Von Schmugglern und Grenzern

Ein Schmugglerspiel, inspiriert von der Lebensgeschichte des Anne van der Bijl

Grenz- und Schmuggelspiele sind auf Freizeiten immer eine actionreiche Angelegenheit. Klassiker wie „Capture the Flag“ werden seit Jahrzehnten in allerhand Varianten und mit allergrößter Leidenschaft gespielt. Diese Spielidee ist angelehnt an die Lebensgeschichte des Anne van der Bijl und die Arbeit der Hilfsorganisation Open Doors. Zur Einstimmung kann die Lebensgeschichte des Niederländers kurz erzählt und eine Episode aus seiner Schmugglerzeit vorgelesen oder auch vorgespielt werden.

Einstieg:

Über Anne van der Bijl und Open Doors

1925 wird Anne van der Bijl in den Niederlanden geboren. Nach seinem Militärdienst reist er 1955 nach Polen und spricht dort mit vielen Christen über ihre Schwierigkeiten in einem antichristlichen Umfeld. Vor allem sind dort Bibeln in der Landessprache kaum zu bekommen. 1957 beginnt Anne, von vielen Pater Andrew genannt, mit dem Schmuggeln von Bibeln hinter den Eisernen Vorhang und gründet später die Organisation Open Doors. Mit einigen spektakulären Aktionen sorgte das überkonfessionelle christliche Hilfswerk für Aufsehen. Im Sommer 1981 wurden unter dem Codenamen „Perle“ per Schiff in einer Nacht über eine Million Bibeln ins kommunistische China geschmuggelt. Noch bevor die chinesische Armee eingreifen konnte, hatten die dort wartenden Christen die Bibelkartons vom Strand abtransportiert. Bis heute war dies der größte Bibelschmuggel der Geschichte. Open Doors versorgt bedürftige Christen auch mit Hilfsgütern, schult Mitarbeiter von Untergrundgemeinden und sensibilisiert die Öffentlichkeit für die Probleme verfolgter Christen. Bruder Andrew ist mittlerweile 87 Jahre alt und sehr schwach geworden, doch nach wie vor engagiert er sich im Ausland für Open Doors, immer nach seinem Leitspruch aus Offenbarung 3,2: „Werde wach und stärke das andere, das sterben will!“

Anspiel- oder Vorleseszene

Bereits seit über einer Stunde wartet Bruder Andrew in seinem VW Käfer in einer langen Schlange an der bulgarisch-rumänischen Grenze, jedes Auto wird gründlich von den Zollbeamten durchsucht. Eine Familie muss den Inhalt ihres Wagens auf dem Boden ausbreiten, ein anderes Auto wird regelrecht zerlegt, der Fahrer in einer Baracke verhört. Bruder Andrew wird immer besorgter, schließlich transportiert er eine gefährliche Fracht: Bibeln für Christen in Rumänien. Er weiß genau, dass in diesem Land die Kirche sehr streng vom Staat kontrolliert wird. Gläubige werden unter Druck gesetzt und enteignet, Gottesdienste sind nur eingeschränkt möglich, Evangelisationen verboten. Langsam nähert er sich nach über vier Stunden Wartezeit dem Grenzposten und ist sich sicher, dass, egal wie gut er die Bibeln auch versteckt, sie von den Grenzern gefunden werden. Schließlich reift in ihm ein tollkühner Plan. Er holt mehrere Bibeln aus einem Versteck unter dem Sitz und stapelt sie neben sich auf dem Beifahrersitz, ganz offen und für jeden einsehbar. Dann betet er und bittet Gott um Hilfe und dieser leistet ganze Arbeit: Mit klopfendem Herzen sieht Bruder Andrew zu, wie der Zollbeamte seinen Pass kontrolliert und ihn dann ohne weitere Durchsuchung über die Grenze winkt.

Schmugglerspiel

Spielidee

Ein wertvolles Manuskript muss über die Grenze an einen geheimen Ort geschmuggelt werden. Doch die Grenzer sind hellwach und unerbittlich und auch die Polizei ist den Schmugglern auf den Fersen. Bei diesem Spiel sind zur Abwechslung einmal Mitarbeitende und Teilnehmende Gegner.

Spielvorbereitung

Das Manuskript muss vorbereitet werden. Dafür nimmt man ca. 300 Blatt Papier (A5), bei großen Gruppen auch mehr, und nummeriert die Blätter von 1–300 durch. Außer der Zahl muss nichts weiter auf den Blättern stehen. Alternativ kann man auch Seiten aus einem ausrangierten Buch trennen und diese z. B. mit einem roten Stift durchnummerieren. Die Nummerierung ist für die spätere Auswertung wichtig. Dann werden die Blätter durchgemischt und jeder Spieler bekommt einen Umschlag mit einer Seite des Manuskripts. Den Rest des Manuskripts trägt ein Mitarbeitender in einer Tasche bei sich.

Gruppen- und Mitarbeitereinteilung

Jeder Schmuggler bekommt eine Rückennummer, Grenzer bekommen rote Bänder um den Arm, Polizisten gelbe Bänder. Auf der einen Spielfeldseite verteilt ein Mitarbeitender die Manuskripte, auf der anderen Seite nimmt ein Mitarbeitender die Manuskripte entgegen. Bei großen Gruppen sollten dafür mindestens je zwei Mitarbeitende eingesetzt werden. Diese werden mit grünen Bändern gekennzeichnet und bewegen sich frei auf ihrer Spielfeldhälfte, allerdings immer mit ausreichend Abstand zur Grenze, damit die Spieler auch ein wenig suchen müssen. Wichtig: Mitarbeitende mit grünen Bändern sind die neutralen Figuren im Spiel und greifen nicht spielentscheidend ein.

Spielgelände

Je abwechslungsreicher das Gelände, umso spannender das Spiel. Ein Waldstück mit Wanderweg oder Bach, der die Grenze markiert und das Spielfeld in zwei Hälften teilt, eignet sich besonders gut fürs Schmuggeln. Das Spielfeld sollte klar abgegrenzt werden, z. B. mit Hütchen, Fahnen oder Absperrband, bei großen Gruppen sollte es entsprechend weitläufig sein. Auf der einen Seite der Grenze haben die Spieler ihre Basisstation, auf der anderen Seite ihr Depot.

Spielverlauf

Vor Spielbeginn bekommen die Spieler die Gelegenheit, sich für ca. zehn Minuten mit dem Gelände vertraut zu machen. Zu einem vereinbarten Zeitpunkt finden sie sich bei ihrem Mitarbeitenden ein, der die Umschläge verteilt. Jeder Spieler bekommt einen Umschlag mit einer Seite des Manuskripts.

Wichtig: Es wird immer nur ein Blatt im Umschlag geschmuggelt. Dieser Umschlag muss über die Grenze an den Grenzern vorbeigeschmuggelt werden. Auf der anderen Seite der Grenze müssen sie den Mitarbeitenden finden, der die Manuskripte einsammelt. Dort werden nur die Manuskripte, nicht aber die Umschläge abgegeben. Da die Spieler illegal ins Land gekommen sind, müssen sie auch heimlich wieder zurück, um ein neues Manuskript zu holen. Wird ein Spieler an der Grenze erwischt, ruft der Grenzer laut dessen Spielnummer. Der Spieler muss dem Grenzer sein Manuskript geben und wird ins Gefängnis gebracht. Dort verbringt er fünf Minuten, bevor er wieder ins Spielgeschehen eingreifen darf. Außerdem patroullieren Polizisten am Spielfeldrand, damit niemand auf die Idee kommt, die Grenze außerhalb des Spielfeldes zu umgehen. Wer doch dort erwischt wird, muss sein Manuskript abgeben und für zehn Minuten ins Gefängnis.

Das Gefängnis

In der Mitte der Grenze befindet sich das Gefängnis, welches z. B. mit etwas Absperrband abgegrenzt wird. Ein Polizist notiert sich die Nummer des Gefangenen und die Zeit, wann er wieder raus darf, z. B. Spieler Nr. 5 wird um 16.10 Uhr eingeliefert und 16.15 Uhr wieder entlassen. Bei Großgruppen können auch zwei Gefängnisse eingerichtet werden.

Auswertung

Am Ende des Spiels wird ausgewertet. Die Grenzer zählen, wie viele Manuskripte sie einkassiert haben. Der Mitarbeitende, der die geschmuggelten Manuskripte der Spieler eingesammelt hat, zählt ebenfalls durch. Pro Blatt gibt es einen Punkt. Pro aufeinanderfolgende Seite gibt es einen weiteren Punkt. Gewonnen hat das Team mit den meisten Punkten, also entweder die Schmuggler oder die Grenzer.

Beispiel: Die Spieler konnten 14 Blätter abgeben, die Seiten 1–4, 5, 7, 9, 13, 14–19. Dafür bekommen sie zunächst 14 Punkte. Für die aufeinanderfolgenden Seiten 1–4 nochmal je einen Punkt, also 4 Punkte, und für die Seiten 14–19 ebenfalls je einen Punkt, also 6 Punkte. Macht zusammen 24 Punkte (14+4+6).

 

Dartspiel rund um den CVJM und seine 160-jährige Geschichte

Am 20. August 1855 wurde bei einem Treffen von 99 Delegierten von insgesamt 338 Jünglingsvereinen und CVJM aus neun Ländern der CVJM-Weltbund gegründet und die Pariser Basis verabschiedet. Die Jünglingsvereine entstanden im Zuge christlicher Erweckungsbewegungen zu Beginn des 19. Jahrhunderts in Europa und Amerika. Sie schlossen sich zunächst in nationalen Verbänden zusammen, bevor dann vor 160 Jahren am Rande der Weltausstellung in Paris der CVJM-Weltbund gegründet wurde. Mit dieser Spielvariante werden spielerisch Themen rund um den CVJM aufgegriffen.

Vorbemerkung

Der Christliche Verein Junger Menschen (CVJM/YMCA) ist heute mit seinen insgesamt 45 Millionen Mitgliedern weltweit die größte überkonfessionelle und christliche Jugendorganisation. In Deutschland gibt es etwa 2200 CVJM mit insgesamt 330 000 Mitgliedern und Teilnehmenden. Bei dem nachfolgenden Beitrag handelt es sich um eine abgewandelte Variante des Steigbügel-Artikels „Stadt, Land, Fluss-Dart – Das besondere Dart-Spiel für Gruppen“ (Steigbügel Nr. 325 (Juli-September 2007), S. 32 ff.).

Material und Zeitbedarf

Zeitbedarf

  • Erklären des Spiels und Einführung einschließlich Sicherheitshinweise ca. 10 Min.
  • Spielphase je nach Variante ca. 10 – 30 Min.

Aus den Varianten lässt sich also flexibel ein Spieleabend mit einer Dauer von 60 bis 120 Min. zusammenstellen. Daneben können die Varianten auch einzeln gespielt werden, als Teil in einem anderen Spielabend oder im Rahmen einer Spielaktion. Wichtig ist, dass das Spiel einerseits konzentriert (Sicherheit!), andererseits aber auch straff und zügig durchgezogen wird. Lange Wartezeiten sind dringend zu vermeiden, da sonst bei den Gruppen und Teilnehmenden, die gerade nicht an der Reihe sind, Langeweile und Unruhe aufkommen kann.

Spielidee und Vorbereitung

Im Mittelpunkt des Spiels stehen je nach Variante eine Landkarte, eine Zeitachse, ein Bündel („Strauß“) aufgeblasener Luftballons oder Karten mit Begriffen, die als Zielscheibe mit Dartpfeilen beworfen werden. Je nach Spielvariante, die einzeln oder auch nacheinander gespielt werden können, kommt es nicht nur auf einen möglichst gezielten Wurf, sondern auch noch auf die richtige Beantwortung einer Quizfrage zu Themen und zur Geschichte des CVJM an.

Die Teilnehmenden werden zunächst – je nach Gesamtspielerzahl – in zwei bis sechs Gruppen eingeteilt. Mehr als vier Teilnehmende sollten nicht in einer Gruppe spielen. Jeder Gruppe wird eine Farbe zugewiesen und wirft jeweils mit Dartpfeilen in dieser Farbe. In kleineren Gruppen ist es auch möglich, dass in einer Einzelwertung (jeder spielt für sich) gespielt wird. Vorteil der Bildung von Gruppen ist jedoch, dass auch schwächere Spieler besser eingebunden werden können.

Das Werfen von Dartpfeilen ist gefährlich und erfordert klare Regeln. Der Raum ist durch entsprechende Absperrungen so herzurichten, dass sich niemand zwischen Abwurflinie und Zielscheibe aufhält. Es empfiehlt sich unbedingt, dass wenigstens zwei Mitarbeitende anwesend sind.

Das jeweils benötigte Ziel wird bei den einzelnen Spielvarianten vorgestellt und beschrieben.

Geworfen wird entweder auf eine große Pinnwand (aus Kork o. Ä.; Größe mindestens 2 m x 2 m) oder es werden an der Wand entsprechend viele Styroporplatten befestigt (die Platten sollten mindestens 2 cm dicker sein als die Spitzen der verwendeten Dartpfeile lang sind).

Varianten

1. Wer ist wo im deutschen CVJM?

Gespielt wird mit einer Deutschlandkarte, in der die regionalen Grenzen der Mitgliedsverbände des CVJM-Gesamtverbands in Deutschland e.V. eingezeichnet sind. Die Kopiervorlage wird auf ein möglichst großes Format vergrößert (mindestens 120 cm x 80 cm).

Hinweis: Die Kopiervorlage kann auch mit einem Tageslichtprojektor bzw. Beamer auf die Zielwand projiziert werden. Dabei sollte der Projektor/ Beamer direkt vor dem werfenden Spieler in max. 1 m Höhe stehen.

Der CVJM-Gesamtverband in Deutschland e.V. ist der Zusammenschluss von 13 selbstständigen Mitgliedsverbänden, deren Zusammenarbeit er fördert. Zwei der Mitgliedsverbände sind in allen Teilen Deutschlands tätig: Das Christliche Jugenddorfwerk Deutschlands e.V., das vor allem auch benachteiligten Jugendlichen Schulbildung und Berufsausbildung ermöglicht, und die Arbeitsgemeinschaft der CVJM Deutschlands, in der sich viele Großstadt-CVJM zusammengeschlossen haben. In mehr oder weniger großen Regionen sind die verbleibenden elf Mitgliedsverbände tätig: CVJM Norddeutschland e. V., CVJM-Ostwerk e. V., CVJM-Landesverband Sachsen-Anhalt e. V., CVJM-Westbund e. V., CVJM-Landesverband Schlesische Oberlausitz e. V., CVJM Thüringen e. V., CVJM-Landesverband Sachsen e. V., CVJM-Landesverband Bayern e. V., CVJM Pfalz e.V. – Evangelischer Jugendverband, CVJM Landesverband Baden e. V., Evangelisches Jugendwerk in Württemberg

Die Gruppen werfen reihum. Es wirft jeweils ein anderer Teilnehmender der Gruppe. Jede Gruppe, die das Gebiet eines Mitgliedsverbands trifft, das vorher noch keine andere Gruppe getroffen hat, besetzt dieses Gebiet. Am besten lässt man einen Dartpfeil in der betreffenden Gruppenfarbe stecken. Das Schöne an dieser Variante, die sich besonders für den Einstieg eignet, ist, dass am Anfang jede Gruppe schnell ein Erfolgserlebnis hat. Spätestens beim Kampf um die kleineren Mitgliedsverbände CVJM Pfalz e.V. – Evangelischer Jugendverband und CVJM-Landesverband Schlesische Oberlausitz e.V. wird es richtig spannend!

Gewonnen hat die Gruppe, die die meisten Mitgliedsverbände (zuerst) getroffen hat.

Hinweis:

Etwas schwieriger wird es, wenn eine Karte verwendet wird, in die nur die Grenzen der Mitgliedsverbände, nicht jedoch deren Namen eingezeichnet sind, und der Mitarbeitende der Reihe nach jeweils einen Mitgliedsverband nennt, der dann gefunden und getroffen werden muss.

2. Was war/ist wo im deutschen CVJM?

Gespielt wird mit einer politischen oder physischen Deutschlandkarte. Als Zielscheibe wird eine möglichst große Landkarte benötigt. Für nachfolgende Spielideen wird die Verwendung einer Karte der Bundesrepublik Deutschland (Format 125 x 100 cm, Maßstab 1:850.000, Vorderseite politisch, Rückseite physisch) empfohlen. Möglich ist auch eine kleinere Karte (Format 40 x 55 cm, Maßstab 1:2.000.000, Vorderseite politisch, Rückseite physisch), wobei hier ein kürzerer Abstand zum Werfen gewählt werden muss. Solche Karten können über die Bundeszentrale für politische Bildung, Postfach 2325, 53013 Bonn (www.bpb.de) bezogen werden. Geeignet sind auch andere Karten, die im Buchhandel erhältlich sind.

Die Gruppen werfen wieder reihum. Es wirft jeweils ein anderer Teilnehmender der Gruppe. Der Mitarbeitende stellt jeweils eine Frage zur Geschichte des deutschen CVJM, in der ein bestimmter Ort in Deutschland gesucht wird.

Frage

Antwort

In welcher Stadt hat der CVJM Deutschland e.V. seinen Sitz?

Kassel

In welcher Stadt wirkte der CVJM bei einer Weltausstellung durch den Pavillon der Hoffnung (der „Wal“) mit?

Hannover

Auf welcher Insel hat der CVJM Deutschland e.V. zwei Freizeitheime?

Borkum

In welcher Stadt ist das CVJM-Missio-Center?

Berlin

In welcher Stadt spielt beim Württembergischen Landesposaunentag alle zwei Jahre der größte Posaunenchor der Welt?

Ulm

In welcher Stadt hat der größte Mitgliedsverband des CVJM Deutschland e.V., der CVJM-Westbund e.V., seinen Sitz?

Wuppertal

In welcher Stadt befindet sich ein CVJM, dessen Vorsitzender mehrere Jahre der spätere Bundespräsident Gustav Heinemann war?

Essen

In welcher Stadt hat der CVJM-Landesverband Bayern seinen Sitz?

Nürnberg

Jede Gruppe hat bei jeder Frage einen Versuch. Die Gruppe, deren Wurf der gesuchten Stadt am nächsten kam, bekommt fünf Punkte. Für den zweitbesten Wurf gibt es vier Punkte usw.

Das Besondere an dieser Variante ist, dass zum Zeitpunkt des Wurfs dem werfenden Spieler (möglicherweise) nicht bekannt ist, welche Stadt er treffen soll. Trotzdem besteht die Möglichkeit eines besseren Wurfs als der einer Gruppe, die die Frage für sich vor dem Wurf richtig beantwortet hat. Die Variante zeichnet sich durch ihre Kombination aus Wissen, Glück und Geschicklichkeit aus.

Gewonnen hat die Gruppe, die die meisten Punkte erzielen konnte.

Hinweis:

Das Spiel kann auch mit einem regionalen Zuschnitt gespielt werden, in dem eine Karte der Region verwendet wird und Fragen zu den einzelnen Orten eines Regional- oder Landesverbands gestellt werden.

3. Was war wann im CVJM? Eckdaten der CVJM-Geschichte

Gespielt wird mit einer Zeitachse von 1800 bis 2020. Die Kopiervorlage wird auf ein möglichst großes Format vergrößert (mindestens 120 cm x 40 cm). Die Gruppen werfen wieder reihum. Es wirft jeweils ein anderer Spieler der Gruppe. Der Mitarbeitende stellt jeweils eine Frage zur Geschichte des deutschen CVJM, in der eine bestimmte Jahreszahl gesucht wird.

Frage

Antwort

Die Anfänge des deutschen CVJM reichen zurück bis zur Gründung des Jünglings-Vereins Barmen-Gemarke. Wann wurde dieser Verein vom Blechschläger Carl Wilhelm Isenberg gegründet?

1823

Wann gründete George Williams in London den ersten YMCA (CVJM)?

1844

In welchem Jahr wurde anlässlich einer Weltausstellung in Paris der CVJM-Weltbund gegründet und die Pariser Basis verfasst?

1855

In welchem Jahr fand in Detmold eine erste Zusammenkunft der deutschen Jünglings-Vereine statt, aus der sich dann die Nationalvereinigung der evangelischen Jünglingsbünde als Vorläuferin des heutigen CVJM Deutschland e.V. entwickelte?

1882

In welchem Jahr wurde in Berlin/ Deutschland der erste Verein mit dem Namen „Christlicher Verein Junger Männer“ gegründet?

1883

Im CVJM in Springfield/ Massachusetts wurde mit Basketball eines der heute international beliebtesten Ballspiele entwickelt, das zwar sportlichen Kampf beinhaltete, aber jegliche körperliche Härte ausschloss. Wann wurde die erste Basketball-Meisterschaft ausgetragen?

1891

Wann wurde von Sportlern des Holyoke CVJM zum ersten Mal Volleyball, ein ebenfalls im CVJM entstandenes und heute weltweit verbreitetes Ballspiel, gespielt?

1895

In welchem Jahr starb George Williams, der Gründer des CVJM London, im Alter von 84 Jahren?

1905

In welchem Jahr fand in Paris die sogenannte „100-Jahr-Feier“ statt?

1955

Seit wann bedeutet CVJM in Deutschland „Christlicher Verein Junger Menschen“?

1985

Jede Gruppe hat bei jeder Frage einen Versuch. Die Gruppe, deren Wurf der gesuchten Jahreszahl am nächsten kam, bekommt fünf Punkte. Für den zweitbesten Wurf gibt es vier Punkte usw.

Das Besondere an dieser Variante ist, dass zum Zeitpunkt des Wurfs dem werfenden Spieler (möglicherweise) nicht bekannt ist, welche Jahreszahl er treffen soll. Trotzdem besteht die Möglichkeit eines besseren Wurfs als der einer Gruppe, die die Frage für sich vor dem Wurf richtig beantwortet hat. Die Variante zeichnet sich ebenfalls durch ihre Kombination aus Wissen, Glück und Geschicklichkeit aus.

Gewonnen hat die Gruppe, die die meisten Punkte erzielen konnte.

Hinweis:

Oben sind die Fragen in der zeitlichen Reihenfolge sortiert. Schwieriger wird es, wenn die Fragen gemischt gestellt werden.

4. Die Pariser Basis

Bei dieser Variante wird der Wortlaut der Pariser Basis auf ein großes Plakat als Lückentext geschrieben:

„Die Christlichen Vereine Junger (1) haben (2), solche (3)  miteinander zu verbinden, welche Jesus Christus nach der (4) als ihren Gott und (5) anerkennen, in ihrem Glauben und (6) seine (7) sein und gemeinsam danach trachten wollen, (8) ihres (9) unter jungen Männern (10).“

In der 1855 bei der Gründung des CVJM-Weltbundes von den Gründern formulierten Pariser Basis ist das Fundament der weltweiten CVJM-Arbeit festgehalten. Jedes CVJM-Mitglied sollte sie auch heute noch kennen:

„Die Christlichen Vereine Junger Männer haben den Zweck, solche jungen Männer miteinander zu verbinden, welche Jesus Christus nach der Heiligen Schrift als ihren Gott und Heiland anerkennen, in ihrem Glauben und Leben seine Jünger sein und gemeinsam danach trachten wollen, das Reich ihres Meisters unter jungen Männern auszubreiten.“

Auf der Zielscheibe werden jeweils drei DIN-A4-Blätter befestigt. Auf einem der Blätter steht das richtige Wort für die nächste Lücke; die Worte auf den beiden anderen Blättern stimmen nicht.

Lücke

Richtiges Wort

Falsche Wörter

 

1

Männer

Menschen

Mitarbeiter

2

den Zweck

die Aufgabe

das Ziel

3

jungen Männer

Jugendliche

Motivierte

4

Heiligen Schrift

Bibel

Pariser Basis

5

Heiland

Vater

Herrscher

6

Leben

Wirken

Dienen

7

Jünger

Zeugen

Freunde

8

das Reich

die Gemeinde

das Werk

9

Meisters

Herrn

Gottes

10

auszubreiten

zu verkündigen

zu gestalten

Auch bei dieser Variante werfen die Gruppen reihum. Es wirft jeweils ein anderer Spieler der Gruppe. Wenn eine Gruppe das richtige Feld trifft, wird mit ihrer Farbe das richtige Wort in die Lücke auf dem Plakat geschrieben. Für jedes Wort bekommt die Gruppe einen Punkt. Gewonnen hat die Gruppe, die am meisten Punkte erzielt hat.

Hinweis:

Dem Spiel ist die Urfassung der Pariser Basis aus dem Jahr 1855 zugrundegelegt. 1985 wurde eine Zusatzerklärung beschlossen, um der Mitgliedschaft von Mädchen und Frauen deutlicher Rechnung zu tragen, die 2002 nochmals geringfügig geändert wurde:

„Die CVJM sind als eine Vereinigung junger Männer entstanden. Heute steht die Mitgliedschaft allen offen. Männer und Frauen, Jungen und Mädchen aus allen Völkern, Konfessionen und sozialen Schichten bilden die weltweite Gemeinschaft im CVJM. Die Pariser Basis gilt heute im CVJM-Gesamtverband e.V. für die Arbeit mit allen jungen Menschen.“

5. Der CVJM – ein bunter Strauß!

Gespielt wird mit abgeblasenen Luftballons, in die vor dem Aufblasen ein Zettel mit einer Frage zum CVJM gesteckt wurde. Die Luftballons werden mit einer Schnur zu einem großen Strauß zusammengebunden und vor der Zielscheibe befestigt.

Beispiele für mögliche Fragen zur CVJM-Arbeit allgemein:

Frage

Antwort

Wie heißen die beiden Ausbildungsstätten des CVJM Deutschland e.V. in Kassel?

CVJM-Hochschule und CVJM-Kolleg

An welchen Bibelvers ist das Motto des CVJM-Weltbundes „… auf dass sie alle eins seien“ angelehnt?

Johannes 17,21

Durch welchen Arbeitszweig werden vor allem CVJM in anderen Ländern unterstützt?

CVJM weltweit (früher: CVJM-

Weltdienst, in Württemberg:

EJW-Weltdienst)

In welchem Alter sind meistens Kinder, die zu einer Jungschar gehen?

9 bis 13 Jahre

Welcher neue Arbeitszweig in der CVJM-Musikarbeit ist 1986 entstanden?

TEN SING

Unter welchem Namen war die CVJM-Sportarbeit früher bekannt?

Eichenkreuz

Welche drei Bereiche symbolisiert das CVJM-Dreieck?

Leib, Seele und Geist

Welcher Arbeitszweig verwendet das „Ankerkreuz“ als Symbol?

Jungschararbeit

Wo hat der CVJM-Weltbund seinen Sitz?

Genf

Auch bei dieser Variante werfen die Gruppen reihum. Es wirft jeweils ein anderer Spieler der Gruppe. Jeder Gruppe, die einen Luftballon trifft, wird die in ihm befindliche Quizfrage gestellt. Nur wenn diese Frage richtig beantwortet wird, bekommt die Gruppe einen Punkt. Falls die Frage nicht richtig beantwortet wurde, darf die nächste Gruppe die Frage beantworten. Gewonnen hat die Gruppe, die am meisten Punkte erzielt hat.

Weitere Anregungen:

Es können auch JOKER eingebaut werden, in dem im Luftballon auf dem Zettel einfach nur der Begriff JOKER oder ein CVJM-Dreieck abgedruckt wird. Die Gruppe erhält dann ohne Frage einen Punkt. Zu den Fragen kann in jeden Luftballon auch noch ein Fruchtgummi-CVJM-Dreieck verpackt werden, das der Schütze erhält. Bei dieser Variante sollte allerdings aus hygienischen Gründen darauf geachtet werden, dass die Luftballons mit einer Ballonpumpe aufgeblasen werden und der Untergrund sauber ist (Tuch auslegen!).

Hinweis:

Dieses Spiel eignet sich besonders gut für Fragen zum jeweiligen Orts-CVJM. Durch dieses Spiel kann spielerisch CVJM-Arbeit erklärt und so CVJM-Ortsgeschichte lebendig gemacht werden. Es können zudem gut Persönlichkeiten und Verantwortliche sowie Besonderheiten des örtlichen CVJM vorgestellt werden.


Hinweis auf die CVJM-Game-Show:

Die Spielidee „CVJM-Dart“ wurde erstmals 2007 in der „CVJM-Game-Show“ herausgegeben, vom CVJM-Westbund veröffentlicht und für diese Steigbügelausgabe aktualisiert und ergänzt.

Zu bestellen beim CVJM-Westbund

E-Mail: material@cvjm-westbund.de

Internet: www.cvjm-materialstelle.de

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