Draußen!

Wir holen alle(s) raus

Der Frühling ist da. Die Temperaturen steigen. Zeit, rauszugehen!

Aufgrund der Pandemie verlegen wir unsere Angebote in die Natur oder auf größere Plätze. Gleichzeitig beachten wir natürlich die vorgegebenen Regeln des Landes. Unser Redaktionsteam hat für Euch und eure Kinder einige gut umsetzbare Ideen in konkrete Entwürfe umgesetzt, damit Ihr mit Euren Kindern in Kontakt bleiben könnt. Wie wäre es mit einem Treffen am Lagerfeuer, dazu Stockbrot und eine gute Geschichte? Vielleicht verteilt Ihr auch lieber Päckchen mit Briefen, Rätsel und Aktionen? Oder Ihr bereitet mehrere Stationen in eurer Ortschaft vor und lasst die Kinder von Station zu Station gehen? Vielleicht macht Ihr auch lieber ein Fitnessangebot live aus dem Garten wie die „Highland-Games“ hier aus dem Artikel „Kräftemessen im Schottenrock“?

Gerade jetzt brauchen Euch die Kinder. Sie sind die, die mit am meisten in dieser Zeit unter der Kontaktlosigkeit leiden. Hier ist es wichtig, ihnen ein guter Wegbegleiter/ eine gute Wegbegleiterin zu sein, vielleicht auch mal anzurufen oder eine Messanger-Nachricht zu schicken. Kinder merken, dass man an sie denkt. Danke für alle Zeit und Liebe, die Ihr in die Jüngsten steckt! Gott segne Euch!

Highlandgames für Kinder und Jugendliche

Die Highland Games (deutsch: „Hochland-Spiele“) stammen ursprünglich aus Schottland. Seit hunderten von Jahren gehören diese speziellen sportlichen Wettkämpfe zur schottischen Kultur und werden auch heute noch nach traditionellen Regeln durchgeführt. Bei den Highland Games geht es aber nicht nur darum, wer am Ende ganz oben auf dem Siegertreppchen steht, also die oder der Stärkste und Schnellste ist. Neben dem Sportspektakel spielen das Erleben von Gemeinschaft und das Feiern eine wichtige Rolle. Gründe genug, dass auch Kinder oder Jugendliche einmal in den Kilt schlüpfen und sich dem traditionsreichen Wettkampf stellen!

Zu Beginn der Highland Games sollte man den Teilnehmern eine kurze Einführung ins Thema geben: Die Spiele stammen ursprünglich aus dem schottischen Hochland. Dort wurden die Wettkämpfe mit dem Ziel ausgetragen, Schottlands stärksten und schnellsten Männer zu finden. Diese sollten dann wichtige Aufgaben übernehmen, z.B. als Leibwächter des Königs, Krieger oder Boten. Auch heute werden noch Highland Games veranstaltet, allerdings geht es dabei neben dem Kräftemessen bei traditionellen Wettkampf-Disziplinen vor allem um Spaß und das gemeinsame Feiern.

Um ein passendes Ambiente zu schaffen, sollten sich sowohl Mitarbeitende als auch Teilnehmende nicht scheuen, einen Schottenrock bzw. eine entsprechende Alternative (z.B. kariertes Tuch) um die Hüften zu binden. Auch das Abspielen von Dudelsackmusik oder das Einüben eines kleinen schottischen Tanzes kann dazu beitragen, eine Highland Games-Atmosphäre zu schaffen.

Im Folgenden werden einzelne Disziplinen vorgestellt, die mit Kindern oder Jugendlichen durchgeführt werden können. Dabei kann man den Wettkampf so planen, dass entweder die Leistung von jeder Person einzeln gewertet wird oder dass kleine Gruppen eingeteilt werden, die gegeneinander spielen. Sollte es am Ende um die beste Einzelleistung gehen, müsste man die erzielten Punkte bei Gruppenwettkämpfen (z.B. Tauziehen) entsprechend jedem Gruppenmitglied „gutschreiben“. Bei der Materialauswahl (z.B. Größe und Gewicht) sollte die Gruppenzusammensetzung (Alter, Mädchen/Jungen) berücksichtigt werden. Eventuell ist es sinnvoll, das Material in verschiedenen Größen/Gewichten bereitzuhalten, um den unterschiedlichen Voraussetzungen gerecht werden zu können.   

Falls genügend Mitarbeitende zur Verfügung stehen, bietet es sich an, die Highland Games als eine Art Stationenlauf zu organisieren. Die Punktevergabe sowie die Anzahl der Versuche pro Station können individuell festgelegt werden. Wichtig: Bitte unbedingt durch klare Regeln und Sicherheitsabstände Verletzungsgefahren der Beteiligten minimieren! Auch der Einsatz bestimmter Materialalternativen (siehe Vorschläge) kann zur Erhöhung der Sicherheit beitragen.

Baumstammwerfen

Material:

  • kleiner Baumstamm
  • Materialalternativen für Baumstamm: kleine Zaunpfähle/ Bohnenstangen/ große, stabile Pappröhren/ Plastikrohre
  • Markierungen (z.B. Stöcke oder Strohballen)

Ablauf:

Der Baumstamm wird entweder selbst vom Boden aufgehoben oder dem stehenden Athleten so in die Hände gegeben, dass dieser die Unterseite fassen und gleichzeitig den Stamm an eine seiner Schultern lehnen kann. Nun soll der Baumstamm mit oder ohne Anlauf aus einem Abwurfbereich heraus so nach vorne geworfen werden, dass er sich einmal überschlägt. Gelingt dies, erhält der Spieler bzw. dessen Gruppe eine bestimmte Punktezahl.

Hammerwerfen

Material:

  • Hammer
  • Materialalternative Hammer: Socke mit Tennisball
  • Markierungen (z.B. Stöcke oder Strohballen)

Ablauf:

Der Hammer wird aus dem Stand mit einem Arm so weit wie möglich geworfen. Drehbewegungen um die eigene Achse sind nicht erlaubt, jedoch darf man durch kreisende Bewegungen Schwung mit dem Wurfarm holen. Es bietet sich an, verschiedene Zielzonen zu markieren, die jeweils unterschiedlich viele Punkte bringen. Bei mehreren Versuchen zählt entweder der beste der Würfe oder die Gesamtzahl der erreichten Punkte.

Steinstoßen

Material:

  • großer Stein
  • Materialalternative Stein: Kugelstoß-Kugel/ Kokosnuss/ Medizinball
  • Markierungen (z.B. Stöcke oder Strohballen)

Ablauf:

Der Stein wird aus dem Stand mit einem Arm so weit wie möglich gestoßen (wie beim Kugelstoßen). Drehbewegungen um die eigene Achse sind nicht erlaubt! Es bietet sich an, verschiedene Zielzonen zu markieren, die jeweils unterschiedlich viele Punkte bringen. Bei mehreren Versuchen zählt entweder der beste der Würfe oder die Gesamtzahl der erreichten Punkte.

Baumstammziehen (Staffellauf)

Material:

  • Baumstammstück, an dem ein dickes Seil befestigt ist (z.B. mit Hilfe einer Ringschraube)
  • Materialalternative Baumstammstück: Zaunpfahl
  • 2 Markierungen (z.B. Stöcke oder Strohballen)
  • Stoppuhr

Ablauf:

Zwei Stöcke oder Strohballen befinden sich in einem Abstand von ca. 20m zueinander.  Eine kleine Gruppe von Spielern stellt sich rechts neben dem Startpunkt auf. Der Baumstamm wird nun von jedem Gruppenmitglied um die gegenüberliegende Markierung und anschließend wieder um die Startmarkierung gezogen, so dass man das Seil dem nächsten Spieler direkt in die ausgestreckte Hand übergeben kann. Die Zeit wird gestoppt, bis der letzte Spieler seine Ausgangsposition erreicht hat. Die drei besten Gruppenzeiten werden mit entsprechenden Punktzahlen belohnt, die entweder der jeweiligen Gesamtgruppe oder bei Einzelwertung den einzelnen Gruppenmitgliedern „gutgeschrieben“ werden. Bei ungleichen Gruppengrößen kann die Durchschnittszeit der Gruppe bewertet werden.

Koffertragen

Material:

  • 2 kofferähnliche Gewichte mit Haltevorrichtung (z.B. zwei Baumstammscheiben mit „Griffen“)
  • Materialalternativen Gewichte: 2 kleine Hantelstangen mit Gewichtsscheiben, 2 Reisekoffer mit Steinen
  • 2 Markierungen (z.B. Stöcke oder Strohballen)

Ablauf:

Die Markierungen befinden sich in einem Abstand von ca. 20m zueinander. Die beiden „Koffer“ werden nun vom Startpunkt aus um die zweite Markierung und wieder zurück getragen – je ein Koffer in jeder Hand. Wer eine Runde schafft, erhält eine bestimmte Anzahl von Punkten. Stehenbleiben ist erlaubt. Gezählt werden nur die vollen Runden, bis die Gewichte abgesetzt werden müssen oder maximal 5 Runden geschafft wurden.

Fassrollen (Staffellauf)

Material:

  • kleines Fass, gefüllt mit Wasser
  • Materialalternative Fass: Autoreifen
  • 2 Markierungen (z.B. Stöcke oder Strohballen)
  • Stoppuhr

Ablauf:

Zwei Stöcke oder Strohballen befinden sich in einem Abstand von ca. 20m zueinander.  Jeweils zwei Mitglieder der Gruppe bilden ein Team und rollen das Fass gemeinsam um den gegenüberliegenden Stock/ Ballen und wieder zurück. Nun sind die nächsten beiden Spieler an der Reihe. Die Zeit wird gestoppt, bis das letzte Team das Fass über die Ziellinie gerollt hat. Die drei besten Gruppenzeiten werden mit entsprechenden Punktzahlen belohnt, die entweder der jeweiligen Gesamtgruppe oder bei Einzelwertung den einzelnen Gruppenmitgliedern „gutgeschrieben“ werden.

Sackhochwurf

Material:

  • Sack mit Heu
  • Mistgabel
  • evtl. hohe Stehleiter
  • Kreide zum Markieren der Höhenzonen

Ablauf:

Der Heusack soll mit der Mistgabel so hoch wie möglich geworfen werden. Um die Höhe zu messen, bietet sich z.B. eine hohe Stehleiter, eine Wand oder ein Baum an, die in bestimmte Höhenzonen eingeteilt sind. Für jede erreichte Zone gibt es eine entsprechende Punktezahl.

Sackweitwurf

Material:

  • Sack mit Heu
  • Mistgabel
  • Markierungen (z.B. Stöcke oder Strohballen)

Ablauf:

Der Heusack wird aus dem Stand mit der Mistgabel so weit wie möglich geworfen. Es bietet sich an, verschiedene Zielzonen zu markieren, die jeweils unterschiedlich viele Punkte bringen. Bei mehreren Versuchen zählt entweder der beste der Würfe oder die Gesamtzahl der erreichten Punkte.

Tauziehen

Material:

  • dickes Tau
  • Markierungen (z.B. Absperrband, Seil, Stock, Strohballen)

Ablauf:

Zwei Gruppen stehen sich entlang eines am Boden liegenden Taus gegenüber. Dort, wo sich die Mitte des Taus befindet, ist der Boden markiert. Auf Kommando ergreifen die beiden Mannschaften das Tau und versuchen, die gegnerische Gruppe so weit auf ihre Seite zu ziehen, dass eine vorher gekennzeichnete Stelle des Taus über die markierte Mitte bewegt wird. Alle Gruppen treten gegeneinander an und erhalten pro Sieg eine entsprechende Punktezahl. Bei Einzelwertung kann diese dann auch jedem Spieler individuell „gutgeschrieben“ werden.

Sackschlagen

Material:

  • 2 Säcke mit Heu
  • Material-Alternative Heusäcke: 2 Kissen
  • 2 Strohballen

Ablauf:

Auf den beiden Strohballen, die im Abstand von etwa 1m auf dem Boden liegen, stehen sich zwei Spieler gegenüber. Sie versuchen, sich gegenseitig mit einem Heusack vom Strohballen zu schlagen. Kopftreffer sind verboten. Wer zuerst aus dem Gleichgewicht gerät und den Boden berührt, hat verloren. Jeder Athlet bestreitet mehrere Durchgänge gegen verschiedene Gegner und sammelt für sich oder seine Gruppe pro Sieg eine bestimmte Anzahl von Punkten. Diese Disziplin kann auch als kleines Turnier gespielt werden, bei dem immer der Gewinner eine Runde weiterkommt. Die drei bestplatzierten Spieler erhalten dann jeweils eine vorher festgelegte Punktezahl, die bei Gruppenwertung ihrer jeweiligen Gruppe „gutgeschrieben“ wird.

Liegestütz-Ringkampf

Ablauf:

Zwei Spieler befinden sich Kopf an Kopf in Liegestütz-Stellung. Nun versuchen sie, sich gegenseitig so aus dem Gleichgewicht zu bringen, dass ein anderer Körperteil als die Hände oder die Füße den Boden berührt. Jeder Athlet bestreitet mehrere Durchgänge gegen verschiedene Gegner und sammelt für sich oder seine Gruppe pro Sieg eine bestimmte Anzahl von Punkten. Diese Disziplin kann auch als kleines Turnier gespielt werden, bei dem immer der Gewinner eine Runde weiterkommt. Die drei bestplatzierten Spieler erhalten dann jeweils eine vorher festgelegte Punktezahl, die bei Gruppenwertung ihrer jeweiligen Gruppe „gutgeschrieben“ wird.

Hammerhalten

Material:

  • Hammer
  • Stoppuhr

Ablauf:

Bei diesem Spiel geht es darum, einen Hammer so lange wie möglich mit ausgestrecktem Arm zu halten. Die drei besten Zeiten werden mit einer bestimmten Anzahl von Punkten belohnt, die entweder den einzelnen Spielern oder deren Gruppen „gutgeschrieben“ werden. Diese Disziplin kann auch als kleines Turnier gespielt werden, bei dem immer zwei Athleten gegeneinander antreten und der Gewinner eine Runde weiterkommt. Dann benötigt man keine Stoppuhr, aber zwei gleich schwere Hämmer. Die drei bestplatzierten Spieler erhalten jeweils eine vorher festgelegte Punktezahl, die bei Gruppenwertung ihrer jeweiligen Gruppe „gutgeschrieben“ wird.

Highland Games zu Hause

Falls ein Zusammentreffen in größerem Rahmen nicht möglich ist, können Kinder und Jugendliche selbst kreativ werden und im eigenen Garten oder auf einer freien Fläche in der Nähe alleine oder mit anderen zusammen ihre eigenen kleinen Highland Games veranstalten. Mit ein bisschen Ideenreichtum ist es möglich, die meisten Disziplinen auch im privaten Umfeld durchzuführen. Außerdem ist es bestimmt reizvoll, weitere Disziplinen zu erfinden und auszuprobieren. Im Rahmen der Jungschar oder der Jugendgruppe könnte man eine Art „Highland Games Contest“ ausrufen und die Kinder bzw. Jugendlichen auffordern, Fotos oder Videos von ihren Aktionen mit den anderen zu teilen.

Quellen:

https://www.visitscotland.com/de-de/see-do/events/highland-games/

https://kruschel-kinder.de/nachrichten/Wer_ist_der_Beste_beim_Steine-Schleudern_13201617.htm

https://www.highland-games.eu/disziplinen-bei-den-dhg/

https://www.spielewiki.org/wiki/Highland_Games

https://www.spielewiki.org/wiki/Liegest%C3%BCtz-Kampf

https://www.lz.de/lippe/lemgo/22769633_Statt-Highland-Games-VfL-Lueerdissen-ruft-zu-Homeland-Games-auf.html

https://www.regio-tv.de/mediathek/video/highland-games-f%C3%BCr-die-kleinen/

https://www.pinterest.ch/pin/382172718373928057/

https://de.wikipedia.org/wiki/Highland_Games

Die Spielidee

Wer ist eigentlich der oder die Stärkste in der Jungschar? Diese Frage beschäftigt Kinder. Warum also nicht einmal einen Wettbewerb starten, der den ganzen Jungen oder auch das ganze Mädchen so richtig fordert. Vorbild sind hier die „Strongest Man“-Wettbewerbe. Natürlich müssen wir bei den einzelnen Disziplinen immer die Sicherheit der Kinder im Auge behalten. Deshalb sind die einzelnen Stationen auch entsprechend kindgerecht aufgebaut.

Die Auswertung

Bei allen Disziplinen wird ein „Ranking“ aufgestellt. Das heißt, es wird notiert, wer erster, zweiter, dritter usw wird. Danach werden die Platzierungen der einzelnen Wettbewerbe addiert. Wer am Ende die niedrigste Punktzahl erreicht, ist „Strongest Man / Woman of the Jungschar“.

Disziplinauswahl

Kniebeuge

Alle Kinder stehen auf einer Linie. Die Arme nach vorne ausgestreckt. Der Schiedsrichter zählt von eins an. Bei jeder Zahl muss eine Kniebeuge gemacht werden. Wer nicht mehr kann, oder die Kniebeuge nicht richtig ausführt, scheidet aus. (Material 1)

Auf einem Bein stehen

Die Kinder stehen wieder auf einer Linie. Auf Kommando muss ein Bein angehoben werden. Wer zuerst das Bein wieder absetzt oder das Standbein bewegt, ist raus. (Material 2)

Maßkrug stemmen

Bei diesem Spiel brauchen wir einen Bierkrug. Ziel ist es, den Krug so lange wie möglich mit einer Hand und durchgestrecktem Arm, waagerecht nach vorne, anzuheben. Sinkt der Arm, wird die Zeit gestoppt. Wer schafft es wohl am längsten? (Material 3)

Traktorreifen schubsen

Bei diesem Spiel benötigen wir einen Auto- oder Traktor-Reifen. Der Reifen muss über eine Strecke von 20 Metern bewegt werden. Dabei darf der Reifen nicht gerollt werden. Er liegt flach auf dem Boden und muss an einer Seite angehoben und auf die andere Seite geworfen werden. Auch hier läuft die Stoppuhr mit und die schnellste Zeit gewinnt. (Material 4)

Wasserkanister heben

Wir füllen einen 5-Liter-Kanister mit Wasser. Ziel des Spiels ist es, den Kanister innerhalb von drei Minuten so oft wie möglich vom Boden auf einen Tisch zu heben und wieder auf den Boden zu stellen. Das Kind mit den meisten Durchläufen gewinnt. (Material 5)

Liegestütze

Bei diesem Wettbewerb geht es diesmal nicht auf Zeit. Gewonnen hat das Kind, das die meisten Liegestütze schafft.

Baumscheiben sägen

Für draußen: Mit einer Baumsäge müssen die Kinder eine Scheibe von einem Baumstamm absägen. Der Stamm sollte ca. 10-20 cm Durchmesser haben. Der Baumstamm kann quer über einen anderen Stamm gelegt werden. Auf das untere Ende können sich ein bis zwei Kinder setzen und so den Stamm festhalten. Hier gewinnt, wer die Baumscheibe am schnellsten abgesägt hat. (Material 6)

Hantel stemmen

Das Kind hält eine 2-kg-Hantel in der Hand. Dabei ruht die Hand, die die Hantel hält, auf der Schulter des Kindes. Nun wird nach oben gestreckt und wieder herab auf die Schulter gelassen. Auch hier gibt es kein Zeitlimit. Die meisten Wiederholungen gewinnen. (Material 7)

Wie der Glaube wieder Feuer fängt

Vorbemerkungen

Die Offenbarung des Johannes ist für viele Jugendliche buchstäblich ein Buch mit sieben Siegeln (Offb 4). Sie wird oft mystifiziert oder prophetisch verklärt. Nur wenig Hilfen gibt es, damit Teenager einen fundierten Zugang zu diesem Buch bekommen, hat es doch eine starke Symbolik und fast Angst machende Aussagen über das Ende der Welt und die neue kommende Welt. Sie wird oftmals in einen Topf geworfen mit anderen Endzeitprophetien, wie zum Beispiel die des Nostradamus. Darin liegt aber auch der Reiz, und das macht es spannend, gerade Teenagern dieses Buch nahezubringen und auf ihre aktuelle Situation zu beziehen.

In den sieben Sendschreiben wird deutlich, dass die Offenbarung an ganz bestimmte Gemeinden geschrieben wurde, die der Seher Johannes in einer Zeit der großen Not zu ermutigen versuchte, standhaft zu bleiben. Ende des 1. Jahrhunderts gab es eine große Christenverfolgung. Kaiser Dometian (81–96 n. Chr.) wollte seine Verehrung als göttlicher Kaiser durchsetzen, was die Christen aus gutem Grund (1. Gebot) nicht mitmachen konnten. Somit wird die Offenbarung des Johannes oftmals als „Trostbuch“ für angefochtene Christen gesehen.

Die Offenbarung des Johannes ist gespickt mit Symbolen und Zahlen, die man symbolisch deuten kann, somit steht die Zahl sieben auch für eine Ganzheit. Es sind sieben Gemeinden (Offb 1,4) und sieben Sendschreiben (Offb 2, 1ff.), später sind es sieben Siegel und sieben Posaunen, die zum Weltgericht blasen. Sicherlich kann auch eine Deutung dieser Symbolik für Teenager interessant sein, im Zeitalter der Dan-Brown-Romane, in denen der Symbologe Robert Langdon sich immer wieder auf den Weg macht, Übles abzuwenden.

Noch vorweg: Die sieben Sendschreiben haben jeweils den gleichen Aufbau:

  1. Adresse
  2. Der erhöhte Herr stellt sich vor (immer Bezug zu Kap 1!)
  3. Lob und/oder Tadel (Lob fehlt bei Sardes und Laodizäa – Tadel bei Smyrna und Philadelphia)
  4. Bußmahnung
  5. Aufforderung zum Hören
  6. Verheißung für die, die treu bleiben

Einstieg

Man kann sich gut auf geheimnisvolle Weise über das Thema der Zahlensymbolik an die Offenbarung oder in unserem Fall an die sieben Sendschreiben annähern. Man kann beispielsweise wie der Symbologe Robert Langdon Rätsel lösen oder die Teens fragen, was sie mit verschiedenen Zahlen verbinden:

1 = Einheit, 2 = Paar, 4 = Himmelsrichtungen, 7 = Vollendung der Schöpfung, 12 = Stämme, Jünger …)

Wir können aber auch gleich mit dem Thema Liebe einsteigen, welches das Thema ist, an dem die Gemeinde in Ephesus arbeiten muss. Somit kann man ein paar Liebeslieder zu Beginn einspielen, die möglichst schnulzig sein sollten („Marmor, Stein und Eisen bricht …“ oder „Er gehört zu mir, wie mein Name an der Tür“).

Auch eignen sich gut Einstiegsfragen, wie: „Wer erinnert sich noch an seine erste große Liebe?“ Oder an sein erstes Fahrrad, Musikinstrument oder was auch immer.

Bibeltext

Nun sollte gemeinsam der Bibeltext Offenbarung 2,1-11 gelesen werden.

Offener Austausch

Der Text ist so gehaltvoll und mit Symbolen gespickt, dass man sich gleich mit verschiedenen Fragen offen nähern kann:

  • Wie wirkt der Text auf euch?
  • Was versteht ihr?
  • Welche Symbole finden sich im Text, und was könnten sie bedeuten?
    • (sieben = Ganzheit der Gemeinde; Sterne = Zeichen der Universalität, Macht; Leuchter = das Licht der Gemeinde, Heiliger Geist …)

Dann sollte man erklären, was sie nicht verstehen, z. B. Nikolaiten: Der Name geht auf Nikolaus von Antiochia zurück, der in Apostelgeschichte 6,5 erwähnt wird. Vermutlich hielten sich die Nikolaiten über alles Irdische erhaben und nahmen an Opferkulten und unzüchtigen Ritualen teil.

Zielgerichtetes Gespräch über den Bibeltext

Wir können zunächst darüber sprechen, was Johannes an der Gemeinde lobt: Johannes lobt die Werke der Gemeinde, also das, was sie tut und hervorbringt, er lobt ihre Mühe, des Weiteren lobt er ihre Geduld und dass sie auf eine gute Lehre achtet.

Dann können wir überlegen, was er der Gemeinde vorhält, was fehlt. Bei allen guten Werken, aller Mühe und aller guten Lehre fehlt es am Entscheidenden, nämlich der Liebe! Die Liebe zu Jesus und untereinander ist das tragende Band, das die Gemeinde zusammenhält und stark macht. Dazu könnte man auch 1. Korinther 13 lesen. Dort geht es um eben genau das: Darum, dass man noch so hohe Offenbarungen haben kann, aber wenn es an der Liebe fehlt, ist alles nichts!

Wir können darüber nachdenken, woran man einen Christen heute erkennt, was macht ihn aus? Sind es Äußerlichkeiten, wie Haarschnitt und Kleidung, oder Dinge, die ein Christ eben nicht macht? Oder gibt es andere Kriterien, wie eine innere Haltung oder soziales Verhalten? Dazu könnte man den Vers aus den Abschiedsreden Jesu lesen, in dem es darum geht, dass man an unserer Liebe etwas sehen soll, was anziehend ist (Joh 13,35).

Persönliche Zeugnisse

Wir können die Teens, wenn sie denn schon entschiedene Christen sind, dazu ermutigen, zu erzählen, wie denn ihre erste Zeit als Christen war. Gab es eine Zeit, in der sie so richtig „brannten“? Wie sah das aus?

Gut wäre auch, wenn die Mitarbeiter ehrlich aus ihrem Leben erzählen würden, wie das bei ihnen war – vielleicht auch, wie es zu einer Zeit kam, in der die „erste Liebe“ erlosch, und wie man wieder neu zu ihr finden kann.

Von der Erkenntnis zum Bekenntnis

Der Bibeltext ermutigt die Teenager, wieder ganz neu zur ersten Liebe zurückzukehren, es geht also auch um Umkehr. Hierzu können am Schluss verschiedene symbolische Handlungen dienen, um sich wieder ganz neu an Jesus festzumachen:

Strauch mit Bändern

Die Teens können symbolisch ein Band an einen Ast knoten, um zu zeigen, dass sie sich wieder neu an Jesus festmachen wollen.

Baumstamm zum Einritzen

Der Teenkreisleiter kann einen alten Baumstamm besorgen, in den die Teens symbolisch ein Herz einritzen, in dem sie ihre Initialen mit denen von Jesus Christus zusammenbringen, vielleicht auch mit einem Datum. Dieser Baumstamm kann im Jugendraum aufgestellt werden.

Freundschaftsband

Die Teens können Freundschaftsbänder selbst gestalten, die sie dann tragen und die sie an ihre „große Liebe“ erinnern sollen.

Verkehrsschild

Die Teens können gemeinsam ein Verkehrsschild entwerfen, das dann in einer Gemeinschaftsaktion gebastelt wird und das ausdrückt, dass man zur ersten Liebe umkehren soll. Dieses Schild kann dann deutlich sichtbar für eine gewisse Zeit im Jugendraum aufgestellt werden.

Ein Geländespiel

Ziel

Martin Luther hat viele Bücher und Texte geschrieben. Seine Schriften sollen nun endlich in ganz Deutschland bekannt gemacht werden. Deshalb hat Luther alle Druckereien im Land aufgerufen, seine Schriften zu vervielfältigen und ihm für die weitere Verbreitung zu liefern.

Die Jungscharler sind Mitarbeiter einer Druckerei, die die Texte für Martin Luther drucken und ihm die fertig gedruckten Schriften verkaufen. Sie müssen aber vorsichtig sein, denn die Schergen des Kaisers versuchen, die Verbreitung der Schriften mit allen Mitteln zu verhindern.

Ziel ist es, die meisten Punkte bei der Verbreitung der Schriften zu sammeln.

Zeit

Das Spiel wird zuerst erklärt und nach dem Startsignal dauert es ca. 60 – 90 Minuten. Es wird mit einem Schlusssignal beendet und danach erfolgt die Wertung.

Die Druckereien

Die Teilnehmer werden in Gruppen von ca. fünf bis acht Jungscharlern eingeteilt. Am besten ist es, wenn sich mindestens vier Gruppen an dem Spiel beteiligen. Jede Gruppe überlegt sich einen Namen für ihre Druckerei und sucht sich im festgelegten Gelände einen Platz für ihre Druckerei. Der Platz sollte eine feste Unterlage zum Schreiben enthalten, z. B. einen Tisch oder einen Baumstumpf. Wenn genügend Mitarbeiter zur Verfügung stehen, kann pro Druckerei ein Mitarbeiter dabei sein, der die Kinder betreut und ihnen Tipps gibt. Er darf aber nicht selbst mithelfen.

Jede Gruppe erhält folgendes Startmaterial:

1 x Stempelsatz Buchstaben (gibt es fertig zu kaufen)

1 x Stempelkissen

4 x Papier (A4-Blätter)

4 x Wachs (Teelichter)

1 x Locher, um die Einbände und Blätter zu lochen, wenn man daraus ein Buch binden will.

1 x Einfacher Text „Glaube ohne Liebe ist nichts wert.“ Martin Luther

Jede Druckerei bekommt außerdem folgende Spielbeschreibung:

Eure Aufgabe

Luther brauchte Kopien von seinen Schriften und ihr habt die Aufgabe, sie für ihn zu drucken.

  • Am Anfang habt ihr einen kleinen Bestand Papier, eure Druckunterlage, Druckerfarbe (Stempelkissen) und euren Druckersatz Buchstaben sowie einen ersten Text, den ihr drucken sollt.
  • Gedruckte Texte bringt ihr, nachdem ihr sie auch oben rechts mit dem Namen eurer Druckerei versehen habt, zum Meister des Druckerhandwerks – Meister Gutenberg.
  • Bei Gutenberg könnt ihr einzelne Texte oder ganze Bücher mit 5–10 verschiedenen Texten zur Prüfung vorbeibringen. Er verlangt Wachs für seinen Dienst.
  • Sollte euer Druck seinem Anspruch genügen, wird er euren Druck siegeln. Er ist geprüft und für gut befunden worden.
  • Euren mit dem Siegel versehenen Text könnt ihr nun zu Luther selbst bringen und für euch als Druckerei werten lassen oder ihr verkauft den Text für Gold beim Buchhändler.
  • Neues Papier bekommt ihr in der Papiermanufaktur, neues Wachs, um Gutenberg zu bezahlen, bekommt ihr beim Imker.
  • Es darf immer nur ein Rohstoff gleichzeitig transportiert werden und die Rohstoffe werden offen getragen, also nicht versteckt.
  • Zum Binden der Bücher braucht ihr einen Einband vom Buchbinder und Leder vom Gerber. Beide freuen sich über Gold als Bezahlung.
  • Neue Texte hält Luthers Freund Melanchthon bereit – aber so einfach sind auch diese nicht zu bekommen.
  • Gebt aber acht auf die Schergen des Kaisers. Sie werden versuchen, euch in eurem Vorhaben zu stören und euch Material oder Texte und Bücher abzujagen.

Die Stationen

Auf dem Gelände werden verschiedene Stationen eingerichtet, in denen die fertigen Texte und Bücher weitergegeben werden. Diese Stationen werden deutlich gekennzeichnet.

Luther

Er wartet auf seine gedruckten Schriften. Er nimmt die mit dem Siegel versehenen Schriften und Bücher entgegen und zählt am Ende die Punkte zusammen. Folgende Punkte werden vergeben:

Einfacher Text: 1 Punkt

Komplexer Text: 2 Punkte

Hochwertiger Text: 3 Punkte

Buch: Es enthält mindestens 5 und maximal 10 verschiedene Seiten. Es bringt den dreifachen Wert der Summe der Einzelseiten. Wenn in einem Buch also drei einfache Texte, zwei komplexe Texte und ein hochwertiger Text enthalten sind, erhält die Gruppe dafür 30 Punkte. – (3 x 1 Punkt + 2 x 2 Punkte + 1 x 3 Punkte; Summe aller Seiten = 10 Punkte; das Dreifache sind 30 Punkte).

Gutenberg

Material: Siegel und Siegelwachs

Gutenberg prüft die Druckerzeugnisse. Er schaut also nach, ob Fehler im Text sind. Wenn alles in Ordnung ist, drückt er sein Siegel auf das Blatt. Er verlangt Wachs (Teelichter) für seine Arbeit. Für einen einfachen Text ein Wachs, für einen komplexen Text zwei Wachs und für einen hochwertigen Text drei Wachs.

Buchhändler

Material: Goldstücke (aus Schokolade), evtl. kann man auch Kronkorken verwenden

Der Buchhändler kauft die mit dem Siegel versehenen Druckerzeugnisse von den Druckereien und zahlt dafür Goldstücke aus. Er bezahlt Folgendes:

Einfacher Text: 1 Goldstück

Komplexer Text: 2 Goldstücke

Hochwertiger Text: 3 Goldstücke

Buch: Es enthält mindestens 5 verschiedene Seite und maximal 10 verschiedene Seiten. 10 Goldstücke, unabhängig vom Inhalt.

Achtung: Am Ende zählen die Goldstücke nichts, sondern nur die Punkte, die die Gruppen bei Luther erhalten haben. Man braucht aber die Goldstücke, um Rohstoffe zu kaufen.

Rohstoffquellen

Außer den oben genannten Stationen sind auf dem Gelände noch fünf Rohstoffquellen verteilt. Dort müssen die Teilnehmer Rohstoffe erarbeiten oder Rohstoffe kaufen.

Papiermanufaktur

Material: starken Ast (Baumstamm), Sägebock, Säge, Papier

Papier wird aus Holz hergestellt, deshalb müssen die Teilnehmer Holz sägen. Von einem starken Ast werden Scheiben abgesägt, pro abgesägte Scheibe erhält man zwei Blatt Papier. Wenn man seine zwei Blätter erhalten hat, darf man nicht sofort weitermachen, sondern muss die Blätter erst in seine Druckerei schaffen.

Imker

Material: leere Wabenfelder, Wabenaufgaben, Teelichter

An dieser Station erhalten die Drucker Wachs. Das bekommen sie, wenn sie Wabenaufgaben richtig lösen. Dazu erhalten sie ein Wabenfeld, in dem einige Waben schwarz eingefärbt sind. Die Aufgabe besteht nun darin, diese Vorlage auf ein leeres Wabenfeld zu übertragen. Für jedes richtig übertragene Wabenfeld erhält der Spieler ein Wachs (Teelicht).

Buchbinder

Material: DIN-A4-Kartonpapier

Beim Buchbinder kann man Buchdeckel und Buchrückseite kaufen. Man kann immer nur Deckel und Rückseite zusammen kaufen und muss dafür zwei Goldstücke bezahlen.

Gerber

Material: Lederbänder

Beim Gerber kann man Bänder kaufen, die man zum Binden des Buches braucht. Ein Band kostet ein Goldstück.

Melanchthon

Bei Luthers Freund Melanchthon bekommt man neue Texte, die gedruckt werden müssen. Die Texte bekommt man, wenn man Bibelrätsel löst. Die Rätsel werden in drei unterschiedliche Schwierigkeitsgrade eingeteilt. Für einen einfachen Text muss man nur ein einfaches Rätsel lösen, für einen komplexen Text ist das Rätsel etwas schwieriger und für einen hochwertigen Text muss man eine harte Nuss knacken. Die Rätsel sollte man dem Alter und dem Wissensstand der Kinder anpassen. Viele geeignete Rätsel in unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden findet man zum Beispiel unter https://www.kigo-tipps.de/html/raetsel.htm

Die Druckereien erhalten von Melanchthon folgende Texte:

Einfache Texte

  • Wenn du ein Kind siehst, hast du Gott auf frischer Tat ertappt. – Martin Luther
  • Wer Gutes tun will, muss es verschwenderisch tun. – Martin Luther
  • Woran du dein Herz hängst, das ist dein Gott. – Martin Luther

Komplexe Texte

  • Denn also hat Gott die Welt geliebt, dass er seinen eingeborenen Sohn gab. – Johannes 3,16
  • Nun aber bleiben Glaube, Hoffnung, Liebe, diese drei; aber die Liebe ist die größte unter ihnen. – 1. Korinther 13,13
  • Einem verzweifelten Menschen Mut zusprechen ist besser als ein Königreich erobern. – Martin Luther

Hochwertige Texte

  • Ist‘s aber aus Gnade, so ist‘s nicht aufgrund von Werken; sonst wäre Gnade nicht Gnade. – Römer 11,6
  • So halten wir nun dafür, dass der Mensch gerecht wird ohne des Gesetzes Werke, allein durch den Glauben. –
    Römer 3,28
  • Denn: Einer ist Gott, einer auch Mittler zwischen Gott und den Menschen: der Mensch Christus Jesus. –
    1.Timotheus 2,5

Schergen des Kaisers

Die Schergen des Kaisers wollen die Verbreitung der reformatorischen Schriften unterbinden. Sie klauen sowohl Rohstoffe, als auch komplette Schriften, allerdings kein Gold.

Die Schergen sind zwei Mitarbeiter, die besonders gekennzeichnet sind, zum Beispiel durch rote Schärpen.

Schergen dürfen Drucker abschlagen und mit ihnen Schnick-Schnack-Schnuck spielen. Beim Sieg der Schergen dürfen sie einen Gegenstand (Rohstoff oder Druckerzeugnis) der Drucker mitnehmen.

Schutz vor Schergen bietet die Masse. Sobald drei oder mehr Drucker zusammen unterwegs sind, dürfen Schergen sie nicht mehr überfallen.

Tipps

Wenn nicht genügend Mitarbeiter vorhanden sind, kann man auch mehrere Stationen zusammenlegen. Da hängt man einfach mehrere Schilder an einer Station auf.

Macht bei der Spielerklärung deutlich, dass am Ende nur die Punkte bei Luther für seine Schriften zählen. Die Goldstücke spielen keine Rolle bei der Auswertung.

Diese Themenreihe enthält alle Einheiten zum Thema Reformation aus dem JUMAT-Jahrgang 2017. Zwei Einheiten beschäftigen sich mit Martin Luther und seinem Freund Lucas Cranach. Vier Einheiten haben die vier Sola der Reformation als Schwerpunkt und zwei weitere Einheiten beschäftigen sich mit den Auswirkungen der Reformation bis heute.

Ein Teil der Einheiten ist nach folgendem Schema aufgebaut: Im ersten Teil sind exegetische Überlegungen, sowie eine Beschreibung der Situation der Kinder. Im zweiten Teil geht es um die praktische Umsetzung. Der Treffpunkt vermittelt Spiel- und Bastelideen zum Einstieg. Die Verkündigung und Erzählung der biblischen Geschichte erfolgt im Knackpunkt. Im Doppelpunkt geht es um die Vertiefung des Themas auf unterschiedliche Art und Weise.

Die anderen Einheiten haben folgenden Aufbau: Im ersten Teil sind exegetische Überlegungen, sowie Gedanken über Auswirkungen des Textes für mich und für die Kinder. Im zweiten Teil geht es um die praktische Umsetzung. Dabei werden mehrere Methoden und Möglichkeiten vorgestellt, wie die Umsetzung aussehen kann. Zur Vertiefung stehen jeweils 7 unterschiedliche Elemente zur Verfügung: Wiederholung, Gespräch, Merkvers, Gebet, Kreatives, Spielerisches und Rätselhaftes.

Außerdem enthält die Themenreihe einen passenden Entwurf für einen Familiengottesdienst und zwei Geländespiele.

Es ist mitten in der Nacht. Ich stehe direkt hinter einem Baum. Die Mauer aus Schuhkartons befindet sich ca. zehn Meter von mir entfernt auf einer Wiese. Acht Kinder umringen in gleichmäßigem Abstand die Mauer, fest entschlossen, niemanden an die Bausteine heranzulassen.
Plötzlich höre ich eine Stimme: „Da, hinter dem Baum. Da ist jemand!” Eine weitere Stimme: „Sicher?” Die erste Stimme: „Ganz sicher!” Noch ehe ich weiß wie mir geschieht, stürmen zwei Kinder auf „meinen” Baum zu, die anderen bleiben auf ihrem Platz vor der Mauer. Nur mit Mühe gelingt es mir, die Kleinen abzuwehren.
In den folgenden nächtlichen Stunden entwickeln wir, das Überfallteam, eine neue Strategie, um die „Nehemia-Mauer” zu zerstören. Anstatt uns anzuschleichen, laufen wir direkt auf die Mauer zu nach dem Motto: „Angriff ist die beste Verteidigung”.
Wer nun denkt, die Kinder flüchten, der täuscht sich. Sie sind Schauspieler des biblischen Nehemia-Anspiels, Bürger Jerusalems und Kinder Gottes. Als solche blockieren sie die Mauer und lassen nur wenig Zerstörung zu. Die Kinder verteidigen die Mauer gegen Erwachsene – eigentlich übermächtige Gegner. Der Zusammenhalt der Kinder berührt mich. Sie zeigen es deutlich: Gemeinsam mit Gott ist alles zu schaffen.
Diese Ausgabe des Jungscharleiters handelt von Nehemia, einem Mann, der andere motiviert hat, mit Gott gegen alle Schwierigkeiten des Alltags anzukämpfen. Die Ideen und Vorschläge in diesem Thema weisen auf Nehemia hin und zeigen, was Mitarbeitende und Jungscharler von ihm lernen können: Mit Gott ist alles zu schaffen!

Wer will ein fleißger Handwerker sein …

Spielidee

Um die Stadtmauer von Jerusalem wieder aufzubauen, braucht man jede Menge gute Hand-werker. Viel Geschick und Ausdauer ist nötig, um das große Bauwerk zu vollenden.
Der große Eignungstest soll zeigen, welche Gruppe die besten Voraussetzungen dazu hat.
Mehrere Gruppen suchen im Gelände die verschiedenen Stationen, um die Eignungsprüfung
zu bestehen. Sollte an einer Station schon eine Gruppe sein, kann die Gruppe zur nächsten Station gehen. Ziel ist es an jeder Station das bestmögliche Ergebnis zu erreichen. Jede Gruppe erhält zu Beginn einen „Laufzettel“. Wenn alle Stationen durchlaufen sind, ist die Gruppe fertig. In welcher Gesamtzeit alle Stationen absolviert wurden, ist nicht wichtig. Es zählt also nicht, welche Gruppe zuerst mit allen Stationen fertig geworden ist. Bei unterschiedlichen Gruppengrößen wird bei den einzelnen Ergebnissen der Gruppendurchschnitt genommen.

Nageln

Natürlich darf der Nagelwettbewerb hier nicht fehlen. Jedes Kind einer Gruppe schlägt mit einem Hammer einen Nagel in einen Baumstamm, bis nur noch ein Nagelkopf sichtbar ist. Der Nagel wird vorher so in den Stamm geschlagen, dass er fest im Baumstamm sitzt (ca. 1 cm tief). Alle Hammerschläge der Gruppe werden zusammengezählt. Sollte ein Nagel krumm geschlagen werden, wird mit einem neuen Nagel wieder vorne angefangen. Die Schläge des krummen Nagels zählen mit. Die Gruppe, die das mit den wenigsten Hammerschlägen schafft, hat gewonnen.

Baumscheiben sägen

Mit einer Baumsäge müssen hintereinander immer zwei Kinder eine Scheibe von einem Stamm absägen. Der Stamm sollte ca. 10 cm bis 20 cm Durchmesser haben. Er kann quer über einen anderen Stamm gelegt werden. Auf das andere Ende des Stammes können sich ein bis zwei Kinder setzen und so den Stamm festhalten. Jedes Kind muss eine Scheibe absägen. Es wird die Gesamtzeit gewertet, die die Gruppe zum Sägen benötigt.

Schubkarren-Rennen

Natürlich ist es wichtig, immer genügend Baumaterial auf der Baustelle zu haben. Ein Schubkarren-Rennen wird zeigen, welche Gruppe die Baustelle am schnellsten mit Material
versorgen kann. Dazu wird ein Hindernisparcours aufgebaut. Jedes Kind einer Gruppe wird
im Schubkarren von einem anderen Kind über den Parcours gefahren. Auch hier ist die Gesamt-zeit entscheidend.

Wassertransport

Zum Bauen wird natürlich Wasser benötigt. Nicht nur zum Ansetzen von Mörtel, auch die Bau-arbeiter haben oft genug Durst und müssen selbstverständlich mit Flüssigem versorgt werden. An der Wasserstelle – einem Bach oder Teich – wird mit einem Becher Wasser geschöpft und auf die Baustelle gebracht. Sollte keine natürliche Wasserstelle vor Ort sein, nimmt man einen Eimer und füllt ihn mit Wasser. Die „Baustelle“ ist ca. 100 Meter entfernt.
Auf der Baustelle steht ein leerer Eimer, in den das Wasser geschüttet wird. Jedes Kind der Gruppe bekommt einen Becher und kann beliebig oft hin und her laufen. Die Gruppe hat für diese Auf-gabe vier Minuten Zeit. Dann wird der Wasserstand im Eimer gemessen.

Baugerüst-Balancieren

An der Mauer steht natürlich ein Baugerüst. Oft genug kommt es vor, dass sich zwei Bauarbeiter
begegnen und aneinander vorbei müssen. Dummerweise ist das Gerüst sehr schmal. Für dieses Spiel benötigen wir eine Bierbank oder eine Bau-Bohle. Die Bank wird nicht aufgeklappt, sondern mit der Sitzfl äche nach oben auf den Boden gelegt. Die Gruppe stellt sich auf die Bank. Nun muss jedes Kind der Gruppe seine Position wechseln. Das Kind ganz rechts muss ans linke Ende der Bank. Das zweite Kind von rechts muss hinterher an der zweiten Person von links auf der Bank stehen usw. Die Gruppe darf sich vorher beraten und einen Plan machen, wie die Aufgabe am besten zu lösen ist. Natürlich müssen die Kinder nacheinander die Positionen wechseln. Tritt ein Kind daneben und berührt den Boden, geht das Spiel von vorne los. Auch dieses Spiel geht auf Zeit

Bauklötze-Wettstapeln

Den Kindern stehen jede Menge Bauklötze zur Verfügung. Ziel ist es, innerhalb von vier Minuten einen hohen Turm zu bauen. Nach dieser Zeit wird mit einem Zollstock gemessen. Die Gruppe, die den höchsten Turm gebaut hat, gewinnt.

Äste-Mikado

Das Baumaterial ist durcheinander gefallen und soll sortiert werden. Farbig bemalte Stöcke liegen übereinander und müssen so aufgehoben werden, dass sich kein anderer Stock im Haufen bewegt. Sowie sich ein Stock bewegt, ist das Spiel beendet. Die aufgehobenen Stöcke werden zusammengezählt.
Die verschiedenen Farben zählen unterschiedliche Punkte:
Blau = 10 Punkte,
Grün = 20 Punkte,
Rot = 30 Punkte,
Gelb = 50 Punkte.
Die Gruppe hat drei Versuche. Der beste Versuch zählt.

Die Gleichnisse Jesu – Geschichten aus dem Leben

„Gleichnisse sind Geschichten, aus dem Leben gegriffen!“
Diese Aussage ist für uns heute im Bezug auf die Gleichnisse Jesu nicht mehr gültig. Wir stellen fest, Jesus erzählt Geschichten, die für uns Geschichte sind. Nicht aus dem Leben, sondern aus der weit zurückliegenden Vergangenheit gegriffen.
Das beginnt bei Maßeinheiten (ein Talent), geht über damalige bäuerliche Verhaltensweisen, die uns fremd sind, weil heute in unserem Kulturkreis kaum jemand mehr so arbeitet, und endet bei der Erbfolge oder bei familiären Regeln, die 2.000 Jahre zurück liegen. Halten wir Gleichnisse Jesu dennoch für erzählenswert und wichtig für heutige Menschen? Ja, denn sie erzählen etwas über die Nähe und Liebe Gottes, die jedem Menschen gilt, heute wie vor 2.000 Jahren. Wollen wir dies gemeinsam mit Kindern entdecken, so haben wir zwei große Aufgaben:

  1. Geschichte muss lebendig – begreifbar werden.
    Kinder brauchen Zugänge zur Lebenswirklichkeit, von der Jesus redet und in der er lebte.
  2. Gleichnishafte Geschichten müssen übertragen werden in unseren heutigen Erfahrungsraum.

Jesus erzählte Gleichnisse, weil Menschen dadurch ohne Rückfragen sofort in ihrem Erfahrungs-raum denken konnten. Ein Sachverhalt wird einleuchtend dargestellt. Mit dem Reich Gottes ist es wie … Hier müssen wir ganz neu nach zeitgemäßen Parallelen und Erfahrungen suchen. Kinder werden diese mit ihrer Lebenswirklichkeit vergleichen. Sie entdecken dann die Aussage eines Gleichnisses ganz individuell und neu.
Damit diese Entdeckertour vielfältig wird, haben wir fertige Andachten, Anspiele, Werkideen, Geländespiele und mehr zusammengetragen.

Begabungen gesucht

Vorab

Es gibt die unterschiedlichsten Begabungen: nicht nur die fünf Sinne sind damit gemeint sondern auch Kreativität, Geschicklichkeit und der Gleichgewichtssinn. Irgendwo ist jeder begabt –
garantiert!
Jede Zeltgruppe ist ein Team und spielt gegen die anderen Zeltgruppen. Der oder die mit Sinn oder Geschicklichkeit Begabteste ist gefordert!

Mit allen Sinnen

Die Forscher am Tell müssen immer hellwach und bei Sinnen sein. Manchmal trainieren sie zusätzlich mit kleinen Spielchen:

1.) Sehen

Sie müssen sich schnell erinnern können. Könnte die Form etwas Wertvolles verbergen? Passen die Scherben zusammen? Ein Kind je Gruppe kommt nach vorne. Dort liegen Gegenstände unter einem Tuch verborgen. Das Tuch wird für 20 Sekunden angehoben. Die Kinder müssen sich merken, was darunter liegt. Anschließend sollen sie die Gegenstände entweder aufschreiben
oder einem Mitarbeiter zuflüstern.

2.) Hören

Klingt der Untergrund hier anders als da drüben? Das muss geschult werden. Ein Jungscharler aus jedem Team muss verschiedene Geräusche erraten. Diese kommen entweder von einer Geräusche-CD oder werden hinter einem Tuch verborgen live „produziert“ – höherer Spaßfaktor! Wer erkennt die meisten Geräusche? (z. B. Handy-Klingeln, niesen, Ast zerbrechen, in einen Apfel beißen, Zähne putzen …)

3.) Fühlen

Spürsinn ist gefragt. Je ein Kind bekommt die Augen verbunden und muss durch Befühlen des Gesichts einen Mitarbeiter erraten.

4.) Schmecken und Riechen

Die Küche am Tell ist meistens eine einfache Feldküche. Damit die Geschmacksnerven nicht zu sehr verkümmern, folgende Aufgabe: Wer kann mit verbundenen Augen verschiedene Getränke
schmecken? (z. B.: verschiedene Teesorten, Säfte, Cola, Fanta, etc.)
Es gilt, Gegenstände bzw. Pflanzen mit der Nase zu erkennen. Leichter: die Gegenstände werden vorher gezeigt oder benannt und müssen dann mit verbundenen Augen gerochen werden. Gut zu erkennen sind z. B. Efeu, Majoran, Salbei, Rosen, Kaffee, Käse, Spülmittel etc.

5.) Geschicklichkeit

Die Ausgrabungen gehen weiter. Vorsichtig muss Schicht um Schicht abgetragen werden. Dabei
gilt es, das Grabungsgut zu schützen und wehe, es fällt um! Immer der Reihe nach muss mit einem
Messer von einem „Sandberg“ eine Scheibe abgeschnitten werden. Dabei darf eine Münze oben auf dem Berg nicht abrutschen. Gewonnen hat das Team, dessen Spieler der/die Letzte war, ehe die Münze abrutschte.

6.) Balancieren

Wenn überall wertvolle Gegenstände entdeckt werden, freut das die Forscher. Leider können die Sachen nicht immer sofort geborgen werden, sondern die Forscher müssen vorsichtig darum
herum oder darüber laufen. Wer schafft es, am weitesten über ein Seil oder über einen Baumstamm zu balancieren?

7.) Wortkette bilden

Die Entdeckungen müssen gut präsentiert und vorgestellt werden. Dabei muss viel geredet werden. Wer kann die längste Wortkette zu einem bestimmten Thema innerhalb von zwei Minuten bilden? Also z. B.: Tell, Ausgrabungen, Pinsel, Münze, Absperrband usw.

8.) Geschwindigkeit und Show (Ab jetzt ist das ganze Team gefragt.)

Bei plötzlichen Wetterumschwüngen müssen die Ausgrabungen mit allem geschützt werden, was zur Verfügung steht. So schnell sie können müssen die Zeltgruppen so viele eigene Kleidungsstücke wie möglich aus ihrem Zelt herbeischaffen. Dabei dürfen keine Taschen und Kissen verwendet werden –diese könnten die wertvollen Ausgrabungen zerstören. Je nach
Platzgröße, drei bis fünf Minuten Zeit geben. Gewonnen hat das Zelt, dessen Kleidungsstücke ausgebreitet und aneinandergelegt die größte Fläche bedecken.

9.) Abschluss-Show

Zum Abschluss der Ausgrabungen wird gefeiert! Es sollen „Mr. und Miss Tell“ gekürt werden. Dazu hat jetzt jede Zeltgruppe 15 Minuten Zeit, sich mit den vorhandenen Kleidungsstücken
eine witzige und einzigartige Show zu überlegen.

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