Back to the Rut

Ideen rund um eine Kinderfreizeit zur biblischen Rut – Geschichte

Sie war noch nie hier. Diese Umgebung ist ihr fremd. Den einzigen Menschen, den sie kennt, ist mit ihr hierher gekommen. Wie wohl die anderen so ticken? Werden sie sie mögen? Wird sie sich alleine fühlen? Was kommt wohl auf sie zu? Und was ist dran an diesem Gott, von dem hier alle reden?

Wenn Kinder mit Mitarbeitenden in eine Freizeit starten, betreten sie Neuland. Nicht jeder kennt jeden. Nicht jeder war schon mal hier. Nicht jeder kennt das typische Freizeitprogramm. Und nicht jeder kennt Gott. Kinder und Mitarbeitende, die solches Neuland betreten, finden in Rut eine „Komplizin“. Sie erleben in 6 biblischen Geschichten, welche Abenteuer Rut in ihrer neuen Heimatstadt Bethehem erlebt: Vom mutigen Aufbruch ins Ungewisse, der lohnenden Treue zu Gott und Menschen, von einer ungewöhnlichen Liebesgeschichte bis hin zu dem einen Gott, der mit jedem seine eigene Geschichte schreibt.

Diese Freizeitreihe bietet eine kurze Einführung in das Buch Rut, 6 biblische Einheiten mit einer dazu passenden Rahmengeschichte als Anspiel in der heutigen Zeit (Stadtkind verbringt Ferien auf dem Bauernhof), Geschichten, Spiele, eine Interview-Idee und weitere kreative Ideen rund um das Freizeitprogramm, sowie ein weiterer pädagogisch wertvoller Artikel. Die meisten Ideen sind auch sehr gut in der Gruppe als Themenreihe über mehrere Wochen umsetzbar.

Gockel-Kampf

Bei diesem Spiel stehen sich zwei Spieler gegenüber. Jeder Spieler steht auf einem Bein, die Arme sind vor der Brust verschränkt. Beide Spieler schreien ein lautes „Kikeriki“. Nun versuchen sich die Gegner gegenseitig durch Anrempeln so aus dem Gleichgewicht zu bringen, dass der zweite Fuß den Boden berührt.

Po-Duell

Hier treffen zwei gleich starke Gegner aufeinander. Sie stehen in einem markierten Kreis, Rücken an Rücken gegeneinander, und beugen sich so weit nach vorne, dass sich ihre Pos berühren. Wenn das Startzeichen ertönt, versuchen beide, den anderen mit aller Kraft aus dem Kreis zu drücken. 

Material: 1 Kreppbandrolle

Eckenziehen

Drei bis sechs Kinder halten ein zum Ring zusammengewickeltes Tuch mit einer Hand fest. Hinter jedem Kind liegt ca. ein bis zwei Meter entfernt ein Tuch auf dem Boden. Beim Startkommando versucht jeder, sein Tuch als Erster mit der anderen, freien Hand aufzunehmen.

Als weitere Variante stehen die Kinder innerhalb eines Kreises und versuchen, das außenliegende Tuch zu erwischen. Hier haben sie beide Hände zur Verfügung. Der Kreis kann mit einem festen Tau bzw. Seil hergestellt werden.

Material: 4-7 Tücher, 1 Seil (3-6 m Länge)

Spinnenringen

Bei diesem Spiel kämpft jeder gegen jeden. Das Spielfeld sollte der Gruppengröße angepasst werden. Die Spinnen setzen sich auf den Boden und stützen sich mit ihren Händen ab, sodass der Po nicht mehr den Boden berührt. So können sie auf allen vieren laufen. Nun versuchen die Kinder durch Schieben, Schubsen und Drücken, andere Spinnen aus dem Gleichgewicht zu bringen. Wer mit seinem Po den Boden berührt oder aus dem Spielfeld gedrängt wird, scheidet aus. Auf diese Weise kann man natürlich auch einen Spinnenwettlauf machen.

Material: Spielfeldbegrenzung

Ziehender Kreis

Die Mitspieler bilden einen Kreis und fassen sich an den Händen gut fest. Mit einem Seil wird ein kleiner Kreis in der Mitte markiert. Durch Ziehen versuchen nun die Kinder, dass Mitspieler in den Kreis treten. Wer reintritt scheidet aus. 

Variante: In der Mitte kann auch ein großer Ball liegen. Wer ihn berührt oder drüber springt ist ebenfalls raus.

Material: 1 Seil (ca. 2 m Länge), 1 großer Ball

Rückenringkampf

Die zwei Gegner sitzen auf dem Boden Rücken an Rücken. Die Beine sind gespreizt und die Arme sind gegenseitig so eingehakt, dass der rechte Arm jeweils unter dem linken Arm des Gegenspielers liegt. Beim Startzeichen versucht jeder, seinen Gegner auf die jeweils rechte Seite zu ziehen, bis die linke Schulter oder der Ellenbogen den Boden berührt.

Wer klaut, der stiehlt auch

Auch hier wird das Spielfeld der Gruppengröße angepasst. Das Spielfeld kann ruhig etwas größer sein. Alle Mitspieler haben ein Tuch in der Hose oder Hosentasche stecken. Das Tuch muss mindestens 15 cm heraushängen. Nun versucht jeder, einem anderen sein Tuch abzujagen. Wer kein Tuch mehr hat, scheidet aus. Wer ein Tuch ergattert hat, steckt es sich ebenfalls in die Hose und lässt es herausschauen. Und weiter geht’s, bis nur noch drei Spieler übrig sind.

Material: Spielfeldmarkierung, Tücher in Mitspieleranzahl

Chaotenvölkerball

Dieses Spiel funktioniert genauso wie Völkerball. Mit ein paar Ausnahmen:

  1. Alle Spieler stehen in einem Feld und jeder spielt gleichzeitig gegen jeden.
  2. Es sind mehrere Bälle im Spiel. Wer einen Ball hat, darf andere damit abwerfen.
  3. Wer abgeworfen ist, muss aus dem Spielfeld gehen und sich merken, von wem er abgeworfen wurde. Wird dieser Mitspieler nun abgeworfen, darf der zuerst abgeworfene Spieler wieder mitmachen.
  4. Fängt ein Spieler einen Ball, mit dem er abgeworfen werden sollte, ist der Werfer raus.
  5. Ein Spieler darf nur drei Schritte mit einem Ball gehen und darf auch nur einen Ball auf einmal in den Händen halten.
Material: 3-5 Plastik- oder Softbälle

Platzwechsel

Die Mitspieler sitzen im Kreis. Ein „11er raus-Spiel“ wird gemischt und jeder Spieler erhält eine Karte. Von dieser Karte muss er sich die Farbe merken. Nun werden die Karten wieder eingesammelt und erneut gemischt. Der Spielleiter nimmt die oberste Karte und ruft laut die Farbe aus. Jeder, der diese Farbe hat, wechselt nun im Uhrzeigersinn um einen Platz weiter und setzt sich auf den Schoß des Mitspielers, der auf diesem Platz sitzt. Die nächste Karte wird aufgedeckt und ausgerufen, und wieder wechseln die Mitspieler, deren Farbe gerufen wurde, im Uhrzeigersinn den Platz. Wer jemanden auf seinem Schoss sitzen hat, kann natürlich nicht weiterrutschen. Wer als erster wieder seinen ursprünglichen Platz erreicht hat, ist Sieger. Als Variante kann man auch Uno-Karten nehmen und die Ereigniskarten mit „Zwei Plätze vor“ oder „Zwei Plätze zurück“ ausgeben.

Material: „11er raus“-Karten, „Uno“-Karten

Ritter, Fräulein, Drache

Wie Schnick-Schnack-Schnuck. Ritter schlägt Drache –Drache schlägt Fräulein – Fräulein schlägt Ritter.
Auf ein Zeichen gehen beide drei Schritte aufeinander zu und machen dann ihre Bewegung.
Das Fräulein hält sich schüchtern die Hand vor den Mund und kichert „hihihi“.
Der Ritter zieht sein Schwert und sticht nach vorne zu, dabei ertönt ein lautes „Ha“.
Der Drache reckt seine Arme hoch und lässt ein lautes Fauchen ertönen.

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