Das Truckerspiel: Schummelspiel mit viel Bewegung

Mit einem großen Truck quer durch das Land zu fahren… was kann es Schöneres geben? Wäre da nicht die Polizei, vor der man sich hin und wieder in Acht nehmen muss, da sie keine Schummelei zulässt. Besonders dann, wenn man seinen Truck ganz schön überladen hat.

Spielaufbau

Das Spielgebiet auf dem Gelände oder im Ort sollte bekannt und entsprechend eingegrenzt sein. An verschiedenen Stellen befinden sich Stationen, an denen Ladung aufgenommen wird.

Je nach Größe der Gruppe werden zwei bis drei Speditionen gegründet. So sind in jeder Spedition mindestens sechs bis zehn Mitspieler. Die einzelnen Speditionen geben sich natürlich einen Namen. Bei jeder Spedition fahren jede Menge Trucks. Also fahren immer zwei bis drei Mitspieler einer Spedition in einem Truck zusammen. Das heißt, sie müssen während des gesamten Spiels immer zusammenbleiben.

Jeder Truck erhält einen Frachtbrief, auf dem oben der Name der Spedition und die Fahrer eingetragen werden. Darunter kann das Nummernschild (frei ausdenken) eingetragen werden.

Es folgt eine Tabelle mit den Spalten: Ladung, zulässiges Gesamtgewicht, tatsächliches Gesamtgewicht und Preis.

Spielverlauf

Die Trucks fahren nun verschiedene Stationen an, die sich im Gelände oder im Ort befinden. An jeder Station wird mit zwei Würfeln die Größe des Trucks erwürfelt, also das zulässige Gesamtgewicht. Die höhere Zahl steht dabei immer vorne. Bei einer Vier und einer Eins sind es z. B. 41 Tonnen. Dann wird mit zwei Würfeln gewürfelt, wieviel Tonnen der Truck geladen hat, also das tatsächliche Gesamtgewicht. Bei einer Zwei und einer Eins sind es z. B. 21 Tonnen. Wenn der Truck überladen ist, also das tatsächliche Gesamtgewicht höher ist, als das zulässige Gesamtgewicht, sollte man der Polizei aus dem Weg gehen. Zum Schluss wird noch gewürfelt, welche Ladung transportiert wird. Natürlich verdient man an kostbaren Waren mehr. Wie viel Wert die Ladung hat, entnehmen die Kinder einer Tabelle. Außerdem bekommt man noch an jeder Station 100 Euro Spesengeld mit.

Die Polizei kann von Mitarbeitenden gespielt werden, je nach Anzahl der Trucks gibt es mehr oder weniger Polizisten. Sollte man von der Polizei erwischt werden, wenn man überladen hat, muss man 100 Euro Strafe zahlen.

Dann geht’s weiter zur nächsten Station. Hier bekommt man einen Haken mit Unterschrift des Mitarbeitenden für den erfolgreichen Transport der Ware und wieder 100 Euro Spesen. Dann beginnt die Sache mit dem Würfeln erneut. Im gesamten Spielgebiet laufen Polizisten herum, die die Trucks anhalten und kontrollieren. Bei Überladung erfolgt neben der Strafe von 100 Euro eine weitere Strafe: die aktuelle Fracht, mit der man überladen erwischt worden ist, wird durchgestrichen und anschließend nicht mitgewertet. Die Polizei darf nur die aktuelle Fracht überprüfen. Ist diese von einem anderen Polizisten bereits durchgestrichen, darf der Truck ohne Strafe weiterfahren.

Gewonnen hat, wer am Ende den höchsten Geldbetrag mit Fracht und Spesengeld verdient hat. Dazu zählen die Kinder (oder die Mitarbeitenden) die erfolgreich durchgeführten Fahrten auf ihrem Frachtbrief und ihr (Spesen-) Bargeld zusammen.

Luther wird in Worms vom Papst für vogelfrei erklärt und muss fliehen. „Vogelfrei“ heißt, dass jeder ihn töten kann, ohne dafür bestraft zu werden. Deswegen wird Luther erst von seinem Landesfürsten entführt und dann in ein sicheres Versteck gebracht. In dem Geländespiel „Finde Luther“ geht es darum, Luther vor anderen Menschen zu schützen.

 

Rahmen

Das Spiel macht am meisten Spaß mit einer größeren Gruppe (ab 16 Kinder) auf einem größeren Gelände, wo man sich unter Umständen auch verstecken kann.

Die Kinder in 2 Gruppen einteilen und mit Armbinden etc. kennzeichnen, so dass die Gruppen klar zu unterscheiden sind. Jedes Kind bekommt einen Zettel. Auf einem Zettel steht „Luther“, auf den restlichen Zetteln „Bürger“. In jeder Gruppe gibt es ein Kind, das „Luther“ ist.

Ziel des Spiels ist es, dass die eine Gruppe den „Luther“ aus der anderen Gruppe findet. Die Schwierigkeit besteht darin, dass die Zettel innerhalb der Gruppe immer wieder getauscht werden. So ist nie klar, wer gerade Luther ist.

Beim Finden folgendermaßen vorgehen: Wird jemand aus der anderen Gruppe gefangen oder zwei Kinder treffen sich, bekommt jeder den Zettel des anderen zu sehen. Allerdings müssen beide ihre Zettel zeigen. Das heißt, wenn beide „Luther“ wären, gäbe es ein „Unentschieden“. Findet ein Bürger den Luther, hat die Gruppe des findenden Bürgers gewonnen.

 

Taktiken

Man kann bei dem Spiel verschiedene Taktiken anwenden:

Wichtig ist, dass niemand schummelt und etwa zwei Zettel bei sich trägt und somit gleichzeitig „Bürger“ und „Luther“ ist.

 

Varianten

Variante 1:

Es gibt nur einen Luther in einer Gruppe, die andere Gruppe fängt nur.

Variante 2:

Für kleine Gruppen mit weniger Platz wäre es möglich, dass man das Spiel ohne Rennen innerhalb einer Gruppe spielt. Dazu gibt es einen Zettel mit „Luther“, einen Zettel mit „Soldat“ und entsprechend viele Zettel mit „Bürger“, je nach Anzahl der Kinder. Wenn sich zwei Kinder treffen, zeigen sie sich zuerst ihre Zettel. Dann tauschen sie diese. In den meisten Fällen passiert nichts. Nur wenn „Soldat“ und „Luther“ aufeinandertreffen, hat der Soldat gewonnen. D. h. die Kinder müssen verfolgen, wer mit wem den Zettel getauscht haben könnte. Man spielt dabei mehrere Runden. Das Kind, das drei Mal gewonnen hat, ist der beste „Luther“-Finder.

 

Ein Geländespiel mit Luftballons in Bäumen und Schmugglern am Boden

Verschiedenfarbige Luftballons, die in Bäumen aufgehängt sind, müssen von zwei „Schmugglergruppen“ unbeschadet über eine Grenze gebracht werden, die von einer dritten Gruppe bewacht wird.

Vorbereitung

Ein Gelände, durch das ein Weg (eine Grenze) führt, wird als Spielfläche ausgewählt. Auf beiden Seiten der Grenze sollten Bäume stehen. Je nach Anzahl der Spieler werden in den Bäumen auf beiden Seiten des Weges aufgeblasene Luftballons – ggf. mit Hilfe von Leitern – in die Bäume gehängt. Die Luftballons sollten so aufgehängt werden, dass sie durch Erklettern der Bäume von den Spielenden einigermaßen ungefährlich erreicht werden können. Pro „Schmuggler“ ca. 5 bis 7 Ballons aufhängen.

In einigem Abstand zur Grenze (jeweils gleicher Abstand) werden auf jeder Seite 1 bis 2 Umzugskartons aufgestellt als Ablage für die geschmuggelten Ballons. Das Lager der Grenzwächter wird in der Mitte der Grenze aufgestellt.

Schiedsrichter

Um einen ordnungsgemäßen Spielablauf zu gewährleisten, sollten sich mindestens zwei Schiedsrichter in der Nähe der Grenze aufhalten. Sie entscheiden ggf., wann ein Schmuggler gefangen wurde. Zwei andere Schiedsrichter bewegen sich in den beiden Waldgebieten und achten vor allem darauf, dass keine der Schmugglergruppen Luftballons aus dem gegnerischen Lager entwendet.

Spielablauf

Die Jugendgruppe wird in drei Spielgruppen aufgeteilt: Zwei gleich große Schmugglergruppen und eine Wächtergruppe, die auch um 1 bis 2 Personen größer sein kann, als die beiden Schmugglergruppen. Jede Gruppe erhält entsprechend viele Armbinden in der Gruppenfarbe, einen Geländeplan, in dem die Grenze und die Position des Lagers (Umzugskartons) der Gruppe eingezeichnet sind. Den Spielgruppen wird die Zeit mitgeteilt, wann das Spiel zu Ende ist.

Die Regeln werden den Spielgruppen vor dem Spiel mitgeteilt.  Bei jedem Schmuggelgang darf nur 1 Ballon mitgeführt werden. Die Grenzwächter dürfen die Schmuggler bis jeweils 20 m über die Grenze hinaus verfolgen und ihnen die Ballons abnehmen: Wenn ein Schmuggler festgehalten wird, muss er seinen Ballon abgeben.

Vor Spielbeginn wird die Zeit genommen. Die Grenzwächter verteilen sich entlang der Grenze, die „Schmuggler“ begeben sich in ihr jeweiliges Waldstück und beginnen, die Luftballons zu suchen und von den Bäumen zu holen.

Spielende

Das Spiel ist zu Ende, wenn die vereinbarte Zeit (90–120 min) abgelaufen ist, bzw. wenn eine Schmugglergruppe alle ihre Ballons geschmuggelt hat. Die Schiedsrichter teilen den Gruppen z. B. durch Zurufen das Spielende mit. Nach dem Spiel sollten die restlichen Luftballons aus den Bäumen geholt werden!

Auswertung

Für die Schmugglergruppen gibt es nur Punkte für ganze Ballons. Für Ballons unterschiedlicher Farben gibt es unterschiedlich viele Punkte. Die Gruppen wissen vorher aber nicht, wie viele Punkte es für welche Farbe gibt. Die Punktzahl für die jeweilige Farbe wird von den Schiedsrichtern (Mitarbeitenden) festgelegt.

Die Grenzwächter erhalten für geplatzte Ballons noch die halbe Punktzahl.

Gewonnen hat die Gruppe, die die meisten Punkte ergattert.

Variante 1

Das Spielgelände ist gleich wie oben. Zwei etwa gleich große Waldgebiete sind durch einen Weg getrennt. In der Vorbereitung haben die Mitarbeitenden mit einer Leiter jeweils 10 grüne Luftballons im Waldgebiet 1 und 10 blaue Luftballons im Waldgebiet 2 in einer Höhe von maximal vier Metern an Bäumen aufgehängt. Die Ballons dürfen etwas verdeckt aufgehängt werden. Es werden jetzt nur zwei Spielgruppen gebildet. Jede Gruppe bekommt eine etwa drei Meter lange Holzstange (z. B. eine Bohnenstange oder eine Dachlatte aus dem Baumarkt). An diese Stange muss jede Gruppe bei Spielbeginn mit Schnüren ein leichtes Küchenmesser anbringen. Die Aufgabe besteht jetzt für Gruppe 1 darin, in ihrem Waldgebiet grüne Luftballons zu finden. Diese werden mit dem an der Stange befestigten Messer vorsichtig abgeschnitten. Für Gruppe 2 gilt das Entsprechende. Für jeden intakten Luftballon bekommt eine Gruppe fünf Punkte. Für einen zerplatzten Ballon gibt es noch zwei Punkte. Man könnte vereinbaren, dass die Gruppe, die zuerst bei den Schiedsrichtern ihre Ballons abliefert, noch zehn Punkte extra bekommt.

Bei dieser Variante beträgt die Spielzeit nur etwa 45 bis 60 Minuten (je nach Größe des Waldstücks). Wenn die Gruppenstunde nur 90 Minuten beträgt, wäre diese Spielzeit völlig ausreichend!

Variante 2

Falls keine zwei ähnlichen Waldgebiete vorhanden sind, kann man in einem einzigen Waldstück etwa 10 grüne und gleich viele blaue Luftballons versteckt in maximal vier Meter Höhe aufhängen. Es wird vereinbart, dass Gruppe 1 nur die grünen Ballons abschneiden darf und Gruppe 2 nur die blauen Ballons. Befolgen der Spielregeln ist Ehrensache! Auswertung wie bei Variante 1.

Hinweis: Variante 1 bzw. Variante 2 sind weit weniger spannend als der ursprüngliche Vorschlag. Aber für kleinere Gruppen sind die Varianten leichter durchführbar. Vor allem entfällt das gefährliche Hochklettern auf die Bäume. Auf die Gefahren beim Umgang mit dem Messer an der Holzstange muss vor Spielbeginn hingewiesen werden!

Fußball in Wald und Flur

Im englischen Ashbourne findet jedes Jahr an Faschingsdienstag und Aschermittwoch seit dem 12. Jahrhundert ein Volksfußballspiel statt – Shrovetide-Football. Das Spielfeld ist drei Meilen lang, seitlich gibt es praktisch keine Begrenzung. Die Tore markieren zwei Steinpyramiden, jeweils am Ende des Spielfelds. Die Teilnehmendenzahl der beiden Mannschaften ist praktisch unbegrenzt – meist sind es einige hundert. Anstoß ist in der Mitte des Spielfeldes im Zentrum von Ashbourne. Über Felder, über Stock und Stein, durch winklige Gassen, über Zäune und Mauern wird der Ball getragen, getreten und geworfen. Ein Tor wird erzielt, indem der Ball dreimal hintereinander die gegnerische Steinpyramide berührt. Der Shrovetide-Ball ist etwas größer als ein normaler Fußball und bunt bemalt.

Regeln

– Kein Durchqueren von Privatbesitz

– Der Ball darf nicht auf Friedhöfen, Gräbern und Gedenkstätten gespielt werden

– Keine unnötige Gewalt

– Der Ball darf nicht in Taschen oder Rucksäcken versteckt oder mit (motorisierten) Fahrzeugen transportiert werden.

– Ein Tor wird nur dann als gültig betrachtet, wenn der Ball drei Mal hintereinander eines der Tore berührt. Wenn das Tor vor 17.00 Uhr fällt, wird ein neuer Ball ins Spiel gebracht.

– Das Spiel endet um 22.00 Uhr. Der Ball wird zurückgebracht.

Struktur und Taktik

Nach dem Einwurf (Anstoß) entwickelt sich sofort der „Hug“ (Spielerknäuel). An Ballbesitz, wie beim normalen Fußballspiel, ist nicht zu denken. So versuchen beide Mannschaften – ähnlich wie beim Rugby – Ball und Gegner vor sich her zu schieben. Für den Fall, dass der Ball einmal aus dem Gewühl springt, halten sich um den „Hug“ herum einige Spieler auf, die darauf abzielen, Raum durch Laufspiel zu gewinnen.

Umsetzung

Das Spiel kann auf teilnehmendenstarken Sommerfreizeiten oder Camps gespielt werden. Auch die Jugendgruppen zweier benachbarter Orte können gegeneinander spielen. 20 gegen 20 sollten es schon sein. Die Mannschaften müssen vorher über die Lage und Ausmaße des Spielgebietes informiert werden. Ebenfalls müssen die Regeln bekannt sein (vgl. unten – eigene Zeiten einsetzen!) mit dem ausdrücklichen Hinweis, dass der Ball auch mit der Hand gespielt oder getragen werden darf.

Vorbereitung

Festlegen der Spielfeldgrenzen – je nach örtlicher Gegebenheit auch der seitlichen Grenzen; Festlegung des Anstoßbereichs; Anbringen der Torsteine / Pfosten.

Spielfeld

Es muss nicht unbedingt 4,8 km (= 3 Meilen) lang sein – 1 km reicht schon. Ansonsten sollte die Länge auch der Anzahl der Spieler angepasst werden. Es sollte ein ebenes bis leicht hügeliges Gelände auch mit etwas Wald sein, bei dem nicht die Gefahr besteht, dass der Ball plötzlich einen Abhang ins Tal hinunterrollt. Es sollten keine landwirtschaftlich genutzten Flächen im Spielgebiet liegen; in dem Fall könnte das Spiel nur im Spätsommer oder Herbst stattfinden. Auf keinen Fall sollten öffentliche Straßen überquert werden müssen! Hingegen dürfen kleine überwindbare Bäche schon hindurchführen, das macht es etwas interessanter.

Tore

Anstatt der Steinpyramiden können auch große Steine verwendet werden. In die Erde getriebene Zaunpfähle können als Tore dienen. Nach einem Tor vor dem festgesetzten Zeitpunkt gehen alle wieder zum Anstoßpunkt zurück. In unserer Version kann man auch so spielen, dass der Ball nur einmal den Torstein(-Pfosten) berühren muss.

Unterscheidung der Spielenden

Am besten durch unterschiedliche Trikots, zumindest aber durch verschiedenfarbige Armbinden.

Anstoß

Nach dem Auslosen, in welche Richtung eine Mannschaft spielt, wirft der Spielleiter den Ball auf den Anstoßplatz – und los geht´s.

Ball

Wir nehmen einen normalen Fußball.

Unsere Regeln und ihre Überwachung

Wir müssen nur die Zeiten der Originalregeln unseren Verhältnissen anpassen. Wenn als Spielzeit ein ganzer Nachmittag angesetzt ist, dann könnte das Spiel z.B. um 13:30 Uhr beginnen und um 17:30 Uhr enden. Erneut Anspiel gibt es, wenn ein Tor bis 16:00 Uhr fällt. Die Spieler gehen zum Anstoßpunkt zurück! Nach einem Tor, das nach 16:00 Uhr erzielt wird ist das Spiel zu Ende. Die zeitlichen Grenzen werden selbst festgelegt!

Regelverstöße und Unsportlichkeiten

Spielende können auf Zeit oder ganz von der Spielteilnahme ausgeschlossen werden. Der Schiedsrichter pfeift und nimmt den Betroffenen aus dem Spiel. Ist der Betroffene in Ballnähe, dann ist das Spiel unterbrochen. Danach geht es weiter durch Schiedsrichtereinwurf (wie beim Anstoß).

Spielüberwachung

Es werden mindestens sieben Schiedsrichter gebraucht – je nach Teilnehmendenzahl und Spielfeldgröße.

– Die Zeitnahme muss gewährleistet sein / Hauptschiedsrichter am Anstoßpunkt

– Über das Spielfeld verteilt befinden sich weitere Schiedsrichter.

– An jedem Tor muss ein Torrichter postiert sein, der den Zeitpunkt des Tores festhält und den Hauptschiedsrichter mittels Handy informiert. Der Hauptschiedsrichter informiert die anderen Schiedsrichter per Handy, diese dann per Pfiff die Spieler.

– Fehlverhalten: Vgl. oben bei Regelverstöße

– Auf Ballhöhe sollten sich immer mindestens zwei Schiedsrichter befinden.

– Sollten sich verbotene Objekte (Privatbesitz, Friedhof usw.) auf der Spielfläche befinden, dann sollten die Schiedsrichter sich so aufstellen, dass einer in der Nähe ist, wenn sich Spieler mit dem Ball dorthin bewegen.

Unsere Regeln

– Kein Durchqueren von Privatbesitz.

– Der Ball darf nicht auf Friedhöfen, Gräbern und Gedenkstätten gespielt werden.

– Keine unnötige Gewalt.

– Der Ball darf nicht in Taschen oder Rucksäcken versteckt oder mit (motorisierten) Fahrzeugen transportiert werden.

– Ein Tor wird nur dann als gültig betrachtet, wenn der Ball (drei Mal hintereinander) eines der Tore berührt. Wenn das Tor vor ____ Uhr fällt, wird ein neuer Ball ins Spiel gebracht.

– Das Spiel endet um ____ Uhr. Der Ball wird zurückgebracht.

– Wird gegen eine Regel verstoßen, so werden die betroffenen Spieler auf Zeit (15, 30, 60 Min.) oder ganz aus dem Spiel genommen.

Und nun viel Spaß beim Shrovetide-Football!

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