Zöllner, Geldwechsler, Steuereintreiber)
  • Gesundheit (Arzt, Hebamme)
  • Theologie (Schriftgelehrter, Priester)
  • Kunst und Musik (Künstler, Saitenspieler)

Am Anfang werden die Gruppen eingeteilt. In dem Wettkampf können drei bis sieben Kleingruppen gegeneinander antreten. Je nach Größe der Gesamtgruppe kann man die Kinder einteilen. Zum Beispiel kann jeder ein Los mit einem Beruf ziehen und sich dann zu der entsprechenden Berufsgruppe stellen. Oder die Gruppen werden eingeteilt und jede Gruppe zieht ein Los mit einer „Berufsgruppe“, die sie dann darstellt.

Einstiegsspiel: Präsentation ist alles

Beim ersten Spiel gestalten alle Kleingruppen ein Plakat oder einen Werbeslogan, in dem sie präsentieren, warum sie die beste Berufsgruppe sind.

Wettkampfspiele

Spiel 1: Bauhandwerk

Beim Spiel der Bauhandwerker gibt es ein Bild mit Bauklötzen oder Ähnlichem. Diese sind auch in echt vorhanden. Einer aus der Gruppe erklärt das Bild und zwei Personen müssen es nachbauen. Das Zeitlimit beträgt 90 Sekunden. Welche Gruppe schafft den detailgetreusten Nachbau?

Spiel 2: Handwerk

Das Handwerk ist ein sehr umfassender Berufszweig. Jede Gruppe bekommt eine Zeitung und soll folgende Dinge daraus gestalten: Hufeisen, Vase, Hut, Brezel. Welche Zeitungsdinge kann man am besten erkennen bzw. sind am originellsten gestaltet?

Spiel 3: Agrarwirtschaft und Fischerei

Erkennen wir noch alle verschiedenen Gewürze und Lebensmittel am Geschmack oder an der Form? An dieser Stelle kann man entweder Schmeck-, Riech- oder Fühltests machen. Gut eignen sich Gewürze, Schokolade oder Säfte, die relativ ähnlich sind (Mango, Maracuja). Oder verschiedene Gemüsesorten zum Erfühlen. Je eine Person aus jeder Gruppe macht bei den Tests mit. Wer hat die besten Sinne?

Spiel 4: Geldwesen

Jede Gruppe bekommt ein Glas gemischt mit 1-Cent-, 2-Cent-, 5-Cent- und 10-Cent-Stücken. In jedem Glas ist die gleiche Summe enthalten. Als erstes müssen alle Gruppen einen Tipp abgeben, wie viel Geld in dem Glas ist. Danach müssen zwei bis drei Personen das Geld in 1-Cent-Stücke, 2-Cent-Stücke usw. sortieren und dabei genau zählen, wie viele Münzen es jeweils sind (z. B. 23 x 1-Cent-Stücke, 28 x 2-Cent-Stücke usw.). Die schnellste Gruppe mit der richtigen Antwort gewinnt sowie auch die Gruppe, deren Tipp am nächsten war.

Spiel 5: Gesundheit

Auf einem Tisch in der Mitte liegen drei Utensilien, die ein Arzt braucht: Verband, Pflaster, Tabletten. Die Gruppen stehen hintereinander in einer Reihe in Blickrichtung zum Tisch. Sie machen für sich Klopfzeichen bzw. Berührungen aus, die jeweils für einen der drei Gegenstände stehen. Dem Letzten aus der Reihe wird auf einem Zettel ein Wort gezeigt. Entweder ist es eins der Wörter „Verband, Pflaster, Tabletten“ oder eine „Krankheit“, bei der man die entsprechenden Gegenstände verwendet.

Für Pflaster: Aufgeschlagenes Knie, kleine Brandblase, aufgekratzter Mückenstich
Für Verband: Gebrochener Arm, umgeknickter Fuß, Platzwunde
Für Tabletten: Kopfschmerzen, Fieber, Verstopfung

Nun muss mit dem Berührungszeichen das Signal nach vorne gegeben werden und der erste aus der jeweiligen Reihe muss den richtigen Gegenstand ergreifen. Es darf bei dem Spiel nicht gesprochen werden. Wenn es viele Gruppen sind, kann man auch zwei bis vier solcher Gegenstandstische machen, damit die Wege gleich weit sind.

Spiel 6: Theologen

Die Schriftgelehrten kennen sich in der Bibel besonders gut aus. Welche Gruppe kann mit ihrem Bibelwissen auftrumpfen?

Beispiele:
Welche Person verbrachte 3 Tage in einem Wal? – Jona
Wer wurde von seinen Brüdern verkauft? – Joseph
Wer sagte: ich wasche meine Hände in Unschuld? – Pilatus

Spiel 7: Kunst und Musik

Jeweils unterschiedliche Kinder aus der Gruppe malen unterschiedliche Bilder. Die Bilder werden dann bewertet nach Erkennung des Gemalten.

  1. Aufgabe: Blind eine Palme malen
  2. Aufgabe: Jeder „Künstler“ legt sich ein Buch auf den Kopf und darauf kommt ein Papier. Nun wird ein Auto gemalt.
  3. Aufgabe: Mit dem Mund einen Schmetterling malen
  4. Aufgabe: Mit dem Fuß (also Stift zwischen den Zehen) einen Elefanten malen

Bei diesen Spielen stehen die verschiedenen Maßeinheiten im Mittelpunkt. Man kann entweder zu verschiedenen Maßeinheiten jeweils ein Spiel auswählen oder jeweils zu einer Maßeinheit gleich mehrere.

Längeneinheit

100 Zentimeter (Material 1)

  • 100 cm abschätzen (einen Wollfaden abschneiden)
  • eine Zeitung in einen mindestens 100 cm langen Streifen reißen ohne sie zu zerreißen (wie bei einer Spirale im Kreis reißen)
  • Einzelne Haare jedes Kindes in der Gruppe aneinanderkleben, sodass mindestens eine Länge von 100 cm entsteht. Jedes Haar sollte mindestens einmal vorkommen

100 Meter (Material 2)

  • 100 m abschätzen
  • Einen gebauten Parcours schnellstmöglich überwinden
  • 100 m in verschiedenen Gangarten bewältigen: rennen, auf einem Bein hüpfen, auf den Knien rutschen, Krebsgang usw.

Zeiteinheit

100 Sekunden (Material 3)

  • Zeit einschätzen. Wer schätzt am besten?
  • Gemeinsames Rennen: Wer kommt in 100 Sekunden am weitesten?
  • 100 Sekunden Seilhüpfen: Wer schafft die meisten Sprünge?
  • 100 Sekunden Sätze einprägen, die man danach aufschreibt. Wer hat die wenigsten Fehler?
  • 100 Sekunden farbige DIN A4-Blätter in einer Reihenfolge anschauen. Wer weiß die richtige Reihenfolge noch?
  • 100 Sekunden Fragen beantworten. Wer hat die meisten Antworten richtig?

Gewicht / Volumen

Messt nach Gefühl die unterschiedlichen Dinge ab. Wer ist am nächsten dran? (Material 4)

  • 100 g Zucker
  • 100 g Mehl
  • 100 g Cornflakes
  • 100 g Blätter
  • 100 g Nudeln
  • 100 ml Wasser

Sammelaufgaben

Wer schreibt oder sammelt diese Dinge am schnellsten auf? (Material 5)

  • 100 Lieder, die man kennt
  • 100 Wörter, die mit dem Buchstaben A beginnen
  • 100 Blätter von Bäumen oder Papier
  • 100 Dinge, die man essen kann

Schätzaufgaben (Material 6)

  • Was ergibt ca. 100 kg?

Teilnehmende oder Gewichte von Dingen/ Möbeln einschätzen; evtl. Bilder zur Veranschaulichung zeigen.

z. B. IkeaMöbel

Billy-Bücherregal (Höhe 202 cm): 35,1 kg; Poäng-Sessel: 11,8 kg; Lack (Beistelltisch): 3,9 kg; Störnas (Holztisch): 53,2 kg; Tarva (Bettgestell): 17,5 kg; Karlskoga (Matratze): 8,8 kg; Bettwäsche (Bettbezug und Kopfkissen): 0,9 kg;

  • Was ergibt ca. 100 km?

Unter www.entfernung.org kann man Entfernungen (nach Luftlinie oder nach Fahrstrecke fürs Auto) berechnen.

Folgende Luftlinienmessungen ergeben sich für Stuttgart:

Stuttgart – Leonberg: 13 km, Stuttgart – Heilbronn: 41 km,

Stuttgart – Esslingen: 11 km, Stuttgart – Sindelfingen: 15 km,

Stuttgart – Nürtingen: 21 km, Stuttgart – Schorndorf: 26 km,

Stuttgart – Schwäbisch Gmünd: 46 km, Stuttgart – Fellbach: 8 km,

Stuttgart – Aalen: 68 km

  • Wie viel wiegen 100 Holzwäscheklammern?

(1 Wäscheklammer = 5 g; 100 Klammern = 500 g)

  • Wie viel wiegen 100 Ein-Cent-Münzen?

(1 Cent = 2,3 g; 100 Cent-Münzen = 230 g)

  • Wie viel wiegen 100 Euro-Münzen?

(1 Euro = 7,5 g; 100 Euro = 750 g)

Sonstiges

  • Was heißt „100“ in unterschiedlichen Sprachen?

Ordnet die Worte den Sprachen zu.

Hundred (Englisch), Cent (Französisch), Cien (Spanisch),

Cento (Italienisch), Cem (Portugiesisch), Sto (Polnisch),

Hundra (Schwedisch), Hundre (Norwegisch), Száz

(Ungarisch), Sata (Finnisch), Njëqind (Albanisch), Honderd

(Niederländisch), Yüz (Türkisch)

  • Welche Gruppe kann am schnellsten 100 Wäscheklammern einer Person anstecken?
  • Welche Gruppe kann aus 100 Karten / Bierdeckeln ein Kartenhaus bauen?

Das Ziel

Starter

Die Kinder sollen erkennen, dass Gott sie überall sucht, weil er sie liebt.

Checker

Die Kinder sollen erkennen, dass Gott sich über jeden freut, der umkehrt und sich von ihm finden lässt.

Der Text an sich

Das Gleichnis vom verlorenen Groschen steht zwischen zwei anderen Gleichnissen, bei denen es auch um das Suchen und Finden geht. Jesus erzählt diese Gleichnisse direkt nacheinander vor Zolleinnehmern und Sündern, aber auch Pharisäer und Schriftgelehrte sind dabei. Diese sind verärgert, dass Jesus sich mit dem sündigen Volk abgibt. Mit den Gleichnissen macht Jesus deutlich, dass Gott jeden einzelnen Sünder liebt und ihn sucht, weil er eine Beziehung zu ihm möchte.

Mit den drei unterschiedlichen Gleichnissen, aber ähnlichen Aussagen, verstärkt er die Wahrheit, dass Gott jeden sündigen Menschen sucht und bei sich aufnimmt.

Ein Gleichnis ist das Gleichnis vom verlorenen Groschen. Geld spielte auch für die Pharisäer und Schriftgelehrten eine große Rolle, wie bei den meisten Menschen, sodass Jesus an deren Lebenswelt anknüpft.

Die Frau hat zehn Groschen. Wenn sie alle Groschen zusammen hat, dann ist alles vollständig und ihr geht es gut. Jetzt hat sie aber ein Geldstück verloren und der Frau geht es nicht mehr gut, sodass sie sich sofort auf die Suche macht. Sie ist nicht damit zufrieden, dass sie immer noch neun Geldstücke hat. Sie braucht den zehnten Groschen, damit alles wieder vollständig ist. In jede Ecke guckt sie und gibt nicht auf, weil diese Münze so wertvoll für sie ist. Sie zündet sofort eine Lampe an, um zu suchen. Als sie das Geldstück gefunden hat, freut sie sich so sehr, dass sie es ihren Freundinnen und Nachbarn erzählen muss.

So sehr freut sich auch Gott über einen Sünder, der seine Fehler bereut und sich von Gott finden lässt.

Die Frau ist ein Bild für Gott und der verlorene Groschen für den Sünder. Gott ist ein Gott, der nicht aufgibt, jeden einzelnen Sünder zu suchen, egal wie viele er schon bei sich hat. Solange er nicht jeden Menschen gefunden hat, ist es bei ihm nicht vollständig und er sucht weiter. Gleichzeitig freut er sich über jeden, der sein Leben Gott gibt.

Am Ende und über allem steht die Freude über den wiedergefundenen Groschen. Diese Freude weist auf Gottes Freude hin, der sich über jeden Menschen freut, der ihm sein Leben gibt.

Der Text für mich

Der Text hat für mich eine ganz zentrale Aussage: Gott freut sich über jeden, der zu ihm kommt. Jesus verwendet hier verschiedene Gleichnisse, um das zu verdeutlichen. Bei dem Gleichnis vom verlorenen Groschen gefällt mir, dass es der Frau nicht egal ist, dass ihr ein Groschen fehlt, immerhin hat sie noch neun weitere, sondern, dass sie so lange sucht, und zwar in jeder Ecke, bis sie den zehnten Groschen gefunden hat. Obwohl es nur eine Münze war, war sie für die Frau so wertvoll, dass sie es vor Freude allen erzählen musste. Wie viel wertvoller sind wir für Gott, dass er jeden einzelnen Sünder sucht und bei sich haben möchte. Gott freut sich so sehr, wenn wir ihm unser Leben geben. Gottes Liebe ist so groß, dass er nicht aufgibt uns zu suchen und das, obwohl wir so viele Fehler machen und immer wieder sündigen. Außerdem wird mir an dem Text deutlich, dass nicht ich die handelnde Person bin, sondern dass es Gott ist, der mich sucht und ich nur „Ja“ zu ihm sagen muss.

Der Text für dich

Starter

In vielen Familien spielt der Glaube keine große Rolle mehr und die Kinder haben nur wenige Berührungspunkte damit. Wenn sie in die Jungschar kommen, ist das ein Berührungspunkt. Wir haben hier die Chance, dass sie Gott kennenlernen. Es geht als Erstes darum, dass die Kinder verstehen, dass Gott sie liebt und eine Beziehung zu ihnen möchte. Mit dem Gleichnis vom verlorenen Groschen können sie erkennen, dass Gott sie sucht. Etwas suchen und finden (oder nicht wiederfinden), kennen alle Kinder, da sie es sicherlich schon mal erlebt haben, und auch die Freude, wenn sie das Gesuchte wiedergefunden haben. Daran kann man anknüpfen, um den Kindern deutlich zu machen, wie sehr Gott sich freut, wenn er ein Kind gefunden hat.

Checker

Die Kinder haben schon viel über den Glauben gehört und kennen viele Geschichten aus der Bibel. Oft finden sie es langweilig, die Geschichten zu hören, weil sie sie schon mitsprechen können. Wahrscheinlich haben sie auch schon oft gehört, dass Gott sie liebt.

Mit ihnen kann man den Aspekt bearbeiten, dass wir Gott unser Leben geben sollen und unsere Fehler bereuen. Denn Gott freut sich über jeden Sünder, der umkehrt. Wenn die Kinder Gott ihr Leben geben, dann lassen sie sich von ihm finden. Wenn sie in ihrem Umfeld Menschen kennen, die Gott vertrauen und diese Beziehung erleben, dann bauen sie auch selbst leichter und früher eine Beziehung zu Jesus auf und verstehen, was es heißt, Jesus ihr Leben zu geben.

Der Text gelebt

Hinführung

Idee 1: Cent im Sand

Zur Vorbereitung wird eine Kiste mit viel Sand und einem Cent befüllt. Der Cent sollte gut versteckt sein. Dann gebt ihr die Kiste herum. Die Kinder haben die Aufgabe, etwas in der Kiste zu suchen, sie wissen aber nicht, was das ist. Jedes Kind darf so lange suchen, bis es den Cent erfühlt hat. Dann soll das Kind ihn wieder etwas vergraben und – ohne ihn vorher herauszuholen und ohne zu verraten, was es ist – die Kiste an den Nächsten weitergeben. Jedes Kind hält einmal diese Kiste in der Hand und sucht das Geldstück. Diese Methode eignet sich für kleine Gruppen und wenn man einen ruhigen Einstieg möchte, bei dem der Tastsinn angesprochen wird.

Idee 2: Geldstück suchen

Für eine Hinführung, die mehr Bewegung erfordert und die man auch gut mit einer großen Gruppe machen kann, wird ein Geldstück im Raum gut versteckt und alle Kinder müssen suchen. Dafür kann man ihnen sagen, was sie suchen müssen oder, wenn es schwerer sein soll, kann man auch nur sagen, dass es etwas ist, das nicht in den Raum gehört. Durch das Suchen und das Geldstück als Material werden die Kinder an das Thema herangeführt.

Verkündigung

Ein-Personen-Theaterstück

Das Gleichnis wird von einer Mitarbeiterin als Theaterstück in etwas modernerer Form nachgespielt.

Die Mitarbeiterin möchte den Kindern ihre Münzsammlung zeigen und beim Zählen merkt sie, dass eine Münze fehlt. Die Mitarbeiterin erschrickt und, um die Kinder mit einzubeziehen, fragt sie, was sie jetzt tun soll. Die Kinder geben wahrscheinlich die Antwort, dass sie danach suchen kann, und sie beginnt, im Raum danach zu suchen. Damit die Geschichte lebendiger wird, ist es gut, wenn im gesamten Raum gesucht wird und die Kinder der Mitarbeiterin hinterherschauen müssen. Die Mitarbeiterin macht eine Taschenlampe an, mit der sie auch in jeder Ecke nachschaut. Irgendwann findet sie das verlorene Geldstück und freut sich so sehr, dass sie ihr Handy nimmt und Freunde anruft, um davon zu berichten. Auch den Kindern erzählt sie mit großer Freude von ihrem wiedergefundenen Geldstück.

Danach berichtet die Mitarbeiterin selbst oder ein anderer Mitarbeiter den Hintergrund der Geschichte, dass Jesus diese Geschichte schon den Pharisäern und Schriftgelehrten erzählt hat. An dieser Stelle können die Kinder gefragt werden, ob sie Ideen haben, warum Jesus damals diese Geschichte seinen Zuhörern vorgetragen hat.

Dann klärt der Mitarbeiter sie über den eigentlichen Grund auf, warum Jesus das Gleichnis vom verlorenen Groschen erzählt hat. Er hatte das Anliegen, dass die Pharisäer und die Schriftgelehrten verstehen, dass Gott jeden Sünder sucht. Gleichnisse sind Bilder, mit denen Jesus versucht, den Menschen Gott und den Glauben zu erklären. Am Ende des Gleichnisses vom verlorenen Groschen steht nämlich, dass Gott sich über jeden Menschen, den er gefunden hat, so sehr freut, wie die Frau sich über das Geldstück freut.

Danach vergleicht der Mitarbeiter das Leben der Kinder mit dem verlorenen Geldstück und hat dazu das Geldstück in der Hand. Gott freut sich über uns, wenn er uns gefunden hat, so wie sich die Frau über das wiedergefundene Geldstück gefreut hat.

Für die Checker kann es jetzt noch weitergehen. Das verlorene Geldstück sind wir als sündige Menschen, wenn wir unser Leben noch nicht Gott gegeben haben und von ihm getrennt sind. Wenn wir das bereuen, was wir Schlechtes getan haben und was uns von Gott trennt, dann können wir uns von Gott wiederfinden lassen und sind nicht mehr verloren.

Die andere Idee

Gegenstände aus der Kiste

Die zweite Verkündigungsidee ist eher für Checker geeignet, also für die Kinder, die das Gleichnis schon kennen. In der Mitte steht eine Kiste mit Gegenständen bzw. Bildern, die in der Geschichte vorkommen. Die Teilnehmer holen nach und nach die Gegenständen aus der Kiste und überlegen, was für eine Geschichte sich hinter den Gegenständen verbirgt. Je nachdem, wie viele Kinder es sind, kann man sie auch in Kleingruppen aufteilen und jede Gruppe erzählt die Geschichte, wie sie sich diese vorstellt. Danach lesen alle gemeinsam nach, wie der Text in der Bibel steht und stellen richtige und falsche Interpretationen fest. Dann berichtet der Mitarbeiter, dass Jesus Gleichnisse erzählt hat, damit die Menschen Gott und den Glauben besser verstehen konnten, indem er Bilder benutzte, die sie aus ihrem Leben kannten. Zum Schluss erklärt der Mitarbeiter den Kindern, dass die Frau ein Bild für Gott ist und das Geldstück für den sündigen Menschen und dass Gott auch nach uns sucht, bis er uns gefunden hat.

Der Text gelebt

Wiederholung

Man nimmt die Gegenstände, die in der Geschichte vorkommen, z. B. Lampe, Bild einer Frau, die zehn Geldstücke und auch ein Bild von Freunden, und die Kinder sollen die Gegenstände sortieren und damit erzählen, was in dem Gleichnis passiert ist. Wenn sie es schaffen, versuchen, einen Bezug zu Gott herzustellen.

Gespräch

Bei einem Gespräch ist es wichtig, offene Fragen zu stellen, bei denen die Kinder mehr als nur „Ja“ und „Nein“ antworten können. Hilfreich sind Fragen, die die Erfahrungen der Kinder aufgreifen, zum Beispiel:

  • Was habt ihr schon verloren?
  • Was habt ihr dann gemacht und wie lange habt ihr gesucht?
  • Was habt ihr getan, als ihr das Verlorengegangene wiedergefunden habt?

Nach diesen Einstiegsfragen können alle erzählen, was ihnen am Text gefällt und was nicht. Dazu können ein lachender, ein trauriger und ein fragender Smiley genutzt werden. Wenn die Symbole in Papierform an jedes Kind ausgeteilt werden, können sie sich vorher auch Notizen zu den Fragen machen. Dann fällt es einigen Kindern vielleicht leichter zu antworten.

Mit den Checkern soll der Schwerpunkt des Gesprächs darauf liegen, dass sich Gott über jeden Sünder freut, der umkehrt. Dazu können die Kinder gefragt werden, was uns von Gott trennt, also unsere Sünde, und was passiert, wenn wir unser Leben Jesus geben. Dass wir zwar immer noch Fehler machen, aber dass Jesus sie uns vergibt und wir versuchen, ein Leben nach seinem Willen zu führen und uns an die Gebote zu halten.

Merkvers

Freut euch mit mir; denn ich habe meinen Silbergroschen gefunden, den ich verloren hatte.

Lukas 15,9 Luther17

Der Vers kann gut gelernt werden, indem jedes Kind einen Cent bekommt und in die Hosentasche steckt. Immer, wenn es diesen Cent berührt, sagt es sich im Kopf einmal den Vers und kann sich daran erinnern, dass Gott sich über ihn freut. Zur Unterstützung und Hilfe kann noch ein kleiner Zettel mit dem Vers auf den Cent geklebt werden.

Gebet

Mit den Kindern kann in der Runde eine Gebetsgemeinschaft stattfinden. Jedes Kind darf ein kurzes Gebet in Form eines Wortes oder kleinen Satzes laut sprechen oder leise denken. Um es symbolisch zu unterstreichen, wird für jedes Gebet ein Centstück in die Mitte gelegt.

Kreatives

Kiste gestalten

Die Kinder gestalten eine Kiste, in die sie etwas Wertvolles tun können, das nicht verloren gehen darf. Eine einfache Möglichkeit besteht darin, eine Kiste aus Pappmaschee (erhältlich in Bastelläden) zu bemalen bzw. zu bekleben. Jedes Kind kann natürlich auch eine Schachtel selbst aus Pappe basteln und individuell gestalten. Dann bekommt jedes Kind einen Goldtaler und legt ihn in die Kiste als Symbol dafür, dass wir für Gott ­wertvoll sind.

Spielerisches

Topfschlagen

Ein Kind bekommt die Augen verbunden und die anderen Kinder verstecken im Raum einen Topf mit z. B. einem Goldtaler darunter, den das Kind mit verbundenen Augen suchen muss. Als Hinweise können laute und leise Geräusche gemacht werden, je nachdem, wie nah das Kind am Gegenstand dran ist.

Rätselhaftes

Die Kinder erhalten als Rätsel ein Bildlabyrinth und müssen den richtigen Weg zur Münze finden.

(T)Extras

Lieder

Für welche Seite singst du denn

Volltreffer

Gott vergisst seine Kinder (nie)

Einfach Spitze

Spiele

Verstecken

Ein Kind ist der Sucher. Alle anderen verstecken sich und müssen gefunden werden. Alternativ kann man das Ganze im Dunkeln spielen.

Verstecken andersherum

Ein Kind versteckt sich zu Beginn und alle anderen müssen suchen.

Hat jemand das versteckte Kind gefunden, setzt oder stellt er sich leise zu der Person und muss ebenfalls gesucht werden.

Das geht so lange, bis alle Kinder in dem Versteck sind und das letzte Kind sie gefunden hat.

Es passen weitere Spiele zum Thema, bei denen es ums Verstecken und Suchen geht.

Kreatives

Die Kinder basteln sich einen Goldtaler z. B. aus Goldfolie und als Merksatz schr­eiben sie darauf: „Gott sucht dich“ oder den Merkvers Lukas 15,9.

Aktion

Als Aktion kann ein Fest gefeiert werden, bei dem sich alle darüber freuen, dass sie zu Gott gehören. Vielleicht gibt es auch ein Kind in der Jungschar, das den Schritt wagt und sein Leben Gott geben möchte. Dann kann man als Mitarbeiter dem Kind anbieten, für es zu beten. Danach feiert man als gesamte Gruppe, dass Gott das Kind gefunden hat. Wichtig ist, dass das Kind weiterhin begleitet wird, damit es seinen ersten Schritt im Glauben festigen kann.

Ablauf

Diese Rallye findet an 24 Stationen statt. Die Stationen können an unterschiedlichen Orten eingerichtet werden. Der Grundgedanke ist, dass die Jungscharler unterwegs sind, deshalb ist es sinnvoll, die Stationen innerhalb der Stadt oder des Dorfes zu platzieren. Das können zum Beispiel bekannte Plätze oder Gebäude (Rathaus, Kirche, usw.) sein oder auch bei 24 Gemeindemitgliedern. Diese Möglichkeiten können auch miteinander verbunden werden.

Die Kids gehen also gemeinsam los. Ihnen wird gesagt, wo die erste Station ist. Diese Station ist mit einer gut sichtbaren 1 gekennzeichnet. Dort lösen sie eine Aufgabe und bekommen den Hinweis, wo sich die nächste Station befindet. Das geht, bis man gemeinsam die Nummer 24 erreicht hat.

Wem das zu aufwendig ist, der kann natürlich auch im Gemeindehaus oder auf dem Gelände des Gemeindehauses die Stationen vorbereiten.

Je nachdem, wie groß die Entfernung zwischen den Stationen ist und mit welchem Aufwand sie durchgeführt wird, muss man für diese Adventskalenderrallye mindestens drei Stunden einplanen. Wenn man diese Zeit nicht zur Verfügung hat, dann kann man die Rallye auch auf mehrere Jungscharstunden aufteilen.

Aktionen

Folgende Aktionen können an den einzelnen Stationen durchgeführt werden.

Hinweis: Die Spiele sind in der Regel so erklärt, dass man sie mit der gesamten Gruppe durchführen kann. Einige der Spiele können aber auch als Wettkampf durchgeführt werden. Dazu muss die Gesamtgruppe in mindestens zwei kleinere Teams eingeteilt werden.

Tür Nummer 1

Spiel: Weihnachtsmannmützen suchen

Es sind Weihnachtsmannmützen versteckt. Die Teilnehmer haben die Aufgabe, diese Mützen in einem festgelegten Gebiet zu suchen. Es müssen mindestens so viele Mützen vorhanden sein, wie Teilnehmer. Dann setzen alle diese Mützen auf und gemeinsam geht es mit den Mützen auf dem Kopf weiter mit der Adventskalenderrallye.

Tür Nummer 2

Plätzchen backen

Es wird ein Mürbeteig hergestellt. Dazu werden 600 g Mehl, 400 g Butter, 200 g Zucker, 1 Ei und eine Prise Salz zu einem Teig verarbeitet. Der Teig wird schon vorbereitet. Nun wird dieser Teig ausgerollt und die Kinder können mit Ausstechformen Plätzchen ausstechen. Diese Plätzchen werden auf Backbleche gelegt und bei 180º C, ca. 15–20 Minuten gebacken. Das Backen wird von einem Mitarbeiter übernommen, damit die Kinder an einer der letzten Station die Plätzchen essen können.

Tür Nummer 3

Schätzfragen zum Thema: Adventskalender

Es werden drei Schätzfragen gestellt. Wer den Antworten am nächsten kommt, erhält eine kleine Süßigkeit.

Wie lange gibt es schon den Adventskalender? (ca. 170 Jahre)

Wie viele Türen hat ein Adventskalender? (24)

Wie lange gibt es schon gefüllte Schokoladenadventskalender zu kaufen? (seit 60 Jahren – seit 1958)

Tür Nummer 4

Spiel: Adventsgedanken

Immer zwei Personen schreiben oder malen zusammen ganz schnell Begriffe auf, die etwas mit Advent zu tun haben. Dazu haben sie eine Minute Zeit. Wer in dieser Zeit die meisten Begriffe auf seinem Zettel stehen hat, hat gewonnen.

Tür Nummer 5

Aktion: Warten

Adventszeit ist die Zeit des Wartens. Die Kinder haben die Aufgabe, zwei Minuten lang leise zu sein und zu warten. Nach diesen zwei Minuten sagt der Leiter: „Jetzt gehen wir zur nächsten Tür!“

Tür Nummer 6

Spiel: Schuhe zuordnen (passend zum Nikolaustag)

Alle Mitspieler sitzen im Kreis und ziehen einen Schuh aus. Diese Schuhe werden auf einen Haufen in die Mitte geworfen. Ein Spieler bekommt die Augen verbunden und muss nun durch Fühlen jeden Schuh dem richtigen Spieler zuordnen.

Tür Nummer 7

Weihnachtslied singen

Die Teilnehmer haben die Aufgabe, ein Weihnachtslied zu singen. Dabei geht es aber nicht um die Schönheit der Darbietung, sondern um die Instrumente, die dabei verwendet werden. Jeder Teilnehmer muss zu dem Lied mindestens zwei Musikinstrumente spielen. Damit sind nicht nur „richtige“ Instrumente gemeint, sondern alle möglichen Instrumente, z. B. ein Schlüsselbund, das rasselt, zwei Bretter, die gegeneinandergeschlagen werden usw. Wenn jeder seine zwei In­stru­mente gefunden hat, kommt es zur Aufführung des Liedes.

Tür Nummer 8

Aktion: Wunschzettel schreiben

Jedes Kind erhält Zettel und Stift und darf sich einen Wunschzettel gestalten. Die Kinder dürfen alles aufschreiben oder aufmalen, was sie sich wünschen. Diese Zettel werden alle auf ein großes Plakat geklebt, und so haben wir schnell ein gemeinsames Wunschzettelposter gestaltet.

Tür Nummer 9

Spiel: Kerzen auspusten

Auf dem Tisch stehen 15 brennende Teelichter. Wer schafft es, so viele Kerzen wie möglich mit einem Atemstoß auszupusten?

Tür Nummer 10

Weihnachtslieder gurgeln

Jeder denkt sich ein Weihnachtslied aus. Die Aufgabe besteht nun darin, das Weihnachtslied zu gurgeln. Dazu muss man Becher mit Wasser bereithalten. Die anderen Teilnehmer müssen nun herausfinden, welches Lied gegurgelt wurde.

Tür Nummer 11

Weihnachtspuzzle

Ein Bild mit einem weihnachtlichen Motiv wird in viele Teile zerschnitten. Man sollte darauf achten, dass für jeden Teilnehmer mindestens ein Teil vorhanden ist. Die Puzzleteile werden gleichmäßig an die Gruppe verteilt. Dabei dürfen die Teile noch nicht angeschaut werden. Nach einem Startsignal geht es los und die Aufgabe besteht darin, dass Puzzle so schnell wie möglich zusammenzusetzen.

Tür Nummer 12

Weihnachtsbrauch: Weihnachtsstrümpfe

In einigen Ländern, z. B. in England, werden am Heiligen Abend Strümpfe am Kamin aufgehängt, damit diese vom Weihnachtsmann gefüllt werden können, wenn er mit seinem Rentierschlitten über das Dach fliegt und Geschenke durch den Schornstein bringt.

Spiel: Wurfsocke

Zwei Spieler stehen sich im Abstand von einen Meter gegenüber. Der eine hält eine Socke in den Händen und der andere hat fünf Kieselsteine. Der mit den Steinen ist der Werfer, der mit der Socke der Fänger. Der Werfer hat nun die Aufgabe, die fünf Steine in die Socke zu werfen. Wenn ihm das gelungen ist, gehen beide Spieler einen Schritt zurück und der Werfer wirft erneut fünfmal. Wenn ihm wieder fünf Treffer gelingen, geht es weiter einen Schritt auseinander. Das geht so lange, bis keine fünf Treffer mehr erzielt wurden. Welches Paar schafft fünf Treffer mit dem größten Abstand? Nach dem ersten Durchgang tauschen der Werfer und der Fänger ihre Position.

Tür Nummer 13

Spiel: Kerzenrennen

Man braucht zwei Bierdeckel, zwei Teelichter und einen Strick. Der Strick wird am Bierdeckel festgeklebt und die brennende Kerze auf den Bierdeckel gestellt. Nun wird eine Wegstrecke markiert, über die die Kerze auf dem Bierdeckel am Strick gezogen werden muss. Dabei darf die Kerze nicht verlöschen oder vom Bierdeckel rutschen. Das Spiel kann als Wettbewerb zwischen zwei Mitspielern gespielt werden oder es wird die Zeit gestoppt.

Tür Nummer 14

Weihnachtsgeschichte

Alle setzen sich gemütlich auf ein Sofa, auf Decken und Kissen. In die Mitte wird eine brennende Kerze gestellt und der Leiter liest eine Weihnachtsgeschichte aus einem Buch vor.

Tür Nummer 15

Weihnachtsbrauch: Weihnachtsboote

In Griechenland werden anstatt der Weihnachtsbäume Miniaturboote geschmückt. Dieser Brauch spiegelt die lange Tradition wider, die die Griechen mit der Seefahrt verbindet. Diese Boote werden mit Blumen und Kerzen geschmückt.

Aufgabe: Jeder bekommt ein Blatt Papier und hat die Aufgabe, daraus ein Boot zu falten. Jeder erhält noch einen Zweig, den er in das Boot stecken kann. Nun kann man die Boote auf einem Fluss oder in einer Wanne schwimmen lassen.

Tür Nummer 16

Geschenke einpacken

Geschenke gehören zum Weihnachtsfest dazu. Es liegt genügend Geschenkpapier und Band bereit. Jeder hat nun die Aufgabe, sich schnell ein Geschenk zu suchen. Das sollte etwas sein, was ihm spontan einfällt und was er selbst dabeihat, das kann zum Beispiel ein 1-Cent-Stück sein, ein Tempotaschentuch, auf welches er ein Bild malt oder ein Stein, den er in der Hosentasche hat. Dieser Gegenstand soll nun eingepackt werden. Die fertig eingepackten Geschenke werden alle in eine Kiste gelegt. Hinweis: Wenn viele kleinere Kinder beteiligt sind, sollte man konkrete Gegenstände dabeihaben, die als Geschenk verwendet werden können.

Tür Nummer 17

Weihnachtsbrauch: Weihnachtspudding

Weihnachten ist die Zeit, in der es immer etwas Besonderes zu essen gibt. In England wird eine Geldmünze im Pudding versteckt. Wer diese Münze findet, der soll Glück haben.

Jeder erhält eine Schüssel mit Pudding. In einer Schüssel ist ein Geldstück versteckt. Derjenige, der es hat, erhält ein kleines Geschenk.

Tür Nummer 18

Spiel: Weihnachtsbegriffe buchstabieren

Den Teilnehmern wird ein weihnachtlicher Begriff gesagt. Sie haben nun die Aufgabe, diesen Begriff mit Gegenständen zu buchstabieren. Sie holen also jeweils einen Gegenstand, der mit den einzelnen Buchstaben des Wortes beginnt. Hier ein Beispiel: Baum: Bibel – Apfel – Umhängetasche – Messer. Für die gesamte Gruppe sollte man ein längeres Wort nehmen, zum Beispiel Weihnachtsmann.

Tür Nummer 19

Licht weitergeben

Auf einer festen Unterlage stehen 20 Teelichter. Die erste Kerze brennt. Ein Spieler hat nun die Aufgabe, so schnell wie möglich die anderen Kerzen anzuzünden. Dazu nimmt er die zweite Kerze und zündet sie an der ersten an. Die dritte Kerze zündet er an der zweiten an usw. Das geht so lange, bis alle Kerzen brennen. Die Zeit wird gestoppt und ein anderer muss nun versuchen, diese Zeit zu unterbieten.

Tür Nummer 20

Zielwerfen

Jeder Teilnehmer erhält fünf (unterschiedliche) Nüsse. Es wird eine Startlinie markiert und in einigem Abstand ein Gefäß hingestellt. Die Aufgabe besteht nun darin, möglichst viele Nüsse in das Gefäß zu werfen.

Tür Nummer 21

Plätzchen essen

Wir essen gemeinsam die Plätzchen, die am Anfang des Adventskalenderfestes gebacken wurden.

Tür Nummer 22

Spiel: Geschenke suchen

Es steht eine große Kiste bereit, die mit leichtem Material gefüllt ist. Als Füllung eignen sich besonders Styropurverpackungsmaterial oder geschredderte Blätter aus einem Aktenvernichter. Zwischen dieses Material werden kleine Geschenk gelegt (z. B. kleine Tütchen mit Gummibären). Die Kinder haben die Aufgabe, in der Kiste die Geschenke zu finden.

Tür Nummer 23

Geschenke schenken

Die Geschenke, die hinter Tür Nummer 16 eingepackt wurden, werden verschenkt. Jeder nimmt sein Geschenk und schenkt es einem anderen Kind. Das muss so geschehen, dass jeder auch wieder ein Geschenk erhält.

Tür Nummer 24

Krippenspiel

Jeder Teilnehmer erhält eine Rolle im Krippenspiel, z. B. Maria, Josef, Hirten usw. Dann wird der Text aus der Weihnachtsgeschichte in der Bibel vorgelesen (Lk 2,1-20) und die Kinder spielen parallel dazu ein Krippenspiel.

Vorbereitung

Benötigt wird ein großes Plakat, in dem die Spiele, die Vorhersagen und die Punkte notiert werden. Außerdem sind je nach Gruppe und den besonderen Fähigkeiten der Teilnehmenden ca. 20 bis 25 Spiele auszuwählen und das dazu benötigte Material griffbereit bereitzustellen.

Ablauf

Es werden Gruppen mit drei bis fünf Personen gebildet. Die Spielidee wird erläutert und – falls notwendig – eine Proberunde gespielt. Hierzu eignet sich das Würfelspiel „Hausnummern würfeln“ (siehe Seite 28). Danach laufen alle Spielrunden, die gewertet werden, nach folgender Reihenfolge ab:
Der Name des Spiels wird genannt und auf das Wertungsplakat notiert
Die Spielregel wird erklärt
Fünf Schwierigkeits-Stufen werden genannt und auf das Wertungsplakat notiert
Alle Gruppen nennen reihum die Schwierigkeits-Stufe, die sie meinen, erreichen zu können
Das Spiel wird durchgeführt
Die Wertung wird durchgeführt: Alle Gruppen, die ihre Prognose erreicht oder übertroffen haben, bekommen die Schwierigkeits-Stufe als Punkte, alle die sich überschätzt haben, bekommen Null Punkte
Wichtiger Hinweis: Die angegebenen Schwierigkeits-Stufen sollten auf jeden Fall vorher von der Spielleitung mit den Materialien getestet werden und auf die erwarteten Fähigkeiten der eigenen Gruppe angepasst werden. Dabei sollte Schwierigkeits-Stufe 3 der Wert sein, den durchschnittliche Personen erreichen, Schwierigkeitsstufe 5 sollte tatsächlich schwer erreichbar sein und Schwierigkeitsstufe 1 sollte eigentlich immer möglich sein.

Spiele

Nun folgen 30 Spiele als Vorschlag, die gerne durch eigene Ideen erweitert werden können:
Spiel 0 – Probespiel „Hausnummern würfeln“
Jede Gruppe erhält nacheinander einen Würfel und würfelt insge-samt drei Mal. Nach jedem Wurf wird entschieden, ob die Ziffer nach vorne, in die Mitte oder ans Ende der Zahl gestellt wird. Die damit erreichte Gesamtzahl ist vorher zu schätzen.
Spiel 1 – Lungentest
Jede Person erhält einen Luftballon, holt einmal tief Luft und bläst den Ballon so weit wie möglich auf.
Spiel 2 – Streichholz-Turm
Innerhalb der vorgegebenen 30 Sekunden müssen möglichst viele Streichhölzer auf einen Flaschenhals gestapelt werden. Dazu erhält jedes Team eine Schachtel mit 40 Hölzern.
Spiel 3 – Apfel schälen
Ein Apfel muss in zwei Minuten so geschält werden, dass eine möglichst lange Schale entsteht. Dabei zählt nur das längste zusammenhängende Stück.
Spiel 4 – Papierschlange
Aus einem DIN-A4 Blatt muss in zwei Minuten eine möglichst lange Papierschlange gerissen werden. Auch hier zählt nur das längste zusammenhängende Stück.
Spiel 5 – Kraft-Protz
Eine Badezimmer-Personenwaage wird mit zwei Händen zusammengedrückt und die maximale Anzeige abgelesen.
Spiel 6 – Tauch-Gang
Mit zugehaltener Nase wird mit einem Röhrchen Luft in ein Wasserglas geblasen. Dabei wird kontrolliert, ob es ständig blubbert.
Spiel 7 – Minuten-Tipp
Ohne Uhr muss eine Minute möglichst genau abgeschätzt werden. Gewertet wird die Abweichung.
Spiel 8 – Babys Flasche
Eine gefüllte 100 ml-Baby-Flasche ist auszunuckeln. Achtung: Unbedingt vorher ausprobieren und je nach Lochgröße die Schwierigkeitsstufen anpassen, oder das Loch vergrößern.
Spiel 9 – Der Hammer
Mit möglichst wenigen Schlägen soll ein (Zimmermanns-)Nagel in einen Balken geschlagen werden. Auch hier vorher probieren und Schwierigkeitsstufen auf den Balken und die Nägel anpassen.
Spiel 10 – Ein kleiner Sprung …
Weitsprung aus dem Stand. Alle haben zwei Versuche, der bessere wird gewertet.
Spiel 11 – Wurfsack
Ein kleines Säckchen (ca. 6 x 6 cm) auf dem oben und unten jeweils der Mittelpunkt markiert ist, soll auf eine ca. drei Meter entfernte Markierung am Boden möglichst geworfen werden. Nach jedem der drei Würfe wird der Abstand gemessen und aufaddiert. Unbedingt vorher testen, je nach Bodenbelag (von Teppichboden bis Parkett) ist dies unterschiedlich schwierig.
Spiel 12 – Europas Hauptstädte
Die ganze Gruppe schreibt in vier Minuten möglichst viele Länder Europas mit zugehöriger Hauptstadt auf ein Blatt Papier. Zum Korrigieren tauschen die Gruppen die Antwort-Blätter.
Spiel 13 – Krokodilsprung
Hier muss möglichst lange ununterbrochen über ein Hindernis (z. B. eine leere Bierkiste) gesprungen werden.
Spiel 14 – Knoten knoten
Jede Person erhält ein Stück Haushaltsschnur mit genau 30 cm Länge (bei längeren Stücken sinkt der Reiz). In zwei Minuten sollen möglichst viele Knoten gemacht werden. Das Problem dabei ist, die Knoten möglichst eng aneinanderzusetzen, denn am Ende ist die Schnur nur noch ca. 10 cm lang.
Spiel 15 – Gewichte sortieren
10 Gegenstände sind ihrem Gewicht nach zu ordnen. Die Gegenstände liegen auf dem Tisch, jede Gruppe erhält ein Blatt Papier und einen Stift und notiert die Reihenfolge.
Spiel 16 – Ball-Stapler
Möglichst viele Tennis-Bälle müssen in einer einzigen Hand gestapelt werden und dort, ohne zusätzlich festgehalten zu werden, 10 Sekunden liegen bleiben.
Spiel 17 – Streichholzschachtel-Weitwurf
Aus einer leeren Streichholz-Schachtel muss die „Lade“ herausgepustet werden. Gewertet wird der weiteste von 3 Versuchen.
Spiel 18 – Liegestützen
Wer schafft die meisten Liegestützen in 30 Sekunden?
Spiel 19 – Wäscheklammer
Eine Wäscheklammer wird so zusammengedrückt, dass damit eine Cent-Münze eingeklemmt wird und wieder herausfällt, wenn der Druck nachlässt. Diese Anordnung ist nun mit ausgestreckter Hand möglichst lange zu halten, ehe die Cent-Münze zu Boden fällt.
Spiel 20 – Bibelfest
Eine vorgegebene Bibelstelle muss möglichst schnell aufgeschlagen werden. Dazu werden die Jugendlichen der anderen Gruppen aus dem Raum geschickt. Variante: Bibelstellen werden ausgelost, dann können alle Gruppen gleichzeitig spielen.
Spiel 21 – Schneiderkurs
Drei jeweils neue Fäden sind nacheinander in eine Nadel einzufädeln. Die dafür insgesamt benötigte Zeit wird gemessen.
Spiel 22 – Geld blind zählen
Den Jugendlichen werden die Augen verbunden und danach einige Münzen gegeben. Der Gesamtbetrag wird notiert und die Abweichung zum tatsächlichen Betrag ermittelt. Achtung: Vorher ausprobieren und einen geeigneten Betrag auswählen.
Spiel 23 – Zungenbrecher
Innerhalb einer Minute soll ein Zungenbrecher möglichst oft aufgesagt werden. Bei einem Fehler wird der aktuelle Versuch sofort abgebrochen und ein neuer begonnen. Die bisher fehlerfreien Versuche zählen natürlich trotzdem.
Spiel 24 – Luftballon-Lauf
Ein aufgeblasener Luftballon soll möglichst schnell über eine Strecke von fünf Metern transportiert werden und darf dazu nur mit dem Kopf, der Brust oder den Füßen berührt werden.
Spiel 25 – ABC rückwärts
Das Alphabet soll fehlerfrei rückwärts aufgesagt werden. Dazu ist natürlich aufschreiben und ablesen nicht gestattet.
Spiel 26 – Herkules‘ Hobby
Möglichst viele Streichhölzer müssen zwischen Zeige-, Mittel- und Ringfinger eingeklemmt werden und (z. B. mit einem Schlag der anderen Hand) auf einmal zerbrochen werden.
Spiel 27 – Schätzaufgabe
Das Gesamt-Gewicht aller im Raum befindlichen Personen muss von jeder Gruppe geschätzt und notiert werden. Danach wird natürlich nachgewogen und die tatsächliche Abweichung errechnet.
Spiel 28 – Schlagzeilen
Die Gruppen bekommen nacheinander jeweils 10 verschiedene Schlagzeilen die jeweils von der Titelseite der Lokalzeitung stammen und sollen diese in die richtige zeitliche Reihenfolge sortieren.
Spiel 29 – Gewürze blind erkennen
10 vorher genannte Gewürze sollen blind durch Schmecken oder/und Riechen erkannt werden.
Spiel 30 – Taxifahrer-Test
Innerhalb von zwei Minuten sollen möglichst viele von 10 vorgegebenen öffentlichen Gebäuden auf einem Stadtplan gefunden werden.

Anmerkung: Um die Spannung aufrecht zu erhalten, werden die Spielnamen und die Schwie-rigkeits-Stufen erst beim Erklären auf dem Wertungsplakat notiert. Der Zeitbedarf ist sehr unterschiedlich, je nach Anzahl der Gruppen und Anzahl der Gruppenteilnehmenden und natürlich je nach dem, welche Spiele ausgewählt wurden. Einige Spiele sind nicht von allen gleichzeitig spielbar, was deutlich mehr Zeit benötigt. Für einen 90-minütigen Gruppenabend sollten ca. 15 bis 20 Spiele vorbereitet werden. Spielende ist aber auf jeden Fall beim Erreichen einer vorher festgelegten Uhrzeit.
Um den Spielablauf zu straffen und damit die Konzentration hoch zu halten, sollte die Spielleitung auf zwei Personen aufgeteilt werden. Während die eine Person das Wertungsplakat beschriftet und die Ergebnisse einträgt, erklärt und überwacht die andere Person die Spiele.

Zielgedanke

Gott ist ein Gott, der zu seinen Leuten steht. Er zeigt sich ihm als starker, mächtiger, treuer Gott. Das ist er auch heute für uns.

Merkvers

Siehe, des Herrn Arm ist nicht zu kurz, dass er nicht helfen könnte.
Jesaja 59,1a; Luther84

Situation der Jungscharler

Kinder sind in unterschiedlichen Beziehungen unterwegs, die sie auch unterschiedlich erleben. Manche Beziehungen sind mehr von Enttäuschungen geprägt, andere von Freude und Freundschaft. Manches Mal ist es so, dass sich die Kinder auf die andere Person verlassen können und erleben, dass dieser Mensch für sie sorgt und sich für sie einsetzt. Manchmal ist aber auch gerade das Gegenteil der Fall, kein Rückhalt, kein „sich verlassen können“. Kinder wünschen sich aber, wie auch die Erwachsenen, einen zuverlässigen Freund an ihrer Seite. Zum einen ist es gut wenn die Kinder Freundschaften pflegen. Diese Freundschaften können in der Jungschar aber auch darüber hinaus sein. Es wäre schön, wenn die Kinder in Gott so einen treuen Freund finden, der sich voll und ganz für sie einsetzt.

Erklärungen zum Text

Den Israeliten geht es wirklich nicht gut in Ägypten! Aus Angst vor dem immer größer und stärker werdenden Volk unterdrücken die Ägypter die Israeliten immer mehr. Das sieht Gott natürlich auch und will dem ein Ende setzen. Jetzt wird’s richtig „ernst“ mit der Befreiung seines Volkes.

7,1-13: Zur Rettung will Gott Mose gebrauchen. Der ist allerdings nicht von sich und seinen Fähigkeiten überzeugt. Deshalb bekommt er Aaron, seinen Bruder an die Seite gestellt. Es wird keine einfache Aufgabe werden, da der Pharao mit allen Mitteln gegen den Wegzug der Israeliten arbeiten wird. Aber Gott wird seine Größe und Macht zeigen – den Israeliten und ebenso den Ägyptern. Unterschiedliche Plagen (oder anders übersetzt „Hiebe/Schläge“) sollten den Pharao dazu bringen, Gottes Volk gehen zu lassen.

7,14 – 8,15: Die ersten drei Plagen die über die Ägypter kamen, waren irgendwie eklig. Gott kündigte die ersten zwei Plagen an (immer zwei Plagen wurden angekündigt und die nächste kam ohne Vorwarnung). Der Pharao wusste, was auf ihn und seine Leute zukommen würde. Seine Zauberer waren aber auch in der Lage diese Dinge zu tun, allerdings konnten sie das Geschehene nicht mehr rückgängig machen. Da waren sie auf die Hilfe Gottes angewiesen. Diese Hilfe nahm der Pharao auch in Anspruch, es änderte jedoch nichts an seiner Einstellung Gott gegenüber. Bei der dritten Plage mussten die Zauberer klein beigeben.

8,16 – 9,7: Nochmals zwei Plagen. Ganz klar sagt Gott, was kommt und wann es kommt und dass es einen Unterschied zwischen Israeliten und Ägyptern gibt. Gottes Volk wird von den Plagen verschont. Zuerst scheint es, als sei der Pharao ein bisschen bereit, sich auf Gott und seine Pläne einzulassen, aber dann kommt doch wieder sein hartes Herz durch.

9,8-35: Die nächsten Plagen werden gefährlich für den Menschen. Die, die Gott nicht ernst nahmen, bekamen es deutlich zu spüren. Es gab Menschen, die Gottes Wort ernst nahmen und immer noch welche, die ihr Herz nicht Gott zuwenden wollten.

10,1-29: Vor Beginn der achten Plage macht Gott noch einmal deutlich was sein Ziel ist: „Ich bin der HERR“ (V.2) – und das sollen die Menschen erkennen und anerkennen.

Mit den nächsten Plagen geht Gott ans Leben der Menschen. Alles was es noch essbares gibt, wird von Heuschrecken gefressen. Danach bricht eine Finsternis herein, die Leben nicht mehr möglich macht. Kein Arbeiten, keine sozialen Kontakte, … nichts ist mehr möglich, weil jeder in seiner Finsternis sitzt. Das brachte den Pharao auf die Palme (V.28). Er ist zu keinerlei Kompromiss mehr bereit.

11,1-10: Gott kündigt noch eine Plage an, mit der er dem Pharao und seinem Volk ein für allemal klarmachen will, dass er der Herr ist. Es bedarf einiger Vorbereitungen und so gibt Gott Mose Anweisungen für sein Volk. Ein letzter Gang von Mose zum Pharao steht noch an, doch auch das wird das Herz des Pharao nicht verändern.

Treffpunkt

Spiele, bei denen es um Stärke geht

Der schwebende Stuhl
Immer fünf Kinder sind zusammen in einer Gruppe. Ein Kind der Gruppe sitzt auf dem Stuhl. Welche Gruppe kann den Stuhl mit ihrem Teammitglied am längsten 20 cm über dem Boden halten?

Setz dich!
Die vier Kinder stellen sich im Viereck ganz eng zusammen, immer mit dem Rücken zum Vordermann. Auf „3“ setzen sich alle auf den Schoß ihres Hintermannes. Welche Gruppe braucht am längsten bis sie zusammenkracht?

Centstück klammern
Jedes Kind bekommt eine Wäscheklammer und ein 1-Centstück. Das Geldstück wird am „falschen“ Ende der Wäscheklammer eingeklemmt. (Wenn man die Klammer „aufmacht“ und die Centmünze am „Griff“ einklemmt, bleibt sie so lange drin, wie genügend Druck auf der Wäscheklammer ist.) Welches Kind als letztes die Centmünze fallen lässt, dessen Gruppe hat gewonnen.

Sportlich
Welche Gruppe schafft zusammen am meisten  Liegestützen, Kniebeugen oder Situps?

Knackpunkt

Montagsmaler
Bevor wir in die Geschichte einsteigen, spielen wir Montagsmaler. Die Begriffe, die wir malen lassen, brauchen wir später für die Geschichte (aber das müssen die Kinder gar nicht wissen). Jedes Bild, das gemalt wird, sollte auf einem extra Blatt sein. Begriffe: Stab, Schlange, Frösche, Fluss, Stechmücken, Blut, Pferd, Esel, Kamel, Arm mit Ausschlag, Hagel, Heuschrecken, Nacht.

Mit Hilfe der Bilder, die die Kinder beim Spiel Montagsmaler gemacht haben, erzählen wir die Geschichte. In der Mitte des Kreises kann eine kleine Landschaft aus braunen Tüchern (Erde), blauem Tuch (Fluss), Bauklötzen (für den Palast und Häuser der Ägypter), Figuren (Pharao, Mose, Aaron, Zauberer) gestaltet sein. Mit den Tüchern wird ein Teil des Landes Ägypten gelegt, daneben das Land Goschen (wo die Israeliten wohnten). Die Bilder werden immer entsprechend dazu- oder weggelegt.
Jedes Kind bekommt ein oder zwei der gemalten Bilder bevor die Geschichte beginnt.

Das Land Ägypten war ihre Heimat geworden. Schon so lange lebten sie dort, manche kannten es gar nicht anders. Aber irgendwie wurde es immer schlimmer. Immer mehr und immer härter mussten sie arbeiten. Der Pharao und seine Leute hatten Angst vor dem Volk. Vor wem? Vor dem Volk Gottes, den Israeliten. Sie hatten Angst, dass die Israeliten so groß und stark sein würden, dass sie die Ägypter in ihrem eigenen Land unterdrücken würden – und das wollte der Pharao auf keinen Fall. Deshalb bekamen die Israeliten immer mehr und immer schwerere Arbeit zugeteilt.
Schön war es für Gottes Volk nicht. Und auch Gott sah, dass es seinen Leuten immer schlechter ging. Das sollte so nicht bleiben. Gott wollte schließlich das Beste für seine geliebten Menschen.
Gott wollte Veränderung und so war Mose nun wirklich unterwegs, seinen Auftrag zu erledigen und Gottes Volk aus Ägypten zu holen.
Richtig mutig war er immer noch nicht, aber er wusste, dass Gott voll und ganz auf seiner Seite war. Er wusste, dass er sich auf seinen treuen und starken Gott verlassen konnte.
So machte sich Mose mit seinem Bruder Aaron auf den Weg zum Pharao (Figuren stellen). Sie wollten dem Pharao die Worte sagen, die Gott ihnen aufgetragen hatte. Das taten sie auch, aber das beeindruckte ihn nicht. Der Pharao wollte ein Wunder sehen – sonst könnte ja jeder einfach so kommen und Ansprüche stellen.
Gott hatte das schon gewusst und hatte den Brüdern gesagt, was zu tun ist.
So warf Aaron seinen Stab (Bild) auf den Boden. Und was geschah? Der Stab verwandelte sich in eine Schlange (Bild). „Lustig“, muss der Pharao wohl gedacht haben. Beeindruckt hat es ihn jedenfalls nicht. Er holte seine Zauberer, die es im Land gab (Figuren) und lies sie dasselbe tun. Und tatsächlich – es klappte auch. Viele Schlangen waren auf dem Boden unterwegs. Aber was war das? Gott zeigte, dass er doch der Größere und Stärkere ist. Die Schlange aus Aarons Stab fraß einfach alle anderen Schlangen auf.
Na jetzt hatte der Pharao ja gesehen, dass der Gott Israels der einzige wahre Gott ist. Dann hätte er ja jetzt das Volk gehen lassen müssen. Aber das war nicht so. Der Pharao wollte Gott nicht als den wahren Gott anerkennen.
Und so kam es, dass Gott es „beweisen“ sollte, wer er ist. Gott tat es. Er wollte seinem Volk Israel und auch den Ägyptern zeigen, dass er ein Gott ist, auf den Verlass ist. Ein Gott, der sich für seine Leute einsetzt und ihnen hilft, egal wie blöd die Situation gerade ist. Gott wollte, dass alle kapieren, dass er der treue, echte Gott ist.
Und so gab er Mose und Aaron immer wieder Botschaften, die sie dem Pharao weitersagen sollten.
„Geht hin und sagt dem Pharao, dass alles Wasser (Bild) im Land zu Blut werden wird, wenn er mein Volk nicht gehen lässt.“ Dem Pharao war das aber gerade egal. Er wollte das Volk nicht gehen lassen. Und so streckte Aaron seinen Stab aus und es geschah. Alles Wasser wurde zu Blut. Wie eklig – sieben Tage lang war das so.
Aber der Pharao änderte seine Meinung nicht.
Dann kündigte Gott an, dass Frösche kommen werden. Aus dem Nil sollten sie angehüpft kommen. Und sie werden überall sein – in der Küche, in den Schüsseln, im Bett, im Backofen – überall. Und Aaron streckte seinen Stab aus und es geschah. Überall waren Frösche (Bild) – wie eklig.
Der Pharao ließ Mose und Aaron rufen und sagte, sie sollten ihren Gott darum bitten, dass die Frösche wieder verschwinden. Die beiden taten es, aber der Pharao änderte seine Meinung doch nicht und ließ das Volk Israel nicht gehen.
Dann schickte Gott die nächsten Plagen: Stechmücken und kurz darauf Stechfliegen, die bei ihren Stichen meist Krankheiten übertragen (Bild). Überall, im ganzen Land waren Stechfliegen unterwegs – naja, nicht im ganzen Land. In der Gegend wo die Israeliten lebten war Ruhe – keine Fliege. Gott war für sein Volk da. Aber: der Pharao ließ das Volk Israel nicht gehen.
Dann kündigte Gott an, dass die Tiere krank werden uns sterben sollten (Bild). Und so geschah es – aber nicht bei den Tieren der Israeliten, die wurden verschont. Aber: der Pharao wollte das Volk Israel immer noch nicht gehen lassen. Noch immer wollte er Gott nicht als den wahren Gott anerkennen.
Danach wurden die Menschen krank, sie bekamen so etwas wie einen Hautausschlag (Bild). Alle – die Zauberer, die Menschen, die Tiere, … nur das Volk Israel nicht. Aber: der Pharao wollte Gottes Volk immer noch nicht gehen lassen.
Und so kam die nächste Plage. Gott ließ dem Pharao ausrichten: „Du willst mein Volk immer noch nicht gehen lassen? Du willst mich immer noch nicht als den treuen und mächtigen Gott anerkennen? Dann wird dein ganzes Land vom Hagel (Bild) verwüstet werden. Alles was morgen auf dem Feld sein wird, wird vom Hagel kaputtgeschlagen werden. Pflanzen, Menschen und Tiere.“
Und so streckte Mose seine Hand aus und es hagelte – so viel wie nie zuvor.
Aber: der Pharao wollte das Volk Gottes immer noch nicht gehen lassen. Immer noch stellte er sich gegen Gott.
So sandte Gott als nächsten Heuschrecken (Bild). Millionen von Heuschrecken kamen über das Land und fraßen alles ab was noch zu finden war. Der Pharao bekam Angst – sollte er das Volk Israel doch gehen lassen? Ganz kurz überlegte er es sich, aber dann entschied er sich doch dagegen.
Und so schickte Gott noch eine Plage: Finsternis (Bild). Es war nicht nur dunkel, es war richtig finster. So finster, dass keiner mehr rumlaufen konnte. Alle mussten einfach da sitzen bleiben wo sie waren. Man konnte die Hand nicht mehr vor den Augen erkennen.
Der Pharao wurde stinkig und motzte den Mose richtig an: „Wenn ich dich noch mal zu sehen bekomme, dann wirst du aber was erleben!“
Er wollte das Volk Gottes immer noch nicht gehen lassen.
Und so kündigte Gott an, dass er noch eine letzte Plage über das Land Ägypten kommen lassen wollte. Eine Sache sollte noch geschehen und dann würde der Pharao sie gehen lassen. Aber dafür würde es noch einiges zu Tun geben…

Doppelpunkt

Eine ganz schön schwierige Situation war das. Immer wieder sollte dem Pharao und seinem ganzen Volk klargemacht werden, dass der Gott Israels der einzig wahre Gott ist, aber der Pharao wollte das einfach nicht verstehen!
Und wie ging es dem Volk Israel? Sie waren in Ägypten und mussten hart arbeiten und hofften darauf, dass Gott sie da rausholt. Aber irgendwie sah es so aus, als ob es nicht klappt. Gott schien etwas zu machen, aber den Pharao interessierte das überhaupt nicht.
Ob Gott wirklich helfen konnte? Konnte man sich auf Gott voll verlassen?
Kennt ihr auch Situationen, in denen ihr schon mal gedacht habt: Au man, das wird niemals wieder gut! Oder vielleicht habt ihr sogar gebetet, dass Gott hilft, aber es sah so, aus als ob Gott gar nix tun würde – oder nichts tun konnte?

Gespräch
Wem oder was vertraust du?
Was ist nötig, dass du jemandem vertrauen kannst?
Kann man Gott voll Vertrauen?
Treue – was ist das?
Wann ist jemand treu? Wie zeigt sich Treue?
Zu welchen Personen, die du kennst, passen die beiden Worte „Vertrauen und Treue“?
Haben diese Personen schon mal dein Vertrauen enttäuscht oder waren nicht treu?
Wir kennen es, dass immer wieder Dinge im Leben passieren wo wir enttäuscht werden und wir vielleicht ganz traurig werden. Das Volk Israel hat diese Situation auch gekannt. Sie hatten zuerst ihr Vertrauen auf Gott gesetzt und hatten gehofft, dass er helfen könnte. Aber dann geschah nichts.
Kann Gott nicht helfen?
Ist es möglich, dass es Situationen gibt in denen selbst Gott sagen muss: ich schaff das nicht? Ich bin nicht stark oder mächtig genug?
In der Bibel gibt es einen Vers der eine Antwort auf die Fragen ist. Um diesen Vers zu erfahren lösen die Kinder ein Rätsel (Kopiervorlage als Anhang).

Aktion
Ganz oben an der Decke hängen Gegenstände (oder Süßigkeiten), die die Kinder von dort herunterholen sollen – ohne Hilfsmittel. Es muss so sein, dass sie es nicht schaffen können, weil ihre Arme zu kurz sind.
Alternative: Die Kinder liegen auf dem Bauch auf der Tischplatte und müssen unten am Boden ein Puzzle machen oder aus Bauklötzen eine Form legen. Wenn die Jungscharler noch nicht so alt sind, wird ihr Arm zu kurz sein, um bis zum Boden zu gelangen.
Bei uns geht’s manchmal nicht. Manchmal ist unser Arm einfach zu kurz und wir können das nicht tun, was wir wollen (z. B. die Süßigkeiten von der Decke holen, Bausteine legen).
Aber zum Glück ist das bei Gott anders. Bei ihm ist der Arm nie zu kurz. Gottes Arm ist IMMER lang genug, dass er DIR helfen kann. Wenn es Situationen gibt (Streit, Ungerechtigkeit, Krankheit, Ärger …), in denen wir nicht mehr weiter wissen, ist Gott immer noch da und kann etwas tun – und er ist ein Gott, der gern hilft. Wir dürfen uns auf Gott voll und ganz verlassen, ihm vertrauen und wissen, dass er treu ist. Er will DEIN Gott sein, der immer bei dir ist und sich immer auf deine Seite stellt. Er will DEIN Gott sein, dessen Arm immer da ist, dass er dir helfen kann.
Vertraust du diesem Gott?

Schlusspunkt

Gott kann und will helfen. Schauen wir doch in der kommenden Woche darauf, was Gott alles kann und was er alles tut. Es wäre super, wenn wir jeden Abend, bevor wir ins Bett gehen, überlegen: Wo hat Gott mir heute geholfen? Es wäre klasse, wenn wir uns nächste Woche gegenseitig erzählen können, wie wir erlebt haben, dass Gott mein echter, wahrer Gott ist. Der Gott der bei mir ist und mir hilft.

Bausteine

Lieder

Aus: Einfach spitze
Nr. 44 Sollte unserm großen Gott
Nr. 59 Gott ist stark
Nr. 137 Absoluto guto
Nr. 122 Groß, größer, am größten

Diese Themenreihe enthält die alle Gruppenstunden zu Mose aus JUMAT 3/16. Sie beginnt mit der wunderbaren Errretung von dem kleinen Mose und begleitet ihn bis zum Ausbruch aus Ägypten. Die Reihe umfasst Texte aus den ersten 14 Kapiteln des 2. Buch Mose.

Die einzelnen Einheiten sind nach dem gleichen Schema aufgebaut: Im ersten Teil sind exegetische Überlegungen, sowie eine Beschreibung der Situation der Kinder. Im zweiten Teil geht es um die praktische Umsetzung. Der Treffpunkt vermittelt Spiel- und Bastelideen zum Einstieg. Die Verkündigung und Erzählung der biblischen Geschichte erfolgt im Knackpunkt. Im Doppelpunkt geht es um die Vertiefung des Themas auf unterschiedliche Art und Weise.

Außerdem enthält diese Reihe noch einen Baustein mit Experimenten. Die Experimente passen inhaltlich zu den Einheiten und greifen jeweils einen Schwerpunkt heraus. Die Experimente können in die Gruppenstunden eingebaut werden. Natürlich besteht auch die Möglichkeit alle Experimente zusammenfassend zu den Mosegeschichten zu verwenden

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