Jesus will mit dir durchstarten

Verkündigung als Theaterstück

Video: https://youtu.be/Im5VTzF4lr4

Schnur liegt schon! Luftballons in Hosentasche

A: Okay, komm, lass losgehen, sonst komme wir heute gar nicht mehr an den Gipfel.

P: Okay. Hast du alles eingepackt?

A: Na klar, hab an alles gedacht!

Gehen los; Luftballon (P)

P: Du, Andreas, erinnerst du dich noch daran, als Jesus das erste Mal bei uns war?

A: Na klar, Petrus, das war doch da, als wir am Fischen waren. Da haben wir doch gar nichts gefangen.

P: Ohh, ja, das war echt mies. Und dann kam Jesus und meinte, wir sollen die Netze am Tag auswerfen. Und kein Fischer fischt am Tag. Wir hätten uns damit so lächerlich machen können.

A: Aber aber es hat ja funktioniert. Die Netze sind fast gerissen, so viel haben wir gefangen.

P: Und dann hat Jesus gesagt, wir sollen ihm nachfolgen, weil er uns zu Menschenfischern machen will.

Luftballon (A)

P: Wir haben unser altes Leben zurückgelassen und sind mit Jesus mitgegangen. Wir wollten Menschen näher zu Gott bringen.

Luftballon (P)

A: Und dann wahren wir 2 Jahre mit Jesus unterwegs und wir haben so viele Wunder erlebt.

P: Ja, das ist unglaublich. Wir haben so viel erlebt und gelernt. Aber ich erinnere mich an einen besonderen Tag. Wir waren bei mir zuhause und meine Schwiegermutter lag schwer krank im Bett. Sie hatte Fieber. Und Jesus ging einfach zu ihr, und sofort war sie wieder gesund. Jesus hat meine Schwiegermutter geheilt!

Luftballon (P)

A: Schau mal, da hinten ist ein Bach, da können wir uns was zu trinken auffüllen. Apropos Wasser, erinnerst du dich noch daran, als wir am See Genezareth waren??

P: Oh jaa, das war so krass. Jesus wollte nach einer Predigt noch am Ufer bleiben, also sind wir mir den anderen Jüngern schon vorausgefahren.

A: Und auf einmal kam da etwas auf uns zu. Wir dachten es wäre ein Gespenst.

P: Genau, wir hatten so Angst. Ich weiß noch, wie du gezittert hast.

A: Aber du erst! Du hattest noch mehr Angst!

Luftballon (A)

P: Immerhin habe ich zuerst erkannt, dass es Jesus war, der da über das Wasser zu uns gelaufen kam.

A: Ja und du? Du steigst einfach aus dem Boot und läufst zu Jesus.

P: Ich wollte halt eben zu ihm! Und ich war so überrascht, dass ich wie Jesus auf dem Wasser laufen konnte. Ich habe mich gefragt, wie ist das möglich? Und dieser kurze Zweifel hat mich sinken lassen. Ich bin untergegangen. Aber Jesus hat mich festgehalten und dann bin ich nicht mehr gesunken.

Luftballon (A)

P: Aber der Tag, der mich am meisten mit Jesus zusammengeschweißt hat, war der Tag, an dem Jesus von uns wissen wollte, für wen die Menschen ihn halten. Erinnerst du dich?

A: Ja, da war ich voll stolz auf meine Antwort, dass die Menschen glauben, er sei ein Prophet. Also jemand, der Botschaften von Gott an die Menschen weitergibt.

P: Aber danach wollte Jesus von uns wissen, für wen wir ihn halten.

A: Ja, da hatte ich wirklich keine Ahnung, was ich antworten sollte.

P: Aber ich wusste in dem Moment, dass die Menschen falsch lagen. Jesus war kein Prophet. Er konnte mehr und größere Wunder vollbringen als jeder Prophet. Für Jesus war nichts unmöglich! Jesus hat nie einen Fehler gemacht und sein Umgang mit anderen war immer voller Liebe.

Luftballon (P)

P: Dann bin ich aufgestanden und habe gesagt „Du bist der Sohn von Gott!“

Jesus sah mich an und sagte „Du hast Recht! Gott hat dir gezeigt, wer ich bin!“

Luftballon (P)

A: Und das war doch da, wo du deinen neuen Namen bekommen hast

P: Ja genau. Früher hieß ich Simon, doch Jesus gab mir den Namen Petrus.

A: Und Petrus heißt Fels.

P: Jesus sagte zu mir, auf diesem Felsen will er seine Gemeinde bauen.

A: Zuerst habe ich mich gefragt, was er damit meint. Doch inzwischen weiß ich, dass du der erste warst, der verstanden hat, wer Jesus wirklich ist. Kein Prophet, kein Herrscher, sondern so viel mehr. Jesus ist der Sohn Gottes!

P: Und auf mir will er seine Gemeinde bauen. Also ich soll für ihn Gemeinde bzw. Gemeinschaft bauen. Mit anderen Menschen, die daran glauben, dass Jesus sie retten kann.

Luftballon (P)

A: Schau mal, wir haben unser Ziel erreicht. Wir sind endlich am Gipfel angekommen.

P: Wow, schau dir diese Aussicht an. Man sieht alles von hier oben.

Luftballons hinlegen

A: Hier ist der höchste Punkt vom Fels.

P: Und ich bin dieser Fels. Und dieser Fels soll die Gemeinde tragen.

Tisch auf Luftballons legen.

P: Und schaut mal, was so ein Fels alles tragen kann

Auf Tisch springen/steigen

P: Wie ihr seht, es hält. Aber ich bin ja nicht die Gemeinde alleine. Dazu gehören noch ganz viele andere. Andreas, komm mal zu mir.

Andreas kommt dazu und wackelt bisschen

P: Wie ihr seht, wackelt es hier auch ein bisschen. Auch in einer Gemeinde gibt es manchmal Streit, oder man fühlt sich nicht ganz richtig. Auch wenn es nicht perfekt ist, ist es trotzdem stabil.

A: Und die Gemeinde besteht aus vielen einzelnen Personen. Deswegen bleiben wir hier nicht zu zweit, sondern 2-3 von euch, die wir aussuchen, dürfen jetzt zu uns kommen und mit dabei sein.

Kids kommen hoch

P: Und Jesus will jeden von euch dabeihaben

Kleingruppen:

Station 1: Kreatives „seinen eigenen Fels gestalten“

Jedes Kind bekommt ein Stein vorgelegt. Und dieser darf von den Kindern beliebig angemalt werden. Es kann mit Wachsmalstifte oder mit Filzstiften gemalt werden. Dies soll symbolisieren, dass Petrus auf dem Felsen war und dort Jesus als den wahren Sohn Gottes erkannt hat.
Somit erhält jedes Kind seinen ganz eigenen Fels als Erinnerung.

Station 2: Spezial „Gemeinde bauen“

Durch die Verkündigung entsteht auf der Bühne eine Art Gemeinde, auf die sich Personen stellen dürfen. Auf ca. 15 Luftballons liegt ein Tisch. Und egal wie viele Personen gleichzeitig auf dem Tisch sind, die Luftballons werden nicht platzen.

Dies dürfen die Kinder nun selbst ausprobieren. Je nachdem wie mutig die Kinder sind, dürfen auch mehrere Kinder auf den Tisch. Aber wichtig: Es muss vorsichtig auf den Tisch gegangen werden, weil es sonst auch zu Unfällen kommen kann. Anschließend dürfen die Kinder gemeinsam auf dem Tisch mit den Luftballon selbst Gemeinde mit Kaplasteinen bauen. Sie können z.B. eine Kirche, ein Gemeindehaus oder ein Kinderspielplatz bauen. Alles was zu einer Gemeinde dazugehört.

Station 3: Bibellesen „5-Finger-Methode“

Hier wird die 5-Finger-Methode angewandt. Das heißt die Geschichte aus dem Plenum wird nochmal mit allen kurz zusammengefasst. Anschließend wird über den Text gesprochen, indem die Hand zu Hilfe genommen wird. Jeder Finger steht dabei für eine Frage.

  • Daumen: Was gefällt dir am Text?
  • Zeigefinger: Was hast du aus dem Text mitgenommen?
  • Mittelfinger: Was findest du an diesem Text richtig blöd?
  • Ringfinger: Wo steckt in dem Text eine positive Zusage von Gott?
  • Kleiner Finger: Was findest du sonst noch cool?

Aufgrund der Zeit, können nur zwei bis drei „Fingerfragen“ behandelt werden. Diese sollten im Vorhinein vom Mitarbeiter ausgewählt werden.

 

Station 4: Spiel „Die Reise nach Jerusalem-rückwärts“

Die Stühle werden in einer Doppelreihe oder im Kreis so aufgestellt, dass alle Spieler im Kreis herumgehen können. In jeder Spielrunde befindet sich ein Stuhl weniger im Kreis als Spieler noch mitspielen. Sobald die Musik eingeschaltet wird, bewegen sich die Spieler möglichst schnell im Kreis rund um die Stühle. Endet die Musik, müssen alle Kinder sich auf einen Stuhl befinden. Das Kind muss vollständig auf den Stuhl sein. Da es immer weniger Stühle als Kinder werden, müssen die Kinder so Platz machen, dass alle Kinder auf die Stühle passen. Das Ziel ist es, dass am Ende auf zwei Stühle alle Kinder draufstehen / sitzen können.

Station 5: Gespräch „Würfelfragen“

Den Kindern werden zwei Würfel vorgelegt. Die Kinder würfeln anschließend beide Würfel gleichzeitig. Die beiden Summen werden addiert. Hinter jeder addierten Summe ist eine Frage zu beantworten. Das heißt es gibt Zahlen von ein bis zwölf. Wenn die gleiche Zahlenkombi gewürfelt wird, beantwortet das Kind die gleiche Frage, wie schon zuvor ein anderes. Wenn ein Kind eine Frage nochmal würfelt, würfelt es nochmal bis es eine Zahl hat, die es noch nicht hatte.

Lies die entsprechende Frage dann einfach vor:

2 Wo willst du mal unbedingt dabei sein?

3 In was für einer Gruppe bist du in deiner Freizeit?

4 Wieso hat Petrus sofort gewusst, wer Jesus wirklich ist?

5 Glaubst du, Jesus will dich dein Freund sein?

6 Was hat dir am meisten Spaß gemacht in der Kinderbibelwoche?

7 Wann willst du Jesus am liebsten bei dir haben?

8 Willst du auch einer Gemeinde zugehören?

9 Wer ist für dich Jesus?

10 Wer wäre in deiner Gemeinde alles dabei?

11 Wie konnte es sein, dass Petrus auf dem Wasser laufen konnte?

12 Was hat Jesus seine Jünger gefragt?

Schafe erspielen und auf dem Schaf-Such-Spielplan vorwärtskommen – im Wettstreit gegen die anderen Gruppen

Spielidee

Mehrere Großgruppen konkurrieren gegeneinander im Wettstreit, wer der beste Hirte ist und am schnellsten das verlorene Schaf wiederfindet. Das verlorene Schaf befindet sich im Ziel eines großen Spielplans. Mit Schafkarten, die man an den Spielstationen erhält, rücken die Gruppen auf den Spielfeldern vor. Die Stationen sind im Wald verstreut.

Vorbereitung

  • Waldgebiet anschauen und einteilen
  • Einzelne Spiele der Spielstationen vorbereiten und Material besorgen
  • Spielplan und Spielfiguren herstellen
  • Schafkarten mit weißen und schwarzen Schafen kopieren
  • Behälter für die Schafkarten an den Stationen und im Stall besorgen
  • Stoff-Gruppenbänder zuschneiden
  • Gruppenkarten für die Untergruppen erstellen
  • Power Point mit der Spielbeschreibung erstellen
  • Lagepläne für das Mitarbeiterteam erstellen

Gruppengröße: Das Geländespiel ist für 120 -200 Kinder/Teens ausgelegt. Es kann für kleinere Gruppen angepasst werden, indem man Stationen streicht und weniger Gruppen einsetzt.

Spielgebiet: Klar abgegrenzter Bereich im Wald (Wege, Absperrband). Der Stall sollte sich einigermaßen mittig im Spielgebiet befinden, damit die Entfernungen zu den Stationen ungefähr gleichmäßig verteilt sind. Bei Straßen gibt es Mitarbeiter/innen-Streckenposten mit Warnwesten, welche die Autos stoppen und die Geschwindigkeit drosseln.

Mitarbeiterteam:

  • 2 Schwarzmarktgeier
  • 3 Wilderer (wird erst ab Klasse 6 aufwärts empfohlen)
  • 5 Stallbesitzer
  • 45 Stationen-Mitarbeitende
  • Erste-Hilfe-Person am Stall

Spielregeln

Farbgruppen und Untergruppen

Es gibt acht Großgruppen mit jeweils 12-20 Kindern. Die Teilnehmenden jeder Großgruppe werden mit einem gleichfarbigen Stoffband markiert. Innerhalb der Großgruppe teilt man sich in vier Untergruppen auf. Es darf größere und kleinere Untergruppen geben. Jede Untergruppe muss in dieser Konstellation zusammenbleiben. Sie tragen ihre Namen in ihre Gruppenkarte ein und müssen diese an den Spielstationen und im Stall vorzeigen. Nur eine vollständige Gruppe darf spielen bzw. auf dem Spielplan vorrücken. So wird verhindert, dass sich eine Gruppe aufteilt und dadurch Stationen gleichzeitig machen kann.

Spielplan, Schafkarten und Tauschkurs im Stall

Der Spielplan ist im Bereich „Stall“ aufgehängt. Im „Stall“ befinden sich die Stallbesitzer. Sie überwachen alle Spielaktionen, die in diesem Bereich stattfinden. Steht bereits eine andere Gruppe am Spielplan, muss man sich im Wartebereich (Bierbank) anstellen, bis man aufgerufen wird. So ist eine gerechte Reihenfolge gewährleistet und es gibt kein Chaos. Sind genügend Stallbesitzer da, können sie auch zwei oder drei Gruppen parallel bedienen.

Spielplan
Spielfiguren

Im Stall werden Schafkarten bezahlt, um auf dem Spielplan vorzurücken. Das Vorrücken mit den Schafkarten ist der Laune der Stallbesitzer unterlegen. Sie bestimmen den Kurs, der sich immer wieder ändert. Mal darf man für 3 Schafkarten ein Spielfeld vorrücken, mal kostet das Vorrücken 5 Schafkarten. Der aktuelle Kurs hängt immer aus. Die Gruppen entscheiden selbst, wann sie ihre Schafkarten einlösen. Warten sie, verlieren sie wichtige Zeit und der Kurs könnte noch schlechter werden. Spielen sie sofort, zahlen sie vielleicht einen höheren Kurs als die Gegner. Grundsätzlich ist aber zu bedenken, dass die Spielzeit nur über einen gewissen Zeitraum geht, und wer zu lange seine Schafkarten aufspart, könnte auch am Ende Pech haben und sich immer noch im Startbereich befinden.

aktueller Kurs

Wenn die Kinder mit zu wenig Schafkarten ankommen (z. B. weil der Kurs gerade so hoch ist), können sie wieder gehen oder eine andere Untergruppe ihrer Farbe suchen.

Schwarzmarktgeier

Neben den weißen Schafkarten, die man an den Spielstationen erhält, gibt es auch schwarze Schafe auf dem Schwarzmarkt. Wer einen der zwei Schwarzmarktgeier entdeckt, kann mit ihm einen Tauschhandel eingehen. Man kann eine weiße Schafkarte gegen zwei schwarze Schafkarten tauschen.

ein Schwarzmarktgeier

Bezüglich der schwarzen Schafe sind die Stallbesitzer allerdings sehr wankelmütig. Mal nehmen sie schwarze Schafe an, mal haben sie zu große Angst vor Schwarzmarktkontrollen. Bezahlt man auch mit schwarzen Schafen, wird gewürfelt. Je nach Anzahl der schwarzen Schafe in der Bezahlsumme erhöht sich das Risiko, dass eine Schwarzmarktkontrolle naht und die Schafe als Zollgebühr eingezogen werden.

Die Schwarzmarktkontrolle funktioniert so:

1-2 schwarze Schafe in der Bezahl-summe
Bei Würfelaugen 1 und 2:
Alle schwarzen Schafe abgeben und alle weißen Schafe, die zum Bezahlen vorgelegt wurden.

Oder: Die Gruppe zieht eine Würfelkarte, auf der zwei Würfel mit unterschiedlicher Augenzahl abgebildet sind. Würfeln sie eine der beiden Zahlen, so müssen sie alle schwarzen Schafe abgeben und alle weißen, die zum Bezahlen vorgelegt wurden.
bei Würfelaugen 3-6:
Die schwarzen Schafe werden als normale Währung akzeptiert.
3 und mehr schwarze Schafe in der Bezahl-summeBei Würfelaugen 1-4:
Alle schwarzen Schafe abgeben und alle weißen Schafe, die zum Bezahlen vorgelegt wurden.

Oder: Die Gruppe zieht eine Würfelkarte, auf der vier Würfel mit unterschiedlicher Augenzahl abgebildet sind.


Bei Würfelaugen 5 und 6:
Die schwarzen Schafe werden als normale Währung akzeptiert.

Sollte eine Gruppe „häppchenweise“ ihr Spielfeldvorrücken bezahlen (um die Chance wegen Strafzoll geringer zu halten), dann muss sie sich, wenn eine andere Gruppe kommt, erst wieder neu hinten anstellen und verliert dadurch wertvolle Zeit.

Stationen

Es gibt sehr unterschiedliche Stationen und dadurch auch unterschiedliche Anzahl von Schafkarten, die man gewinnen kann. Stationen, die eher in der Nähe liegen ergeben weniger Schafkarten, bei den Stationen, die in größerer Entfernung liegen, verdient man mehr Schafkarten. Die konkreten Spielstationen werden nicht bekanntgegeben, sie müssen selbst im Wald entdeckt werden.

Die Aufgaben an den Stationen reichen von Ausdauer über Kraft, Wissen, Geduld, Fingerfertigkeit, Kreativität usw. Eben alles, was ein Hirte so können sollte. In den Untergruppen ist darauf zu achten, dass nicht immer die gleichen Kinder spielen, sondern fair abgewechselt wird.

Es gibt Stationen, an denen man gleich losspielen kann, und Stationen, an denen man für die Aufgabe eine gegnerische Mannschaft braucht. Sollte es an manchen Stationen Warteschlangen geben, darf die Gruppe selbst entscheiden, ob ihr die Station so wichtig ist, oder ob sie durch das Warten zu viel Zeit verliert und sich lieber auf den Weg zu einer anderen Station macht.

Man kann die gleiche Station nicht zwei Mal hintereinander machen. Ein späteres Wiederkommen ist aber erlaubt. Einige wenige Stationen kann man nur ein einziges Mal spielen. Dies wird mit einem Kürzel auf der Untergruppenkarte vermerkt, so kann hier nicht geschummelt werden.

Wilderer

Leider sind auch Wilderer unterwegs. Die haben es auf die Schafe und die Hirten abgesehen, um Lösegeldzahlungen zu erpressen. Die Wilderer (Einsatz von Wilderern nur ab Klasse 4 aufwärts empfohlen) gehen im Wald umher und überfallen plötzlich die Hirten. Wer abgeschlagen wird, muss mit seiner Gruppe zusammen stoppen und Lösegeld zahlen. Entweder 1 Schaf oder 3 Strafminuten, wenn man keine Schafe hat oder keine hergeben will. Doch auch so viel verlorene Zeit tut weh.

Die Wilderer verhalten sich fair und lauern keinen Gruppen beim Stall oder an den Stationen auf, sondern nur auf Wegstrecken.

Spielende

Das Spielende wird durch Musik vom Freudenfest angezeigt. Das verlorene Schaf ist gefunden worden, alle werden aufgefordert, zum Spielplan bzw. zum ursprünglichen Start zurückzukehren, dort gibt es eine lange Tafel mit Freudenfest-Essen.

Jedes Kind erhält eine Packung Schafgummibärchen.

Es gibt ein leckeres Essen für alle Hirten, z. B. Nudeln mit Soße. Die Siegergruppe darf an einem extra geschmückten Tisch sitzen (Luftschlangen, Servietten …) und wird besonders aufmerksam bedient. Außerdem bekommt sie ein gebackenes Schaf (Rührkuchen in Osterlamm-Backform gebacken) als Spezial-Nachtisch.

Besondere Hinweise

  • Sollte man beim Stall merken, dass die Gruppen zu langsam oder zu schnell vorwärtskommen, kann man mittels des Schafmarktkurses reagieren und steuern.
  • Sollte man beim Stall merken, dass es eine Schwemme von schwarzen Schafen gibt, so werden mittels Schwarzmarktgeier-WhatsApp-Gruppe einer oder auch beide Geier eine Weile aus dem Verkehr gezogen, um den Markt zu regulieren.
  • Sollten beim Stall extrem viele Klagen betreffs der Wilderer eingehen, kann über die Wilderer-WhatsApp-Gruppe ein zurückhaltenderes Verhalten oder ein Pausieren der Wilderer eingefordert werden.

Spielstationen

Station 1: Wehrt die Wölfe ab

Ein Hirte schützt seine Schafe und muss gefährliche Tiere abwehren können.

Mit Tennisbällen werden zehn pyramidenförmig aufgebaute Dosen abgeworfen. Auf den Dosen kleben Bilder von Wölfen. Die Gruppe hat drei Würfe, pro umgeworfene Dose gibt es 1 Schafkarte.

Material:

  • 10 Dosen mit Wolfsbild beklebt
  • 3 Tennisbälle
  • 1 Biertisch
  • Markierung, von wo aus man werfen darf
  • Schafkarten

Station 2: Gegenstände ertasten

Ein Hirte sollte auch im Dunkeln sofort seine Schafe und andere Gegenstände blind ertasten können.

Hier treten zwei Gruppen gegeneinander an. Zwei Teilnehmende bekommen die Augen verbunden und dann einen Gegenstand genannt, der sich in der Tasche befindet. Wer ertastet zuerst den gesuchten Gegenstand und hält ihn hoch? Wer zuerst drei Mal gesiegt hat, erhält 5 Schafkarten, Verlierer 2 Schafkarten.

Material: (in zweifacher Ausführung)

  • Stofftasche
  • 2 Augenbinden
  • viele kleine Gegenstände (Teelicht, Ast, Löffel, Wollknäuel, …)
  • Schafkarten

Station 3: Schätzen

Zwei Gruppen spielen gegeneinander im „Mengen-Schätzen“. Die Gruppe darf sich kurz beraten, ein Sprecher sagt die Lösung. Wer näher dran ist, bekommt eine Schafkarte. Die Lösung darf nicht verraten werden, lediglich wer näher dran ist.

Die Gruppe, die zuerst drei Fragen richtig beantwortet hat, hat gewonnen und bekommt 5 Schafkarten. Die Verlierergruppe bekommt 2 Schafkarten.

Material:

  • 10 Schätzfragen zum Thema Schafe und Hirten
  • Schafkarten

Station 4: Futter für die Schafe

Die Gruppe stellt sich in einer Reihe hintereinander auf. Der Erste bekommt einen Löffel mit Getreide darauf und muss diesen weiterreichen. Am Ende steht ein Messbecher, in diesen wird das Getreide hineingeschüttet. Wie viel Getreide schafft die Gruppe in 60 Sekunden zu transportieren?

Zwei Gruppen treten gegeneinander an. Bei ungleicher Gruppengröße werden die Spielpersonen auf die kleinere Gruppe reduziert, z. B. drei gegen drei. Wer nach 1 Minute am meisten Getreide hat, gewinnt 6 Schafkarten. Die Verlierergruppe 2 Schafkarten.

Wenn nur eine Gruppe kommt und dadurch keine Gegengruppe vorhanden ist, spielt die Gruppe, bis eine bestimmte Menge im Becher erreicht ist und bekommt als Bezahlung dann nur 3 Schafkarten.

Material:

  • 6 Esslöffel
  • Getreidekörner
  • 2 Messbecher
  • Schafkarten
  • Stoppuhr

Station 5: Legespiel

Die Teilnehmer haben eine Minute Zeit, sammeln mindestens vier verschiedene Naturmaterialien und legen ein vorgedrucktes Schaf in DIN A3 Größe aus. Es sollte nichts überstehen und alle weißen Stellen bedeckt sein.

Wenn das Schaf komplett ausgelegt wurde und erkennbar ist, gibt es 8 Schafkarten. Es können 2 „Schönheitspunkte“/Schafe zusätzlich verteilt werden.

Material:

  • 4 Schafe in DIN A3 (laminiert), damit vier Gruppen parallel spielen können
  • Schafkarten

Station 6: Rettet die Schafe

Ein Hirte muss seine Schafe über ein Hindernis tragen.

Die ganze Gruppe läuft nacheinander über einen Baumstamm, dabei haben sie ein Kuscheltier-Schaf dabei. Wenn jemand runterfällt, muss er nochmal von vorne beginnen. Wie viele Schafe werden in einer Minute gerettet? Pro Schaf gibt es 1 Schafkarte.

Erschwerte Bedingungen: Kissen mit Kuscheltierschaf auf dem Kopf transportieren.

Material:

  • Liegender Baumstamm im Wald (alternativ: Holzlatte oder Seil)
  • 2 Schafkuscheltiere, evtl. noch 2 Kissen
  • Schafkarten

Station 7: Hindernislauf – Staffelspiel

Ein Hirte muss fit sein und immer wieder seine Geschicklichkeit trainieren.

Es treten zwei Gruppen gegeneinander an. Ein Tischtennisball muss auf einem Löffel über mehrere Hindernisse transportiert werden, ohne dabei runterzufallen. Wer gewonnen hat, bekommt 5 Schafe. Der Verlierer 2 Schafe. Wenn der Ball drei Mal in einer Runde runterfällt, gibt es nur ein Schaf als Bezahlung.

Material:

  • 4 Löffel
  • 5 Tischtennisbälle
  • Markierungen für die zu laufende Strecke
  • Schafkarten

Station 8: Das verlorene Schaf finden

Zwei Hände, in einer liegt ein kleines Plastikschaf (alternativ anderer kleiner Gegenstand). Gegenstand wird hinter dem Rücken vertauscht und dann soll die Hand mit dem Schleichschaf erraten werden.

Fünfmal darf hintereinander geraten werden, pro richtigem Raten bekommt man 1 Schafkarte.

Material:

  • 1 kleiner Gegenstand, z. B. kleines Plastikschaf der Firma Schleich
  • Schafkarten

Station 9: Schafe fressen Obst(-Bonbons) und erkennen es …

Ein Schaf frisst Gras und Obst (in Form von Kau-Fruchtbonbons) und erkennt alles.

Teilnehmende essen Kaubonbons mit verbundenen Augen und sollen Geschmacksrichtung (Farbe) erkennen. Wer als Gruppe drei von fünf richtig errät, bekommt 8 Schafkarten.

Diese Station darf man nur zwei Mal besuchen. Der/Die Mitarbeiter/in muss den Besuch auf der Gruppenkarte vermerken.

Material:

  • Kau-Fruchtbonbons
  • Augenbinde
  • Schafkarten

Station 10: Weitsicht

Ein Hirte muss gut sehen und seine Schafe zählen können.

An den Bäumen hängen unterschiedliche Rechenaufgaben, diese müssen mit einem Fernglas gesucht und dann als Gruppe ausgerechnet werden. Wenn man zwei Rechenaufgaben gelöst hat, bekommt man 8 Schafe.

Aufpassen, dass eine Gruppe nicht zwei Mal die gleiche Rechenaufgabe bekommt.

Material:

  • Fernglas
  • 6 Rechenaufgaben in unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen (Schaftextaufgaben oder pure Rechenaufgaben) auf Papier ausgedruckt
  • Reißnägel
  • Schafkarten
Rechenaufgabe

Station 11: Lieder erraten

Ein Hirte singt viel, da er oft allein mit seinen Schafen unterwegs ist.

Ein Ausschnitt eines bekannten Liedes wird vorgelesen und soll erraten und weitergesungen werden. Wer fünf Liedteile errät und auch singt, bekommt 12 Schafkarten.

Bei 4 Liedern:

Bei 2 Wörter erraten  = 1 Schafkarte

Bei 3 Wörtern              = 2 Karten

ganze Zeile                 = 3 Karten

Material:

  • Liedtexte
  • Schafkarten

Station 12: „Zockende Schafe“

Diese Station ist eine Wanderstation. Der/die Mitarbeiter/in bewegt sich durch das Spielgebiet und hat eine Schafmütze auf. Hier kann man eine selbstgewählte Anzahl der mitgeführten Schafkarten als Wetteinsatz einsetzen und entweder verdoppeln oder verlieren.

Jüngere Kinder: drei Mal mit einem Würfel würfeln und eine 6 muss dabei sein.

Ältere Kinder: mit fünf Würfeln ein Full-House würfeln.

Material:

  • 5 große Würfel
  • auffallende Verkleidung (z. B. Schafsmützen)
  • Schafkarten

Station 13: Tiergeräusche erraten und zuordnen

Die Gruppe muss 20 Tiergeräusche hören und erraten, von welchem Tier es stammt. Als Zusatz kann noch zugeordnet werden, ob es ein Freund oder ein Feind vom Schaf ist.

Wenn alles gemeinsam richtig zugeordnet wurde, gibt es 15 Schafkarten.

TiergeräuscheSchafkarten
2015
15 – 1912
10 – 148
5 – 95
1 – 41

Hier darf jede Gruppe nur ein Mal an die Station kommen, d. h. die Teilnahme wird auf der Gruppenkarte vermerkt.

Material:

  • Tierstimmen auf Tonträger
  • Schafkarten

Station 14: Spiegel-Spiel

Schafe sehen nicht besonders gut.

Die Kinder müssen mit einem Handspiegel einen Gegenstand auf einem Bild hinter sich erkennen und benennen. Erkennt die Gruppe drei Gegenstände, bekommt sie 6 Schafkarten.

Hier darf jede Gruppe nur ein Mal zur Station kommen, d. h. die Teilnahme wird auf der Gruppenkarte vermerkt.

Material:

  • Handspiegel
  • 10 Bildkarten
  • Schafkarten

Station 15: Quiz

Wenn der Hirte allein auf seiner Weide sitzt, versucht er sich mit Quizfragen fit und wach zu halten.

Hier spielen zwei Gruppen gegeneinander. In einer Raterunde werden vier Quizfragen gestellt. Die Gruppe, die am meisten Quizfragen richtig hat, bekommt 4 Schafkarten. Die Verlierergruppe bekommt 1 Schafkarte.

Ohne Gegner: 2 Schafkarten für vier Fragen

Material:

  • viele Quizfragen
  • Schafkarten

Station 16: Flaschen-Murmel-Spiel

Ein Hirte muss immer wieder üben, dass er eine ruhige Hand hat und dass er gut zusammenzählen kann.

Gespielt wird gegen eine andere Gruppe. Jedes Kind einer Gruppe darf jeweils eine Murmel in eine spezielle Konstruktion von Plastikflaschen hineinfallen lassen, je nachdem in welchen Bereich der Flaschenkonstruktion die Murmel fällt, gibt es unterschiedlich viele Punkte. Alternativ: Murmeln werden in drei hintereinander aufgestellte Teller geworfen, je weiter die Teller vom Werfer entfernt sind, desto mehr Punkte gibt es. Dann wird zusammengezählt. Es werden immer fünf Murmeln fallen gelassen bzw. geworfen, bei Gruppen mit nur drei Kindern dürfen zwei Kinder doppelt werfen.  Die Gruppe mit der meisten Punktzahl bekommt 5 Schafkarten. Die Verlierer bekommen 2 Schafkarten. Achtung: Bonus-Schaf, wenn eine Murmel bis ganz unten fällt (in den Bereich 50 Punkte).

Ohne Gegner: 2 Schafkarten + Bonusschaf

Material:

  • 2 Murmelflaschen, alternativ 6 Plastikteller
  • jeweils 5 Murmeln
  • Schafkarten

Station 17: Was bekommt man vom Schaf?

Die Gruppe muss innerhalb von einer Minute so viele Dinge wie möglich aufzählen, die man von einem Schaf bekommen/erzeugen kann. Für jeden richtigen Treffer bekommt man 1 Schafkarte.

Station darf nur einmal besucht werden!

Material:

  • Liste mit Dingen, die man von einem Schaf bekommen kann (z. B. Wolle, Schaffell, Lammfleisch …)
  • Stoppuhr
  • Schafkarten

Station 18: Wasser für die Schafe

Die Gruppe muss mit einem Schwamm von einem Eimer das Wasser in den anderen Eimer transportieren. Hier spielt man gegen eine andere Gruppe. Wer mehr Wasser hat, gewinnt 5 Schafe, die Verlierergruppe gewinnt 2 Schafe.

Ohne Gegner: 1,5 l = 2 Schafkarten

Material:

  • 4 Eimer
  • Wasser (z. B. 10 Liter Kanister)
  • Transportmittel (2 x Schwamm)
  • Schafkarten

Station 19: Activity

Eine Person aus der Gruppe muss einen Begriff pantomimisch erklären.

Es darf nur fünf Mal ein Begriff genannt werden, bei mehr als fünf Rateversuchen ist die Runde automatisch verloren. Pro richtigem Begriff bekommt man 3 Schafe.

Material:

  • Begriffe die dargestellt oder erraten werden sollen
  • Schafkarten

Station 20: Verletztes Schaf

Ein Schaf hat sich verletzt. Nun muss der Hirte sein Schaf sicher heimtragen.

Ein Kind nimmt einen Mitspieler Huckepack und trägt ihn eine bestimmte Strecke. Gespielt wird gegen eine andere Gruppe, zwei gegen zwei Kinder. Wer gewinnt, bekommt 10 Schafe, der Verlierer bekommt 3 Schafe.
Ohne Gegner: die ganze Gruppe wird aktiv. Es gibt höchstens 5 Schafe.

Station befindet sich aus Sicherheitsgründen nicht im Wald, sondern auf ebenem Weg.

Material:

  • Markierungen der Strecke
  • Schafkarten

Zielgedanke

Es lohnt sich immer wieder von Gott zu erzählen, auch wenn scheinbar oft nichts Sichtbares dabei herauskommt.

Merkvers

Seid immer bereit, Rede und Antwort zu stehen, wenn jemand fragt, wa­rum ihr so von Hoffnung erfüllt seid.

1. Petrus 3,15; GNB

Situation der Jungscharler

Erfolg und Misserfolg kennen Kinder vor allem aus der Schule. In dem einen Fach lernt man pausenlos und das Gelernte will einfach nicht im Kopf bleiben. In einem anderen Fach braucht man sich alles nur einmal anzuschauen und man hat es kapiert. Wieder in einem anderen Fach hat man das Gefühl, alles zu wissen, und in der Klassenarbeit fällt es einem nicht mehr ein. Genauso ist es, wenn man etwas erzählt bekommt. Das eine merkt man sich, anderes wiederum nicht und wieder anderes merkt man sich erst, vergisst es später aber doch. Wenn die Kinder ihren Freunden und Klassenkameraden von Gott erzählen, werden sie oft auch frustrierende Erfahrungen machen. Gott scheint für viele kein Thema zu sein, das so spannend ist, dass man sich dafür interessiert und gut zuhört. Manchmal scheint es sie zu interessieren, aber das Interesse ist nur von kurzer Dauer.

Erklärungen zum Text

Unmittelbar bevor Jesus an den See Genezareth geht und von einem Boot aus dieses und andere Gleichnisse erzählt, kommt es zu einer Begegnung Jesu mit seiner Familie. Jesus betont allerdings, dass die Menschen zu seiner wahren Familie gehören, die Gottes Wille tun. Hier geht es Jesus darum, Gottes Worte ernst zu nehmen und diese Worte nicht nur zu hören, sondern auch danach zu handeln. Darauf nimmt auch das Gleichnis vom Sämann Bezug.
Jesus unterscheidet die Menschen also zwischen „Hörern“ und „Tätern“.
Im zweiten Gleichnis, das Jesus direkt im Anschluss erzählt, geht es um das Säen und den Feind, der Unkraut sät. Dies ist ein weiteres Hindernis bzw. eine weitere Schwierigkeit im Blick auf das Werben für Gott: Der Teufel sät Unkraut.
Auch Markus (Kap. 4,1-20) und Lukas (Kap. 8,4-15) berichten in ähnlicher Fassung dieses Gleichnis.

V.2: Damals war es üblich, dass der Lehrer saß und die „Schüler“, also hier die Zuhörer, standen.
V.3: Die Arbeit eines Sämanns war vielen bekannt. Heute sehen wir zwar die Getreidefelder, aber wie viel Arbeit dahintersteckt und wie diese Arbeit genau funktioniert, wissen immer weniger Menschen. Jesus wusste, dass alle seine Zuhörer mit diesem Bild des Sämanns etwas anfangen konnten und deshalb entschied er sich für dieses Bild als Vergleich.
V.4: Der Sämann scheint sehr viele Körner zu haben. Er verstreut sie ohne große Angst, dass welche verloren gehen oder eben keine Frucht bringen könnten.
V.8: Es geht Jesus nur darum, dass Frucht entsteht. Um wie viel Ertrag es sich handelt, ob 30-fach, 60-fach oder 100-fach, ist egal.
V.19: Jesus spricht hier vom Teufel als „dem Bösen“, der die Frucht nicht aufgehen lässt. Wie vorhin schon erwähnt, spielt der Teufel im nächsten Gleichnis noch einmal eine Rolle.
V.23: Frucht bringen bedeutet: Menschen verstehen Gottes Wort. Interessant ist, dass Jesus selbst in Bildern spricht, damit wir ihn besser verstehen. In den ausgelassenen Versen (10-17) wird Jesus genau das gefragt, warum er in Bildern redet. Jesus sagt, dass wir Menschen eben nicht alles verstehen können. Das deutet auch darauf hin, dass wir es nicht selbst bewirken können, dass Menschen Gottes Wort verstehen, sondern dass dieses „Verstehen“ vom Geist Gottes angestoßen werden muss.

Treffpunkt

Spiele

Geschmackstest
Es werden verschiedene Früchte eingekauft. Mit den Jungscharlern wird ein „Geschmackstest“ durchgeführt. Dabei sollte man „bekannte“ Früchte wie Banane und Apfel genauso wie exotische Früchte verwenden. Wer erkennt welche Früchte am Geschmack oder vielleicht sogar am Geruch? Vielleicht gibt es auch Früchte, die man vorher noch nie bewusst wahrgenommen hat? Evtl. kann man Cocktails oder einen leckeren Fruchtsaft daraus machen?

Hier ein Beispiel für einen Fruchtcocktail mit exotischen Früchten:

Mango-Ananas-Drink
Für 8 Gläser benötigt man etwa 3 Mangos, 1 Ananas, 1 Flasche Orangensaft,
1 Flasche Ananassaft und etwas Erdbeersirup.
Zuerst die Mangos schälen und vom Kern lösen. Dann die Hälfte der Mangos in Würfel schneiden. Jetzt die Ananas schälen, den Strunk entfernen und ebenfalls in Würfel geschneiden.
Nun die andere Hälfte der Mangos zusammen mit dem Orangensaft, dem Ananassaft und dem Erdbeersirup im Mixer pürieren.
Einige Obstwürfel zusammen mit etwas Eis in Gläser füllen und mit Fruchtsaftmix auffüllen. Die restlichen Fruchtwürfel auf Spieße stecken und als Deko über die Gläser legen.

Chef und Sekretärin
Die Kinder verteilen sich in Zweiergruppen. Jeweils einer aus jeder Gruppe begibt sich mit Zettel und Stift auf die eine Seite des Gruppenraumes und die anderen auf die andere Seite. Diese anderen erhalten jeweils einen Zettel mit verschiedenen, aber gleich langen bzw. gleich schweren Sätzen darauf.
Ziel ist es, seinem Partner den Satz durch den Raum zuzurufen. Dieser muss ihn auf seinen Zettel schreiben. Das Team, das seinen Satz als Erstes richtig auf dem Zettel stehen hat, gewinnt. Die Schwierigkeit besteht darin, dass alle gleichzeitig ihre Sätze durch den Raum brüllen und somit eine Geräuschkulisse entsteht, die es für die „Hörer“ schwierig macht, die einzelnen Worte zu verstehen.

Aktionen

Erzählen
Jedes Kind und jeder Mitarbeiter soll in einer Einstiegsrunde erzählen, was ihn/sie in der letzten Woche begeistert hat. (Wem nichts einfällt, kann die Zeitspanne auf den letzten Monat oder das letzte Jahr erweitern oder grundsätzlich sagen, was ihn/sie begeistert.)

Knackpunkt

Folgende Dinge werden als Material benötigt: eine Kerze, zwei weitere (kleinere) Kerzen, ein Gefäß mit Wasser, trockenes, leicht brennbares Reisig oder anderes Material, das schnell hell auflodert, aber genauso schnell wieder an Leuchtkraft verliert, eine Packung Wunderkerzen, einige weitere Teelichter, einen Behälter, mit Erde oder Sand gefüllt (z. B. einen Blumenkasten), in den man die Wunderkerzen stecken kann, ein Glas, das man über eine Kerze stellen kann, um diese zu löschen oder irgendetwas, mit dem man die Kerze ausblasen kann.
Idealer Ort zum Erzählen der Geschichte ist eine Garage, in der keine Fahrzeuge oder Benzinkanister sowie andere Brennmaterialien herumstehen. Dort können problemlos Funken auf den Boden fallen und man kann alles etwas abdunkeln. Alternativ kann man die Geschichte auch einfach draußen erzählen. Wenn man genügend Sicherheitsvorkehrungen trifft (nicht brennbare Unterlagen) kann man die Geschichte auch im Raum erzählen. Bei allen Varianten sollte man auf jeden Fall beachten, dass die Kinder einen Sicherheitsabstand einhalten.

Vorbereitung
Es werden vier Orte in der Garage, im Raum oder draußen gestaltet:
Ort 1: kleine Kerze Nr. 1
Ort 2: Reisig bzw. etwas, das schnell, aber nur kurz brennt
Ort 3: kleine Kerze Nr. 2
Ort 4: Wunderkerzen in einen Blumenkasten o. Ä. stecken und dazwischen Teelichter verteilen und zwar so, dass manche Wunderkerzen die Dochte der Teelichter berühren und das Feuer automatisch „weitergeben“. Am besten sollte man das Ganze vorher einmal ausprobieren, ob auch alles klappt.

Beim Erzählen der Geschichte läuft man gemeinsam von einem Ort zum nächsten und zündet dort an entsprechender Stelle die Lichter bzw. Brennquellen an.

Es war einmal eine Kerze (Kerze anzünden), sie brannte hell und schön. Doch weit und breit war kein anderes Licht zu sehen. So entschied sich die Kerze durch die Welt zu ziehen und anderen von ihrem Licht abzugeben. Sie kam zu Frau Kurz. Die Kerze versuchte, ihr von ihrem Feuer abzugeben (1. Licht anzünden), doch schon der erste
Regen (Wasser über das Licht schütten) ließ das Feuer wieder ausgehen.

Enttäuscht ging die Kerze weiter und kam zu Frau Reisig. Frau Reisig war völlig begeistert von der Kerze und der Funke sprang schnell über (Reisig anzünden) und ein großes Licht erhellte die Umgebung. Doch die Begeisterung hielt nicht lange. Schnell wurde das Feuer wieder sehr klein und ging nach einer Weile aus (Erzähltempo anpassen, je nachdem, wie schnell das Feuer ausgeht).
Frustriert ging die Kerze ihren Weg weiter und kam zu Herrn Licht. Herr Licht war neugierig und ließ sich schnell von der Begeisterung der Kerze anstecken (Kerze/Teelicht anzünden), doch als die ersten Sorgen auftauchten (Wind produzieren oder einfach ein Glas drüberstülpen), ging das Licht auch hier wieder aus. Doch die Kerze ließ sich auch von diesem dritten Misserfolg nicht aufhalten und ging weiter.
Kurze Zeit später kam sie zu einer sehr interessanten Person. Diese Person war sehr dürr und ansonsten unauffällig. Als sie ihr aber von ihrem Feuer abgab (eine der vielen Wunderkerzen – am besten eine in der Mitte – anzünden), dauerte es nicht lange und ein wunderschönes Sprühfeuer entzündete sich. Damit nicht genug, wenige Augenblicke später war ein ganzes Meer an Lichtern zu erkennen. Die Kerze war überglücklich. Es hatte sich gelohnt, nicht aufzugeben. Endlich war sie mit ihrem Licht nicht mehr allein.

Die Geschichte darf natürlich gern ergänzt, verändert und angepasst werden. Falls mal etwas schiefgeht, und zum Beispiel eine Kerze ausgeht oder nicht angeht, kann man ganz souverän ergänzen, dass dies auch deutlich macht, dass wir zwar alles planen können, aber Gott allein das Gelingen schenkt.

Wenn alle Lichter und Funken gelöscht sind, setzt man sich zur Vertiefung zusammen.

Doppelpunkt

Nun sollen die Kinder überlegen, was diese Geschichte für uns Christen bedeutet und was wir von der Kerze lernen können. Folgende Fragen können für das Gespräch gestellt werden:

  • Für wen steht die Kerze und für wen das Licht? Für welche Menschen stehen die verschiedenen Materialien?

An dieser Stelle sollte die Bibel aufgeschlagen und das Gleichnis mit den Kindern gemeinsam gelesen werden. Dadurch wird deutlich, dass die Geschichte von Jesus erzählt wurde. Er verwendet zwar ein anderes Bild, welches die Menschen damals vielleicht besser verstanden als wir heute, aber die Aussage bleibt gleich. Die Verknüpfung mit der Geschichte von der Kerze hilft, sich die Bedeutung des Gleichnisses besser zu merken.

  • Wieso hat die Kerze nicht aufgegeben?
  • Habt ihr eine Idee, warum viele Menschen nichts von Jesus/Gott wissen wollen bzw. sehr schnell wieder aufgeben, sich für ihn zu interessieren? (Diese Frage darf natürlich erst gestellt werden, wenn das Gleichnis gedeutet wurde.)
  • Was ist das Besondere an dem Licht? Warum lohnt es sich, von Jesus/Gott zu erzählen?
  • Welche Menschen haben bei dir das „Licht“ angezündet? Wie haben sie das geschafft?
  • Was kann man tun, wenn Sorgen und Schwierigkeiten auftauchen, damit das Licht nicht ausgeht?
  • Was ist überhaupt wichtig, um am „Brennen“ zu bleiben, also weiter aktiv als Christ zu leben?

Wenn die Fragen diskutiert worden sind, sollte man gemeinsam überlegen, wie das konkret aussehen kann, anderen von Gott zu erzählen.
Vielleicht sind die Kinder so mutig und probieren es in Rollenspielen aus. Ein Kind ist der „Sämann“ bzw. die „Kerze“ und ein anderes Kind hört zu und darf sich überlegen, wie es reagiert.
Die Mitarbeiter sollten auf jeden Fall Mut zusprechen und Komplimente machen, wenn die Kinder Ideen haben, wie das aussehen kann.
Falls die Kinder sich nicht trauen oder keine Ideen haben, kann man ihnen auch konkrete Instruktionen geben. Hierfür sollte man die Kinder aber gut einschätzen können, vor allem wer die „Kind-1“-Rolle übernehmen kann.

Kind 1: Erzähl eine Wunder-Geschichte von Jesus, die du kennst, so begeistert wie möglich. Und wenn das andere Kind Interesse zeigt, mehr zu hören, lade es in die Gemeinde ein, weil man hier noch mehr solche Geschichten hört und auch lernt, was das mit dem eigenen Leben zu tun hat.
Kind 2: Hör zu und tue so, als fändest du das spannend, aber wenn es konkret wird, geh weg.
Kind 3: Unterbricht „Kind 1“ öfters und sagt: „Das ist langweilig“ oder „Das interessiert mich nicht.“
Danach sollte man auf jeden Fall da­rüber sprechen, wie frustrierend das ist und dann noch einen weiteren Versuch anfügen, wo ein Kind dann die Instruktion bekommt, auch die Einladung in die Gemeinde anzunehmen und weiterhin total neugierig zu sein. So hat das „Kind 1“ am Ende ein Erfolgserlebnis.

Zum Schluss wird erzählt, nach welcher Art und Weise Jesus sät. Er wollte niemandem auf die Nerven gehen. Wenn er gemerkt hat, dass die Leute es nicht interessiert, was er erzählt, ist er weitergegangen. Das bedeutet für uns: Wir sollen zwar viel von Gott und Jesus erzählen und seine Liebe an andere Menschen weitergeben, aber es sollte nicht nervig werden. Wir sollen kleine Samen säen bzw. kleine Funken sprühen und keine Bäume säen bzw. keinen Waldbrand erzeugen. Das ist nämlich ein weiterer schöner Vergleich mit dem Sämann: Er sät viel, aber immer dezent.

Zusätzliche Spielidee,
mit der man die Deutung des Gleichnisses vertiefen kann.
Bringt verschiedene Geduldspiele jeglicher Art mit und lasst die Kinder damit je nach Menge und Auswahl 5–10 Minuten spielen. So, wie wir „geduldig“ sein müssen und nicht frustriert aufgeben sollen, wenn unser Erzählen von Gott keine Früchte bringt, lernt man hier auch, geduldig zu sein. Wenn man dann ein Erfolgserlebnis hat, freut man sich umso mehr.

Schlusspunkt

Am Ende bekommen alle Kinder ein Teelicht geschenkt, evtl. mit dem Lernvers versehen (alternativ einen kleinen Blumentopf und einen/mehrere Samen, den/die sie darin einpflanzen sollen). Beim Verteilen der Geschenke sollte den Kindern noch eine Zusage mit auf den Weg gegeben werden: „So, wie wir euch jetzt am Ende dieses kleine Geschenk machen, will Gott dich auch mit seiner Liebe beschenken. Du darfst wissen: Er ist immer bei dir!“
Man kann auch auf die „Hoffnung“ aus dem Lernvers eingehen: Wir haben die Hoffnung, dass die Saat aufgeht.

Bausteine

Lieder

Aus: Einfach spitze
Nr. 86: Kein Lied von großen Leuten

Aus: Feiert Jesus! 2
Nr. 214 Ich kann nicht schweigen

Aus: Singt mit uns
Nr. 142 Ins Wasser fällt ein Stein

Nehmt einen Tischtennisball und drückt eine kleine Delle hinein. Zeigt den Ball den Kindern und bittet sie um Mithilfe ihn wieder „heil“ zu machen. (Ihr könnt auf die Delle ein kleines Pflaster kleben und sagen, ihr hättet versucht damit zu spielen, funktioniert aber nicht!)

Zwei freiwillige Teilnehmende versuchen mit ihren Händen die Delle raus zubekommen, was nicht gelingen wird.

Überleitung zum Thema Krankheit und Verletzungen

Mögliche Einstiegsfrage

Was macht ihr, wenn ihr selbst eine Delle habt oder krank seid?

Antworten sammeln

z. B. zum Arzt gehen, Pflaster benutzen, Medikamente einnehmen …

Zusammenfassung

Wenn man krank ist, holt man sich Hilfe beim Arzt und betet vielleicht, dass Gott hilft. Das ist wichtig! Der Arzt kann meistens helfen und man wird gesund. Manchmal können Menschen aber nicht helfen, da braucht es eine Kraft von außerhalb.

Nun kommt ihr auf euren Tischtennis-Ball zurück. Wie man ihn wohl reparieren könnte? Ihr nehmt heißes Wasser und legt den Ball hinein. Durch die Wärme dehnt sich die Luft im Ball aus und die Delle wird herausgedrückt.

Gedanke

Dies ist zwar kein Wunder, aber manchmal braucht es eine Kraft von außen, um die Dinge wieder ganz zu machen. Gott ist diese Kraft und unser Gebet die Verbindung zu ihm.

Diese Themenreihe enthält die alle Gruppenstunden zu Gleichnissen von Jesus aus JUMAT 2/17. Es handelt sich dabei um vier Himmelreichgleichnisse aus Matthäus 13.

Die einzelnen Einheiten sind nach dem gleichen Schema aufgebaut: Im ersten Teil sind exegetische Überlegungen, sowie eine Beschreibung der Situation der Kinder. Im zweiten Teil geht es um die praktische Umsetzung. Der Treffpunkt vermittelt Spiel- und Bastelideen zum Einstieg. Die Verkündigung und Erzählung der biblischen Geschichte erfolgt im Knackpunkt. Im Doppelpunkt geht es um die Vertiefung des Themas auf unterschiedliche Art und Weise.

Ein saumäßiges Großgruppen-Geländespiel rund um glückliche Schweine

Ein Glücksschweinezüchter-Ehepaar sucht für ihre Kinder Hans und Gretchen jeweils einen Partner, denn sie sind sau-unglücklich. Also ruft das Ehepaar einen großen Wettbewerb aus. Gewonnen hat die glückliche Person, die am Ende die meisten Glücksschweine gezüchtet hat. Davor muss sie ihr Geschick, Wissen und Können rund um Schweine an verschiedenen Stationen beweisen und zeigen, dass sie nicht nur an Schweinereien denkt. Um größere Chancen zu haben, rotten sich die Bewerber zu einem Rudel zusammen.

An den Stationen bekommen sie alles, was es für ein Glücksschweinchen braucht: Wasser (Becher mit Wasser gefüllt), Mais (Popcornmaiskörner), Stroh, damit das Schweinchen auch weich liegt (Strohhalm) und Liebe (entweder Herzluftballon oder ausgeschnittenes Papierherz, o. Ä.). Diese Dinge können sie auf dem Schweinemarkt gegen Glücksschweine eintauschen, die dann artgerecht im mobilen Glücksschweinestall aufbewahrt werden. Und natürlich gibt es auch Obelix, der für sein Leben gern Schweinchen frisst. Außerdem können die einzelnen Gruppen ihre Nebenbuhler schwächen. Wer am Ende die meisten Glücksschweinchen (Fred Ferkel von Katjes) in seinem mobilen Glücksschweinestall hat, hat gewonnen.

Vorbereitung:

1. Material besorgen

2. Geeignetes, gut abzugrenzendes Gelände finden und nach möglichen Gefahren absuchen

3. Mitarbeitende in Stationen einweisen

4. Evtl. Fest am Ende organisieren

Ablauf:

Zunächst wird die Geschichte von Hans und Gretchen erzählt oder gespielt. Anschließend werden das Gelände und die Regeln erklärt und dann ungefähr gleich große Gruppen gebildet. In einer Gruppe sollten mindestens vier, höchstens acht Personen sein (je nach Gesamtteilnehmerzahl und Stationsmitarbeiter). Es wird eine Uhrzeit bekanntgegeben, zu der das Spiel beendet ist und sich alle Personen wieder an einem Ort für die Siegerehrung einfinden. Die Gruppe mit den meisten Fred Ferkeln hat gewonnen. Zum Abschluss evtl. großes Fest.

Die Geschichte:

Erzählen oder vorlesen:

Es war einmal vor langer, langer Zeit, da lebte ein Ehepaar glücklich und zufrieden auf ihrem Schweinehof. Sie leisteten unerbittlichen Widerstand gegen die Massentierhaltung und ihre Schweine fühlten sich sauwohl. Sie hatten eine Tochter, die Gretel. Aber sie war sau-unglücklich. Denn sie hatte noch keinen Eber – pardon – Partner fürs Leben gefunden. Ebenso ging es ihrem Bruder, dem Hans. Hans hatte kein Glück bei den Frauen, dafür umso mehr bei den Sauen. Weil ihre Eltern sau-unglücklich über diese Begebenheiten waren und gerne wollten, dass sich alle auf ihrem Hof sauwohl fühlten, organisierten sie einen großen Wettbewerb, um ihre Gretel und ihren Hans zu verheiraten. Denn sie wollten, dass Gretel und Hans im Glück sein sollten – so wie sie und ihre Schweine. Sie schrieben alle jungen Frauen und Männer im ganzen Land an und veranstalteten ein großes Schweine-Wett-Züchten. Wer innerhalb einer festgelegten Zeit am meisten glückliche Schweine züchten würde, hätte gewonnen und sollte die Gretel bzw. den Hans als Partner bekommen. So der Plan. Vorausgesetzt, Hans und Gretel würden dann der Hochzeit zustimmen und die jeweiligen Partner würden keine Sauerei verlangen. Da die Bewerber allein zu schwach waren, rotteten sie sich in kleine Rudel zusammen. Und da sie eifersüchtig auf die Nebenbuhler waren, konnten sie diese auch empfindlich stören. Außerdem sollte sich jeder vor Obelix hüten. Denn wo Schweine sind, da ist Obelix nicht weit!

Regeln:

  • Die Teilnehmenden erspielen an verschiedenen Stationen Dinge, die sie für die Glücksschweinchenzucht benötigen. Für ein Glücksschwein braucht man immer mindestens einmal Mais, einmal Stroh, einmal Wasser und einmal Liebe.
  • Ein Mitarbeitender betreut die Station und legt je nach Leistung fest, wie viel von einer „Zutat“ die Gruppe bekommt (eine bis maximal fünf). Die Gruppe muss immer vollständig bei der Station erscheinen.
  • Glücksschweine müssen artgerecht in dem mobilen Glücksschweinestall (Plastiktüte) gehalten werden.
  • Wasser, Stroh, Mais und Liebe können an einem bestimmten Ort bei einem Mitarbeitenden gegen Glücksschweine eingetauscht werden. Der Wechselkurs schwankt je nach Laune des Mitarbeitenden.
  • Wer am Ende die meisten Glücksschweine in seinem mobilen Glücksschweinestall hat, hat gewonnen.

Räuber:

Je nach Größe der Gesamtgruppe gibt es einen oder mehrere Räuber: Obelix. Obelix hat Glücksschweine zum Fressen gern. Mitarbeitende verkleiden sich als Obelix. Fängt er eine Person aus einer Gruppe, so muss die Gruppe drei Glücksschweine abgeben. Neben Obelix können sich die Gruppen auch untereinander die Dinge stehlen, die für eine Glücksschweinezucht benötigt werden.

Die Sache mit den Nebenbuhlern:

Die Gruppen können sich untereinander „Zutaten“ für die Glücksschweine klauen. Dazu muss eine Person aus einer Gruppe eine Person aus einer anderen Gruppe abschlagen. Anschließend besprechen sich die Gruppen jeweils intern, welche Identität sie annehmen wollen – je nachdem, was sie von der Gruppe klauen wollen. Folgende Identitäten gibt es:

  • Komischer Vogel: nimmt Mais
  • Schaf: nimmt Wasser
  • Feuer: nimmt Stroh
  • Moralapostel: nimmt die Herzen

Dann spielt jeweils eine Person aus der einen Gruppe gegen eine Person aus der anderen Gruppe das Spiel „Stein, Schere, Papier“. Der Gewinner bekommt zwei Produkte laut seiner Identität. Hat die Verlierergruppe nur eine „Zutat“ oder keine, die der anderen Gruppe nach ihrer Identität zustehen würde, so hat die Siegergruppe Pech gehabt bzw. bekommt nur eine „Zutat“.

Stationen:

Schweinemarkt

Auf dem Schweinemarkt können die Gruppen Mais, Liebe, Stroh und Wasser mit wechselndem Kurs gegen die Glücksschweine eintauschen. Der Mitarbeitende achtet darauf, dass die Schweine auch im mobilen Glücksschweinestall (Plastiktüte) transportiert werden.

Ode an das Schwein

Die Teilnehmenden müssen einen Vierzeiler dichten (muss sich reimen) mit je zwei Worten, die der Stationsmitarbeiter vorgibt. Kommt eine Gruppe nochmals, bekommen sie ein anderes Wortpaar.  Je nach Qualität gibt es 1–3 Körner Mais (hier hat der Mitarbeitende alle Freiheit zur Entscheidung).

Dreckschwein

Teilnehmende versuchen, einen Mitarbeitenden mit möglichst kreativen Anmachsprüchen anzugraben. Je nach Kreativität gibt es 1–3 Becher Wasser (Mitarbeitende entscheiden, wie gut die Aufgabe geglückt ist).

Sauerei

Ein Teilnehmender aus der Gruppe muss dem Rest der Gruppe drei Lieder vorgurgeln, die dann erraten werden müssen. Um die Sauerei zu erhöhen wird er dabei ein Päckchen Brausepulver zu sich nehmen. Pro erkanntes Lied (max. 3) gibt es einmal Liebe.

Mögliche Lieder: Ein Stern, Atemlos, Barbie-Girl, Hänschen klein, Lemon Tree, Auf uns, Alle meine Entchen.

Sauhaufen

Die Gruppe muss eine möglichst hohe Pyramide mit allen Gruppenteilnehmenden bauen. Je nach Höhe und Kreativität gibt es 1–3 Stohhalme (liegt im Ermessen des Mitarbeitenden).

Sau-na

Die Gruppe muss auf möglichst wenig Platz auf einer Plane zusammen stehen. Dazu wird die Plane immer weiter halbiert. Keiner darf den Boden berühren. Je nach Kreativität gibt 1–3 Maiskörner.

Saumagen

Rezept von Schweinebraten aufzählen: Die Gruppe soll fünf mögliche Zutaten nennen. Pro richtige Zutat gibt es 1 Becher Wasser. Die Mengen spielen keine Rolle!
Zutaten: Schweinebraten, Suppengrün, Senf, Zwiebel, Öl, Wasser, Salz, Pfeffer

Beim zweiten Besuch einer Gruppe: Rezept von „Saumagen“.

Zutaten: Magen/Saumagen, Schinken, Schweinebauch, Kartoffeln, Bratwurst-Brät, Eier, Salz und Pfeffer, Majoran, Brötchen, Muskat

Schweiner-Ei

Es wird ein Parcours aufgebaut, durch den drei aus der Gruppe nacheinander ein Ei tragen müssen (Staffellauf) = Eierlauf

Fällt das „Ei“ herunter, muss der Läufer nochmals von vorne beginnen. Fällt das „Ei“ insgesamt weniger als drei Mal herunter, gibt es drei Strohhalme, weniger als viermal, gibt es zwei Strohhalme und bei sechs Mal und mehr gibt es einen Strohhalm.

Wildsau

In einem abgesteckten Bereich werden Tennisbälle verteilt bzw. versteckt. Die Gruppe muss innerhalb von 10 Sekunden möglichst viele finden. Je nachdem gibt es ein bis drei Herzen.

Schweinestall

Klamotten müssen möglichst schnell zusammengelegt und sortiert werden. Je nachdem wie sauber das gemacht wurde und wie schnell, gibt es ein bis drei Herzen (liegt im Ermessen des Mitarbeitenden).

Auf der Sau davon

Es gibt einen Parcours, den die Teilnehmenden dreimal ablaufen müssen. Einer ist quasi der Reiter und je ein Teilnehmender die „Sau“, der den Teilnehmenden auf dem Rücken tragen muss. Je nach Schnelligkeit gibt es 1–3 Maiskörner. (Liegt im Ermessen des Mitarbeitenden).

Schwein-steiger

Die Gruppe muss komplett über eine auf ca. 1 m Höhe gespannte Schnur kommen, die nicht berührt werden darf. Ist sie dabei besonders schnell oder kreativ, bekommt sie 1–3 Becher Wasser.

Mastschwein

Einer aus der Gruppe muss möglichst schnell 20 Salzstangen essen und dann eine Kerze auspusten. Je nach Zeit gibt es 1–3 Becher Wasser.

Gesengte Sau

Zwei Gruppen treten hier gegeneinander an. Je eine Person aus jeder Gruppe spielt das Spiel. Dabei muss ein Parcours mit einem Bobbycar schnellstmöglich durchfahren werden. Die Spieler wechseln sich mit dem Fahren ab, bis jeder einmal dran war (wie beim Staffellauf). Der Sieger bekommt zwei Strohhalme und die Gruppe mit den besten Fans bekommt einen Strohhalm.

Schweinerei (2 Mal)

Gleichnamiges Spiel von dem Verlag Winning Moves besorgen. Die Schweine werden je einmal geworfen, dann wird die Punktzahl bestimmt (laut Spielanleitung). Das ganze wird drei Mal gemacht, dann wird die Gesamtpunktzahl ermittelt und je nachdem gibt es 1–3 Herzen.

Ein im wahrsten Sinne feuchtfröhliches Vergnügen!

Ein heißer Sommertag bietet sich für erfrischende Wasserspiele geradezu an. Deswegen haben verschiedene Autoren aus dem Redaktionskreis ihre Lieblings-Wasserspiele in diesem Artikel zusammengefügt. Die Spiele ergeben eine längere Spielaktion, bei der für das Abschluss-Spiel anstatt Punkten Wasser gesammelt wird. Natürlich ist es bei weniger Zeit auch problemlos möglich, einzelne Spiele separat zu spielen.

Wertung

Alle Spiele haben in irgendeiner Form mit Wasser zu tun und ergeben statt Punkten „Wertungs-Wasser“. Gewonnen hat aber nicht die Gruppe mit dem meisten Wasser, sondern mit dem erspielten Wasser wird zum Abschluss Flaschenpoker gespielt: Jede Gruppe erhält eine Kiste mit leeren Flaschen und verteilt ihr „Wertungs-Wasser“ beliebig auf zwölf Flaschen. In jeder Pokerrunde stellt jede Gruppe eine ihrer Flaschen in die Mitte und dann werden die Inhalte der Flaschen verglichen. Die Gruppe mit dem meisten Wasser erhält in dieser Runde alle Flaschen. Zum Abschluss gewinnt die Gruppe mit den meisten Flaschen.

Tipp: Es können selbstverständlich auch andere Spiele hinzugefügt werden, die Reihenfolge ist frei wählbar und natürlich kann man Spiele, die zu viel Vorbereitungsaufwand erfordern, oder bei denen die entsprechenden Materialien nicht zur Verfügung stehen, einfach weglassen.

Bei den Spielen wird das „Wertungs-Wasser“ immer in folgender Punkteverteilung ausgegeben:

Platz

1

2

3

4

5

Wertungs-Wasser

1000 ml

750 ml

600 ml

500 ml

400 ml

Schwamm-Staffel

Material: Schwämme, großer Behälter mit Wasser, pro Team ein Auffanggefäß

Pro Mannschaft zwei Schwämme ausgeben. Die erste Person holt damit Wasser aus einem großen Behältnis, wirft den Schwamm zur zweiten Person usw. Die letzte Person drückt den Rest des Wassers in ein Zählgefäß aus. Dann geht der Schwamm zurück. Beide Schwämme sind dabei parallel im Einsatz. Nach festgelegter Zeit wird die transportierte Wassermenge gewertet.

Feuerwehr-, Baum- oder Arztspritzen-Spiel

Material: entweder 10 Blechdosen, 10 Papierbecher oder 4 Plastikschnapsgläser, Wasserspritzen (entweder Feuerwehrspritze, Baumspritze oder Arztspritze)

Je nachdem, welche Art Spritzen verfügbar sind, werden je 10 Blechdosen, Papierbecher oder Plastik-Schnapsgläser zu einer Pyramide aufgestellt und auf Zeit möglichst viele davon aus einer festgelegten Distanz mit dem Strahl der Wasserspritze abgeräumt.

Cola-Raketen

Material: Plastik-Flaschen, Korken (durchbohrt), Plastikschlauch, Kompressor/Fahrradpumpe

Plastik-Flaschen werden mit etwas Wasser (ca. 250–300 ml) befüllt und anschließend mit einem durchbohrten Korken verschlossen. Durch das Loch des Korkens kommt ein Plastik-Schlauch, durch den aus einem Kompressor Druckluft gepumpt wird. Dann wird der Korken gelöst und durch den Druck und das ausströmende Wasser schleudert es die Cola-Flasche relativ weit nach vorne (unbedingt vorher ausprobieren!!!). Jede Gruppe hat 3 Versuche, deren Weiten addiert werden. Alternativ darf auch das schlechteste Ergebnis gestrichen werden und nur die beiden besten werden addiert.

Wasserbomben herstellen und auf Nagelbrett werfen

Material: Wasserbombenballons, Brett mit Nägeln und einer Rinne/Leiste, Eimer

Luftballons werden mit Wasser gefüllt und zugeknotet. Dann von einer vorgegebenen Markierung aus auf ein schräg stehendes Brett mit Nägeln werfen. Am unteren Ende des Bretts ist eine Rinne (oder auch nur eine Leiste) montiert, so dass das Wasser gezielt auf einer Seite in einen Eimer laufen kann. Gewertet wird die Wassermenge, die in einer vorgegebenen Zeit im Eimer angekommen ist.

Wasserbomben-Schleuder

Material: Wasserbomben, Badetuch

Wasserbomben herstellen und mit einem Badetuch zu zweit je eine Wasserbombe möglichst weit schleudern. Jede Gruppe erhält 5–10 Wasserbomben, oder das Ganze geht auf Zeit.

Wasserlauf

Material: Pro Team zwei Eimer (jeweils gefüllt mit Wasser)

Als Staffel laufen alle Mitspielenden nacheinander mit jeweils zwei am Start gefüllten Eimern über einen Hindernis-Parcours. Gewertet wird das Wasser, das am Ende noch übrig ist.

Knobelaufgabe

Material: Wanne mit Wasser, 2 Becher (0,5 l und 0,3 l Fassungsvermögen)

Mit einem 0,5 l und einem 0,3 l Becher sind möglichst genau 0,4 l Wasser aus einer großen Wanne abzumessen.

Zwei Behälter an einer Balkenwaage

Material: Balkenwaage, Behälter

Zwei Gruppen füllen auf Zeit „ihren“ Behälter.

Wasserbomben-Staffel

Material: Wasserbomben, 4 leere Getränkekisten, Stoppuhr

4 Spieler, die jeder auf einer umgedrehten leeren Getränkekiste stehen, werfen eine Wasserbombe reihum im Kreis – und dies möglichst oft innerhalb der vorgegebenen Zeit.

Wassertransport

Material: Rollbrett/Transportbrett mit Rollen, 4 Schnüre, Eimer mit Wasser

Ein Transportbrett mit Rollen hat 4 Schnüre an den Ecken. Der fünfte Spieler steht darauf und balanciert einen Eimer Wasser auf einem Tablett, während die restlichen 4 ihn durch einen Parcours fahren.

Flaschenpoker als Abschluss-Spiel

Material: Pro Team ein Kasten mit 12 leeren Flaschen

Siehe Erklärung unter „Wertung“ (oben)

Wasserstafette am Strand

Material: 2 gleich lange, ca. 20 cm breite Bretter, in die vorne in der Mitte ein Loch gebohrt ist; 2 ca. 2 m lange Schnüre –> durch das Loch im Brett ziehen und verknoten; zwei Plastikeimer (ca. 5 l) oder zwei 5 l-Konservendosen (Achtung, dann aber ohne scharfe Schnittkanten); Wasser

Spielverlauf

Zwei Gruppen müssen gegeneinander spielend die mit Wasser gefüllte Dose oder Eimer auf dem Brett über eine ca. 8–10 m lange Strecke im Sand hin und wieder zurück über den Strand ziehen. Fällt der Wasserbehälter um, so muss der Spieler / die Spielerin aus dem See/Meer neues Wasser holen, um dann am „Unglücksort“ weiterzuspielen. Gewonnen hat die Gruppe, die zuerst mit allen Spielern ins Ziel kommt.

Bei diesem Geländespiel haben die Gruppen die Aufgabe, eine Stadt zu bauen. Dafür müssen sie sich zunächst Geld erarbeiten, dafür Baumaterialien kaufen und daraus die Stadt bauen. Das Geländespiel kann in einer Kurzform in einer Jungscharstunde gespielt werden oder auch in einer längeren Form bei einer Freizeit oder einem Lager.

Überblick

Das Spiel findet in drei Phasen statt, die aber immer parallel ablaufen. Die erste Phase ist die Arbeit, bei der man Geld verdient. Dazu müssen die Teilnehmer verschiedene Aufgaben erfüllen. In der zweiten Phase wird Baumaterial gekauft und hergestellt und in der dritten Phase wird gebaut.

Es werden mehrere Gruppen gebildet. Optimal ist eine Gruppengröße von ca. 5 Personen, denn bei dieser Gruppengröße haben alle Teilnehmer immer zu tun.

Materialien

Folgende Materialien werden benötigt:

  • Bausteine
  • Holz und Sägen
  • Fenster und Fensterputzmittel (Lappen, Abzieher usw.)
  • Geldscheine: Die kann man sich einfach selbst herstellen oder Spielgeld aus einem bereits vorhandenem Spiel (Monopoly) nehmen.
  • Mehl
  • Salz
  • Gips
  • Behälter mit Wasser
  • leere Plastikflaschen (0,05l)
  • kleine Joghurtbecher (200g)
  • Gießformen für Gips, (Gut eignet sich die Plastikform aus Pralinenschachtel, in denen sich die Pralinen befinden.)
  • Jede Gruppe benötigt noch eine Schüssel zum Salzteig herstellen, eine Schüssel zum Gips einrühren und entsprechendes Werkzeug zum verrühren, zum Beispiel Löffel oder Spachtel.

Spielablauf

Gespielt wird das Spiel auf einer freien Fläche, in einem kleinen Waldstück oder auch auf dem Gelände vom Gemeindehaus. Die Gruppen können ihren Standort frei wählen. In der Mitte sollte sich ein großer Platz befinden auf dem gebaut wird. Dort ist auch die Spielzentrale, die von einem Mitarbeiter betreut wird.

Zuerst wird den Teilnehmern das Spiel erklärt, danach richten sich die Gruppen ihre Baustelle ein und das Spiel beginnt.

Phase 1: Arbeiten

Hinweis: An jeder Station benötigt man einen Mitarbeiter.

Es gibt drei Stationen an denen gearbeitet werden kann. Dazu kommt immer ein Teilnehmer an die Station und führt die entsprechende Arbeit aus. An den Stationen können die Arbeiten auch von mehreren Kindern gleichzeitig durchgeführt werden, wenn genügend Material vorhanden ist.

Achtung: Ein Kind kann immer nur eine Aufgabe erfüllen. Dann muss es den Geldschein zur eigenen Baustelle bringen und kann danach erst wieder die nächste Arbeit beginnen.

Arbeitsstation: Bauen

Es liegen genügend Bausteine bereit. Die Aufgabe besteht darin aus mindestens 50 Bausteinen einen Turm zu bauen. Für einen gebauten Turm bekommt man 1 Geldschein.

Arbeitsstation: Holz machen

Es liegen Äste oder Holzlatten und Sägen bereit. Die Aufgabe besteht darin, zwei Stücke abzusägen. Dafür erhält der Arbeiter einen Geldschein.

Arbeitsstation: Fenster putzen

Auf einer Baustelle werden auch Fenster eingebaut, die müssen natürlich sauber sein. Man nimmt ein Fenster und wirft etwas Sand oder Erde dagegen. Die Aufgabe besteht nun darin, das Fenster mit den bereitgestellten Utensilien zu putzen. Für jedes geputzte Fenster erhält der Teilnehmer einen Geldschein.

Phase: Kaufen

Im Gelände sind zwei Verkaufsstände aufgebaut. An einem Stand kann man Wasser und Transportmittel kaufen (Flaschen, Joghurtbecher und Gießformen) am anderen Stand die Baumaterialien Gips, Mehl und Salz. Für jeden Verkaufsstand benötigt man einen Mitarbeiter. Bei Mitarbeitermangel können die Verkaufsstände auch zusammengelegt werden.

Die Teilnehmer müssen zunächst die Transportmittel kaufen und dann die Zutaten. Die Zutaten brauchen sie um Salzteig herzustellen und Gips anzurühren.

Salzteig wird immer im Verhältnis 2 : 1 hergestellt, Um einen Salzteig herzustellen braucht ein Team also zwei Becher voll Mehl und einen Becher voll Salz.

Der Gips wird einfach mit Wasser verrührt. Eventuell muss man den Teilnehmer am Anfang genau erklären, wie der Salzteig und der Gips hergestellt werden.

Als Preise für die Zutaten und die Transportmittel wird folgendes festgelegt

Die Transportmittel und das Wasser (also alles was an Stand zu kaufen ist) kosten zwei Geldscheine. Hinweis: Die Gießformen sollten nicht einzeln verkauft werden, sondern immer drei zusammenhängende Formen. Die anderen Zutaten (also alles, was an Stand 2 zu kaufen ist) kosten einen Geldschein.

Nun geht das kaufen los. Die Teilnehmer, die gerade nicht am Arbeiten sind, können einkaufen gehen. Sie kaufen die Zutaten ein und bringen sie auf ihre Baustelle. Dort stellen also Salzteig und Gips her. Den Salzteig brauchen sie, um Straßen herzustellen. Aus einem Teig von zwei Bechern Mehl und einem Becher Salz wird also eine Straße. Der Teig wird flach gedrückt und so hat man die Straße.

Der Gips wird in die Formen gegossen. Diese Gipsfiguren sind dann die Häuser, die an die Straßen gebaut werden.

Phase: Bauen

Gebaut wird auf dem zentralen Platz. Dort erhält jedes Team einen festen Bauplatz zugewiesen. Gebaut werden Straßen und Häuser. Es beginnt immer mit dem Straßenbau. Die Straße die also auf der eigenen Baustelle gebaut wird (der fertige flach gedrückte Salzteig) wird zur zentralen Baustelle gebracht. Danach werden die Häuser gebaut. An jede Straße dürfen höchstens 8 Häuser gebaut werden. Die Häuser müssen genauso von der Baustelle der Gruppe zur zentralen Baustelle gebracht werden. Dabei ist darauf zu achten, dass die Häuser nur transportiert werden können, wenn der Gips schon getrocknet ist. Die Häuser werden also ohne Form transportiert, das bedeutet, die Figur der Gießform muss also klar zu erkennen sein.

Ende des Spieles

Nacheiner vorher festgelegten Zeit (mindestens 60 Minuten) wird das Spiel beendet. Nun kommt es zur Wertung. Gewertet werden nur die Straßen und Häuser, die an der zentralen Baustelle aufgebaut wurden. Für jedes Haus erhält die Gruppe zwei Punkte und für jede Straße vier Punkte.

Circa 15 Minuten bevor die Spielzeit abgelaufen ist, muss man die Teams über die verbleibende Spieldauer informieren, damit sie die letzte Bauphase planen können.

Gewonnen hat natürlich das Team mit den meisten Punkten.

Tipp: Um das Spiel actionreicher zu gestalten kann man noch Materialdiebe einbauen. Aus jedem Team erhält ein Spieler eine besondere Kennzeichnung (Basecap). Dieser Spieler ist der Materialdieb. Er kann Materialen auf dem Transport vom Verkaufsstand zur eigenen Baustelle stehlen und auf die eigene Baustelle bringen.

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