Treffer oder Niete

10 Spiele – 10 mögliche Treffer für die Jugendlichen. Bei jedem Spiel geht es darum, ob die Jugendlichen treffen oder nicht – Treffer oder Niete. Mit Mühlstein, Armbrust, Tischtennisball, Luftballon oder Papier ist für Bewegung und Action gesorgt.

Zu jedem Spiel gibt es detaillierte Informationen über den Aufbau, Ablauf und mögliche Variationen.

Wertung:

  1. Jede Person, die pro Spiel (mindestens) einen Treffer erzielt hat, erhält einen Punkt.  Die Punkte werden auf einem Blatt festgehalten und am Schluss siegt die Person mit der höchsten Punktzahl. Nach einem Gesamtdurchgang können einzelne Spiele ein zweites Mal gespielt werden.
  2. Wenn man bei jedem Spiel mehrere Durchgänge spielen möchte (man benötigt dann weniger Spiele!), bekommt pro Spiel bei acht Jugendlichen die erfolgreichste Person 8 Punkte, die zweitbeste 7 Punkte usw.

Spiel 1: Mühlestein trifft Glas

Material

2 Tische, Mühlesteine (oder Münzen), ein Trinkglas, Kreide oder Kreppband

Aufbau und Anleitung

Zwei Tische werden aneinander gereiht, sodass eine lange Tischfläche entsteht. Beim Übergang der beiden Tische darf kein Absatz entstehen (evtl. Höhenunterschiede durch Unterlegen von Pappkarton ausgleichen).

Am Ende des zweiten Tisches steht ein Trinkglas. Der Spieler steht am Anfang des ersten Tisches und lässt einen Mühlestein (oder eine Münze) so über die Tischfläche gleiten, dass das Glas getroffen wird – Treffer oder Niete.

Variation

Das Ende des zweiten Tisches ist mit Kreide oder Kreppband in drei Zonen eingeteilt. Landet der Mühlestein in der letzten Zone, dann bekommt man 30 Punkte, bei der vorletzten Zone 20 Punkte und bei der ersten Zone 10 Punkte.

Spiel 2: Hell erklingt der Glocke Ton

Material

1 Glocke (Metall, Glas oder Keramik), 1 Armbrust (oder Gummischleuder mit Papierbolzen)

Aufbau und Anleitung

Eine Glocke wird an der Decke befestigt oder an einem Querstab, der über zwei hochkant gestellte Tische gelegt wird.

Mit einer Armbrust wird aus drei Metern Entfernung auf die Glocke geschossen – Treffer oder Niete. Eine kleine Armbrust für Kinder kostet zwischen 15 und 20 Euro.

Variation

Man kann auch mit einem Einmachgummi oder einem Bürogummi und Papierbolzen auf die Glocke schießen. Statt einer Glocke kann man eine kleine Blechdose verwenden, die erhöht aufgestellt oder aufgehängt wird, wobei durch den Boden ein Loch gebohrt und ein  Bindfaden mit Knoten gezogen wurde.

Spiel 3: Wer trifft die rollende Kugel?

Material

1 schwerere Kugel aus Stahl oder aus Holz, 2 Tischtennisbälle

Aufbau und Anleitung

Hier können Teams mit je drei Jugendlichen gebildet werden. Die Wertung läuft dann so: Bei der Wertungsvariante a) bekommt jeder Spieler des siegreichen Teams einen Punkt. Bei Variante b) könnte man jedem Spieler des Siegerteams 8 Punkte geben und den anderen Mannschaften dann z. B. 5 Punkte und 3 Punkte. Eventuell muss bei einem Team eine mitarbeitende Person mitmachen.

Von einer Markierung aus lässt ein Spieler von Team 1 die schwere Kugel so losrollen, dass sie eine „Laufstrecke“ von 4 bis 5 Meter bis zu einer Wand zurücklegt.

Links und rechts von der „Laufstrecke“ der Kugel befinden sich in etwa 1,5 Meter Abstand zwei weitere Jugendliche von Team 1. Ihre Aufgabe ist es, einen Tischtennisball quer zur „Laufstrecke“ so rollen zu lassen, dass die schwere Kugel getroffen wird – Treffer oder Niete. Klar ist, dass die Kugel leichter zu treffen ist, wenn sie langsam rollt. Bewegt sich die Kugel so langsam, dass sie auf der Strecke liegen bleibt, dann scheidet dieses Team nach einem zweiten Versuch aus.

Variation

Man kann zwei Durchgänge für jedes Team spielen lassen. Gezählt werden dann die Treffer bei beiden Durchgängen.

Spiel 4: Quiz

Material

Zettel, Stifte, evtl. Stühle

Aufbau und Ablauf

Eine mitarbeitende Person liest eine Frage vor. Die Fragen können nur mit „Ja“ oder „Nein“ beantwortet werden. Dann wird die Antwort von jedem Spieler auf ein Blatt Papier geschrieben und danach besprochen, wer die „richtige“ Antwort aufgeschrieben hat. Man kann das Quiz im Einzelwettbewerb oder in Gruppen spielen.

Variation

Das Quiz kann als Spiel „Ja-Nein-Stuhl“ gespielt werden: Es spielen zwei Teams gegeneinander. Die Spieler erhalten Nummern. Bei einer Frage spielt dann z. B. Spieler 3 von Team 1 gegen Spieler 3 von Team 2. Dabei stehen sich zwei Stühle im Abstand von 3 Metern gegenüber. Vor einem Stuhl liegt ein Blatt Papier mit der Aufschrift „Ja“, vor dem anderen ein Blatt Papier mit „Nein“. Je nach Antwort auf eine Frage muss sich ein Spieler so schnell wie möglich auf den richtigen Stuhl setzen (das Team darf nicht helfen) – Treffer oder Niete.

  1. Ist Grönland die größte Insel der Erde? (Ja)
  2. Beträgt der durchschnittliche tägliche Wasserverbrauch in Deutschland pro Kopf etwa 150 Liter? (Ja)
  3. Haben Krebse deshalb blaues Blut, weil das Blut Kupfer enthält? (Ja)
  4. Hat 1 t (1 Tonne) die gleiche Masse wie 100 kg? (Nein, 1000 kg)
  5. Ist der Nil der längste Fluss in Afrika? (Ja)
  6. Ist die Erdoberfläche mit mehr als 75 % von Wasser bedeckt? (Nein, 71 %)
  7. Fand der erste erfolgreiche Flugversuch von Menschen durch die Brüder Wright (USA) vor 1900 statt?  (Nein, 1903)
  8. Stimmt es, dass sich der Schall im Wasser schneller ausbreitet als in der Luft? (Ja)
  9. Ist es richtig, dass die Strecke beim Marathon-Lauf 45 km beträgt? (Nein, 42 km)
  10. Ist Mark Twain der Autor des Buches „Tom Sawyer“? (Ja)
  11. Hieß der Täufer im Neuen Testament, der Jesus getauft hat, Jakobus? (Nein, Johannes)
  12. Ist der Sitz der Europäischen Zentralbank (EZB) in Brüssel? (Nein, Frankfurt)

Spiel 5: Wer schießt den Vogel ab?

Material

vorgefertigte Papierschwalben, mehrere Haushalts- oder Bürogummis, Zeitungspapier

Aufbau und Ablauf

Es werden Teams mit drei Jugendlichen gebildet. Spieler 1 von Team 1 wirft die Papierschwalbe ab. Die Spieler 2 und 3 versuchen, mit Papierbolzen (vorher aus Zeitungspapier herstellen) und einem Gummi die fliegende Schwalbe im Flug zu treffen – Treffer oder Niete. Dann kommen die anderen Teams dran. Anschließend wird ein zweiter Durchgang gespielt, bei dem die übrigen Jugendlichen im Einsatz sind.

Variation

Die Schwalbe mit einer Armbrust treffen.

Spiel 6:  Tischtennisball trifft Glas

Material

3 Trinkgläser, 2 Tischtennisbälle bzw. 2 Flummis (Vollgummibälle)

Aufbau und Ablauf

Am Ende eines Tisches stehen drei Trinkgläser eng nebeneinander. Der Spieler steht am anderen Ende des Tisches und wirft einen Tischtennisball so ab, dass dieser (mindestens) ein Mal auf dem Tisch aufprallt und dann ein Glas trifft – Treffer oder Niete.

Variationen

  1. Vorgang wie beschrieben, doch jetzt muss der Tischtennisball in einem Glas landen.
  2. Man könnte jetzt noch einen Durchgang mit einem Flummi spielen.

Spiel 7: Wörter bilden

Material

2 x 13 DIN-A5-Blätter mit den Buchstaben A B C D E F G H I K L O R

Aufbau und Ablauf

Zwei Mannschaften (mindestens vier Jugendliche pro Team) spielen gegeneinander. Eine mitarbeitende Person ruft ein Wort, z. B. „Bach“, und jede Gruppe muss mit den Buchstaben (in richtiger Reihenfolge!) dieses Wort darstellen, indem vier Jugendliche die richtigen Buchstaben auswählen und sich aufstellen. Es werden drei Durchgänge gespielt. Wörter sind z. B. Chor, Dieb, Koch, Kalb, Kilo, Bach, Dorf, Klar, Kohl, Fach, Rabe. Welches Team war insgesamt schneller?

Spiel 8: Basketball einmal anders

Material

1 Eimer, 1 Tennisball

Aufbau und Ablauf

Ein Eimer wird auf einen Stuhl gestellt. Von einer Markierung am Boden aus wirft der Spieler einen Tennisball so ab, dass dieser auf dem Boden aufprallt und dann im Eimer landet – Treffer oder Niete.

Spiel 9: Wer schießt ein Tor?

Material

1 Tennisball, Zettel mit Zahlen 1 – 4

Aufbau und Ablauf

Bei acht Jugendlichen sind in einer Tüte zwei Zettel mit „1“, zwei Zettel mit „2“, zwei Zettel mit „3“ und zwei Zettel mit „4“. Jeder Spieler zieht einen Zettel.

Zuerst spielen die Jugendlichen mit der Zahl „1“ gegeneinander. Eine mitarbeitende Person wirft einen Tennisball in die Mitte des Raumes und die beiden Spieler versuchen, den Tennisball durch die Beine eines Stuhls zu schießen – Treffer oder Niete. Der Stuhl steht an der Wand. Jeder Spieler, der ein Tor erzielt, bekommt einen Punkt. Falls nach 30 Sekunden noch kein Tor gefallen ist, bekommen die Spieler keinen Punkt. Anschließend sind die Personen mit der Nummer „2“ an der Reihe.

Spiel 10: Der Reiter wirft in den Korb

Material

mehrere aufgeblasene Luftballons, 2 Tische, 1 Stuhl, 1 Eimer

Aufbau und Ablauf

Zwei Jugendliche bilden ein Team. Zwei Tische sind aufeinander gestellt, darauf steht ein Stuhl und darauf steht ein Eimer. Ein Meter vor dem Tisch wird mit Kreppband eine Linie gezogen.

Der leichtere Spieler spielt den „Reiter“, d. h. er sitzt „huckepack“ auf dem Rücken des anderen Spielers. Der „Reiter“ hat einen Luftballon in der Hand. Das Team muss etwa drei Meter bis zum „Korb“ zurücklegen und dann aus einem Abstand von einem Meter zum „Korb“ den Luftballon in den Eimer werfen – Treffer oder Niete.

Weitere Spiele

  • Sackhüpfen: eine Strecke von 3 Metern innerhalb von 10 Sekunden hin und zurück in einem Sack hüpfen.
  • Autorennen: Auf  dem Boden wird eine Zone mit Kreppband markiert. Ein Spielzeugauto rollt so über eine Strecke von 3 Metern und bleibt dann in der Zone stehen.
  • Münze in Teller werfen: Auf einem Tisch steht ein tiefer Teller (Suppenteller) an einer Wand. Eine Münze wird so geworfen, dass sie im Teller landet.
  • Fang den Fuffziger: Eine 50-Cent-Münze wird mit einem Löffel so geschleudert, dass eine zweite Person im Abstand von 2 Metern die Münze fangen kann.
  • Armdrücken

Eine tierische Quizidee für Gruppenstunden, Spielaktionen und Freizeitabende

Die Schöpfung kennt keine Grenzen. Auch heute gibt es immer wieder neue Erkenntnisse und Entdeckungen in der Tierwelt. Hier werden interessante Fakten in ein Quiz gepackt um dann noch spielerisch erweitert zu werden. Ein lockerer Abend, durch den das Interesse an der Vielfalt der Schöpfung geweckt wird.

So geht‘s

Zu Beginn des Aktivquiz werden mehrere Gruppen gebildet (mind. 4 Personen pro Gruppe). Jede Gruppe hat vier Schilder auf denen die Buchstaben A, B, C und D stehen. Nun stellt der Moderator (Gruppenleiter oder Mitarbeiter) eine Frage und gibt die möglichen Antworten vor. Alle Gruppen raten gleichzeitig. Als Antworten halten die Gruppen das Schild mit ihrer Vermutung (z. B. „B“) hoch. Für die richtige Antwort gibt es pro Gruppe zwei Punkte.
Anschließend müssen die Gruppen ihr Können aktiv beweisen. Zu jeder Frage gibt es eine Aufgabe, die alle Gruppen bewältigen müssen. Hier können weitere Punkte gesammelt werden. Sollten mehrere Gruppen die Aufgabe bewältigen, wird abgestuft. (Bei vier Gruppen bekommt die erste drei Punkte, die zweite zwei, usw.)
Die Actionaufgaben geben dem Quiz einen besonderen Kick und können beliebig gestaltet und variiert werden (ihr kennt eure Gruppe ja selbst am besten).

Zum Schluss könnt ihr verschiedene Leckereien in Tierform (Fruchtgummibärchen, -mäuse, -frösche, Zoo-Kekse etc.) verteilen, um eure Meute wieder in den Griff zu bekommen. Die Siegermannschaft darf sich natürlich als erste etwas aussuchen. Doch es sollte für alle etwas geben.

Frage 1

Wie finden Tauben den Weg nach Hause auch über größere Distanzen?

  • A: Sie können sich das geographische Profil der Landschaft merken.
  • B: Sie verfügen über einen angeborenen Instinkt, der sie zurück führt
  • C: Sie wissen dank ihrer Nase, in welche Himmelsrichtung sie fliegen müssen.
  • D: Per Zufall. Manchmal finden sie zurück, manchmal auch nicht.

Info zur Lösung:

im Norden gibt es andere Duftkonzentrationen bestimmter Stoffe als im Süden. Tauben orientieren sich an den Konzentrationsänderungen.

Aufgabe

Können sich Menschen auch nur mittels Geruchssinn orientieren? Ein Mitspieler muss einen anderen „blinden“ Mitspieler mit einer Knoblauchzehe, einem offenen Senfglas oder etwas anderem stark riechendem durch einen Parcours lotsen, ohne dabei zu sprechen oder andere Hilfsmittel zu nutzen.

Der Parcours kann beliebig gestaltet werden (z. B. durch Absperrband, welches auf einer Wiese befestigt wird, durch Tische und Bänke im Raum)

Wertung: Die Gruppe, die am schnellsten im Ziel ankommt, gewinnt die Runde und damit einen Punkt.

Frage 2

Flöhe sind ganz schön sportlich und für ihre hohen Sprünge bekannt. Würde ein Mensch im Vergleich zu seiner Körpergröße die gleiche Leistung vollbringen, wie hoch würde er springen?

  • A: Auf das Ulmer Münster (höchster Kirchturm der Welt)
  • B: Auf ein vierstöckiges Haus
  • C: Auf Flughöhe eines Passagierflugzeuges
  • D: Auf den Eiffelturm

Aufgabe

Draußen: Ein Mitglied der Gruppe springt aus dem Stand soweit es kann. Von diesem Punkt aus springt das nächste Mitglied auch soweit es kann usw.

Wertung: Gewonnen hat die Gruppe, die am weitesten kommt.

Drinnen: Jeweils ein Mitglied der Gruppe versucht mit dem Mund innerhalb einer Minute so viele Fruchtgummifrösche (Fruchtgummiflöhe gibt‘s ja leider nicht) wie möglich zu fangen. Diese werden von einem anderen Mitglied über eine hoch hängende Schnur geworfen.

Wertung: Gewonnen hat die Gruppe, welche die meisten Fruchtgummifrösche fängt.

Frage 3

Champawat-Menschenfresserin ist der Name einer Tierdame, die für die meisten jemals erfassten Tötungen eines einzelnen Tieres verantwortlich ist. Zu welcher Art gehörte sie?

  • A: Löwe
  • B: Tiger
  • C: Hai
  • D: Leopard

Info zur Lösung: einer Bengal-Tigerin fielen innerhalb von sieben Jahren 436 Menschen zum Opfer.

Aufgabe

Solche Tiere, die sich auf Menschen spezialisiert hatten, gerieten schnell in den Fokus von Großwildjägern. Die Jugendlichen schießen mit einer Armbrust und Plastikpfeilen auf verschiedene Fruchtgummitiere (z. B. die oben genannten).

Kann man drinnen auf einem Tisch spielen, oder aber draußen im Gelände, was ein wenig mehr Spaß macht. Wer „jagt“ die meisten Punkte? Jeder darf drei-, fünf- oder zehnmal schießen, je nach Gruppengröße (Zahl der Schüsse vorher festlegen).

Wertung: Jeder Treffer gibt einen Punkt, der getroffene Tiger zwei Punkte.

Frage 4

Was trifft auf Seesterne zu?

  • A: Haben typischerweise sechs Arme, oder aber ein Vielfaches davon
  • B: Sie ernähren sich von Fischen und kleinen Krabben
  • C: Ein abgetrennter Arm kann wieder zu einem ganzen Seestern heranwachsen
  • D: Siedelt sich auch in strömungsarmen Flüssen an

Info zur Lösung: In jedem Arm sind alle wichtigen Organe enthalten.

Aufgabe

Ein Seestern hat typischerweise fünf Arme oder ein Vielfaches davon. Viele Arme, ein Ganzes. Hier eignet sich ein Spiel aus der Gruppenpädagogik. Alle Teilnehmer stellen sich zusammen in einem Kreis auf. Sie halten ihre Arme nach vorn und die Augen geschlossen. Dann bewegen sich alle aufeinander zu und versuchen mit jeder Hand, die Hand eines Anderen zu fassen. Im Normalfall gibt es ein großes Knäuel. Ziel der Gruppe ist es das Knäuel zu entwirren um wieder einen (oder mehrere) Kreis(e) zu bekommen.

Frage 5

Woran erkennen Artgenossen das Alter und die soziale Stellung einer Tüpfelhyäne?

  • A: An ihrem Punktemuster auf dem Fell
  • B: An ihren Kicherlauten
  • C: An ihrer Größe
  • D: An der Stärke ihres Kiefers

Aufgabe

Trotzdem haben Hyänen die stärksten Kiefer aller Raubtiere. Hier könnte man z. B. ein Apfel-Wettessen machen. Aus jedem Team tritt ein Teilnehmer an. Wer kann mit möglichst wenig Bissen einen Apfel essen (natürlich gehen auch andere Lebensmittel)? Oder man sucht sich etwas das durchgebissen werden muss. (ein Stück Gummi, eine Schnur). Altes trockenes Brot oder Brötchen eignet sich auch sehr gut.

Wertung: Der mit dem größten Biss (= wer den Apfel zuerst verspeist hat), hat gewonnen.

Frage 6

Schon häufig wurde beobachtet, wie Krokodile Steine fressen. Was trifft nicht auf die Steine zu?

  • A: Schleifen die Zähne, die sich schnell abnutzen
  • B: Helfen bei der Verdauung, indem sie Nahrung zermalmen
  • C: Werden langsam aufgelöst und müssen erneut geschluckt
    werden
  • D: Verhindern den Auftrieb um länger am Boden lauern zu können

Aufgabe

Wenn ein Krokodil zu viele Steine zu sich nimmt, kommt es womöglich gar nicht mehr an die Wasseroberfläche. Versucht einen Behälter mit möglichst genau zwei Kilogramm Steinen zu füllen. (Den Behälter vorher auf die Waage stellen und den Null-Punkt festlegen)

Wertung: Die Gruppe, die am nächsten an den zwei Kilogramm dran ist, gewinnt diese Runde.

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