The Chosen – Staffel 2 – Folge 5 – „Geist“(bzw. Geister der Vergangenheit)

Die mittlere Folge der zweiten Staffel ist komplex und spannend zugleich. Sie spielt mit Charakteren, die teilweise seit der ersten Folge der ersten Staffel aufgebaut wurden und lädt zu freudigen Diskussionen ein. Da überdurchschnittlich viele Themen angesprochen werden, ist eine gründliche Vorbereitung auf die Gruppenstunde umso wichtiger.

Im Vorfeld

Vor Stundenbeginn solltest du dir diese Folge unbedingt einmal angeschaut haben und dich auf die verschiedenen Erzählstränge vorbereiten. Eine gute Zusammenstellung der handelnden Charaktere findest du auf thebibleartist.com.

Lagerfeuer

Die Folge spielt in weiten Zügen draußen auf dem Feld. Wenn es möglich ist, bietet sich ein kleines Lagerfeuer an. Da kann man gemütlich sitzen, eventuell ein Stockbrot oder eine Wurst grillen und gut ins Gespräch kommen.

Spielideen

Aufgrund der Themenvielfalt bieten sich natürlich verschiedene Spiele an. Ich selbst würde mich an dieser Stelle auf die Gruppendynamik konzentrieren. Die Aufopferung des Johannes für die große Sache, die Außenseiterrollen und der Zusammenhalt der Gruppe machen in der Folge deutlich, dass es gemeinsam besser geht. Hier einige Ideen:

Decke wenden

Die Teilnehmer stehen auf einer Decke oder einem Teppich, die/der nicht viel größer ist, als die Teens Platz brauchen. Die Aufgabe lautet nun, diese Decke umzudrehen. Dabei darf niemand den Boden außerhalb der Decke berühren.

Besenstiel ablegen

Die Teilnehmer stehen nebeneinander und strecken ihren Zeigefinger aus. Darauf wird ein Besenstiel, langer Stock oder Ähnliches gelegt. Dieser Besenstiel soll zum Boden geführt werden. Sobald ein Zeigefinger den Stiel nicht mehr berührt, muss von vorn begonnen werden.

Blindes Sortieren

Die Teilnehmer laufen wirr durch den Raum. Auf ein Zeichen hin müssen sie ihre Augen schließen und haben dann die Aufgabe, sich mit geschlossenen Augen eine Reihe zu bilden. Hier gibt es viele Variationen. Eine Reihe der Größe nach, dem Alter nach, dem Anfangsbuchstaben des Vornamens nach. Reden kann erlaubt sein oder auch nicht.

Schaut euch nun die Folge gemeinsam an.

Rückblick

In den vergangenen Folgen wurden verschiedene Personen vorgestellt. Für die heutige Folge bietet es sich an, über die Geschichte dieser Personen ins Gespräch zu kommen.

  • An welche Charaktere erinnerst du dich am stärksten?
  • Welche Jünger sind mittlerweile mit Jesus unterwegs?
  • Welche Person spielte am Anfang der Serie eine wichtige Rolle?
  • Welche Personen haben wir kennengelernt, die nicht in der Bibel vorkommen?

Themensuche

In dieser Folge kommen verschiedene Themen zur Sprache. Einige werden deutlich thematisiert, andere eher zurückhaltender. Gehe mit den Teenagern ins Gespräch. Frage sie, welche Lebensthemen bei ihnen hängen geblieben sind. Was hat sie besonders interessiert? Was hat sie vielleicht sogar schockiert?

Durch die ganze Folge zieht sich das Thema „Suche“. Simon sucht Jesus. Der Römer Atticus sucht Simon. Maria sucht nach einer Lösung ihrer Vergangenheit und Shmuel sucht nach einer Möglichkeit, Jesus anzuklagen.

Schnell kommen die „Geister“ ins Spiel. Der Besessene wirkt Angst einflößend und bringt eine gewisse Dynamik ins Spiel. Selbstverständlich kann Jesus am Ende helfen, doch bricht das Bild der schnellen Hilfe, als Maria sich mit ihrer Vergangenheit konfrontiert sieht. Sie war in der ersten Staffel von Jesus befreit worden. Hinweis: In Episode 1 war vorsichtig angedeutet worden, dass Maria sexuell missbraucht wurde.

Sehr emotional ist die „Aufopferung“ von Johannes, die auch schon Jesu Opfer in den Blick rückt. Auch wenn beide selbstverständlich gerne ihrer Berufung folgen, wird die menschliche Not und Angst vor der Konfrontation klar.

Auch die „Verschwörung“ der Feinde Jesu nimmt einen großen Raum ein. In diesen Szenen wird deutlich, wie viele Gespräche im Hintergrund gelaufen sein müssen, bis der Messias in einer Nacht-und-Nebel-Aktion verurteilt werden konnte.

Manche Teens fühlen eventuell auch mit den „Außenseitern“ Matthäus, Maria und Ramah mit. Wie geht es denen, die nicht so gut in die Gruppe passen? Wie verhalten sie sich? Tipp: Episode 2 dieser Staffel machte dies deutlich.

Bestimmt haben deine Teens noch mehr Themen entdeckt. Es lohnt sich, hier zunächst zu verweilen, um dann später nicht allzu sehr zwischen einzelnen Punkten hin- und herzuspringen. Diese Folge bietet Stoff für stundenlange Diskussion, daher wird es überaus weise sein, sich auf einzelne Themen zu beschränken.

Gemeinsames Gespräch

Je nach Gruppengröße oder gewünschter Themenvielfalt bieten sich eventuell mehrere Kleingruppen an. Kommt dann über die Themen der obigen Sammlung, die euch besonders interessiert haben, ins Gespräch.

  • Welche Fragen sind dir gekommen? Was war schwer zu verstehen?
  • Was hast du in Bezug auf dieses Thema schon in deinem eigenen Leben erlebt?
  • Was kannst du von Jesus oder den anderen seiner Nachfolger lernen?
  • Welche Gefühle entdeckst du in dir, wenn du die Folge nochmal gedanklich durchgehst?
  • Was könnte für die Zukunft eine Hilfe sein?
  • Was willst du in den nächsten Tagen anders machen?

Bibeltreue

The Chosen versteht es meisterlich, bibeltreu zu sein und gleichzeitig eine lebendige Welt mit spannenden Charakteren zu schaffen. Die kurze Szene, in der Jesus seine Bergpredigt vorbereitet ist selbstverständlich frei erfunden und doch ganz nah am Leben.

Eben weil die Folge diverse Themenfelder aufmacht und zwischen verschiedenen Szenarien hin- und herspringt, könnte sich heute eine biblische Reflexionsrunde anbieten.

  • Was in dieser Folge steht genau so in der Bibel?
  • Was ist hinzugedichtet?
  • Wo werden biblische Geschichten vermischt?

Einige Hinweise: Matthäus‘ Charakter wird ein Stück mit dem von Zachäus vermischt. Die Geschichte mit dem Dämon „Legion“ ist eine andere, als hier beschrieben wird. Simon war tatsächlich ein Kämpfer, wurde in der Bibel aber nicht verfolgt. Sein Name taucht nur in den Apostellisten auf. Maria war wirklich von sieben Dämonen geplagt. Johannes der Täufer war wirklich Jesu Cousin. Ob sie sich aber vor dem Marsch nach Jerusalem trafen, wird nicht überliefert. Es gab tatsächlich eine Verschwörung unter den führenden Juden. Wie genau diese geplant wurde, steht aber nicht im Neuen Testament. Es gibt biblisch tatsächlich einen körperlichen Angriff eines Besessenen auf einen Jünger. Dieser wird aber in der Apostelgeschichte berichtet, nicht in den Evangelien.

Kurzimpuls

Man kann auf viele verschiedene Themen eingehen, wenn man die fünfte Episode gesehen hat. Ich würde mich am Titel „Geister der Vergangenheit“ orientieren und auf das Thema Heiligung als Prozess zu sprechen kommen.

Maria macht deutlich, dass man von Jesus befreit und in ein neues Leben gebracht werden kann und dennoch immer wieder mit der Vergangenheit kämpft. Es gibt kein sündloses Leben, auch nicht für erfahrenste Christen. Vielmehr besteht unser Leben darin, nach jedem Fall wieder aufzustehen und immer neu mit Jesus zu gehen.

2. Korinther 3, 17-18:

17 Der Herr wirkt nämlich durch seinen Geist.

Und wo der Geist des Herrn wirkt,

da herrscht Freiheit.

18 Wir alle sehen die Herrlichkeit des Herrn

mit unverhülltem Gesicht

wie in einem Spiegel.

Dabei werden wir selbst zu seinem Ebenbild verwandelt.

Wir bekommen immer mehr Anteil an seiner Herrlichkeit –

so wie es der Geist des Herrn bewirkt.

BasisBibel: Das Neue Testament und die Psalmen. Stuttgart : Deutsche Bibelgesellschaft, 2012

Als Christen sind wir mit unseren Problemen und alltäglichen Macken nicht alleine. Wir sind aber auch noch nicht von ihnen befreit. Wir gehen mit dem Geist durch unser Leben und werden immer mehr zu dem neuen Menschen verwandelt, der eines Tages in der Ewigkeit dann vollendet sein wird.

In dieser Themenreihe beschreiben wir Bausteine, die ihr für eure Gruppenstunde nutzen könnt, um die 2. Serienstaffel von „The Chosen“ zu vertiefen und gemeinsam aufzugreifen. Ideal um die Folgen gemeinsam zu schauen und danach als Gruppe zu erleben, besprechen und persönlich anzugehen.

Elemente in den Erarbeitungen sind: Spiel, Gespräch durch Fragen, eine Zeugnisandacht, der Blick in die Bibel, eine persönliche Challenge und etwas zum Essen.

Über The Chosen: „The Chosen“ ist die erste Serien-Verfilmung über das Leben von Jesus mit mehreren Staffeln, und zugleich das erfolgreichste durch Crowdfunding finanzierte Filmprojekt (über 16.000 Beteiligte) aller Zeiten. Die Serie hat sich binnen eines Jahres zu einer Weltsensation entwickelt, die zig Millionen Fans gefunden hat.

Mit einfachen Mitteln lässt sich der Gruppenraum in einen Minigolf-Parcours verwandeln – den Variationen sind keine Grenzen gesetzt. Die Spiele sind auch für den Einsatz im Freien geeignet. Falls es logistisch möglich ist, kann der Parcours stehen gelassen und weiteren Gruppen der Gemeinde zur Verfügung gestellt werden.

Spielidee

Die Grundidee ist, jeweils eine einfache Minigolf-Bahn selbst aufzubauen und anschließend zu bespielen. Als Material werden Bierbänke, ein Biertisch, ein paar Stühle und einige Vierkanthölzer, ein dünnes schmales Brett, ein Besen, ein Stück Karton und etwas Klebeband benötigt. Mit diesen Utensilien können dann die Bahnen gestaltet werden. Von einem Startpunkt aus wird jede Bahn gespielt – als Schläger können Tischtennis-Schläger verwendet werden, als Bälle eignen sich Tischkicker-Bälle oder besser noch die etwas weicheren Beach-Pad-Bälle. Als Ziel zum „Einlochen“ kann eine kleine Schachtel aufgestellt werden. Wir haben die Gruppenstunde mit unserer Jungenschaft durchgeführt und haben für das Ziel einen Strandkescher verwendet – so ist der Ball dann immer im Netz gelandet.

Mannschaften / Wertung

Für die Einteilung der Mannschaften gibt es mehrere Möglichkeiten:

  • Jeder spielt für sich allein
  • Es werden Mannschaften gebildet, jeder spielt für die Mannschaft
  • Es werden pro Station neue Mannschaften ausgelost, jeder spielt und bekommt je Spiel die Mannschaftswertung für sich notiert

Ziel ist es, mit möglichst wenig Schlägen den Ball vom Startpunkt bis zum Ziel zu bringen – so wie beim Minigolf auch.

Erfahrungsgemäß ist es besser, jeden Spieler mehrere Durchgänge an einer Station spielen zu lassen und den besten Durchgang zu werten. Es erfordert manchmal etwas Geschick, sich auf eine neue Station einzustellen und es gelingt nicht immer jedem gleich aufs erste Mal …

Anregungen für Stationen

1. Die einfache Gerade (zum Warmspielen)

Die Bierbänke werden aufgeklappt und als seitliche Begrenzung aufgestellt – jeweils 2 an einer Seite. Am Ende der Bahn bildet ein (Bier-)Tisch die Begrenzung – das Ziel wird markiert – im Bild in unserem Fall der Strandkescher.

2. Spiel um die Ecke

Die Bierbänke werden so aufgestellt, dass die Bahn insgesamt einen Winkel bildet – in die offene Schräge wird eine zusätzliche Bierbank gestellt.

3. Jetzt kommen die „Schikanen“

Die Bahnen werden wie unter 2. beschrieben aufgebaut. Als Hindernisse werden Kanthölzer (oder was immer man sonst zur Hand hat) so eingelegt, dass keine direkte Linie zum Ziel möglich ist und mehrmals „ums Eck“ gespielt werden muss.

4. Die Wippe

Als Hindernis lässt sich in die Bahnen leicht eine Wippe einbringen. Wir haben dafür ein dünnes Brettchen und den Besen aus der Besenkammer verwendet.

5. Nun geht es eine Etage nach oben …

Eine Schräge bringt zusätzliche Herausforderungen ins Spiel. Sie lässt sich einfach herstellen, indem ein Biertisch nur an einer Seite aufgeklappt wird. Nach der Schräge wird die Bahn mit einem weiteren Biertisch fortgeführt. Als Begrenzung auf der oberen Ebene werden die Kanthölzer hergenommen. Zum Ausgleich des Übergangs am Anstieg wird ein Stück Karton mit Klebeband befestigt.

6. Der Graben …

Nach der Schräge kann ein Graben aufgebaut werden, der überwunden werden muss. Das Ziel liegt irgendwo in der Flugbahn hinter dem Graben – wir hatten hier anstatt einem „Loch“ eine Zielscheibe auf einem Stuhl aufgebaut – die Punktezahl wurde dann in eine Anzahl der Schläge umgerechnet. Genauso kann anstelle der Zielscheibe ein Papierkorb oder eine Schachtel auf den Stuhl gestellt werden – der Ball muss dann darin landen.

7. Jetzt seid ihr dran …

Den Variationen für Stationen sind keine Grenzen gesetzt – die Gruppenmitglieder können auch gern ihre Anregungen für den Aufbau der nächsten Station mit einbringen. Die einzelnen Elemente der Stationen lassen sich beliebig kombinieren. Wie viele Stationen man für eine Gruppenstunde planen muss, hängt von der Anzahl der Teilnehmenden und der Anzahl der Durchgänge ab. Wir hatten bei neun Teilnehmenden im Durchschnitt ca. 10 Min. pro Station gebraucht.

Es gilt lediglich Folgendes zu beachten:

  • Bitte keine zu harten Bälle verwenden – dann geht auch nichts zu Bruch
  • Immer darauf achten, dass niemand in der Schussbahn des Balls steht – genügend Abstand auch zur Seite halten!

Geschichten von Esther und Mordechai

Die biblische Geschichte von Esther und Mordechai ist eine Geschichte von zwei mutigen Menschen. Zwei Menschen, die sich einsetzen für ein ganzes Volk, die ihre eigenen Interessen hintanstellen – zum Vorteil für viele. Zwei Menschen, die gegen Machtspiele und Intrigen kämpfen. Zwei Menschen, die an ihrem Glauben festhalten, auch unter schwierigen Bedingungen.
Esther und Mordechai, zwei Vorbilder in Sachen Mut. Zwei Vorbilder für die Kinder (und nicht nur für Kinder!). Denn oft stehen Kinder vor Situationen, die Mut fordern. Zum Beispiel Mut, sich für Schwächere in der Klasse einzusetzen. Mut, zu eigenen Fehlern zu stehen. Mut, ihre Grenzen auszuprobieren und dabei ihre Gaben zu entdecken.

Organisatorischer Ablauf

Zeitplan: 

Die einzelnen Stationen erfordern (pro Mannschaft) 5–8 Minuten (einschl. Erklärung) und nochmals für die Stationswechsel 3-5 Minuten. So ergibt sich folgender Zeitplan:

Begrüßung/Einführung/Weg zum Start ca. 10–15 Min.

bei ca. 6–7 Stationen ca. 60–75 Min.

Finale ca. 10–15 Min.

gemeinsamer Abschluss ca. 10–15 Min.

Summe: ca. 90–120 Min.

Material

Für jeden Teilnehmer ein Eimer bereitzuhalten. Jeder Teilnehmer hat „seinen“ Eimer während der gesamten Rallye, nimmt ihn also von Station zu Station mit. Soweit an einer Station mehr Eimer benötigt werden als Teilnehmer mit Eimern kommen, werden die erforderlichen weiteren Eimer an der Station zur Verfügung gestellt.

Die Eimer müssen so groß sein, dass sich die Teilnehmer (jeweils mit einem Fuß) in den Eimer stellen können.

Sehr gut eignen sich die in Baumärkten erhältlichen Bau-/Mörteleimer mit einem Volumen von 15 bis 20 Litern. Alternativ können auch nach einer vorherigen Reinigung gebrauchte (ovale) Farbeimer verwendet werden.

1. Die Mannschaften:

Die Teilnehmer werden zunächst in verschiedene Mannschaften mit jeweils vier bis fünf Personen aufgeteilt. Die Version wird als Mannschaftswertung durchgeführt. Wenn die Anzahl der Mannschaften höher ist als die Anzahl der Stationen, darauf achten, dass die Abstände zwischen den Stationen vergrößert werden, um Wartezeiten zu vermeiden.

2. Die Stationen:

Die Rallye ist als Stationenlauf konzipiert. Jede Station wird von einem Mitarbeiter betreut. Falls weniger Mitarbeiter zur Verfügung stehen als Stationen vorgesehen sind, bietet es sich an, einen Rundkurs anzulegen. Auf diese Weise kann ein Mitarbeiter nacheinander zwei Stationen an demselben Ort betreuen, indem er – nachdem alle Mannschaften zum ersten Mal an seiner Station waren – beim zweiten Mal eine neue Aufgabe stellt. Die Abstände zwischen den einzelnen Stationen sollten  ca. 200 m bis 300 m betragen, damit nicht zu viel Zeit für den Ortswechsel zur nächsten Station auf der Strecke bleibt.

3. Das Finale

Nachdem alle Mannschaften alle Stationen absolviert haben, trifft man sich an einem möglichst zentral gelegenen Platz zum Finale. Dort wird das Abschlussspiel durchgeführt. Während an den einzelnen Stationen kein direkter Vergleich zwischen den Mannschaften stattfinden kann, spielen beim Finale alle Mannschaften zusammen. Auf diese Weise wird die Idee der Rallye als gemeinsame Aktion nochmals besonders deutlich. Zugleich kann nach dem Finale als Höhepunkt der Rallye unmittelbar danach der gemeinsame Abschluss stattfinden. Das Finale wird wie eine der anderen Stationen gewertet. Der Sieger des Finales muss also nicht unbedingt auch der Gesamtsieger der Rallye sein.

4. Die Punktauszählung und Siegerehrung

Gewertet wird nur die Leistung an den einzelnen Stationen, nicht jedoch die „Laufzeit“ zwischen den Stationen. Darauf sollte am Anfang ausdrücklich hingewiesen werden. Ein unkontrolliertes Rennen wäre – zumal wenn es auf öffentlichen Verkehrsflächen stattfindet – zu gefährlich und unverantwortlich. Die Teilnehmer sollen sich geordnet, ohne Zeitdruck und rücksichtsvoll von Station zu Station bewegen. Die jeweils beste Leistung an den einzelnen Stationen ergibt 100 Punkte. Für geringere Leistungen gibt es jeweils abgestuft entsprechend weniger Punkte. Die Tabelle kann vom jeweiligen Mitarbeiter nach eigenem Ermessen erstellt werden. Anschließend kann er bereits die einzelnen Punktzahlen ermitteln. Somit kann der Gesamtsieger nach dem Finale recht schnell endgültig ermittelt werden. Um auch schwächeren Mannschaften einen gewissen Erfolg zu bescheren, sollte die Tabelle so angelegt werden, dass es für die schlechteste Leistung immer noch etwa 30 bis 40 Punkte gibt.

Die Stationen

1. Station „bewegliche Brücke“

Aufbau/Ort: Auf einer Wiese werden eine Startlinie und eine Ziellinie in einem Abstand von etwa 20 bis 30 m markiert.

Aufgabe: Die einzelnen Teilnehmer stellen sich auf ihre umgedrehten Eimer in einer Reihe vor der Startlinie auf. Der erste Teilnehmer bekommt vom Mitarbeiter einen zusätzlichen Eimer. Die Mannschaft bewegt sich nun in der Weise zum Ziel, dass der zusätzliche Eimer vorgesetzt wird, alle Teilnehmer dann zum nächsten Eimer aufrücken und anschließend der freiwerdende letzte Eimer nach vorne gereicht wird, usw. falls ein Teilnehmer den Boden berührt, kann Zeit abgezogen werden.

2. Station „Bälle fangen“

Aufbau/Ort: Ein Teilnehmer bekommt in seinen Eimer etwa 25 Tennisbälle. Die anderen Teilnehmer der Mannschaft stellen sich im Abstand von etwa 3 bis 5 m entlang einer markierten Linie auf.

Aufgabe: Die Tennisbälle müssen vom „werfenden“ Teilnehmer in die Eimer geworfen werden. Dabei dürfen die Eimer von den „fangenden“ Teilnehmern bewegt werden, es darf nur nicht die Markierungslinie überschritten werden.

3. Station „Vierfüßler im Eimer“

Aufbau/Ort: Auf einer Wiese oder einer geteerten Fläche werden eine Startlinie und eine Ziellinie in einem Abstand von etwa 8 bis 12 m markiert.

Aufgabe: Der erste Teilnehmer stellt sich vor der Startlinie so auf, dass er sich mit seinen beiden Händen in zwei an der Startlinie aufgestellten Eimer stützt. Seine beiden Füße stellt er in zwei dahin aufgestellte weitere Eimer. Nun bewegt er sich in den Eimern zum Ziel. Hinter der Ziellinie angekommen wird gewechselt und der nächste Teilnehmer bewegt sich in den Eimern zurück. Jeder Teilnehmer kommt einmal dran. Falls die Mannschaften unterschiedlich viele Teilnehmer haben, „läuft“ ein Teilnehmer doppelt.

4. Station „Eimer treffen“

Aufbau /Ort: Zwei Bänke einer Biertischgarnitur werden in einem Abstand von 3 bis 5 m parallel aufgestellt. Auf einer der beiden Bänke werden fünf Eimer aufgestellt. Soweit zu einer Mannschaft weniger als fünf Teilnehmer gehören, werden die Eimer der Mannschaft vom Mitarbeiter an der Station ergänzt.

Aufgabe: Die Teilnehmer stellen sich hinter der zweiten Bank auf und zielen mit einem Ball reihum auf die Eimer. Mit möglichst wenig Versuchen sollen alle Eimer von der Bank herunterfallen.

5. Station „Eimer-Quiz“

Aufbau/Ort: Auf den Boden werden jeweils fünf Blätter gelegt, auf denen jeweils ein Begriff steht.

Aufgabe: Die Mannschaften müssen jeweils die vier Begriffe, die eine Gemeinsamkeit haben, mit vier Eimern abdecken. Der Begriff, der nicht in die Reihe passt, muss offenbleiben. Es gibt je Runde einen Punkt für die richtige Antwort und einen weiteren Punkt, wenn die Antwort richtig begründet wird. Der jeweils kursiv gedruckte Begriff muss also offenbleiben. (Begriffe ggfs. an Zielgruppe anpassen)

Begriffe

Anmerkung

Hamburg

Köln

München

Berlin

Frankfurt

Frankfurt ist keine Millionenstadt

Helium

Natrium

Stickstoff

Kohlendioxid

Eisen

Kohlendioxid ist kein Element

Heuss

Adenauer

Herzog

Rau

Gauck

Adenauer war kein Bundespräsident

Frankreich

Dänemark

Österreich

Spanien

Polen

Österreich ist ein

Binnenland (hat keinen Zugang zum Meer)

Okuli

Estomihi

Palmsonntag

Rogate

Sexa-

gesimä

Rogate ist kein Sonntag vor Ostern

Thessalonikki

Ephesus

Korinth

Rom

Athen

Es gibt in der Bibel keinen Brief an eine Gemeinde in Athen

blau

grün

orange

violett

lila

blau ist eine Grundfarbe

Elbe

Donau

Rhein

Inn

Oder

Der Inn fließt nicht direkt ins Meer (sondern
in die Donau)

Jakobus

Andreas

Paulus

Judas

Johannes

Paulus gehörte nicht zu den 12 Jüngern Jesu

Vater

Brot

Name

Hirte

Reich

Hirte kommt nicht im Vaterunser vor

6. Station „Eimer-Karussell“

Aufbau/Ort: Wiese oder geteerte Fläche. Alle Teilnehmer stellen sich in einem Kreis im Abstand von etwa 2 m auf. Jeder Teilnehmer bekommt einen Besenstiel, der nach oben gehalten wird. Auf alle Besenstiele (bis auf einen) einen Eimer stecken.

Aufgabe: Nun werden die Eimer möglichst oft von Stiel zu Stiel im Uhrzeigersinn weitergegeben. Alle Teilnehmer bleiben an ihrer Position stehen. Die Eimer dürfen sich nicht überholen. Fällt ein Eimer auf den Boden, wird er wieder auf den letzten Stiel gesteckt.

7. Finale „Eimer raus“

Aufbau/Ort: Idealerweise wird das Abschlussspiel an einem Freiluftschachbrett gespielt. Wenn sich ein solches räumlich nicht ins Spielgebiet integrieren lässt, kann auf einer ebenen, geteerten Fläche mit Kreide ein entsprechendes Spielfeld aufgezeichnet werden.

Aufgabe: Alle Mannschaften spielen gegeneinander. Jede Mannschaft spielt mit den eigenen Eimern. Ist eine Mannschaft in der Unterzahl, erhält sie vom Spielleiter einen zusätzlichen Eimer. Jede Mannschaft verteilt ihre Eimer auf dem Spielfeld. Auf jedem Feld darf nur ein Eimer stehen. Nun wird gewürfelt. Wenn eine 1, 2, 3, 4 oder 5 gewürfelt wird, wandert ein großer Eimer entsprechend der gewürfelten Augenzahl von 1 bis 64 über das Spielfeld. Nach 64 geht es jeweils in einer weiteren Runde bei 1 weiter. Wenn der große Eimer auf ein Spielfeld kommt, auf dem ein Eimer steht, wird dieser „geschluckt“ und aus dem Spiel genommen. Wenn eine 6 gewürfelt wird, darf jede Mannschaft einen ihrer Eimer auf ein anderes Feld stellen. Gewonnen hat die Mannschaft, die zuletzt einen ihrer Eimer auf dem Spielfeld hat. Sie bekommt 100 Punkte, die anderen entsprechend gestaffelt weniger.

Seid ihr fit für ein Persien-Abenteuer?

Spielideen

Wer kennt die Geschichten aus 1001 Nacht?

Eine Frau namens Scheherazade erzählt einem König aus dem Orient tausendundeine Nacht lang viele spannende Geschichten. In diesen Geschichten tauchen verschiedene Personen, Gegen-stände und Orte auf. Zu jeder Person bzw. jedem Gegenstand oder Ort gibt es ein passendes Spiel. Die Spiele können als Gesamtgruppe (je nach Größe) oder in mehreren Gruppen gegeneinander gespielt werden.
Als Anreiz kann man eine Schatzkarte gestalten und auseinander schneiden. Für jedes ge-wonnene Spiel gibt es ein Kartenstück, am Schluss sucht man gemeinsam den Schatz (mit einem kleinen Preis).

Die Spiele im Einzelnen

Fliegender Teppich

Die Gruppe spannt ein Geschirrtuch in ihrer Mitte. Auf dieses Tuch wird ein voller Becher mit Wasser gestellt. Nun muss die Gruppe einmal langsam durch den Raum gehen, ohne dass das Tuch nass wird.

Aladins Wunderlampe

Die Gruppe muss in einer vorgegebenen Zeit auf einer Untertasse ein Teelicht durch einen Parcours tragen, ohne dass das Teelicht ausgeht.

Bauchtanz

Im Orient ist der beliebteste Tanz der Bauchtanz. Die Gruppe übt sich eine Minute lang im Bauchtanz.

Die Stadtmauer von Bagdad

Die Gruppe muss versuchen, gemeinsam über ein Hindernis zu gelangen. Zwei Mitarbeitende halten einen Besenstiel so hoch, dass die Gruppe nicht einfach so darübersteigen kann. Die Kinder
müssen einander helfen, damit alle das Hindernis überqueren können (ohne andere Gegenstände zu benutzen).

Ali Baba und die 40 Räuber

Ali Baba gelangt durch List in den Besitz eines Schatzes, den 40 Räuber in einer Felsenhöhle versteckt haben. Die Gruppe soll sich zehn originelle Räubernamen überlegen.

Orientalischer Markt

Auf einem orientalischen Markt sieht für uns alles sehr fremd und vielleicht chaotisch aus. Es gibt einen Marktstand, der alles Mögliche im Angebot hat, und es gibt vier Käufer, die jeweils eine bestimmte Ware kaufen wollen.
Ein ca. 5 x 5 Meter großes Spielfeld ist markiert. An jeder Ecke liegt ein Hulahup-Reifen, der dem jeweiligen Käufer gehört. In der Mitte liegt ein Hulahup-Reifen, in den alle Gegenstände gelegt sind. Von jeder Käufer-Mannschaft darf immer nur ein Spieler in das markierte Feld, und es darf jeweils nur ein Gegenstand transportiert werden. Nun kann man sich entscheiden, ob man seinen Gegenstand aus der Mitte holt, ob man den Gegenstand einer anderen Gruppe holt, oder ob man einer anderen Gruppe den Gegenstand direkt aus ihrem Reifen klaut. Ziel des Spieles ist es, als erste Gruppe alle eigenen Gegenstände im eigenen Reifen zu haben. Damit es bei dem Spiel nicht nur um Schnelligkeit, sondern auch um Taktik geht, ist das Klauen wichtig. Gerade bei jüngeren
Kindern darauf besonders hinweisen!

Sindbad, der Seefahrer

Die Gruppe muss innerhalb von fünf bis zehn Minuten ein Schiff bauen. Dazu können Teile eventuell bereitgelegt werden (z. B. Korken und Schaschlikspieße), oder die Gruppe sucht
sich ihr Material selber zusammen.

Das gefährliche Labyrinth

Ein 5×5 Felder großes Spielfeld wird auf ein Plakat gemalt. Der Gruppenleiter denkt sich einen Weg aus (nur vor- und seitwärts), der sicher durch dieses Labyrinth führt. Die Kinder müssen den Weg erraten. Dies machen sie, indem sie auf die Felder zeigen. Immer, wenn sie auf ein falsches Feld kommen, müssen sie eine Aufgabe erfüllen (entweder komplette Gruppe oder ein Frei-williger):
Z. B. Pantomime erraten, Montagsmaler, auf einem Bein durch den Raum hüpfen, ein Lied singen, einen Elefanten nachmachen, zehn Liegestützen absolvieren, Schuhe ausziehen und alle mal riechen lassen …

Der Prinz von Persien

Der Prinz von Persien ist ein großer Schwertkämpfer, selbst blind trifft er sein Ziel. Ein Frei-williger steht mit einer Zeitungsrolle in der Mitte und bekommt die Augen verbunden. An ihm hängen Wäscheklammern. Immer ein Spieler darf nun versuchen, dem Prinzen eine Wäsche-klammer abzunehmen. Der Prinz muss dagegen versuchen, den Räuber mit der Zeitung zu treffen
und abzuschlagen.

Eine Artikelsammlung mit dem Thema »beflügelt«. Themenartikel, Biblisches, Stundenentwürfe und Kreatives entfalten das Thema für Mitarbeiterinnen und ihre Mädchengruppen (Zielgruppe 12–17 Jahre). Vieles davon ist natürlich auch in gemischten Teen-Gruppen verwendbar 😉

Geschicklichkeit und Nachdenken sind gefragt

Das Besondere bei diesen Spielen bzw. Aufgaben besteht darin, dass sich die Gruppen zunächst überlegen sollten, welche Strategie sie einschlagen bzw. wie eine Aufgabe am besten zu lösen ist.

Die Gruppenstunde kam in unserer Gruppe sehr gut an. Die Spiele sind spannend und auch die Denksportaufgaben haben die Jugendlichen gerne gelöst. Ein Vorteil ist, dass alle Aufgaben in einer Gruppe gelöst werden. So kann sich niemand blamieren. In unserer Gruppe mit zehn Jungs im Alter von 14 bis 18 Jahren haben wir zwei Mannschaften gebildet. Ein besonderer Reiz ergab sich daraus, dass wir nach etwa zwei bis drei Aufgaben die Mannschaften (durch Ziehen von Kärtchen mit Zahlen) neu zusammengestellt haben.

Wertung

Ich habe schon mehrfach im Steigbügel vorgeschlagen, dass bei jedem Spiel die Sieggruppe die Note 1 bekommt, die zweite Mannschaft die Note 2 und die dritten Sieger die Note 3. An der Wand ist ein Blatt befestigt, auf dem die Namen aller Spielpersonen stehen. Bei allen Mitgliedern der Siegermannschaft wird die Note 1 eingetragen usw. Am Schluss ist derjenige Sieger, der die niedrigste „Gesamtnote“ besitzt.

Wenn die Mannschaften nicht nach etwa zwei Spielen neu eingeteilt werden, dann sind am Schluss alle Mitglieder einer bestimmten Mannschaft Sieger. Sonst ist ein einzelner oder zwei oder evtl. drei Spielende Gesamtsieger. Für die Sieger kleine Preise mitbringen (auch Trostpreise).

Spiel 1: Der Cartesische Taucher

Die Mitarbeitenden bringen leere Mineralwasserflaschen mit (am besten aus Glas; Kunststoff geht jedoch auch). Jeder Teilnehmende füllt am Wasserhahn seine Flasche bis zum Rand und trägt sie dann vorsichtig wieder an seinen Tisch. Jetzt wird mit einem kleinen Gefäß (Kanne, Glas oder Messbecher) die Flasche so aufgefüllt, dass sich oben ein kleiner Bogen bildet. Dann bricht jeder Spielende den Schwefelkopf eines Streichholzes ab und gibt diesen Kopf ins Wasser der Flasche. Wird jetzt mit dem Daumen die Öffnung der Flasche verschlossen und dadurch Druck auf das Wasser ausgeübt, dringt mehr Wasser in die Oberfläche des Schwefelkopfes ein und dieser beginnt zu sinken.

Konkrete Spieldurchführung

Es werden etwa gleich große Mannschaften ausgelost. Von jeder Mannschaft nehmen (je nach Gruppengröße) alle, sechs oder vier Spielende teil. Diejenige Mannschaft ist Sieger, bei der alle (bis auf zwei!) Mitspielenden den Streichholzkopf durch Drücken zum Sinken bis auf den Boden der Flasche gebracht haben.

Bemerkungen

a) Pädagogisch ratsam ist es, zwei Ausnahmen zuzulassen, da das Drücken nicht bei allen klappt.

b) Wenn der Daumen zu klein ist, kann man auch die Innenfläche einer Hand auf die Flaschenöffnung pressen und mit der anderen Hand von oben zusätzlich Druck ausüben – der Streichholzkopf sinkt. Ich habe es jetzt neben dem Schreiben noch einmal ausprobiert.

c) Dieses Spiel muss unbedingt zu Hause geübt werden, damit die Mitarbeitenden den Vorgang überzeugend demonstrieren können!

Spiel 2: Wo reißt der Faden?

Zwei Tische werden im Abstand von einem Meter nebeneinander gestellt. Auf jeden Tisch wird ein Stuhl so gestellt, dass der Abstand der Stuhllehnen auch etwa einen Meter beträgt. Über die Stuhllehnen wird ein Besenstiel oder eine Dachlatte gelegt. Ein dickes Buch ist stabil mit einem Wollfaden umwickelt (einmal längs, einmal der Breite nach, einmal der Höhe nach). Der Faden wird nach oben verlängert und an der Stange befestigt. Unter dem Buch hängt noch einmal ein Faden mit etwa 40 cm Länge.

Aufgabe

Die Mannschaften müssen beraten, wie man es geschickt anstellt, dass der Faden oberhalb des Buches bzw. unterhalb des Buches reißt. Dann muss pro Mannschaft ein Spielender den Faden oben bzw. unten abreißen. Die Person legt sich dazu auf den Boden und nimmt das untere Ende des Fadens in die Hand.

Lösung

Wenn der Faden oben reißen soll, muss man langsam ziehen. Das Gewicht des Buches hilft mit, den Faden abzureißen. Soll der Faden unten abreißen, muss ruckartig gezogen werden.

Gewertet wird pro Mannschaft das geglückte Experiment. Bei unserer Gruppe haben alle Mannschaften den Faden oben und unten richtig abgerissen. Wird der Faden zuerst oben abgerissen, werden die Teile der Fäden wieder mit einem Knoten verbunden. Das klappt einwandfrei.

Spiel 3: Vom Brett aus durch das Ziel

Auch bei diesem Spiel zeigten die Jugendlichen großen Einsatz. Jetzt könnten zwei oder drei Gruppen gleichzeitig spielen (Vorteil: keine langen Wartezeiten).

Bei jedem Teilnehmenden lehnt schräg gegen die Knie ein Brett (ca. 10-20 cm breit und etwa 80 cm lang). Die Neigung des Bretts kann individuell variiert werden (von jeder einzelnen Spielperson). Ein Tischtennisball wird oben auf das Brett gelegt, dann rollt der Ball das Brett hinunter und muss durch ein markiertes Ziel (zwei Bücher, die ein Tor bilden) rollen. Der Abstand vom Brettende bis zum Ziel sollte etwa zwei Meter betragen (ausprobieren!). Immer zwei bis drei Teilnehmende können nebeneinander stehen (mit je eigenem Ziel) und spielen. Jeder „Treffer“ ergibt einen Punkt. Drei Durchgänge spielen. Sieger ist das Team, welches die meisten Punkte erzielt hat.

Variationen

a) Es rollt eine Geldmünze (z. B. 50-Cent-Stück) hinunter.

b) Es rollt ein Dichtungsring aus Plastik oder Hartgummi (im Baumarkt kaufen; die Ringe sind sehr billig) das Brett hinunter.

Spiel 4: Denksportaufgabe: Ein Lastwagen voller Vögel

Bei einem Lastwagen ist die Ladefläche mit einer dichten Plane überspannt. Der Lastwagenfahrer hält vor einer Brücke und klopft mit einer Stange auf die Plane. Als er gefragt wird, was er da tut, sagt er: Ich habe eine halbe Tonne Vögel geladen. Das Gesamtgewicht einschließlich der Ladung Vögel sei zu groß, um über die Brücke zu fahren. Wenn er jetzt auf die Plane schlage und beinahe alle Vögel sich im Flug befänden, springe er schnell in seinen Lastwagen und fahre über die Brücke. Da die Vögel nicht auf der Ladefläche sitzen würden, wäre der LKW leichter. Richtig oder falsch?

Die Gruppen beraten die Aufgabe und formulieren ihr Ergebnis in einigen kurzen Sätzen auf einem Blatt Papier.

Verabredung

Jede Gruppe entscheidet sich für richtig oder falsch und liefert eine knappe Begründung. Detailfragen, wie etwa eine entweichende Wärmestrahlung oder dass sich alle fliegenden Vögel mit einem Schlag gemeinsam im Sinkflug befinden, werden verabredungsgemäß nicht diskutiert.

Lösung

Der LKW wird nicht leichter, wenn sich die Vögel im Flug befinden. Die luftdicht abgeschlossene Ladefläche bildet mit den Vögeln ein abgeschlossenes System. Wenn die Vögel sich in der Luft befinden, dann müssen sie mit den Flügeln eine nach oben gerichtete Kraft erzeugen, die ihrem Gewicht entspricht. Die nach unten gerichtete gleich große Gegenkraft wirkt auf die Ladefläche, so dass der LKW gleich schwer bleibt.

Spiel 5: Tischtennisball im Weinglas

Ein gewölbtes Weinglas mit Stil steht „auf dem Kopf“ auf der Tischfläche. Im Inneren des Glases befindet sich ein Tischtennisball. Das Glas wird am besten unten an der Standfläche angefasst (das Glas ist nach unten offen!). Jetzt bringt man das Glas durch rasche Bewegungen aus dem Handgelenk in Rotation. Der Ball „klebt“ an der Glasfläche und das Glas kann vom Tisch weggezogen werden, wobei es ständig in Rotation gehalten wird. Die Zeit wird mit einer Stoppuhr gemessen, in der der Ball im Glas bleibt, wobei – wie bereits erwähnt – die Öffnung des Glases nach unten zeigt.

Gewonnen hat die Mannschaft mit der Spielperson, bei der der Ball am längsten „frei“ im Glas rotiert hat.

Spiel 6: Der Korken muss in die Mitte

Jede Mannschaft bekommt ein Glas, das zu drei Vierteln mit Wasser gefüllt ist. Das Glas steht auf mehreren Lagen Zeitungspapier. Im Glas schwimmt ein halbierter Korken aus einer Weinflasche.

Aufgabe:

Wie kann man es erreichen, dass der Korken in der Mitte des Glases schwimmt?

Die Gruppen beraten und experimentieren. Nach etwa vier Minuten müssen die Gruppen ihre Lösungen vorstellen (kurz auf Papier festhalten, damit eine falsche Lösung nach der Demonstration der richtigen Lösung nicht korrigiert wird).

Lösung

Es wird so lange Wasser in das Glas gegossen, bis das Wasser überläuft. Dann schwimmt der Korken in der Mitte des Glases.

Bei unserer Gruppe hat diese Aufgabe keine Schwierigkeiten bereitet.

Spiel 7: Denksportaufgabe: Das Drei-Türen-Problem

Es sind drei geschlossene Türen vorhanden. Hinter einer Tür steht ein Auto, hinter jeder der beiden anderen Türen befindet sich ein Affe. Die Spielperson muss eine der drei auswählen. Der Showmaster öffnet jetzt eine der beiden anderen Türen und es zeigt sich ein Affe.

Aufgabe

Der Showmaster fragt die Spielperson, ob sie bei der ursprünglichen Wahl der Tür bleiben will oder ob sie umwählen will. Welche Strategie ist besser?

Die Gruppen beraten und schreiben auf ein Blatt Papier, ob Umwahl besser ist oder das Beibehalten der ersten Wahl.

Lösung

Umwahl ist die bessere Strategie. Das Problem wurde in den USA heiß diskutiert.

Die nachfolgenden Gedanken vielleicht in Reserve halten, wenn ein interessierter Jugendlicher genauer Bescheid wissen möchte.

Zum Beispiel denken wir uns, dass Tür 1 von der Spielperson ausgewählt wurde:

Tür 1

Tür 2

Tür 3

Ergebnis

Affe

Affe

Auto

verloren

Auto

Affe

Affe

gewonnen

Affe

Auto

Affe

verloren

Ohne Umwahl beträgt die Gewinnwahrscheinlichkeit: 1/3

Tür 1

Tür 2

Tür 3

Ergebnis

Affe

Affe

Auto

gewonnen

Auto

Affe

Affe

verloren

Affe

Auto

Affe

gewonnen

Mit Umwahl beträgt die Gewinnwahrscheinlichkeit: 2/3

Spiel 8: Wer baut den höchsten Turm?

Hinweis: Die Holzquader müssen absolut eben sein, wir haben Jengasteine vom Format 7,5 cm x 2,5 cm x 1,5 cm verwendet.

Aufgabe

Aus den zehn Holzstücken und den zehn Streichhölzern soll ein möglichst hoher Turm gebaut werden.

Strategie

Die Jugendlichen beraten, wie der Turm am besten gebaut wird. Wo können die Streichhölzer eingebaut werden?

Wertung

a) Jeder geglückte Versuch einer Mannschaft wird mit einem Meterstab (Zollstock) gemessen. Wer hat insgesamt nach etwa acht Minuten den höchsten Turm gebaut?

b) Schwieriger wird es, wenn die Gruppen zunächst trainieren können und dann zum Ernstfall aufgerufen werden, d. h. die Mannschaften müssten dann in etwa drei Minuten ihren Turm bauen. Das kann natürlich missglücken!

Bemerkung

Ich habe bei der Vorbereitung maximal acht Steine hochkant aufeinander stellen können. Ein Jugendlicher hat zehn Steine geschafft.

Spiel 9: Je voller, desto ruppiger

Auf einem Tisch sind Zonen mit Tesakrepp oder mit Kreidestrichen mit den Werten 10 bzw. 20 bzw. 30 markiert. In die Papp-Rolle kommen zuerst vier Glasmurmeln. Die Spielenden versetzen die Papprolle so in Rotation, dass sie nach Möglichkeit in der Zone „30“ stehen bleibt.

Die Mannschaften überlegen zuerst, wie stark man die Rolle anschieben soll. Die mitrotierenden Kugeln bremsen durch Reibung die Bewegung der Papprolle.

Jede Mannschaft macht einen Versuch. Die erreichten Punkte werden notiert. Wenn man jetzt acht Murmeln in die Rolle gibt, bewegt sich die Rolle viel „ruppiger“. Bei etwa sechs Haselnüssen (mit Schale) in der Rolle wird die Bewegung ein Zufalls-Experiment.

 

Stundenentwurf

Was negative Kritik mit uns macht

In der Schule werden Noten vergeben. Über gute freut man sich und ist stolz auf die erbrachte Leistung. Und die schlechten Noten? Sie sollten uns zeigen, dass wir in einem Fach noch nicht so viel wissen und gezeigt haben. Sie sollten uns motivieren, uns zu verbessern. Manchmal tun sie das auch sicher, aber ich glaube, dass schlechte Noten uns zuerst einmal vor allem Angst machen. Angst, zu Hause Ärger von unseren Eltern zu bekommen. Angst, weniger Zeit für unsere Freundinnen zu haben, weil wir nun zur Nachhilfe müssen. Angst, die Klasse nicht zu schaffen und wiederholen zu müssen. Angst, nicht den Abschluss zu bekommen, den wir für unseren Traumberuf brauchen.
Ich glaube, dass schlechte Noten uns meistens erst einmal runterziehen. Wie negative Kritik, die wir gesagt bekommen, auch. Wenn mir jemand sagt: »Almut, du bist nicht besonders gut im Singen«, dann motiviert mich das nicht in erster Linie dazu, zu üben, um mich zu verbessern, und spornt mich nicht an, meine Kritiker eines Besseren zu belehren. Zuerst einmal zieht es mich runter und verunsichert mich. Es deprimiert mich und schüchtert mich ein. Es setzt zahlreiche Gedanken in meinem Kopf frei: Stimmt das? Denken so auch viele andere Menschen? Warum hat mir das sonst noch niemand gesagt? Machen sich die anderen vielleicht über mich lustig hinter meinem Rücken? Ich halte es trotzdem für wichtig, auch negative Kritik zu äußern, aber immer bedacht, begründet und in Maßen.

Die Macht der guten Worte

Für noch viel bedeutender halte ich das Loben. Denn »Loben zieht nach oben«. Loben baut Menschen auf, spricht ihnen Mut und Selbstvertrauen zu. Loben nimmt Angst und Verunsicherung. Meine Erfahrung ist, dass z.B. Kinder, die öfter gelobt werden, sich selbst mehr zutrauen und letztendlich auch besser mit Misserfolgen umgehen können. Sie haben Selbstbewusstsein aufbauen können und die Stärke entwickelt, um auch mit Rückschlägen gut umzugehen – im Gegensatz zu Kindern, die meistens nur getadelt werden. Und ich bin sicher, dass sich diese Beobachtungen nicht nur auf Kinder, sondern auch auf Jugendliche und Erwachsene ausweiten lassen. Ich wünsche mir für die Gruppenstunde zu diesem Thema, dass die Mädchen sich anschließend ein wenig bewusster sind, was negative Kritik auslösen kann und wie schön und wichtig es ist, gelobt zu werden. Die Freude und das positive Gefühl der Anerkennung durch ein Lob sollen sie mit nach Hause und in ihren Alltag nehmen.

Einstieg

Beginnt den Abend mit einer Gesprächsrunde mit den Mädchen. Fragt sie, wie es z. B. bei ihnen in der Schule oder der Ausbildung gerade läuft. Was machen sie zur Zeit für Erfahrungen? Werden sie oft gelobt? Haben sie gute Noten oder fällt ihnen die Schule gerade schwer? Macht ein Fach ihnen Probleme? Haben sie die letzte Klassenarbeit verhauen? Wie geht es ihnen damit? Wie gehen sie damit um? Unterhaltet euch über eure Erfolge und Misserfolge (es muss dabei nicht nur um die Schule gehen). Toll wäre es für die Mädchen sicher auch, wenn ihr Mitarbeiterinnen auch aus eurem Leben erzählt. Ihr habt da sicher etwas zu berichten. Gestaltet zu eurem Gespräch gemeinsam zwei MindMaps – eins zum Thema »Loben« und eins zum Thema »Tadel/negative Kritik«. Auf den MindMaps könnt ihr eintragen, was Lob in euch und den Mädchen auslöst, was Tadel bewirkt, wie es euch geht, wenn ihr gelobt oder getadelt werdet. Dabei wird sicher viel des eben bereits Gesagten deutlich. Gelobt zu werden tut uns gut, viel besser, als negativ kritisiert zu werden. Aber Loben fällt uns auch oft schwer. Ihr könnt das testen, jede an sich selbst. Macht eine Runde, in der jede ihre drei größten Schwächen aufzählt/aufschreibt und anschließend eine zweite Runde, in der jede ihre drei größten Stärken nennt/schreibt. Was fällt den Mädchen und euch selbst leichter? Ist es unangenehmer, seine Stärken zu präsentieren oder seine Schwächen anzusprechen? Ich habe, nicht zuletzt an mir selbst, oft gesehen, dass es schwerer fällt, zu loben und negative Kritik leichter und schneller kommt.

Kooperationsspiele

Kooperationsspiele, bei denen die Mädchen gut zusammenhalten und sich gegenseitig unterstützen müssen, um die Aufgaben zu schaffen, bergen auch Konfliktpotential. Sie können nämlich schnell dazu verleiten, andere Menschen zu kritisieren und ihnen zu sagen, was sie gerade falsch gemacht haben und was dazu geführt hat, dass die Aufgabe nicht erfüllt werden konnte. Je nachdem, wie man als Team zusammenarbeitet und je nachdem, wie die einzelnen Teilnehmerinnen auch mit Misserfolgen umgehen können. Ihr könnt diese Spiele/Übungen nutzen, um Loben zu üben. Es gibt verschiedene Aufgaben, die ihr den Mädchen stellen könnt. Bei den meisten könnt ihr auch selbst als Teil des Teams dabei sein.

Flussüberquerung

> Jedes Mädchen bekommt eine Teppichfliese oder ein A4-Papier.
> Auf den Teppichfliesen sollen die Mädchen nun einen Fluss (eine vorher festgelegte Strecke, ca. 10–15m) überqueren.
> Dabei dürfen die Mädchen aber nie den Boden berühren, sondern nur auf den Teppichfliesen stehen.
> Die Teppichfliesen müssen immer mit irgendeinem Körperteil berührt werden.
> Wird eine Teppichfliese länger als zwei Sekunden nicht von einem Mädchen berührt, verliert die Gruppe diese Fliese.

Decke wenden

  • Die Gruppe muss sich auf eine Decke stellen und dann versuchen die Decke einmal umzudrehen.
  • Dabei darf aber kein Mädchen von der Decke runtergehen oder -fallen und den Boden berühren.
  • Es ist erlaubt, sich gegenseitig festzuhalten oder auch auf den Arm zu nehmen (wenn möglich), hochzuspringen …

Der Stab

  • Die Mädchen stellen sich in zwei Reihen einander gegenüber auf.
  • Jedes Mädchen streckt seine Zeigefinger nach vorne.
  • Auf alle Finger wird ein Besen/Hockeyschläger gelegt.
  • Aufgabe ist es, dass immer alle Mädchen ihre beiden Zeigefinger am Besen/Schläger haben, die Finger müssen den Besen/Schläger immer von unten berühren. > So sollen die Mädchen den Besen/Schläger auf den Boden legen.

Quadrat

  • Die Mädchen bekommen ihre Augen verbunden und werden anschließend an einem Seil im Kreis aufgestellt.
  • Jedes Mädchen hat das Seil in der Hand.
  • Nun soll die Gruppe das Seil zu einem Quadrat (oder zumindest Viereck) legen. Dabei darf gesprochen werden.

Zählen

  • Die Gruppe muss gemeinsam bis 15 zählen. Dabei gelten folgende Regeln:
  • Jede Zahl muss von einem Mädchen laut gesagt werden.
  • Eine Zahl darf nie von zwei oder mehr Spielerinnen gleichzeitig gesagt werden.
  • Jedes Mädchen muss mindestens einmal eine Zahl gesagt haben.
  • Kein Mädchen darf zweimal direkt hintereinander eine Zahl nennen.
  • Die Mädchen dürfen sich vorher nicht absprechen und sich auch während des Zählens keine Zeichen geben, in welcher Reihenfolge sie reden wollen.
  • Wenn zwei oder mehr Mädchen gleichzeitig sprechen, muss die Gruppe von vorne beginnen.
  • Die Gruppe muss auch von vorne beginnen, wenn die Zahlen durcheinander geraten oder wenn ein Mädchen zweimal hintereinander eine Zahl nennt.
  • Es kann hilfreich sein, wenn die Mädchen für dieses Spiel ihre Augen schließen müssen.

Der Säure-See

  • In einem vorher gekennzeichneten Bereich, der nicht von den Mädchen betreten werden darf, steht ein Hütchen/Kegel
  • Dieser Gegenstand muss aus dem gekennzeichneten Bereich heraus befördert werden.
  • Dazu bekommt die Gruppe 3 Seile, 3 Tennisbälle und 1 Fußball.
  • Mit den Gegenständen können sie versuchen, das Hütchen/den Kegel aus dem Bereich zu befördern.
  • Bleibt allerdings z. B. ein Ball, der geworfen wird, im Bereich liegen, so hat die Gruppe ihn verloren, denn den Bereich darf kein Mädchen betreten – auch nicht, um Hilfsmittel zurückzuholen.

Eng verbunden

  • Die Gruppe stellt sich eng zusammen, dann wird um sie ein Seil gebunden.
  • Nun muss die Gruppe verbunden einen Parcours mit ein paar Hindernissen ablaufen.
  • Das Seil muss dabei eng um die Gruppe gebunden bleiben.
  • Hindernisse dürfen natürlich nicht umfallen oder ähnliches.

Murmeltransport

  • Jedes Mädchen bekommt eine Klo- oder Küchenrolle und die Gruppe eine Murmel.
  • Die Murmel muss eine bestimmte, vorher festgelegte Strecke transportiert werden und darf dabei nur durch die Rollen/Röhren gerollt werden und natürlich nicht auf den Boden fallen. Schafft ihr es die Aufgaben zu lösen? Und vor allem: Schafft ihr es, euch positiv zu bestärken, statt negativ zu kritisieren, wenn etwas nicht klappt?

Abschlussrunde

Beendet den Abend mit einem positiven Gefühl für alle. Das gelingt euch durch eine besondere Aktion:

Die warme Dusche: Setzt euch zusammen in einen Kreis. Nun darf der Reihe nach immer ein Mädchen sich in eure Mitte setzten und (wenn sie möchte) die Augen schließen. Alle anderen im Kreis sagen nun nacheinander nette, liebevolle Dinge zum Mädchen in der Mitte (z. B.: Du kannst toll Klavier spiele; Du hast eine schöne Stimme; Ich mag es, wenn du singst; Dein Lachen steckt mich immer mit an; Du bist kreativ und kannst schön zeichnen; Danke, dass du mir geholfen hast bei …). Jedes Mädchen, das möchte, darf einmal in der Mitte sitzen und eine warme Dusche genießen. Möglicherweise gibt es eure Mädchengruppe noch nicht so lange und die Mädchen kennen sich noch gar nicht so gut. Dann ist die warme Dusche vielleicht nicht das Richtige für euch, denn diese Aktion ist sehr intensiv und setzt viel Vertrauen der Mädchen untereinander voraus. Ihr könnt eine andere Aktion mit den Mädchen durchführen. Verteilt Zettel und Stifte an jedes Mädchen und lasst sie zuerst auf ein Blatt jeweils ihren eigenen Namen schreiben – am besten groß in die Mitte. Anschließend verteilen die Mädchen die Zettel mit ihren Namen in eurem Gruppenraum. Nun hat jede Zeit, im Raum herumzugehen und auf alle Zettel der anderen Mädchen Komplimente zu schreiben. Am Ende darf jedes Mädchen ein Blatt voll Lob und Anerkennung mit nach Hause nehmen. Diese Aktion ist sehr beliebt und die Mädchen bewahren ihre Zettel oft jahrelang auf. Denn es tut jedem einfach gut, von seinen Mitmenschen gelobt zu werden, Liebe und Anerkennung zu spüren. Ihr könnt auch beide Aktionen miteinander verbinden. Jedes Mädchen, das möchte, darf zuerst eine warme Dusche genießen und anschließend schreibt ihr euch noch die Kompliment- Zettel. Mitarbeiterinnen dürfen übrigens selbst auch gern an beiden Aktionen teilnehmen, denn die Mädchen verteilen auch gerne Komplimente an ihre Mitarbeiterinnen und haben sicher viel Positives über euch zu sagen. Und Lob tut auf jeden Fall auch euch selbst gut.

Hinweis: Passend zu diesem Stundenentwurf findet ihr einen Themenartikel „Loben zieht nach oben“.

Mutproben

Es ist etwas Spannendes, seine Grenzen auszutesten, und gleichzeitig zu sehen, wer von den anderen mutiger ist. Dennoch ist es wichtig, bei Mutproben eine Atmosphäre zu schaffen,
in der man auch Nein sagen darf! Das kostet sicher genauso viel Mut wie manche Mutprobe und verdient Respekt! Grundsätzlich können alle Mutproben im Freien durchgeführt werden!

1.) Mutproben für drinnen

Ruhigere Mutproben

„Würmer“ essen

Die Kinder werden gefragt, wer sich traut, Würmer zu essen. Wer traut, bekommt die Augen verbunden und die Schüssel mit kalten Spaghetti hingestellt. Die anderen sehen, was es ist.
Nur der „Mutige“ denkt immer noch, er isst Würmer …

Geheimer Inhalt in Schuhkartons

In eine Seite der Schuhkartons wird ein Loch geschnitten, durch das man hineingreifen kann. Damit niemand etwas entdecken kann, wird das Loch von innen mit einem Tuch verhängt.
In die Kartons werden nasse Fäden an den Deckel geklebt, Schlangen oder Spinnen aus Plastik hineingelegt, Getreidekörner als Käfer ausgegeben, feuchte Watte o. a.
Wer traut sich, hineinzugreifen?

Mehr „Äktschen“

Vertrauenskreis

Jungscharler stehen sehr dicht in einem Kreis, Gesicht nach innen. Eine Person stellt sich in die Mitte, macht sich steif und schließt die Augen. Sie bleibt angespannt, lässt sich steif nach hinten fallen und wird von den anderen im Kreis aufgefangen und vorsichtig nach vorne oder zur Seite geschubst.
Achtung: bei Mädchen darauf achten, dass ihr zugewandt ebenfalls eine weibliche Person steht, die außerdem nur die Oberarme anfasst, um das Mädchen weiter zu „schubsen“.

Blindschleiche

Die Kinder in Zweierteams einteilen. Einem Kind werden die Augen verbunden, das andere führt den „Erblindeten“ durch das Gelände oder Haus – auch über Hindernisse. Der Sehende streckt dazu eine Hand aus, das Kind mit der Augenbinde legt nur einen Finger locker auf die Handfläche des Sehenden.

Spießrutenlauf

Die Jungscharler stehen sich in zwei Reihen – Gesicht zueinander – gegenüber. Dazwischen wird eine Gasse gebildet. Die zwei sich Gegenüberstehenden fassen sich an den Händen. Nun startet der erste Teilnehmer aus ca. 20 Metern Entfernung und rennt auf die Gasse zu. Die Hände derer, die die Gasse bilden, werden erst im letzten Moment nach oben gerissen – je später desto spannender.

Vertrauensfall

Die Gruppe stellt sich in zwei Reihen auf, die Gesichter einander zugewandt. Die Arme werden abgewinkelt ausgestreckt. Die beiden Reihen stehen gerade soweit auseinander, dass eine Person auf den Armen liegen kann. Nun lässt sich immer ein Teilnehmer zum Beispiel von einem Fensterbrett, einer Stufe oder Ähnlichem rückwärts in die Arme der anderen fallen.
Wichtig ist dabei, sich dabei steif zu machen und die Arme eng an den Körper zu pressen. Außerdem muss die Aktion freiwillig erfolgen. Wer sich das nicht möchte oder sich nicht traut: Es
gehört auch Mut dazu, NEIN zu sagen – aus welchen Gründen auch immer!

2.) Mutproben für draußen

Mutsprung

Achtung, unbedingt Voraussetzung:
Bitte nur durchführen, wenn anwesende Mitarbeiter Klettererfahrung haben und eine ent-sprechende Ausrüstung vorhanden ist!
Ein Kind wird mit einem Kletterseil gesichert, und soll sich von einem Felsen, einer Treppe aus dem ersten Stock o. ä. fallen lassen – das Seil wird halten. Trotzdem eine echte Mutprobe!

Gruselkabinett

Die Kinder sollen einzeln mit verbundenen Augen eine Strecke barfuß tastend zurückzulegen. Der Weg wird mit einem Seil am Boden oder auf Hüfthöhe zum Entlanghangeln markiert. Dabei gibt es unterschiedlichste „Bodenbeschaffenheiten“:

  • natürliche wie Moos, Matsch, Holz, Steine …
  • künstliche wie feuchte Tücher, Wasserbecken, Schüsseln mit nassem Sand …
  • außerdem sind Spritzer mit der Wasserspritze oder herunterhängende Fäden, umfallende Besenstiele, Luftstöße mit dem Fön etc. denkbar.

Allein im Wald

Die Kinder sollen eine Strecke im Dunkeln (Wald) alleine laufen – zum Beispiel bis zur nächsten Kurve. Wichtig ist es, das Gelände vorher zu sichern!

Ausflug in einen Klettergarten

Wenn es in der Nähe einen Klettergarten oder Hochseilparcours gibt, dann ist das für alle eine herausfordernde und hoffentlich auch spaßige Mutprobe!

Etwas andere Mutproben

Die folgenden Mutproben gehen in eine andere Richtung, verlangen aber mindestens so viel Mut! Die Gruppe sollte sich dazu schon einige Zeit kennen!

Mut tut gut

Es kostet Mut, anderen zu sagen, was man an ihnen mag. Dazu bekommen alle einen Zettel auf den Rücken geklebt. Nun wird ohne zu reden innerhalb einer vereinbarten Zeit auf den Zettel
der anderen aufgeschrieben, was man an ihnen schätzt. Wenn sich die Gruppe sehr gut kennt und offen ist, kann dies auch direkt zugesagt werden.

Mut tut not

Noch schwerer fällt es uns oft, konstruktive (!) Kritik zu üben – nicht erst, wenn uns der Kragen platzt! Dabei darf nicht die Person an sich kritisiert werden, sondern nur die Verhaltensweise.
Wie und wann könnte die konstruktive Kritik an den Mann oder an die Frau gebracht werden, ohne zu verletzten?
Hier sind die Mitarbeiter als Ansprechpartner und Moderatoren sehr wichtig!

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