Kinder haben Rechte!

Meldung aus den Nachrichten am 7. Juni 2021: „Die Kinderrechte werden nicht ins Grundgesetz aufgenommen.“ Kinderrechte? Schon lange machen sich Menschen Gedanken darüber, welche Rechte Kinder bekommen sollen. Einer davon war Janusz Korczak. Seine Gedanken zu den Kinderrechten sind zwar schon 100 Jahre alt. Aber gerade in der heutigen Zeit wieder brandaktuell. Er beschreibt drei Grundrechte, die immer gelten. Selbst in Zeiten, wie z.B. einer Corona-Pandemie.

Auch in der Bibel lesen wir davon, dass Jesus die Kinder wichtig sind. Jesus liegen gerade diejenigen am Herzen, die nicht so hoch angesehen sind und wenig Rechte haben. Zur damaligen Zeit waren das unter anderem die Kinder, die nichts zu sagen hatten.

Hier ist eine Jungscharstunde zu den drei Grundrechten der Kinder, wie Korczak sie formuliert hat. Ihr könnt den Kindern etwas zum jeweiligen Recht erklären und dann das Spiel spielen.

1. Das Recht des Kindes auf den heutigen Tag!

Das bedeutet: Für das Kind ist jeder Tag richtig und wichtig. Kinder sollen nicht nur für irgendwann später vorbereitet werden. Sondern heute ist genauso wichtig. Kinder sollen nicht nur warten und still halten, bis z.B. eine Pandemie vorbei ist. Sie haben ein Recht darauf, dass es ihnen heute gut geht und sie beachtet werden. Auch für die Schule ist es wichtig: Gelernt werden soll nicht für irgendwann später, sondern auch für das, was gerade jetzt wichtig ist.

Spiel: Die Kinder werden in 3er- Gruppen eingeteilt und bekommen diese Aufgabe: „Stellt euch vor, ihr dürftet ganz frei bestimmen, wie euer Stundenplan aussieht. Welche Fächer würdet ihr in eurer Schule haben?“ Jede Gruppe bekommt Zettel, Stifte, Aufkleber und hat 15 Minuten Zeit sich ihren Stundenplan zu überlegen. Anschließend wird den anderen der Stundenplan vorgestellt.

2. Jedes Kind hat das Recht auf den eigenen Tod!

Das bedeutet: Dieser Satz klingt erst mal seltsam. Soll man sich selbst umbringen? Nein. Es ist damit gemeint, dass jedes Kind ein Recht darauf hat, eigenes Risiko einzugehen. Es soll nicht von den Eltern in Watte gepackt werden und nichts mehr dürfen. Sondern es ist wichtig, dass man selbst Dinge ausprobiert und eigene Erfahrungen machen darf. Dabei kann auch mal was schief gehen – aber was soll`s ? Daraus lernt man doch. Natürlich soll man dabei nicht sein Leben riskieren.

1. Spiel: Zwei, drei, Risiko! Ihr teilt Gruppen ein und spielt mehre kurze Wettkampfspiele. Am Ende jedes Spiels werden Punkte verteilt. Einen Punkt für die drittplatzierte Gruppe, zwei Punkte für die zweite Gruppe und drei Punkte für die Gewinnergruppe. Danach darf die Gewinnergruppe entscheiden. Geht sie auf Risiko oder nicht. Wenn ja, dann würfelt die Gruppe. Bei einer 4, 5 oder 6 verdoppeln sich ihre Punkte und sie bekommen 6 Punkte. Bei einer 1,2 oder 3 verlieren sie alle Punkte und sie bekommen 0 Punkte für dieses Spiel.

  • Eierlauf. Jede*r muss einen Tischtennisball auf einem Esslöffel transportieren. Fällt der Ball runter, muss man von vorne beginnen.
  • Wett- Puzzeln. Für jede Gruppe liegt ein kleines Puzzle bereit. Der erste aus der Gruppe läuft zum Puzzle und beginnt. Nach 30 Sekunden ist Stopp und die zweite Person aus der Gruppe darf weiter puzzeln.
  • Lieder raten. Die Mitarbeiter*innen singen Lieder und zwar gaaaaanz langsam. Die Gruppen raten, welches Lied es ist. Jede Gruppe darf pro Runde nur einmal raten.
  • Memory. Auf dem Gelände sind Memory-Karten verteilt. Und zwar von jedem Memory-Paar ein Bild. Den Kindern wird ein dazugehöriges Bild gezeigt. Jetzt laufen sie los und suchen die Karte. Wer sie zuerst gefunden hat, gewinnt einen Punkt.
  • Flieger-Weitwurf. Jede*r aus der Gruppe hat kurz Zeit einen Papierflieger zu basteln. Anschließend tritt jeweils eine Person pro Gruppe gegeneinander an. Welcher Flieger am weitesten fliegt, der gewinnt einen Punkt. Die Gruppe mit den meisten Punkten gewinnt dieses Spiel.

2. Spiel: In Watte gepackt zu werden und nichts mehr zu dürfen. Diese Erfahrung haben bestimmt einige Kinder während der verschiedenen Lockdowns gemacht. Wenn ihr möchtet, dann könnt ihr jetzt mit eurer Gruppe gemeinsam darüber sprechen und die Kinder von ihren Erfahrungen erzählen lassen.

3. Das Recht des Kindes so zu sein, wie es ist!

Spiel: Jedes Kind überlegt zu jedem Buchstaben seines Namens ein Begriff, dass sich selbst beschreibt. Zum Beispiel LENI- Lachen, Eis, Nachdenken, Inliner. Wenn alle fertig sind, dann stellen sich immer zwei Kinder aus der Gruppe in einem Meter Abstand gegenüber. So wird eine Gasse gebildet. Leni beginnt und läuft durch die Gasse und zwar so, wie sie möchte: wie ein Model, tanzend, schüchtern, hüpfend. Alle Kinder, die die Gasse bilden klatschen laut und jubeln Leni laut zu (hier müssen die Mitarbeitenden gute Stimmung machen). Am Ende der Gasse bleibt Leni stehen und ruft laut: „Ich bin LENI- lachen, Eis, Nachdenken, Inliner! Ich bin ich!“ Und alle anderen rufen laut: „Und das ist gut!“

Wie kann es weiter gehen?

Ihr habt heute gemeinsam wichtige Dinge erarbeitet. Das ist ein richtiges politisches Statement. Vielleicht habt ihr Lust, dass ihr Dinge aus der heutigen Jungscharstunde (z.B. den Stundenplan) auf die Homepage eures Vereins/ eurer Gemeinde stellt. Mit dem Titel: „Kinder haben Rechte!“. Oder ihr schreibt einen Artikel in die Zeitung oder den Gemeindebrief.

Hintergrund

Dem polnische Arzt, Pädagoge und Autor Janusz Korczak (1878/9 – 1942) lagen Kinder sehr am Herzen. Er setzte sich sein Leben lang für Kinder ein. Er wollte Kindern Unterstützung und Hilfe geben und sie dabei als vollwertige Menschen respektieren. Korczak war selbst Jude und leitete ein jüdisches Waisenhaus. Als seine Waisenkinder ins KZ depotiert wurden, ging er freiwillig mit ihnen, um sie zu unterstützen.

Korczak verfasste seine Rechte der Kinder. Diese dienten als Grundlage für die heutigen Kinderrechte. Diese sind in vielen Nation im Gesetz verankert.

Wenn du mehr über Janusz Korczak erfahren möchtest. Janusz Korczak (2015): Wie man ein Kind lieben soll. Göttingen: Vandenhoek & Ruprecht.

Was ist eigentlich stark? Was schwach? In dieser Themenreihe geht es darum, mit den Kindern darüber ins Gespräch zu kommen, bzw. sich spielerisch diesen Fragen zu nähern. Gleichzeitig haben wir uns Gedanken gemacht, was Kinder stark macht. Was können wir Mitarbeitenden dazu beitragen, Kinder zu selbstbewussten Persönlichkeiten heranreifen zu lassen? Und welche Rolle spielt Gott und der Glaube an ihn dabei? Besonders gut finden wir, dass Gott ganz normalen Typen begegnet und mit ihnen Geschichte schreibt. Und gerade in ihrer Schwachheit ist Gottes Kraft besonders gut zur Geltung gekommen.

Wer ist stark? Wer ist schwach? Komm, lies selbst und finde es für dich heraus! Viel Spaß beim Entdecken, Ausprobieren und Umsetzen,

Dein Jungscharleiter- Online-Redaktionsteam

Hier kommt die zweite Themenreihe der JUMAT 3/2021. Es geht in sechs Lektionen um die Geschichte von Gideon:

Lektion 8 Richter 6,11-24 Gideons Berufung

Lektion 9 Richter 6,25-32 Gideons Einsatz für Gott

Lektion 10 Richter 6,33-40 Zeichen von Gott

Lektion 11 Richter 7,1-8 Auswahl der Kämpfer

Lektion 12 Richter 7,9-15 Ermutigung für Gideon

Lektion 13 Richter 7,16-25 Kampf und Sieg

Die einzelnen Lektionen sind nach dem gleichen Schema aufgebaut: Im ersten Teil sind exegetische Überlegungen, sowie Gedanken über Auswirkungen des Textes für mich und für die Kinder. Im zweiten Teil geht es um die praktische Umsetzung. Dabei werden mehrere Methoden und Möglichkeiten vorgestellt, wie die Umsetzung aussehen kann. Zur Vertiefung stehen jeweils 7 unterschiedliche Elemente zur Verfügung: Wiederholung, Gespräch, Merkvers, Gebet, Kreatives, Spielerisches und Rätselhaftes.

Das Ziel

Starter

Gott sieht und kennt dich, auch wenn du denkst, dass du keine Rolle spielst, weil dir das von anderen gesagt wird.

Checker

Du darfst Zweifel an deinem Glauben Gott gegenüber äußern, er wird dich damit nicht allein lassen.

Der Text an sich

Die Zeit, in der die Berufung Gideons liegt, ist die Zeit der Richter. Das ist eine Zeit, in der es noch keine Könige in Israel gab. Das Volk Israel betet immer wieder falsche Götter, wie etwa Baal, an. Immer wieder treten Richter auf, die das Volk wieder neu auf unseren Gott JHWH hinweisen. Nachdem ein Richter in den Hintergrund tritt, fängt das Volk leider nach einiger Zeit von neuem an andere Götter anzubeten.

Auch Gideon wird ein wichtiger Richter werden, doch viel über ihn wissen wir nicht. In Vers 11 werden er und sein Vater das erste Mal im Alten Testament erwähnt. Vermutlich deshalb, weil er der kleinsten Sippe des Stammes angehört und dann zusätzlich der jüngste Sohn seines Vaters ist. Man könnte also sagen: Die Abstammung Gideons lässt vermuten, dass er niemand Besonderes ist. Zusätzlich zweifelt er noch daran, ob der Gott seines Volkes überhaupt noch zu ihnen steht.

Aber all das hält Gott nicht davon ab, Gideon dazu auszuwählen, das Volk von den Midianitern zu befreien.

Der Text zeigt, dass es Gott nicht darauf ankommt, wie unbedeutend Gideon für die Menschen in seiner Umwelt ist. Gott geht es vielmehr darum, dass Israel von den Midianitern befreit wird und er wählt Gideon aus, weil er das Zeug dazu hat, die Midianiter zu besiegen. Gott sieht also Gideons Persönlichkeit und nicht sein Ansehen.

Außerdem zeigt der Text, dass Gott kein Problem damit hat, dass Gideon daran zweifelt, dass Gott mit ihnen unterwegs ist. Vielmehr beweist Gott es an Gideon selbst. Vertrauensprobleme Gott gegenüber sind also kein Problem, dass nicht gelöst werden kann.

Der Text für mich

Wie geht es dir in deinem Glauben? Hast du gerade Zweifel und dein Vertrauen auf Gott gerät ins Wanken?

Genau wie Gideon darfst du mit Gott um die Wahrheit ringen und ihm alles bringen. Geh ins Gespräch mit ihm (bete) und warte auf seine Antwort. Schau, was sich in deinem Leben oder an deiner Sicht auf Dinge ändert. Manchmal schenkt Gott uns auch neue Sichtweisen.

Vielleicht fragst du dich auch, ob da gerade was zwischen dir und Gott ist? Dann lies dir die Verse 22-24 noch einmal durch und rede mit Gott darüber. Gott spricht auch dir Frieden in eurer Beziehung zu!

Wie fühlst du dich in deiner Familie, deiner Schule oder dem Beruf? Hast du manchmal das Gefühl, nicht richtig verstanden zu werden, oder denkst du, dass du viel zu unbedeutend für diese Welt bist?

Dann sagt dir dieser Text: Gott sieht dich. Er sieht dich wie du bist und er liebt es, dich zu gebrauchen. Für ihn bist du ein ebenso großartiger Mensch wie Gideon, auch wenn du vermutlich nicht als Richter gebraucht wirst 😉

Der Text für dich

Starter

Gideon war zwar von außen betrachtet so ziemlich der unbedeutendste Mensch in seinem Umfeld, aber Gott hat gesehen, welche Fähigkeiten er hat. Und Gott hat Gideon sogar noch gezeigt, wie viel mehr in ihm steckt, als dieser vermutlich dachte.

Gott sieht auch dich und alles was dich ausmacht. Er will mit dir unterwegs sein und kann dir Fähigkeiten zeigen, die du selbst an dir nicht kanntest.

Checker

Du bist zwar schon voll dabei und begeistert für Jesus, aber das heißt nicht, dass du nicht manchmal genau wie Gideon unsicher sein darfst. Wenn du unzufrieden damit bist, wie Gott mit dir unterwegs ist, dann darfst du ihm das sagen und ihn fragen, wie es weitergeht. Gott ist mit dir unterwegs, egal wohin du gehst, auch wenn es sich manchmal anders anfühlt.

Der Text erlebt

Hinführung

Idee 1

Wer bin ich?

Jedes Kind bekommt einen Zettel mit etwas Krepp-Band. Die Kinder werden in Zweiergruppen aufgeteilt und jedes Kind überlegt sich für das andere Kind eine Person. Sie wird auf den Zettel geschrieben und dem Kind an die Stirn geklebt. Dann müssen die Kinder mit Ja- / Nein-Fragen herausbekommen, wer sie sind. Immer wenn ein Kind ein Nein hört, darf das andere Kind weiterfragen.

Idee 2

Jedes Kind bekommt einen Permanentmarker und einen Ballon. Nun schreibt jedes Kind auf den Ballon drei Eigenschaften aber keinen Namen. Die Ballons werden durcheinandergewirbelt und jedes Kind nimmt sich einen anderen Luftballon und versucht ihn dem richtigen Kind zuzuordnen.

Verkündigung

Verkündigungsart: Sketchboard

Das Sketchboard wird vor der Stunde vorbereitet und in der Verkündigung zur Nacherzählung der Geschichte genutzt. Wenn ihr noch nicht so geübt seid, könnt ihr auch eine Person malen lassen, während die andere erzählt.

Die andere Idee

Die Geschichte wird mit Hilfe einer Handpuppe erzählt. Dafür eignet sich zum Beispiel eine Handpuppe einer Maus oder eines anderen Tieres. Wenn keine Handpuppe vorhanden ist, kann auch aus einfachen Materialien eine Socken-Handpuppe gebastelt werden. Dieses Tier erzählt aufgeregt, was es erlebt hat und kann mit dem Erzähler überlegen, was die Geschichte wohl zu bedeuten hat.

Der Text gelebt

Wiederholung

Anschließend können die Kinder den Satz „Gott ist mit dir unterwegs“ an fünf Fingern abzählen und es sich so merken.

Dann kann gemeinsam überlegt werden, an welchen Stellen Gott mit dem Volk Israel unterwegs war und es sein wird. (Ägypten, bei den Midianitern, wenn Gideon die Midianiter besiegen wird) Hier kann auch alternativ die ganze Geschichte nacherzählt werden.

Gespräch

Für das Gespräch können folgende Ideen helfen:

  • Das Volk von Gideon war schon einige Zeit von den Midianitern unterdrückt worden. Wie hättet ihr an Gideons Stelle reagiert, als ihm gesagt wurde, dass Gott bei ihm ist?
  • Hattet ihr schonmal schwierige Situationen, in denen ihr dachtet, dass Gott nicht bei euch ist?
  • Was können wir machen um uns daran zu erinnern, dass Gott bei uns ist?
  • Ist es schlimm, wenn wir Gott mal nicht verstehen oder an ihm zweifeln? Was können wir dann machen?

Merkvers

Josua 1, 9: Habe ich dir nicht befohlen: Sei mutig und stark? Fürchte dich also nicht und hab keine Angst; denn der HERR, dein Gott, ist mit dir überall, wo du unterwegs bist.

Dieser Vers kann in abgewandelter Form durch das Lied „Sei mutig und stark“ gelernt werden.

Es können auch gemeinsam Bewegungen überlegt werden, die passend zum Vers sind.

Beispiel:

Sei = Auf ein anderes Kind zeigen

Mutig= Faust auf die Brust

Stark = Hand zur Faust und Muskeln zeigen

Keine Angst = Hände über den Kopf, danach Arme überkreuzt zu einem X

Dein Gott = auf anderes Kind zeigen, dann nach oben in den Himmel zeigen

Überall = Weltkugel mit den Händen nachzeichnen

Unterwegs = auf der Stelle laufen

Gebet

Gott, danke, dass du immer bei uns bist. Obwohl du immer da bist, zweifeln wir manchmal an dir. Ganz besonders, wenn es uns nicht so gut geht. Hilf uns, trotzdem mit dir im Gespräch zu bleiben. Du siehst auch, dass wir manchmal das Gefühl haben, nichts Besonderes zu sein. Lass uns spüren, wie sehr du jeden Einzelnen von uns liebst. Amen.

Kreatives

Gestaltet gemeinsam Schilder, die ihr an jeden Badezimmerspiegel in eurem Gemeindehaus klebt. Dort stehen ermutigende Botschaften wie: „Gott sieht dich und er findet dich wunderschön.“ „Gott ist mit dir unterwegs.“ Oder: „Gott sieht, wer du wirklich bist. Und deshalb liebt er dich.“.

Spielerisches

Macht einen / mehrere Parcours aus Tischen, Stühlen und dem, was ihr sonst noch findet. Jeweils ein Kind bekommt die Augen verbunden und wird von einem anderen Kind geführt. Reflektiert gemeinsam, wie es war, sich auf jemanden zu verlassen und den Parcours zu schaffen. Die Kinder merken, dass man sich auf andere verlassen kann und dass man Wege besser bewältigt kriegt, wenn man jemanden hat, der weiß, was vor einem liegt. Mit Gott unterwegs zu sein, ist wie mit einem guten Blindenführer unterwegs zu sein. Es geht zwar manchmal etwas schief, aber man kommt immer gut an.

Rätselhaftes

Spielt gemeinsam Montagsmaler und rätselt über folgende Begriffe der Lektion, die ein Kind oder Mitarbeiter an eine Tafel malt:

Gideon, Schwert, stark, Gott, Baum, Engel, Fels, Feuer, Brot, mutig, unterwegs.

Diese Begriffe könnt ihr auch zu einem Rätsel zum Ausdrucken machen, indem ihr bspw. diese Internetseite nutzt: https://www.raetsel-fuer-kinder.de/kaestchenwoerter/

(T)Extras

Lieder

  • Vorwärts (Ich vertraue dir)
  • Sei mutig und stark
  • Ja, Gott hat alle Kinder lieb
  • Superstar

Spiele

„Ich sehe was, was du nicht siehst“: Spielt dieses bekannte Spiel so, dass ihr euch gegenseitig sagt, welche tolle Eigenschaft ihr „seht“ und die anderen müssen überlegen, wer diese Eigenschaft hat. Wichtig ist: Nur weil bei einem Kind „Nein“ gesagt wird, heißt es nicht, dass es die Eigenschaft nicht hat, sondern dass dieses Kind diese Eigenschaft AUCH hat.

Aktionen

Eine „warme Dusche“ ist etwas ganz Besonderes für Kinder. Dabei kann sich immer ein Kind in die Mitte setzen und jedes Kind kann sagen, was es an dem Kind in der Mitte mag. Dabei kann das Kind in der Mitte ganz neue Dinge über sich erfahren. Achtung: Bei großen Gruppen kann man die Gruppe besser teilen, weil es sonst sehr lange dauert. Besonders schön wird es, wenn ein Mitarbeiter mitschreibt, was gesagt wurde, damit die Kinder auch später nochmal nachlesen können und Mut schöpfen.

Kreatives

Spiegel: Gestaltet gemeinsam einen Spiegel für jedes Kind. Den Rahmen könnt ihr anmalen, Perlen und Sand darauf kleben oder einen ermutigenden Vers schreiben.

Die Kinder können sich merken, dass Gott sie nicht nur von außen sieht, sondern sieht, was in ihnen steckt. Und dabei sieht er, was sie alles noch erreichen werden und wie mutig sie sind.

Kiesel bemalen: Bemalt Steine und schreibt darauf „Gott liebt dich!“ oder „Gott sieht, was in dir steckt!“ (je nach Größe der Steine) und verteilt diese bunten Steine in der Stadt, damit Fußgänger sie finden.

Hier kommt die erste Themenreihe der JUMAT 2/2021. Es geht in drei Lektionen um die Begegnungen mit Jesus nach seiner Auferstehung:

Lektion 1 Johannes 20,11-18 Am Morgen

Lektion 2 Johannes 20,19-23 Am Abend

Lektion 3 Johannes 20,24-29 1 Woche später

Die einzelnen Lektionen sind nach dem gleichen Schema aufgebaut: Im ersten Teil sind exegetische Überlegungen, sowie Gedanken über Auswirkungen des Textes für mich und für die Kinder. Im zweiten Teil geht es um die praktische Umsetzung. Dabei werden mehrere Methoden und Möglichkeiten vorgestellt, wie die Umsetzung aussehen kann. Zur Vertiefung stehen jeweils 7 unterschiedliche Elemente zur Verfügung: Wiederholung, Gespräch, Merkvers, Gebet, Kreatives, Spielerisches und Rätselhaftes.

Das Ziel

Starter

Jesus kommt in dein Dunkel, deine Angst und Sorgen. ER kann dir die Angst nehmen und dich wieder fröhlich machen.

Checker

Gott schenkt dir Frieden, den du ganz persönlich für dich und dein Leben annehmen darfst. Und diesen Frieden, den er dir bringt, darfst du an andere weitergeben.

Der Text an sich

Jesus wurde gekreuzigt und ist wieder auferstanden. In der Woche zuvor haben wir gehört, dass Jesus bereits Maria Magdalena begegnet ist, als diese zum Grab ging. Bei dieser einen Begegnung bleibt es nicht. Jesus zeigt sich erneut. Und diesmal seinen Jüngern, seinen engsten Freunden. Diese treffen sich am Abend desselben Tages, an dem Jesus Maria begegnet, alle in einem Haus. Sie treffen sich aber nicht einfach so, sondern sie haben Angst, sich zu treffen. Dass Jesus wieder auferstanden sein soll, bezweifeln nämlich viele. Und mitten in dieses Treffen, in diese Gruppe von Jüngern, die sich verstecken und sich heimlich treffen, aus Angst vor den anderen Leuten und ihrem Gerede, kommt Jesus. Und wie kommt er? Man weiß es nicht, denn alle Türen sind verschlossen. Jesus ist halt doch nicht nur Mensch, sondern auch Gott. Und Jesus spricht in die Situation der Jünger hinein, in ihre Angst. Er will ihnen Frieden schenken! Den Frieden spricht er ihnen sogar zweimal zu. Einmal zu Beginn. Dann zeigt er, dass er es wirklich ist, indem er seine Wunden zeigt. Und dann sagt er noch einmal: „Friede sei mit euch!“ Die Jünger freuen sich riesig, ihren Herrn wiederzusehen. Jesus gibt ihnen aber nicht nur Frieden, sondern gibt ihnen auch den Heiligen Geist und den Auftrag, in die Welt hinauszugehen und den Menschen von Gott und ihm zu erzählen. Er bevollmächtigt sie dazu und gibt ihnen sogar die Macht, Sünden zu vergeben. Wem sie die Sünden vergeben, dem sind sie vergeben und wem nicht, der bleibt in der Sünde.

Damit endet der Bibeltext für diese Woche. Wie es weitergeht, bleibt zunächst offen. Auch, was noch alles an diesem Abend passiert ist.

Der Text für mich

Ganz schön krass, was die Jünger in den letzten Tagen und Wochen erlebt haben. Sie haben viel mit Jesus erlebt und jetzt das, Kreuzigung und Auferstehung. Die Jünger haben solche Angst vor der Reaktion der anderen Leute, dass sie sich nur heimlich treffen und die Türen so schließen, dass wirklich keiner reinkommen kann. Angst herrscht. Und mitten in diese Angst kommt Jesus hinein. Wie weiß man nicht. Er macht das Dunkel wieder hell. Wie oft erlebe ich, dass ich nicht weiter weiß, dass ich mir um irgendetwas Sorgen mache, andere Leute meine Meinung nicht akzeptieren oder mich vielleicht auch nicht mögen. Aber ich brauche diese Sorgen nicht zu haben, die jeden Tag auf mich einprasseln. Jesus ist da, er schenkt mir Frieden. Jeden Tag! Auf viele Arten und Weisen zeigt er sich. Ich muss lernen, besser hinzuschauen und Jesus auch zu sehen, obwohl ich meine Tür zu meinem Herzen vielleicht mal wieder verschlossen habe. Es gibt nicht immer nur den Weg, den ich mir wünsche. Neben dem Frieden gibt er mir auch Vollmacht, bestimmte Dinge zu tun. Darin finde ich meinen Wert und Anerkennung und meine Hoffnung.

Der Text für dich

Starter

Die Kinder kennen es nur zu gut, genauso wie wir Erwachsenen, dass im Leben nicht alles nach Plan läuft und man sich fragt, wie etwas wohl werden wird. Vielleicht stecken die Kinder auch gerade mitten in einer dieser Sorgenphasen. Wir leben in einer Zeit, in der man kaum Zeit für sich hat, in der alles rasend schnell passiert. Man hat viele Möglichkeiten, sich zu verwirklichen und weiß manchmal gar nicht wohin, bei all den Angeboten. Das kann einen ganz schön herausfordern und mitnehmen. Schön ist es, wenn die Kinder erfahren können, dass Gott trotzdem da ist und dass er ihnen Frieden schenkt. Gott hat uns ausgesandt und wir dürfen diesen Frieden weitergeben und den Kindern zusprechen, ihnen wieder Mut machen.

Checker

Ostern, als eines der großen Feste und Ereignisse in der Geschichte mit Gott, ist vielen Kindern bekannt, aber viele haben sich vielleicht nicht unbedingt mit den Begegnungen von Jesus mit Menschen nach seiner Auferstehung beschäftigt und sich in deren Lage hineinversetzt. Wie ist es überhaupt, so eine große Angst zu haben, dass man sich so sehr versteckt? Was kennen die Kinder aus ihrem Leben, welche großen Sorgen haben sie, die sie (vielleicht) nicht mit anderen teilen? An Gott können sie diese Sorgen abgeben und zu ihm beten. Er schenkt ihnen Frieden. Und als Checker sind sie vielleicht auch schon in der Lage, anderen diesen Frieden weitergeben zu können, so wie Jesus die Jünger beauftragt hat, in die Welt hinauszugehen. Dabei können wir ihnen helfen.

Der Text erlebt

Hinführung

Idee 1

Spiel: Verstecken
Die Jünger verstecken sich vor den Menschen draußen. Es bietet sich daher an, auch mit den Kindern Verstecken zu spielen. Wenn es passt, kann man das auch im Dunkeln spielen. Klärt vorher gemeinsam, welche Spielregeln genau gelten. Vielleicht kennt es ja doch jeder ein bisschen anders.

Idee 2

In welcher Situation bin ich?
Den Kindern werden verschiedene Fragen / Situationen aufgezeigt, zu denen sie sich zuordnen sollen. Gehen eure Jungscharler sehr offen damit um, was persönliche Dinge anbelangt, kann man die Fragen so gestalten, dass sich die Jungscharler auf einer Linie zwischen zwei Polen einsortieren sollen. Beispiel: Wie fühlst du dich in Bezug auf die nächste Klassenarbeit? Auf der einen Seite ist dann das Gefühl „super“ und auf der anderen Seite „Angst“. Irgendwo zwischen diesen beiden Polen sollen sich die Kinder aufstellen. Ist das manchen Kindern zu persönlich, greift auf eine einfach Fragerunde zurück, bei der die Kinder erzählen dürfen, die das möchten.

Mögliche Fragen (und Antworten):

  • Wie fühlst du dich in Bezug auf die nächste Klassenarbeit? (Super oder Angst)
  • Bist du auf jemanden neidisch? (Ja oder Nein; Wer mag kann erzählen, auf wen oder was man neidisch ist)
  • Fühlst du dich oft alleine? (Ja oder Nein)
  • Hast du Angst im Dunkeln? (Ja oder Nein)
  • Was bist du für ein Mensch? (Immer gut gelaunt oder Ich mache mir oft Sorgen)

Hinweis: Die Antworten werden sehr verschieden sein. Stellt euch auch auf große Ängste und wirklich sehr schwierige Situationen ein.

Verkündigung

Erzählung und Darstellung mit Hilfe von Playmobilfiguren.

Erzähler: „Die letzte Zeit war ganz schön hart für die Jünger. So viel ist passiert. Jesus wurde hingerichtet und dann haben ihn ein paar Leute ein paar Tage später wieder lebendig gesehen. Die Jünger haben Angst und sind kaum noch in der Öffentlichkeit unterwegs, schon gar nicht zusammen. Sie haben Angst und fürchten sich vor dem, was die Leute über sie und die Geschichte mit dem auferstandenen Jesus denken und sagen. Klingt ja auch ziemlich komisch, dass da einer von den Toten wieder auferstanden ist und vollkommen gesund und lebendig ist. Wenn sich die Jünger treffen, dann tun sie es nur noch heimlich. So auch an diesem Sonntagabend:

Das Licht wird ausgemacht oder der Raum abgedunkelt. Dann wird mit Hilfe der Materialien die Geschichte erzählt.

Zwei Jünger (2 Playmobilfiguren) laufen auf das Haus zu und hinein und flüstern miteinander: „Schnell hinein, dass uns keiner sieht!“ Ein weiterer Jünger kommt schnell ins Haus gelaufen. Nach und nach trudeln alle Jünger im Haus ein.
Jünger 1: „Sind alle da?“
Jünger 2: „Thomas fehlt, aber der kommt heute nicht.“
Jünger 1: „Wurde jemand gesehen, wie er hergekommen ist?“
Alle anderen Jünger: „Nein, ich glaube nicht.“
Jünger 1: „Dann macht die Türen und Fenster gut zu, dass ja keiner reingucken oder reinkommen kann. Nicht, dass uns jemand sieht.“
Das schwarze Tuch wird um die Jünger ausgebreitet. Die Jünger unterhalten sich.
Jünger 3: „Oh Mann, ich habe so einen Schiss. Was, wenn uns jemand so zusammen sieht?“
Eine Taschenlampe wird angemacht.
Jesus: „Friede sei mit euch!“
Plötzlich steht Jesus mitten bei den Jüngern im Haus. Das Licht wird wieder angemacht / der Raum erhellt. Das schwarze Tuch wird gegen das weiße / gelbe ausgetauscht.
Jesus: „Hier, schaut, ich möchte euch meine Wunden zeigen.“
Einige Jünger schauen sich die Hände und Füße von Jesus an.
Erzähler: „Die Angst ist bei den Jüngern verschwunden und sie freuen sich riesig.“
Jünger 4: „Oh, Herr, schön, dass du da bist!“
Jünger 5: „Ich freue mich so, dass du gekommen bist.“
Jesus: „Friede sei mit euch! Der Vater hat mich in die Welt geschickt und so schicke ich nun euch in die Welt hinaus.“
Jesus haucht die Jünger an.
Jesus: „Der Heilige Geist komme über euch! Wem ihr die Schuld vergebt, dem ist sie auch vergeben und wem ihr sie nicht vergebt, der ist weiterhin schuldig.“

Die andere Idee

Theater:
Die Kinder (unwissend) und Mitarbeiter sind die Jünger, die sich in einem abgedunkelten Raum befinden. Einer der Mitarbeiter hat sich mit einer Taschenlampe bewaffnet versteckt. Die Jünger (Mitarbeiter) unterhalten sich darüber, was in den vergangenen Wochen alles passiert ist, mit Aussagen wie: Weißt du noch, …? (Einzug in Jerusalem (Freude), Kreuzigung (Trauer), Auferstehung (Unglaube, Freude, Angst), Jesus begegnet Maria und zwei Jüngern (Freude, Sorge vor der Reaktion der anderen Menschen)).
Plötzlich kommt der Mitarbeiter aus seinem Versteck und macht die Taschenlampe an und sagt die Worte Jesu. Jesus: „Friede sei mit euch! Der Vater hat mich in die Welt geschickt und so schicke ich nun euch in die Welt hinaus.“

Der Text gelebt

Wiederholung

Die Jungscharler sollen die Geschichte in einem Satz zusammengefasst wiedergeben. Anschließend sollen sie das Gesicht eines Jüngers malen, in dem Moment, in dem die Jünger sich verstecken. Und ein zweites als Jesus da ist.

Gespräch

Die Bilder mit den Emotionen werden aufgegriffen:

  • Was macht Jesus für einen Unterschied im Leben?
  • Was bedeutet Frieden?

Anschließend wird auf jeden Jungscharler eingegangen und über folgende Fragen nachgedacht / gesprochen

  • Wo kann Jesus es in deinem persönlichen Leben gerade hell machen, dir Frieden schenken? Welche Sorgen kannst du heute bei ihm abgeben?
  • Wo kannst du anderen Licht sein, anderen Leuten Frieden schenken und Sorgen und Ängste nehmen? (Anderen beim Lernen vor der nächsten Arbeit helfen, sich mit jemandem verabreden, der vielleicht oft alleine ist, jemandem den Frieden zusprechen, von dem man denkt, dass er die Worte gerade gut gebrauchen könnte …)
  • Wo und wem kannst du die Frohe Botschaft von Jesus weitererzählen?

Haltet eure Ideen fest und schaut in den nächsten Wochen, was passiert ist.

Merkvers

Der Herr wird seinem Volk Kraft geben, er wird es mit Glück und Frieden beschenken. Psalm 29,11

Der Vers wird mit Bewegungen zusammen mehrmals aufgesagt. Leise und laut, langsam und schnell:

Der HERR // mit dem Zeigefinger nach oben zeigen
wird seinem Volk // mit den Händen die runde Erdkugel nachahmen
Kraft geben, // Arm beugen und Hand zur Faust ballen (Mucki-Arm)
er wird es // mit dem Zeigefinger nach oben zeigen
mit Glück und Frieden beschenken. // beide Hände übereinander auf‘s Herz legen

Gebet

Betet gemeinsam in einer Gebetskette mit Händedrücken zum Weitergeben des Gebets. Ein Mitarbeiter macht den Abschluss.

Betet für die Sorgen und Ängste, die die Jungscharler haben und für das, was im Gespräch gesagt wurde. Betet vor allem für den Frieden und für die Sendung der Jungscharler mit der Friedensbotschaft in die Welt.

Jedes Kind schreibt den Namen eines anderen Kindes, das Jesus noch nicht kennt und dem von Jesus und seinem Frieden erzählt werden soll, auf einen Zettel. So bleibt der Gedanke, für das andere Kind zu beten und mit ihm zu reden, die nächsten Tage weiter vor Augen.

Kreatives

Um sich zu erinnern, dass Gott uns Frieden und Hoffnung schenkt, hilft es, Erlebnisse mit Gott festzuhalten. Auch nach schwierigen Zeiten geht es wieder bergauf und man merkt, dass Gott doch da gewesen ist und immer noch da ist. Er führt uns in‘s Licht.

Bastelt ein kleines Buch, in das ihr eure Erlebnisse mit Gott aufschreiben könnt (persönliche; Gespräche mit Leuten, die Jesus noch nicht kennen; Emotionen, die vor Gott ausgeschüttet werden oder Gott loben; Fotos, z. B. auch von Jungscharaktionen …).

Jeder darf das Buch mit nach Hause nehmen und kann es, wenn es mal wieder dunkel und sorgenvoll wird im Leben, zur Hand nehmen und sich daran erinnern, dass Gott uns Frieden schenkt und dass es auch immer wieder hell und besser wird.

Spielerisches

Gegensätze

Jeder Jungscharler bekommt auf den Rücken einen Zettel geklebt, auf dem ein positives Gefühl steht. Jetzt muss jeder versuchen herauszufinden, wie er sich gerade fühlt. Dazu tritt man einem anderen gegenüber, der das Gefühl kennt und versucht, es einem pantomimisch darzustellen. Das Kind versucht zu erraten, um welches Gefühl es geht. Schreibt dazu auf je ein Blatt (DIN A5 am besten) folgende Wörter: Freude, Liebe, Begeisterung, Dankbarkeit, Frieden, Hoffnung, Stolz, Mut, Vertrauen. Es dürfen sich auch Wörter doppeln.

Rätselhaftes

Es gibt vieles, was uns das Leben schwer macht. Doch Gott macht dein Leben immer wieder hell. Das gilt nicht nur dir, sondern jedem Menschen auf der Welt. Löse das Rätsel, um zu erfahren, was Gott sich für uns Menschen wünscht und wir weitersagen sollen.

Lösung: Botschaft des Friedens

(T)Extras

Lieder

  • Sei mutig und stark
  • Du bist da
  • Kindermutmachlied
  • Freude

Spiele

Luftballon-Volleyball
Teilt ein Feld mit Hilfe einer Markierungslinie in der Mitte auf. Die Gruppe wird ebenfalls in zwei Mannschaften aufgeteilt. Je eine Gruppe bekommt ein Feld zugeteilt. Nun werden ein oder zwei Luftballons in die Felder geworfen. Es gibt Punkte, wenn der Ballon bei den Gegnern im Feld auf den Boden fällt. Landet der Ballon bei einem Versuch außerhalb des Feldes, bekommt die gegnerische Mannschaft den Punkt.

Aktionen

Geht mit den Jungscharlern durch die Straßen und verteilt die Friedens-Nachricht in Form der gebastelten Tauben.

Kreatives

Gestaltet Tauben (siehe Arbeitsblatt) und schreibt darauf: Gott schenkt dir Frieden!

Geländespiel für Zeltlager

Die Spielidee

Das Besondere an einer „Trophy“ ist, dass die einzelnen Teams auf dem Weg vom Start bis zum Ziel nicht nur gegeneinander und gegen die Zeit spielen. Vielmehr brauchen sich die Trophy-Teams an manchen Stellen gegenseitig, um weiter zu kommen.
Diesen Grundgedanken greift die Lager-Trophy 2000 auf. Bei der Lager-Trophy 2000 handelt es sich um ein Geländespiel, das in mehreren Phasen abläuft.
Teilweise spielen die Gruppen gegen Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter, teilweise gegeneinander
und dann wieder gegen die Zeit. Die abwechslungsreichen Spielformen und die eingebauten Überraschungen machen die Lager-Trophy 2000 zu einem reizvollen Erlebnis.
Die Lager-Trophy 2000 eignet sich besonders für größere Zeltlager, Freizeiten und Aktionen vor Ort mit mehr als 50 Teilnehmenden.

Der Spielverlauf

Einführung

Die Lager-Trophy 2000 beginnt mit einer förmlichen Eröffnung durch den Spielleiter oder die Spielleiterin. Ein entsprechender Veranstaltungsrahmen (Einspielen von Musik, Kleidung des Spielleiters, Dekoration usw.) gibt der ganzen Sache einen „offiziellen“ Charakter.
Im Rahmen der Eröffnung werden die einzelnen Trophy-Teams gebildet. Jedes Team besteht aus fünf bis neun Personen.
Jedes Trophy-Team wählt einen Teamchef oder eine Teamchefin. Es sollten mindestens zehn Teams, maximal 15 Teams gebildet werden. Anschließend erklärt die Spielleitung die Spielidee und den Spielablauf bis zum Beginn der zweiten Spielphase. Alle weiteren Informationen er-halten die Gruppen im Verlauf des Spiels.
Jedes Team erhält eine Karte, in der das Spielgebiet und die Aufgabe der ersten Spielphase, sowie die Lage des Trophy-Büros eingezeichnet ist.
Die Trophy-Teams versuchen nun, möglichst schnell dorthin zu kommen.

Spielphase I Qualifikation

Story: Um an einer Trophy teilnehmen zu können, sind Sponsoren nötig. Diese sind in der ersten
Spielphase zu finden.

Material
Trassierband, Aufkleber

Tipp: Wer die Trophy-Teams und die Aufkleber jeweils durchnummeriert, erleichtert den Sponsoren den Überblick, welche Trophy-Teams noch fehlen.

Spiel
In einem abgegrenzten Waldstück bewegen sich fünf Mitarbeiter oder Mitarbeiterinnen (Sponsoren).
Sie führen der Anzahl der Teams entsprechend Werbeaufkleber mit sich. Die Trophy-Teams müssen nun alle fünf Sponsoren oder Sponsorinnen im Spielgebiet suchen und abschlagen.
Wenn ein Sponsor oder eine Sponsorin abgeschlagen wurde, klebt er oder sie dem jeweiligen
Teamchef oder der Teamchefin einen Aufkleber auf die Kleidung. Sobald ein Trophy-Team alle fünf Aufkleber erhalten hat, hat es sich für die Lager-Trophy 2000 qualifiziert und begibt sich zum Trophy-Büro.
Hinweis: Die Qualifikationsphase soll den Spielbeginn etwas entzerren. Die Mitarbeitenden, die
als Sponsoren unterwegs sind, können diese Phase steuern. Spätestens 30 bis 40 Minuten nach
Eintreffen der Trophy-Teams im Spielgebiet sollten alle Aufkleber verteilt sein, da sonst eine zeitliche Verzögerung der nächsten Spielphase entsteht.

Spielphase II Stationenlauf

Story: Im Verlauf einer Trophy ist immer wieder mit Zwischenfällen und Problemen zu rechnen, die von den Teams zu lösen sind. Weiter gehört es zu einer richtigen Trophy, möglichst viele Souvenirs mit nach Hause zu bringen.

Material
Zehn Souvenirs (z.B. Fernglas, Taschenlampe, Fahrradreifen, Kochtopf, Rucksack, Turnschuhe,
Abschleppseil, Verbandskasten, Schwimmweste, Trinkflasche …)

Falls Originalgegenstände verwendet werden, müssen diese unbedingt so aufgehängt werden,
dass sie als Souvenir erkannt und nicht mit anderen Gegenständen verwechselt werden,
z.B. durch Aufhängen mit einer besonderen farbigen Schnur.

Spiel
Im Trophy-Büro wird geprüft, ob der Teamchef oder die Teamchefin die Aufkleber aller Sponsoren oder Sponsorinnen trägt. Weiter erfahren die Teams, dass entlang der Strecke
des Stationenlaufes (vom Weg aus sichtbar) verschiedene Souvenirs hängen, von denen sich das Team möglichst viele merken soll. Zum Schluss wird dem Trophy-Team mündlich der Weg bis zur 1. Station erklärt. An jeder Station wird dann der Weg bis zur nächsten Station erklärt.
An den einzelnen Stationen wird jeweils ein Spiel durchgeführt, bei dem immer zwei Trophy-Teams gegeneinander antreten. Das Trophy-Team, das zuerst bei einer Station ankommt, wartet bis zur Ankunft des nächsten. Das siegende Trophy-Team zieht zur nächsten Station weiter. Das verlierende Trophy-Team tritt an der Station erneut gegen das nächste Team solange an, bis es gewinnt.
Wer dreimal an einer Station verloren hat, darf trotzdem weiterziehen. Das letzte Team darf
immer mit dem vorletzten Team weiterziehen. Die Teams kommen in der Reihenfolge ihrer Ankunft an jeder Station dran. Die Stationen werden von Mitarbeitern oder Mitarbeiterinnen
betreut.

Hinweis: Dadurch, dass das erste Trophy-Team an einer Station auf das nächste warten muss, bleibt die Lager-Trophy 2000 bis zum Schluss spannend. Kein Trophy-Team kann einen nicht mehr einholbaren Vorsprung herauslaufen. Jedes Trophy-Team braucht andere, um voran-zukommen.

Station „Tauziehen“

Story: Der Trophy-Jeep ist von der Fahrbahn abgekommen und muss abgeschleppt und geborgen werden.

Material
festes und stabiles Tau, Kalk oder Sägemehl zur Markierung der Mittellinie und der Ziellinien

Spiel
Die beiden Trophy-Teams treten zum Tauziehen gegeneinander an. Das Trophy-Team, das zuerst zweimal gewonnen hat, ist Stationssieger.

Station „Kanister-Volleyball“

Story: Der Trophy-Jeep muss betankt werden. Da die Zufahrt zur Tankstelle defekt ist, muss der Kraftstoff in Kanistern zum Jeep transportiert werden.

Material
Kalk oder Sägemehl zum Markieren des Spielfeldes, Indiacanetz, Kanister

Spiel
Auf einem abgegrenzten Spielgebiet wird nach Indiacaregeln mit einem leeren Plastikkanister über ein Volleyballnetz gespielt. Der Kanister darf gefangen werden. Innerhalb des eigenen Felds darf dreimal abgespielt werden. Das Trophy-Team, das nach zwei Minuten die meisten Punkte erzielt hat, ist Stationssieger. Bei einem Unentschieden nach Ablauf der regulären Spielzeit wird solange weitergespielt, bis ein Trophy-Team den nächsten Punkt erzielt.

Station „Werksspionage“

Story: Auch bei einer Trophy ist man nie vor Spionage sicher. Es ist deshalb wichtig, seine technische Ausrüstung gut zu tarnen und zu verstecken.

Material
Schildmützen nach Anzahl der Mitspielenden, Werkzeug

Spiel
Alle Teilnehmenden erhalten eine Schildmütze. Jedes Trophy-Team erhält ein Werkzeug (z.B. Gabelschlüssel), das unter der Mütze eines Teilnehmers oder einer Teilnehmerin versteckt werden muss.
Anschließend stellen sich die beiden Trophy-Teams jeweils in einer Reihe voreinander auf und benennen jeweils eine Person aus dem anderen Team, die die Mütze abnehmen muss. Bei
unterschiedlicher Größe der beiden Trophy-Teams beginnt die kleinere Mannschaft. Ansonsten wird um den Anfang geknobelt. Das Team, das das gegnerische Werkzeug zuerst entdeckt, hat gesiegt und zieht weiter.

Station „Nahrung besorgen“

Hinweis: Bei der Ankunft eines Trophy-Teams der 4. Station wird dem Teamchef oder der Teamchefin der Weiterweg der Gruppe erklärt und geht diesen Weg bereits voraus.
Das restliche Team kommt nach, wenn die 4. Station erfolgreich absolviert wurde.

Story: Bei einer Trophy kommt es immer wieder einmal vor, dass die mitgenommenen Essensvorräte nicht ausreichen und man deswegen auf die Jagd gehen muss.

Material
Kalk oder Sägemehl zur Markierung des Spielfeldes, Stofffetzen in zwei Farben nach
Zahl der Mitspielenden

Spiel
In einem abgesteckten Spielfeld bewegen sich beide Trophy-Teams. Alle Teilnehmenden haben hinten in der Hose einen Stofffetzen, den man dem gegnerischen Team abjagen muss. Wer den Stofffetzen verloren hat, scheidet aus. Stationssieger ist das Trophy-Team des Teilnehmers
oder der Teilnehmerin, der oder die als Letzte mit Stoffschwanz übrigbleibt.

Spielphase III Orientierungslauf

Story: Bei einer Trophy gibt es oft kein oder nur schlechtes Kartenmaterial.
Wer eine Trophy gewinnen möchte, muss sich gut aufgrund einer Wegskizze orientieren können.

Material
• Papier, wasserfester Filzschreiber,
Tesakrepp, Skizze

Spiel
Während die Trophy-Teams die 4. Station des Stationenlaufs absolvieren, zeichnet, räumlich etwas entfernt, ein Mitarbeiter oder eine Mitarbeiterin dem Team-Chef mit einem wasserfesten Stift eine Skizze auf den Rücken. Auf dieser wird der Weg zum Ziel der Trophy ersichtlich.
Anschließend wartet er oder sie dort auf sein Team. Sobald der Rest des Trophy-Teams eintrifft, suchen sie anhand der Skizze das Ziel der Trophy. Die Reihenfolge der Ankunft am Ziel bestimmt über den Sieg der Lager-Trophy 2000.

Spielphase IV Zweitwertung am Ziel

Story: Wer bei einer Trophy bis ins Ziel gekommen ist, hat viel gesehen und erlebt. Presseleute warten auf exklusive Berichte. Die mitgebrachten Souvenirs können jetzt „vermarktet“ werden.

Material
Wandzeitung zur Aufzeichnung der Ankunftsreihenfolge, dicke Filzschreiber, Trassierband,
Dachlatte (Länge 5 m; evtl. zwei kürzere Dachlatten verbinden), Teppichmesser, Schnur/Klebeband (um das Messer an der Latte zu befestigen), Tüten mit unterschiedlich vielen Süßigkeiten als Preise, Schnur zum Aufhängen der Preistüten, Wäscheleine

Für die Siegerehrung: Urkunden für die einzelnen Trophy-Teams oder einen Pokal für das Siegertrophy-Team

Spiel
Am Ziel werden in einem abgesperrten Bereich auf einer Leine mehrere Preise an Fäden aufgehängt. Die besseren Preise hängen weiter weg als die kleineren Preise. Es liegt eine
Dachlatte mit einer Länge von 5 Metern bereit, an der vorne ein Teppichmesser befestigt ist.
Für jedes Souvenir, das das Trophy-Team am Ziel auswendig nennen kann, dürfen 50 cm von der Latte genutzt werden. Durch die Zweitwertung haben auch solche Trophy-Teams, die später ans Ziel kommen, jedoch aufmerksam den Stationenlauf absolviert haben, noch die Möglichkeit,
einen Preis zu gewinnen. Die Trophy endet mit einer stilvollen Siegesfeier.

Allgemeine Hinweise zur Vorbereitung und Durchführung

Geländeauswahl

Die Auswahl des geeigneten Geländes muss vom Spielleiter vor Ort anhand der örtlichen Verhältnisse geklärt werden. Dabei ist Folgendes zu beachten:

• Die Entfernung vom Freizeitheim bzw. Lagerplatz bis zum Spielgebiet der Spielphase I (Qualifikation) sollte etwa 1 km betragen. Als Spielgebiet wird ein abgegrenztes Waldstück mit einer Länge und Breite von jeweils etwa 200 m bis 300 m benötigt.
Das Waldstück sollte möglichst frei von herumliegenden Baumstämmen und sonstigen auf dem Boden liegenden Gegenständen sein, da sonst eine erhöhte Verletzungsgefahr besteht.

• Das Trophy-Büro sollte an einem markanten Punkt in der Nähe des Spielgebiets für die Spielphase I liegen. Die Strecke für die Spielphase II (Stationenlauf) ist so zu wählen, dass einerseits der Weg von Station zu Station gut mündlich erklärt werden kann und andererseits
geeignete Plätze für die Stationen zur Verfügung stehen. Der Abstand zwischen dem Trophy-Büro der ersten Spielstation sollte etwa 300 m bis 500 m betragen, ebenso der Abstand zwischen den Stationen.

• Die Strecke von der 4. Station bis zu der Stelle, an der die Spielphase III (Orientierungsphase) beginnt, sollte ebenfalls gut mündlich beschrieben werden können. Der Startpunkt der Spielphase III arf von der vierten Station aus nicht gesehen werden können. Bei der Auswahl der Wegstrecke für die Spielphase III ist es wichtig, dass genügend Anhaltspunkte in der Natur da sind, die in die Wegskizze aufgenommen werden können.

• Das Ziel sollte sich an einem Ort befinden, der erst kurz vorher gesehen werden kann (z.B. hinter
einer Bergkuppe oder hinter einem dichten Waldstück

Aufbau

• Die Stationen werden von den Verantwortlichen mit dem entsprechenden Material aufgebaut.

• Entlang der Strecke des Stationenlaufs werden vom Weg aus sichtbar im Abstand von jeweils ca.
200 m Bilder oder Gegenstände als Souvenirs aufgehängt. Die Souvenirs sollten so aufgehängt
werden, dass sie nicht abgenommen oder verstellt werden können.

Spielvariationen

Variante I

Zwischen der Spielphase I (Qualifikation) und der Spielphase II (Stationenlauf) wird das Spiel kurz unterbrochen. So können die Sponsoren und Sponsorinnen die Betreuung der Stationen übernehmen. Die Reihenfolge des Eintreffens der Trophy-Teams beim Trophy-Büro bestimmt dann anschließend die Startreihenfolge in die Spielphase II.

Variante II

In der Spielphase I werden keine Mitarbeiterinnen oder Mitarbeiter als Sponsoren eingesetzt. Die verschiedenen Aufkleber werden an fünf verschiedenen Stellen im Spielgebiet versteckt. Die einzelnen Trophy-Teams müssen nun alle fünf Verstecke finden.
Bei dieser Variante ist besonders auf die Fairness der Trophy-Teams zu achten. Wenn ein Trophy-Team an einem Versteck regelwidrig mehrere Aufkleber mitnimmt oder die Aufkleber andersweitig versteckt, wird der Spielverlauf gestört. Beide Varianten ermöglichen eine Durchführung mit 8 Mitarbeitern.

Zeitplan

Eröffnung: ca. 10 min

Weg zum Spielgebiet ca. 10 min

Spielphase I (Qualifikation) ca. 20-40 min

Spielphase II (Stationenlauf) ca. 40-60 min

Spielphase III (Orientierungslauf) ca. 20 min

Spielphase IV (Zweitwertung) ca. 10 min Weg zurück zum Lager/Haus ca. 10 min

Gesamtspielzeit: ca. 2 bis 2 1/2 Stunden

Ein einfaches Geländespiel mit (oder ohne) Weihnachtsbezug

Eigentlich ist die Weihnachtsgeschichte eine Geschichte der großen Suche. Hä? Ist das nicht Ostern? Nein! Denn Maria und Joseph suchten eine Herberge, die Hirten suchten die Krippe, auch die Weisen aus dem Morgenland suchten den neu geborenen König. Also bietet es sich an, einen Tag mit „suchen“ zu verbringen. Ein einfaches Such-Geländespiel, das auch ohne Weihnachtsbezug gespielt werden kann.

Hinweis: Am Ende des Artikels (Variation „a“) nennen wir eine Variation, die man im Dorf oder in der Stadt „rund um das Gemeindehaus“ spielen kann.

Beschreibung

Das Spielfeld liegt in einem Wald. Es werden im Spielfeld 10 bis 20 kleine weiße Dosen auf den Boden gelegt. Diese Dosen müssen im Umkreis von drei Metern von einem hellen Holzpfahl liegen. In jeder Dose liegt eine farbige Glasmurmel. Die zwei Teams starten „gegenläufig“, das heißt an den entgegengesetzten Enden des Spielfeldes.

Aufgabe ist es, möglichst viele der Dosen zu finden.

Vorbereitung

Den Jugendlichen wird „vor Ort“ das Spielgebiet gezeigt. Zum Beispiel: „Dieses Waldstück von hier aus bis zum nächsten Weg, das sind etwa 150 Meter in der Länge. Die Breite des Spielfeldes ist von hier aus etwa 40 Meter in der Breite“.

Je nach Zeitplan und Gruppengröße werden vorab in diesem Spielgebiet 10–20 Arzneimitteldosen auf dem Waldboden verteilt. Die Jugendlichen sehen in der Regel zunächst die Holzpfähle, die in den Waldboden gedrückt wurden. Im Umkreis von drei Metern von diesem Pfahl muss die Dose auf dem Waldboden liegen.

Spielablauf

Die zwei Teams starten an den entgegengesetzten Querseiten des Spielfeldes. Welches Team hat in der vereinbarten Zeit (etwa 50 Minuten) die meisten Dosen gefunden?

Wertung

a) Jede Dose zählt 5 Punkte. Wir haben darum gebeten, dass die Jugendlichen die Holzpfähle mitbringen. Jeder Holzpfahl ergibt einen Punkt. Es kam vor, dass nur der Holzpfahl, aber nicht die zugehörige Dose gefunden wurde.

b) Wertung, wenn in den Dosen Glasmurmeln sind: Dose mit roter Glasmurmel 6 Punkte, mit blauer Murmel 5 Punkte und mit grüner Murmel 4 Punkte. (zusätzlich pro mitgebrachtem Holzpfahl 1 Punkt). Dadurch ergibt sich ein Zufallseffekt.

Variationen und Ergänzungen

a) Wenn das Geländespiel „rund ums Gemeindehaus“ gespielt werden soll, dann könnte man so vorgehen: das Spielfeld ist das Gebiet zwischen Gemeindehaus, der „Straße XYZ“, der „Straße ABC“ und dem „123Weg“ (evtl. in einem Plan zeigen). Die „Fundstücke“ sind wieder die weiß-roten Arzneimitteldosen (mit oder ohne Murmeln). Die Hinweiszeichen könnten zum Beispiel wieder die Holzpflöcke sein oder besser: einfarbige (zum Beispiel rote) Aufkleber. Diese Aufkleber können an Randsteinen, an den Stämmen von Bäumen, an Laternenmasten oder auf Gehwegen angebracht werden (nicht an Hauswänden oder Garagentoren usw!). Im Umkreis von 3 Metern von dem Aufkleber muss die Dose liegen. Mit einer Konfirmandengruppe von etwa 14 Personen, könnten zum Beispiel zwei Konfirmanden eine Stunde vor Beginn des Unterrichts die Dosen und die Aufkleber im Spielgebiet verteilen. Gespielt werden kann „gegenläufig“ oder die zwei Gruppen starten gleichzeitig vom Gemeindehaus aus.

b) Um eine Krippe zu finden („die große Suche nach der Krippe“), könnte man wie bei a) verfahren. Jetzt sind in den kleinen Dosen Zettel mit Hinweisen zum Fundort der Krippe. Wenn also die Krippe zum Beispiel im Pausenhof der Grundschule deponiert ist, dann steht auf den Zetteln beispielsweise „Eingangsbereich“, „Buchfinkstraße“, „Grundschule“, „Lindenbaum“, „unter der Sitzbank“ usw. Jedes Hinweiswort sollte zwei- oder dreimal in den verschiedenen Dosen vorkommen!

c) Wir haben nach dem Waldgeländespiel noch Würstchen gegrillt. Als Nachtisch gab es erhitzte Marshmallows.

d) Um die Verbindung zu Weihnachten herzustellen, bietet sich ein kurzer Impuls zur „großen Suche“ an. Denn auch Gott hat sich ja auf die Suche nach den Menschen begeben. Zum Beispiel anhand von Lukas 19,10: „Denn der Menschensohn ist gekommen, zu suchen und selig zu machen, was verloren ist.“

Wenn es draußen schon dunkel ist, kann man dort nicht mehr spielen? Von wegen!

Vorbereitung und Material

Eine Schnitzeljagd oder Schatzsuche kann man nicht nur im Sommer draußen spielen, auch in der dunklen Winterzeit oder an etwas späteren Abenden geht das. Nur muss auch dann natürlich die Spur gut sichtbar sein, damit das Ziel auch erreicht oder der Schatz gefunden werden kann. Dafür eignen sich Knicklichter, evtl. leuchtende Sticker/Aufkleber oder nachtleuchtendes Trassierband. Daraus könnt ihr Wegweiser und Hinweise herstellen. 

Knicklichter gibt es kostengünstig im Internet und in verschiedenen Shops oder manchmal auch bei Discountern. Die Stäbchen leuchten, sobald sie geknickt werden, für mehrere Stunden. Um mit ihnen den Weg zu kennzeichnen, könnt ihr sie ein Stück in die Erde stecken oder sie mit Hilfe von Verbindern auch in unterschiedliche Formen bringen. Ihr könnt aus Knicklichtern Pfeile herstellen oder sie zu Ringen zusammenstecken, die ihr z. B. an Bäume hängen könnt.

Als Alternative zu Knicklichtern könnt ihr auch mit leuchtendem Trassierband arbeiten, wie es z. B. von Rettungskräften genutzt wird. Solche Bänder bekommt ihr auch kostengünstig im Internet. Allerdings müsste ihr dieses Band, bevor ihr es für eure Schnitzeljagd oder Schatzsuche nutzen könnt, mehrere Stunden in die Sonne legen, damit es sich aufladen und dann im Dunkeln auch gut leuchten kann.

Wichtig ist in jedem Fall, dass ihr Trassierband oder Knicklichter nach eurer Aktion wieder einsammelt und nicht in Dorf, Wald oder Park liegen lasst. 

Für kleinere Markierungen eignen sich auch leuchtende Aufkleber gut. Außerdem sind auch kleinere Markierungen mit UV-Stiften möglich. Diese leuchten allerdings nur, wenn man sie mit einer UV-Lampe anstrahlt und nicht von sich aus. Ihr braucht dann neben den UV-Stiften also auch UV-Lampen, die ihr euren Sucherinnen mitgeben müsstet. Beides gibt es in Spielzeugläden, Baumärkten oder auch im Internet ebenfalls kostengünstig.

Spielideen und Ablauf

Für den Ablauf eurer Schnitzeljagd oder Schatzsuche gibt es viele Möglichkeiten. Je nachdem, wie viel Zeit ihr zur Verfügung habt und wie alt eure Teilnehmerinnen sind, könnt ihr auswählen, welche Version ihr spielen möchtet:

1. (einfache) Schatzsuche: 

Eine Mitarbeiterin geht den Weg kurz vor der Gruppenstunde ab und verteilt die Hinweise und Markierungen. Am Ziel angekommen versteckt sie einen Schatz. Dafür könnt ihr eine kleine Kiste, einen Schuhkarton oder eine Geldkassette nutzen und auch mit Knicklichtern oder Trassierband kennzeichnen.

Nach einer kurzen Einweisung versucht die Gruppe dann, im Dunkeln den Weg und am Ende den Schatz zu finden.

2. Schatzsuche mit Codewort

Auch bei dieser Variante gehen ein oder mehrere Mitarbeiterinnen den Weg vor der Gruppenstunde ab. Sie markieren den Weg und ein paar ausgewählte Stellen besonders (z. B. mit einem besonderes Symbol). An diesen Orten verstecken die Mitarbeiterinnen Hinweise zu einem Rätsel, das die Gruppe später lösen muss, Buchstaben eines Codeworts oder Zahlen, mit denen am Ziel ein Schloss geöffnet werden kann.

Hinweise könnt ihr in Briefumschlägen verstecken und die Umschläge mit leuchtendem Trassierband oder Leucht-Stickern bekleben, damit sie auch im Dunkeln sichtbar werden.

Buchstaben eines Codeworts oder Zahlen könnt ihr aus Knicklichtern zusammenbauen. 

Die Gruppe muss dann nicht nur den richtigen Weg und am Ende die Schatztruhe finden, sondern zwischendurch an den Stationspunkten auch die Hinweise oder Lösungsbuchstaben oder Zahlen, um den Schatz heben zu können.

In diesem Fall braucht ihr am besten eine Schatzkiste, die ihr mit einem Zahlen- oder Buchstabenschloss abschließen könnt. Oder eine Mitarbeiterin steht am Schatz bereit und rückt ihn erst heraus, wenn ihr das Lösungswort genannt oder das Rätsel geknackt wurde. 

3. Schnitzeljagd mit Verstecken 

Bei einer weiteren Variation teilt ihr euch zu Beginn eurer Gruppenstunde in zwei etwa gleich große Gruppen auf. 

Gruppe 1 bekommt die Knicklichter bzw. das Band und geht los, während Gruppe 2 noch ca. 10–20 Minuten im Gruppenraum wartet. Gruppe 1 überlegt sich einen Weg, geht und markiert ihn und versteckt sich am Zielpunkt. Gruppe 2 folgt den Hinweisen und muss am Zielpunkt noch alle Spieler von Gruppe 1 im Dunkeln finden.

Bei dieser Schnitzeljagd solltet ihr euren Zielpunkt mit Bedacht auswählen. Es sollte ein Ort sein, an dem sich die Mädchen zwar gut verstecken können, an dem das Verletzungsrisiko für die Gruppe, die im Dunkeln sucht, aber auch gering ist.

Wenn ihr genug Zeit habt, könnt ihr anschließend einen 2. Durchgang spielen und die Rollen der Gruppen tauschen, so dass jede einmal vorgehen und einmal suchen darf.

4. Schnitzeljagd mit Aufgaben 

Auch bei dieser Version teilt ihr euch in 2 Gruppen auf. 

Gruppe 1 geht wieder vor, markiert den Weg und kann sich auch am Zielpunkt wieder verstecken. Zwischendurch auf dem Weg bereitet sie allerdings noch Aufgaben für Gruppe 2 vor. Es können Rätsel sein, die Gruppe 2 finden und lösen muss. Oder auch andere Aufgaben, die im Dunkeln nicht gefährlich sind (z. B. ein Selfie als Gruppe machen, ein Lied singen und per Sprachnachricht an Gruppe 1 schicken, 5 verschiedene Blätter der Bäume im Park sammeln und mitbringen, …). Vielleicht muss Gruppe 2 auch Buchstaben einsammeln, die wieder ein Lösungswort ergeben und erst wenn die Gruppe am Zielpunkt dieses Wort gemeinsam ruft, kommen die Spielerinnen von Gruppe 1 aus ihrem Versteck.

Ein schöner Abschluss für solch eine Gruppenstunde kann sein, sofern ihr die Möglichkeit und die Zeit dazu habt, in einer Feuerschale am Gemeindehaus ein kleines Lagerfeuer zu entfachen. Dort könnt ihr noch im Dunklen zusammen sitzen und von euren Erfahrungen und Eindrücken vom Spiel berichten. Ihr könnt evtl. sogar Stockbrot machen oder Marshmallows über dem Feuer rösten. Oder ihr könntet eine Runde »Werwölfe vom Düsterwald« spielen (zu finden in KON 3.2009, Download hier) und die Atmosphäre im Dunkeln genießen. 

Viel Erfolg beim Suchen und Finden!

Was ist denn wirklich kostbar? Was gibt Dingen ihren Wert? In der Bibel gibt es viele Beispiele, dass Wertvorstellungen völlig auf den Kopf gestellt werden: die Witwe, die einen scheinbar mickrigen Betrag in die Spendendose wirft, damit aber ihr Kostbarstes hergibt und von Jesus als Vorbild herausgehoben wird; der reiche Kornbauer, der sich auf seinen Reichtum verlässt, der letzten Endes jedoch wertlos ist; das einzelne, verlorene Schaf, das dem Hirten mindestens so kostbar ist wie die 99 anderen zusammen, und viele mehr. Letztendlich geht es auch um unseren eigenen Wert und wie kostbar wir in den Augen dessen sind, der uns erschaffen hat – egal, wie andere uns bewerten.

Wir wünschen euch mit diesem Thema wertvolle Ideen für eure Arbeit, kostbare Momente mit euren Teilnehmerinnen, in denen ihr gemeinsam die ganze Fülle von Gottes Reichtum entdeckt, den er für uns am Start hat.

Eine Themenreihe mit Artikeln für Mitarbeiterinnen, Bibelarbeiten, Andachten, Stundenentwürfen und Kreativangeboten, ausgedacht für Mädchen von 12 bis 17, meistens aber auch in gemischten Gruppen zu verwenden.

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