Klein, aber oho!

„Lohnt sich der Aufwand?”


Die Frage drängt sich den Jungscharmitarbeitenden in Musterhausen auf. Jede Woche kommen 2 bis 5 Kinder als Jungscharbesucher in das Gemeindehaus. Was nun? Die Jugendarbeitsverantwortlichen treffen sich zu einer Krisensitzung. Es wird darüber beraten, ob die Jungschararbeit eingestellt werden soll. Die Fakten werden auf den Tisch gelegt: Die Motivation der Mitarbeitenden sinkt. Der Aufwand ist für 2 Kinder genauso hoch, als würde man das Programm für 20 Kinder vorbereiten. Neue Jungscharkinder? Fehlanzeige! Schüchtern mischt sich ein neuer Mitarbeiter, Ole, 14 Jahre, in die Diskussion der Mitarbeitenden ein. Alle Augenpaare sind auf ihn gerichtet, als er sagt: „Aber ist Gott nicht jeder einzelne Mensch wichtig?”

Die Situation in Musterhausen ist für viele Orte Realität. Was tun? Die Meinung im Jungscharleiter-Redaktionsteam ist eindeutig: Jedes Kind ist Gott wichtig, jede kleine Gruppe ist Gott wichtig. Jede Jungscharstunde lohnt sich für jede einzelne Person.

In diesem Thema geht es um praktische Gestaltungsideen für kleine Jungschargruppen. Die Fix-&-Fertig-Bibelarbeiten stellen einzelne Personen in den Vordergrund. Sie zeigen: Gott sieht den Einzelnen.

Gleichzeitig muss es nicht bei kleinen Gruppen bleiben. Wir möchten euch zum Nachdenken anregen, wie ihr neue Jungscharkinder gewinnen könnt. Vielleicht startet ihr in Schulen Einladungsaktionen. Oder ihr bildet Kooperationen mit anderen Vereinen oder schließt euch mit Jungschargruppen aus Nachbarorten zusammen. Oder ihr veranstaltet einen Jungscharprojekttag, an dem ihr zur Jungschar als Folgeveranstaltung einladet.

Exit Rooms oder auch Live Escape Games erfreuen sich zunehmender Beliebtheit. Der Ursprung liegt in der Welt der PC-Spiele, doch bereits 2007 entstand in Japan der erste Live Escape Room. Mittlerweile sind die Exit Rooms, die man in ganz Deutschland spielen kann, sehr aufwendig und professionell gestaltet. Doch auch mit verhältnismäßig einfachen Mitteln kann man einen spannenden „Ausbruch-Abend“ mit kleinen oder auch mittelgroßen Gruppen planen. Ich stelle eine einfache Escape-Variante vor, bei der man verschiedene Rätseltypen je nach Zeitrahmen, Teilnehmenden und räumlichen Gegebenheiten kombinieren kann.

Spielidee

Eine Gruppe muss aus einem abgeschlossenen Bereich entkommen. Der Schlüssel kommt in eine Geldkassette o. Ä. mit einem mehrstelligen Zahlenschloss. Werden alle Rätsel richtig gelöst, kann man das Schloss knacken, den Schlüssel entnehmen und aus dem Raum entkommen.
Variante: Spielt man in Kleingruppen, sollten die Rätsel in mehreren Räumen aufgebaut werden. Hier kann das Ziel sein, aus dem Haus zu entkommen. Wichtig ist hierbei, dass es mindestens eine Station mehr als Gruppen gibt, um schnellen Gruppen das Überholen zu ermöglichen. Denkbar ist auch, dass Rätselstationen doppelt aufgebaut werden. Eine Gruppengröße von 6 Spielern und einem (neutralen) Mitarbeiter, der notfalls Tipps geben kann, ist ideal.

Vorbereitung

In einem professionellen Exit Room gehört im Grunde alles im Raum zum Spiel. In einem Gemeindehaus, Freizeitheim oder gar der eigenen Wohnung ist dies natürlich nicht möglich, so muss klar ersichtlich sein, was zum Spiel gehört und was nicht. Mit Absperrband lassen sich z. B. kleine Flächen abgrenzen, innerhalb derer man ein Rätsel aufbaut. Alternativ kann man auch Punkte auf die Gegenstände kleben, die zum Spiel gehören.

Ablauf und Regeln

Zunächst werden alle Gegenstände, die als Hilfsmittel verwendet werden könnten, wie z. B. Handys, Uhren, Feuerzeuge, Taschenmesser eingesammelt. Der zeitliche Rahmen wird festgelegt, in dem man aus dem Raum entkommen muss. Gewonnen hat, wer innerhalb der Zeit aus dem Raum entkommen ist. Ist die Zeit abgelaufen, ertönt ein akustisches Signal (Glocke, Fußball-Tröte) und das Spiel ist beendet. Nur gekennzeichnete Gegenstände oder Gegenstände innerhalb eines abgesperrten Bereiches dürfen benutzt werden und sind für das Lösen des Rätsels relevant. Sofern nicht ausdrücklich erlaubt, darf nichts abgerissen, aufgebrochen oder kaputtgemacht werden. Es darf kein Spielmaterial zu einer anderen Station mitgenommen werden. Spielt man mit mehreren Gruppen müssen die Stationen so verlassen werden, wie man sie vorgefunden hat. Sonst macht man es der gegnerischen Gruppe zu leicht, das Rätsel schnell zu lösen. Die Gruppe darf sich nicht trennen und an mehreren Stationen gleichzeitig arbeiten. Die Rätsel müssen gemeinsam gelöst werden.
Bei den Rechenaufgaben bitte beachten: es wird in der Reihenfolge gerechnet, die dransteht. Punkt vor Strich o. ä. mathematische Grundregeln gelten an diesem Abend nicht.
TIPPS: Möchte man ein wenig zusätzliche Spannung hineinbringen, kann man auch im Dunkeln spielen und den Raum nur mit Teelichtern oder Campinglampen spärlich beleuchten, oder auch die Gruppen mit Taschenlampen ausrüsten. Ein Zweitschlüssel schadet nicht, sollte aus irgendeinem Grund die Tür vor Ablauf der Zeit geöffnet werden müssen. Ein Szenario, das vorab erzählt wird, sorgt für eine besondere Stimmung. Anregungen findet man bei den vielen Escape-Room-Angeboten online oder auch bei den Exit Games aus dem Kosmos-Verlag.
Ein paar kleine Beispiele: eine Diebesbande muss aus einem abgeriegelten Museum entkommen, man ist in einem Raum auf einem sinkenden Schiff eingeschlossen …Für die Spieleinführung benötigt man etwa 15 Minuten, die Rätsel werden durchschnittlich in 20 Minuten gelöst.

Beispiel für einen Spieleabend

Um aus einem Raum zu entkommen, muss man den Türschlüssel aus einer Kiste holen, die mit einem mehrstelligen Zahlenschloss gesichert ist. Die Spieler erhalten einen Laufzettel, auf dem sie die Ergebnisse aller Stationen eintragen und den Endcode mit Hilfe einer Rechnung erstellen können.
Beispiel: Rätsel 1 + Rätsel 2 + Rätsel 3 x Rätsel 4 – Rätsel 5 + 25 = So kann man die Lösungen geschickt an den Code des Zahlenschlosses anpassen. Ebenso kann man auf diese Art und Weise die Ergebnisse der einzelnen Rätsel ausrechnen lassen.

Rätsel 1: Musik-Code

MATERIAL: Instrument (Keyboard, Xylofon o. Ä.), Aufnahmegerät zum Abspielen der vorher aufgenommenen Melodie
Auf einem Keyboard oder Xylofon wird eine kurze Melodie gespielt und mit einem Aufnahmegerät aufgezeichnet. Auf die Tasten werden Zahlen geklebt, so dass man den Code erhält, sobald man die Melodie richtig nachspielt.
Beispiel: Spielt man „Alle meine Entchen“ auf einer durchnummerierten Tastatur erhält man die Zahl: 123455666656666544443322221. Für das Ergebnis verwandelt man die Zahlenreihe in eine Rechnung, um eine Zahl zu erhalten, die dann in den Ergebnisbogen eingetragen wird.

Rätsel 2: QR-Code

Die Ziffer für ein Zahlenschloss wird online z. B. auf www.qrcode-generator.de in einen QR-Code umgewandelt und ausgedruckt. Die Spieler bekommen ein ausgeschaltetes Handy, auf dem ein QR-Code-Scanner installiert ist. Um das Handy zu entsperren, müssen sie zunächst ein Rätsel entschlüsseln, z. B. einen Morsecode. Ist das Handy entschlüsselt, kann man mit Hilfe des Scanners den QR-Code entschlüsseln und die Zahl in die Ergebnisliste eintragen.
TIPP: Unbedingt den PUK für das Handy bereithalten, für den Fall, dass eine Gruppe durch mehrfache, falsche Eingabe das Handy sperrt.

Rätsel 3: Lackmus-Test

Mit Hilfe des Farbstoffs Lackmus lässt sich der PH-Wert einer Substanz ermitteln. Der Teststreifen verfärbt sich dabei in unterschiedlichen Farben. Die Spieler bekommen Teststreifen und eine Indikator-Skala, auf der die unterschiedlichen Farben mitsamt einer Ziffer abgebildet sind. Nun werden in einer bestimmten Reihenfolge verschiedene Flüssigkeiten aufgebaut, die getestet werden können.
Beispiel: Testet man Natronlauge, Milch, Wein, Cola, Seife verfärben sich die Teststreifen dunkelblau, grün, orange, rot und hellblau. Vergleicht man diese Farben mit der Skala erhält man den Code 146429.
TIPP: Lackmus-Teststreifen bekommt man sehr günstig im Internet oder in der Apotheke. Bitte unbedingt darauf hinweisen, dass die Flüssigkeiten teilweise giftig sind und nicht in den Mund genommen werden dürfen. Sucht man im Internet das Thema PH-Wert, bekommt man viele Ideen, welche Flüssigkeiten verwendet werden können. Unbedingt aber vorher mal tes-ten, mitunter weicht das Ergebnis deutlich von der Darstellung im Internet ab.

Rätsel 4: Koordinatenrätsel

Die Spieler erhalten 8 Postkarten aus aller Welt, auf denen alle Inschriften, die einen Hinweis auf den Ort geben würden, abgeklebt sind. Auf deren Rückseiten befinden sich verschiedene Zahlen. Außerdem bekommen die Spieler eine Liste mit 8 Koordinaten und eine große Weltkarte. Auf der Weltkarte werden die Orte nun mit Hilfe der Koordinaten gesucht und die Postkarten diesen Orten zugeordnet. Trägt man nun die Zahlen von der Rückseite der Karten auf der Liste hinter den passenden Koordinaten ein, erhält man den Lösungscode.
Beispiel:Auf einer Karte ist der Eifelturm zu sehen. Die richtigen Koordinaten dazu sind: 48° 51‘ 23.81“ N 2° 21‘ 7.999“ E. Die Zahl 13 von der Rückseite der Postkarte wird nun in die Liste eingetragen.
TIPP: Die Ziele sollten weit auseinanderliegen, da die Koordinaten auf der Weltkarte nur sehr grob bestimmt werden können.

Rätsel 5: Der Anrufbeantworter

Auf einen Anrufbeantworter werden verschiedene Wörter ge-prochen und mit Hilfe eines Rotationsrätsels verschlüsselt. Bei dieser Rätselart wird das Alphabet um mehrere Stellen verschoben. Bei einer 5er-Rotation ist z. B. A=V, F=A, J=E usw. Die Spieler bekommen ein Telefon und die entsprechende Telefonnummer, um die Wortfolge auf dem Anrufbeantworter abhören zu können. Zusätzlich bekommen sie noch einen Hinweis zum Entschlüsseln des Codes. Entweder eine komplette Übersicht über das Alphabet oder nur einzelne Beispiele. Nimmt man die ersten Buchstaben der Wörter, kann man sie mithilfe der Rotation in einen Zahlencode umwandeln.
Beispiel: Für die Zahl 1 spricht man z. B. die Wörter Zebra, Dinkel, Iglu, Nebraska auf den AB. Man erhält aus dem jeweils ersten Buchstaben die Buchstabenfolge ZDIN. Verschiebt man nun die Buchstaben des Alphabets um 5 Stellen kommt man auf die richtige Lösung: EINS
TIPP: Die Wörter können ruhig schnell hintereinander auf den AB aufgesprochen werden. Meist erkennen die Gruppen dann, dass es nicht darum geht, die ganzen Wörter zu benutzen. Bei der Rotation gilt: je höher die Zahl, desto kniffliger wird das Rätsel. Bei Anfängergruppen reicht eine Verschiebung um 5 Stellen völlig aus.

Rätsel 6: Bibelcode

In vielen Bibelstellen findet man eine oder mehrere Zahlen, mit denen man wunderbare Rechenaufgaben zusammenstellen kann. Das können ruhig 10 verschiedene Bibelstellen sein.
Beispiel:Apostelgeschichte 20,9 + 1. Korinther 13,13 + Lukas 16,13 = 8

Rätsel 7: UV-Rätsel

In einer Geldkassette mit Zahlenschloss o. Ä. wird eine UV-Taschenlampe versteckt. Durch das Lösen eines z. B. einfachen Bilderrätsels kann die Kombination geknackt werden. Die Lösungszahl erhält man durch das Lösen einer (langen) Rechnung, die vorher mit einem UV-Stift (z. B. von Edding) an ein Fenster geschrieben wurde und nur mit UV-Licht sichtbar ist.

Schreib- und Erzählspiele

Manche Spiele brauchen wenig Vorbereitung, dafür viel Phantasie. Unter der Kategorie „Schreib- und Erzählspiele” gibt es neben den bekannten Spielen – wie z. B. „Stadt Land Fluss” – einige andere, die hier kurz vorgestellt werden.

Stadt Land Fluss …

… ist wohl das bekannteste Schreibspiel. Es lässt sich durch Variationen steigern. Zum Beispiel durch die Felder: Automarke, Hobby, Getränk, Essen, Instrument, Prominente Person …

Diktierspiel

Bei diesem Spiel kommt es darauf an, seinem Mitspielenden einen Text zu diktieren. Die Schwierigkeit besteht darin, dass dies alle gleichzeitig versuchen. Die schreibenden Kinder sitzen
an einem großen Tisch oder einer Tischgruppe. Hinter jedem Kind steht ein anderes Kind, das den Text vorliest. Das Vorlesekind diktiert dem gegenübersitzenden Kind den Text. Alle diktieren den gleichen Text oder als Spielvariante jeweils einen anderen Text. Hier bieten sich Bibeltexte an.
Gewonnen hat, wer nach fünf Minuten die meisten richtigen Wörter auf dem Papier hat.

Blödsinngeschichte

Diese Geschichte entsteht fast von ganz alleine. Der erste Mitspielende schreibt in die erste Zeile den Anfang der Geschichte. Anschließend wird das Papier zum zweiten Mitspielenden weiter-gegeben. Dieser überlegt sich wie die Geschichte weiter geht. Dafür hat er die zweite Zeile zur Verfügung. Anschließend knickt der Mitspielende die erste Zeile nach hinten um, sodass der dritte Mitspielende nur die zweite Zeile lesen kann. Dieser schreibt nun die nächste Zeile der Geschichte und knickt ebenfalls die nun oberste Zeile um. So geht es weiter bis das Blatt vollgeschrieben ist. Anschließend wird die gesamte Geschichte vorgelesen.

Erzählerwettstreit

Ein sehr kreatives Spiel ist der Erzählerwettstreit. Jeder, der sich traut, erzählt eine Geschichte. Dabei ist es ganz egal, ob es sich um eine Gruselgeschichte, eine lustige oder unglaubliche
Geschichte handelt. Hauptsache, die Geschichte wird mit viel Phantasie erzählt. Man glaubt kaum, wie viel Kreativität die Kinder hier an den Tag legen. Gewinner sind bei diesem Spiel alle, die mitmachen.

Sängerwettstreit und Stimmenquiz

Hier sollten die Mitarbeitenden mit gutem Beispiel voran gehen und eine Gesangseinlage zum Besten geben. Dann singt jeder vor, der möchte. Gewonnen haben wieder alle, die sich trauen.

Bei dieser Gelegenheit kann man die einzelnen Beiträge aufnehmen. In einer späteren Jungscharstunde kann man daraus ein Stimmenquiz veranstalten. Jeder bekommt einen Zettel
und einen Stift und schreibt nun auf, wer auf der Aufnahme zu hören ist.

Gedichte

Es gibt jede Menge guter Gedichte, viele davon mit sehr lustigen Inhalten. Ob von Heinz Erhardt, Otto Waalkes oder anderen. Eine wahre Fundgrube für mögliche Texte ist das Internet.

http://www.heinzerhardt.com/html/vierzeilen.html

Jedes Kind sucht sich etwas Passendes aus und trägt es vor. Ob auswendig oder vorgelesen. Natürlich wird niemand dazu gedrängt.

Wortketten-Spiel

Ein Mitspielender fängt mit einem Hauptwort an. Der zweite Mitspielende hängt an dieses ein weiteres Hauptwort, so dass es einen Sinn ergibt. Der dritte Spielende nimmt das angehängte
Wort nach vorne und hängt wieder ein Wort an.

Zum Beispiel: Tür – Türschloss – Schlossgespenst – Gespensterkostüm – usw.

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