Hier folgt eine Anleitung für eine Bingo-Gameshow. Aber nicht irgendein langweiliges Bingo. Wir machen eine Gameshow: Bullshit Bingo. Es wird also definitiv lustig. Dazu wollen wir mit allen Teilnehmenden zusammen spielen. Es ist also auch eine Mitmach-Gameshow!
Diesen Abend könnt ihr sowohl online als auch präsent durchführen.
Es gibt 5 Kategorien:
Jede Kategorie kommt abwechselnd zweimal an die Reihe. Hier ein optimaler Ablauf:
Die Aufgaben werden anhand einer Powerpoint angezeigt.
Für den Abend sind 50 Bullshit-Wörter nötig. Diese können im Vorfeld gesammelt werden. Bei jeder Aktion werden drei der 50 Wörter zufällig ausgewählt. Natürlich wissen alle Akteure nicht, welche gerade dran sind. Nutzt dafür entweder eine Person, die die Begriffe freigibt oder eine Art Losbox, aus der ihr immer drei Wörter zieht. Spontanität ist also gefragt. Denn die drei Begriffe müssen bei der Erklärung oder Durchführung der Aktion laut und deutlich gesagt werden. Für den Notfall findet ihr ein Dokument mit 50 Begriffen, falls ihr keine sammeln könnt oder zu wenige zusammenkommen.
Jeder Teilnehmende bekommt einen Bingo-Zettel (siehe zusätzliches Dokument). Jeder Teilnehmer schreibt nun 25 der 50 Wörter auf seinen Zettel. In jedes Kästchen darf nur ein Wort rein.
Im Folgenden beschreiben wir die Online-Variante, da sie etwas komplizierter ist. Lade alle Teilnehmenden zu einer Videokonferenz ein. Je nach Teilnehmenden solltest du den Chat sperren.
Schicke den fertig ausgefüllten Bingo-Zettel per Messenger an eine ausgewählte Handynummer.
Was ist ein Bingo und was tun, wenn man einen Bingo hat?
Ein Bingo sind fünf abgehakte Bullshitwörter horizontal, diagonal oder vertikal. Abhaken kann man einen Bingo, wenn eins der 50 Wörter tatsächlich von einem der Akteure gesagt wurde. Wer einen oder mehrere Bingos hat, ruft nach dem Signal auf einer angegebenen Handynummer an. Wer als Erster nach einem Spiel/Signal durchkommt, wird dazugeschaltet und nimmt an einer Verlosung teil. Ein attraktiver Preis wie z. B. ein Kinogutschein über 25€ oder eine EC-Basisbibel steigert die Dynamik. Alle, die nach einem Signal als Erste durchkommen, sind in der Verlosung um den Hauptpreis dabei.
Nun beschreiben wir die 10 Aktionen im Detail:
Wort-Battle (Quiz)
Ich suche jemanden, der gegen mich in eine Wort-Battle antritt. Es geht so, dass ich ein Wort sage, dass aus zwei Wörtern besteht. Z. B. Kopfsalat. Jetzt wärst du an der Reihe und müsstest ein Wort sagen, dessen erster Teil mit Salat beginnt. Z. B. Salatschleuder. Ich sag dann Schleudertrauma und Trauma … hääää … und ich hab gewonnen. Oder natürlich du. Verstanden? Dann geht es los. Du beginnst.
Material:
Schnick-Schnack-Schnuck (Spiel)
Ihr spielte eine Runde Schnick-Schnack-Schnuck (Schere, Stein Papier). Jeder spielt gegen jemand anderen. Wer am Ende übrig bleibt, gewinnt. Bei einem Zoom-Meeting machen alle ihren Bildschirm an und spielen gegen den Bildnachbarn. Wer verloren hat, macht seinen Bildschirm aus.
Glaubensleben Ingo „Extase“
Lachen verboten (Eklig)
Ihr sucht einen Freiwilligen, der Witze erzählen kann. Ihr nehmt dann einen großen Schluck Wasser aus einem Glas. Jemand anderes versucht diesen nur mit Witzen zum Lachen zu bringen.
Material:
Kartenhaus (Kreativ)
Wer hat schon mal ein Kartenhaus gebaut, das mehr als zwei Ebenen hatte?
Mega, du hast es also drauf. Zumindest bis in die dritte Ebene. Genial. Dann machen wir jetzt einen Battle. Mal schauen, wessen Kartenhaus nach einer Minute höher ist. Es muss dann noch stehen. Als Untergrund musst du auch Karten verwenden. Damit es fair und vergleichbar bleibt.
Material:
Wahrheit oder Pflicht (Quiz)
Spielt drei Runde Wahrheit oder Pflicht. Überlegt euch dafür drei Aktionen und drei Fragen. Wenn ihr die Gameshow online spielt, weist ihr jedem Teilnehmenden einen Zahl zu und lasst sie zufällitg auswählen.
Mögliche Fragen: Dein peinlichstes Erlebnis? Dein erster Kuss? Dein Lieblingskuscheltier aus der Kindheit? etc.
Mögliche Aufgaben: Handstand, Lied gurgeln, fünf Kleidungsstücke ausziehen oder 20 anzeihen, 10-20 Liegestützen, …
Tischklettern (Spiel)
Ich suche jemanden, der sportlich ist und vielleicht sogar ab und zu mal klettern geht. Sonst reicht sportlich aber voll aus. Du trittst gegen mich an. Ziel. Du sitzt auf einem stabilen Tisch wie diesem hier! Dann musst du versuchen – ohne den Boden zu berühren – einmal unter dem Tisch durchzuklettern, um dann wieder oben auf dem Tisch zu sein. Wer das als Erster geschafft hat, hat gewonnen.
Material:
Sehnsucht nach mehr (Glaubensleben)
Schon als kleiner Junge habe ich „Gegen den Wind“ – eine Windsurf-Serie – gesehen und habe echte Sehnsucht nach dem Meer bekommen. Die hat sich bei mir nie richtig gelegt. Irgendwann wurde aus Windsurfen dann doch das eine Nummer coolere Wellenreiten. Seitdem nutze ich jede Gelegenheit, um so etwas in der Richtung zu machen.
Surfen geht ja bei uns nicht, also bin ich Longboarden gewesen. Als Teenie, jeden Tag! Jetzt versuche ich im Urlaub immer einen Tag so was einzubauen. In Dresden war ich Wakeboarden, auf Borkum in einer stehenden Welle, in Peru Bodyboarden mit einem super-extremen Sonnenbrand und so weiter.
Ich habe echte Sehnsucht nach Meer. Ich habe aber auch Sehnsucht nach dem Mehr!
Ich möchte ein echtes Leben haben. Nicht nur in der Mittelmäßigkeit rumpaddeln und mich abstrampeln. Ich wünsche mir mehr! Mehr vom Leben. Mehr Liebe. Einfach mehr.
Und in meinem Leben habe ich gemerkt, dass es das Mehr nur mit Jesus gibt. Mehr Geld meine ich nämlich nicht. Ist auch immer praktisch, aber stillt bei mir keine Sehnsucht, nur materielle Wünsche.
Jesus ist = Mehr!
Die Frage ist jetzt, wie verändert er auch unsere Welt. Deine und meine!
Durch Jesus überlagern sich Himmel und Erde. (per Hula-Hoop-Reifen symbolisch zeigen)
Wenn der Himmel auf die Erde kommt, dann passiert etwas:
Jesus ist mehr! Jesus wurde wie wir, damit wir so werden können wie er! Jeder, der möchte, kann jetzt dieses Mehr in seinem Leben erleben. Jesus selber in sein Leben lassen.
Jesus selber spricht, dass er mehr ist. Zwei Beispiele seiner Worte:
Du hast gehört. was Jesus hier über sich sagt. Komm und sieh selbst! Jesus ist mehr! Du wirst noch viel größere Dinge zu sehen bekommen! Es ist eine Einladung, deine Einladung, fürs Mehr.
Material:
Blinder Mohrenkopf (Eklig)
Wer kann gut erklären?
Du darfst Andi erklären, wie er mich füttern soll. Ziel ist es, dass ich diesen Mohrenkopf esse. Je besser das klappt, desto besser.
Das Problem ist, Andi sieht nichts. Er hat eine Augenbinde auf und wegen dem Abstand einen verlängerten Arm.
Material:
DIN A 4 (Kreativ)
Ihr sucht einen Freiwilligen und bastelt beide einen Papierflieger. Der Flieger, der am weitesten fliegt, gewinnt.
Alternative. Alle falten bzw. reißen ein Kreuz. Du erklärst wie es geht, ohne dass die anderen wissen, was du machst. Wenn du es gut erklärt hast bleibt, am Ende ein Kreuz übrig.
„Die dümmsten Bauern haben die größten Kartoffeln“, sagt der Volksmund. Doch bei diesem Geländespiel spielen neben dem Glück auch Geschicklichkeit und Schnelligkeit eine wichtige Rolle. Doch vor allem macht das Spiel irre viel Spaß und ist auch für sehr große Gruppen geeignet. Ein Pokerspiel der besonderen Art, bei dem sich alles um die Knolle dreht. Aber Vorsicht ist geboten, denn der schädliche Kartoffelkäfer treibt sein Unwesen… ein tolles Geländespiel, das in eine Pommesparty oder ein Lagerfeuer münden kann, bei dem Kartoffeln dann im Feuer geröstet werden.
Einführung in das Spiel
Die Moderatoren teilen die Mannschaften ein, indem sie einfach durchzählen (vorher überlegen, wie viele Teams entstehen können). Die Teams mit den geraden Zahlen starten am ersten Startpunkt. Die Teams mit den ungeraden Zahlen starten am zweiten Startpunkt. Auf diese Weise läuft je die Hälfte der Teams den Rundkurs in entgegengesetzte Richtung (ermöglicht häufiges Aufeinandertreffen der Teams an den Stationen).
Ziel des Spieles ist, möglichst viele Kartoffeln an den Stationen zu sammeln. Gewonnen hat das Team mit den meisten Kartoffeln. Für das Sammeln gibt es an den Stationen zwei Möglichkeiten:
a) Erreichen zwei Teams eine Station zur gleichen Zeit, spielen sie das Stationsspiel gegeneinander. Zunächst bekommen sie die zu lösende Aufgabe erklärt. Danach dürfen die Teams einen oder (je nach Spiel) auch mehrere Personen benennen, um die Aufgabe zu lösen. Sind die Spieler bestimmt, machen die Teams noch ihren Kartoffeleinsatz aus und geben diesen bekannt. Mindestens zwei, höchstens zehn Kartoffeln pro Spiel werden eingesetzt.
Das Spiel wird gespielt und der Gewinner bekommt die eingesetzten Kartoffeln der Verlierergruppe. Dann ziehen die Teams auf ihrer Suche nach Kartoffeln zur nächsten Station weiter.
Der Mitarbeiter an der Station ist Schiedsrichter und klärt strittige Situationen.
b) Wenn nur ein Team an der Station ankommt, wird gegen den Stationsmitarbeiter gespielt. Dabei wird auch ein Kartoffeleinsatz ausgemacht, der aber nicht höher als drei Kartoffeln sein darf (sonst gehen dem Stationsmitarbeiter im Laufe des Spiels die Kartoffeln aus und es bleibt der Reiz, auf ein anderes Team zu warten, da man dann ja möglicherweise mehr Kartoffeln gewinnen kann).
Der Kartoffelkäfer
Der Kartoffelkäfer tritt auf, bevor die Teams losgehen dürfen. Er ist sozusagen der Böse im Spiel und versucht den Teams Kartoffeln wegzunehmen. Bei seiner Vorstellung sollte er klar machen, dass er alles dran setzen wird, um so viele Kartoffeln wie möglich zu bekommen.
Die Spielleitung erklärt die Methode des Kartoffelkäfers: Der Kartoffelkäfer darf mit Hilfe seines Kartoffelkäfer-mobils (Fahrrad) auf der Strecke im Kreis fahren und die einzelnen Teams herausfordern. Fängt er ein Team ab, spielt er gegen einen aus dem Team das Spiel „Schere – Stein – Papier“ (Schnick, Schnack, Schnuck). Gewinnt der Kartoffelkäfer bekommt er eine Kartoffel von dem Team, verliert er, muss er unverrichteter Dinge weiterfahren und beim nächsten Team sein Glück versuchen.
Als Zusatz kann noch ein Wettspiel eingeführt werden. Die Teams geben vor Beginn des Spiels ihren Tipp ab (Tipps bei der Ausgabe der Kartoffelsäcke aufschreiben), wie viel Kartoffeln der Kartoffelkäfer im Laufe des Spieles ergattern wird.
Ende des Spiels
Das Spiel endet zu einem festgelegten Zeitpunkt. Bis dahin müssen die Gruppen zurück sein, eventuell werden Stationen ausgelassen.
Die Teams treffen nach und nach wieder am Startpunkt ein und geben ihre gesammelten Kartoffeln bei der Spielleitung ab. Dort werden ihre gesamten Kartoffeln gezählt (also einschließlich der, die sie zum Start bekommen haben) und eine Rangliste erstellt.
Auch der Kartoffelkäfer gibt seine im Spielverlauf gesammelten Kartoffeln ab. Das Team, das die Zahl der vom Kartoffelkäfer gesammelten Kartoffeln richtig getippt hat bzw. am nächsten an der Zahl dran ist, bekommt einen Sonderpunkt.
In einer Siegerehrung wird dem Siegerteam ein Preis übergeben (z.B. große Portion Pommes oder Kartoffelchips). Das Team, welches die Zusatzwette gewonnen hat, bekommt auch einen Preis (z.B. Fruchtgummi-Pommes).
1.) Kartoffellauf
Der Tischtennisball muss so schnell wie möglich auf einem Esslöffel über eine Strecke/Parcours gebracht werden. Der Ball darf nicht festgehalten werden und der Löffel muss vom Körper weg-
gehalten werden. Fällt der Ball runter, muss der Parcours von vorn begonnen werden. Erreicht der Mitspieler das Ende des Parcours, darf er den Ball in die Hand nehmen, zurücklaufen und das nächste Teammitglied ist an der Reihe.
Das Spiel wird als Staffellauf gespielt. Es spielen je 3 Spieler von jedem Team. Tritt das Team gegen den Stationsmitarbeiter an, reicht ein Durchlauf.
2.) Rasen mähen
Achtung: Station muss an einem Ort sein, an dem Gras auf einer ebenen Fläche wächst.
Wer hat das Gras in dem Holzrahmen schneller mit der Nagelschere abgeschnitten?
3.) Kartoffelschälen
Wer kann die Kartoffel schneller schälen?
4.) Schatz im Acker
Welches Team (das ganze Team spielt) findet mehr Kartoffeln im „Acker“ (versteckte Kartoffeln in einem abgesteckten Bereich)?
Zeit: Eine Minute.
5.) Kartoffelscheiben schnippen
Die Spieler schnippen je drei Kartoffelscheiben von der Tischkante (Stirnseite des Biertisches) auf dem Tisch. Es gewinnt das Team, dessen Kartoffelscheibe am nächsten an der Tischkante liegt. Pro Team spielen 3 Personen.
6.) Kuh melken
Der Gummihandschuh wird mit Wasser gefüllt. Einer aus dem Team hält den Gummihandschuh fest. Ein anderer muss ihn leer melken. Gewonnen hat die Gruppe, welche den Handschuh zuerst leer gemolken hat.
7.) Lasso werfen
Der Pfosten wird senkrecht in den Boden geschlagen, aus 3m Entfernung wird nun versucht, das Lasso um den Pfosten zu werfen. Jeder Spieler hat 3 Würfe. Das Team mit den meisten Treffern hat gewonnen.
8.) Lachen verboten
Aus jedem Team spielt eine Person. Die beiden Gegner stellen sich gegenüber und müssen sich anschauen. Wer zuerst lacht, hat verloren.
9.) Nagelbalken
Aus jedem Team spielt eine Person. Es gilt, so viele Nägel wie möglich in dem Balken zu versenken (ganz reinhämmern).
Zeit: eine Minute.
Der wohl bekannteste Psalm ist der Psalm 23. Er wird im Konfirmandenunterricht noch auswendig gelernt. In diesem Outdoor-Parcours wird er – in einzelne Fragmente unterteilt – Stück für Stück erlebt und auf unterschiedlichste sportliche und kreative Weise an einzelnen Stationen umgesetzt.
Die Stationen: Es gibt 11 Stationen, an jeder Station treten zwei Teams gegeneinander an; möglich wären als Mindestmenge 2 Teams à 4 Personen, die zusammen von Station zu Station gehen; bei Höchstmenge der Teilnehmenden starten gleichzeitig an allen Stationen zwei Teams à 5–7 Personen. Die Teams sollten einigermaßen gleichzeitig zur nächsten Station in einem Rundlauf weitergehen. Da die Stationen unterschiedlich viel Zeit erfordern, gibt es auch immer wieder „Chill-Zeiten“.
Wenn Gott der Hirte ist, dann sind wir die Schafe. Schafe sehen relativ schlecht, haben aber ein sehr gutes Gehör. Sie können ihre Ohren quasi wie Radarschirme in alle Richtungen drehen. Das können wir nicht, trotzdem soll jetzt das Gehör herausgefordert werden.
Jedes Team teilt sich auf. Drei Personen werden zu Hirten, alle anderen sind Schafe und bekommen die Augen verbunden. Die Schafe werden gedreht, so dass sie den Richtungssinn verlieren. Die Hirten stellen sich an der Spielfläche auf. Ein Hirte im Zielbereich, einer an der Strecke, einer im Startbereich. Das Ganze natürlich pro Team, d. h. es sind relativ viele Schafe im Spielfeld und sechs Hirten stehen außen rum. Die Spielfläche selbst ist mit Hindernissen bestückt. Im Zielbereich ist durch eine Bierbank oder ähnliches eine Art Eingang in einen abgegrenzten Gatterbereich aufgestellt, so dass das Reinlaufen in dieses Gatter nicht ganz so einfach ist. Aufgabe ist nun, dass die drei Hirten ihre Schafe von dem Startbereich in den Zielbereich bringen müssen. Die Schafherde, die zuerst komplett im Ziel ist, hat gewonnen – was nicht so einfach ist, da man seine Ohren auf die eigenen Hirten ausrichten muss, um zügig ins Ziel zu kommen.
Solange sich die Schafe im Startbereich befinden, dürfen nur der Zielbereich-Hirte und der Mittelfeld-Hirte ihren Schafen Anweisungen zurufen. Der Startbereich-Hirte muss schweigen. Die beiden rufenden Hirten dürfen sich nicht absprechen, was oder wie sie rufen, so dass es auch immer wieder schwierig sein wird die richtigen Anweisungen herauszuhören. Außerdem sind ja auch noch die „falschen Hirten“ der anderen Schafherde zu hören. Die Hirten dürfen richtungsweisende Anweisungen geben, wie z. B. zwei Schritte vor, langsam, 90 Grad-Drehung und die Namen der Schafe rufen. Erlaubt ist den Hirten allerdings auch, dass sie zusätzlich falsche Anweisungen rufen, um die anderen Schafe irre zu führen. Die Schafe müssen sich also ganz auf die Stimme ihres Hirten konzentrieren und die Hirten sollten aufpassen, dass sie ihre eigenen Schafe im Blick behalten. Sobald sich mindestens ein eigenes Schaf im Mittelbereich befindet, darf auch der Startbereich-Hirte Anweisungen geben. Wenn sich das erste eigene Schaf im Zielbereich befindet, muss der Zielhirte schweigen. Das Schaftreiben ist vorbei, sobald die erste Herde vollständig im Gatter ist.
Gleiche Regeln wie oben, aber die Hirten dürfen keine „menschliche Sprache / Worte“ verwenden, sondern müssen sich andere Zeichen überlegen, die sie mit ihren Schafen absprechen dürfen. Zum Beispiel: Husten = einen Schritt vor, Jodeln = einen Schritt nach rechts. Es gibt keinerlei Vorgaben. Die Teams müssen selbst überlegen, welche Zeichen sie wirklich brauchen. Das andere Team läuft auch parallel mit, aber es gibt nur noch einen einzigen Hirten pro Team. Dieser muss immer am Spielfeldrand bleiben. Jedes Schaf läuft einzeln. Sobald ein Schaf das Ziel erreicht hat, darf das nächste Schaf starten.
Tipp: Das Spielfeld nicht zu groß anlegen, es ist auch so schon verwirrend und schwierig genug.
Es gibt keinen Mangel. Wenn man sich auf einer Wiese umschaut, so ist hier tatsächlich kein Mangel an bunter Vielfalt von Gräsern und Blumen zu entdecken.
Jedes Team soll so schnell wie möglich fünf verschiedene Gräser und zehn verschiedene Blumen pflücken – jeweils in zweifacher Ausfertigung.
Hinweis: Je nach Austragungsort kann die Menge der Gräser und Blumen und auch die Anzahl der Ausfertigung angepasst werden -> wird nur an einem Grünstreifen in der Innenstadt gespielt, ist die Artenvielfalt sicher deutlich reduziert gegenüber einer Wiese am Dorfrand.
Die Teilnehmenden dürfen nicht gleichzeitig ausschwärmen und immer nur einen einzelnen Halm oder eine einzelne Blume besorgen. Dies bedeutet, dass in einer Art Staffellauf der Erste losrennt, einen Grashalm oder eine Blume besorgt, sie im Zielbereich bei seinem Team ablegt und den Zweiten abschlägt. Gewonnen hat das Team, das zuerst die geforderte Anzahl von Grashalmen und Blumen ausgelegt hat. Sinnvoll sind an dieser Station zwei Mitarbeitende. Dann kann sich je ein Mitarbeitender ganz auf die Beobachtung des ihm zugeteilten Teams konzentrieren.
Gott als der gute Hirte weidet uns auf einer grünen Aue. Dies steht für den Ort, an dem es uns gut geht und wir das haben, was wir brauchen. Jesus hat mit einem Gleichnis erklärt, dass er so ist wie der gute Hirte, der jedes einzelne Schaf kennt. Jeder Teilnehmende gestaltet mit dem vorhandenen Material ein Schaf. Da wir sehr unterschiedlich sind, dürfen auch die Schafe unterschiedlich groß sein und aus unterschiedlichem Material bestehen.
Jeder Teilnehmende darf hier kreativ werden und sein persönliches Schaf gestalten (Obergrenze der Schafgröße: 15 x 15 cm -> an Keilrahmen- und Gesamtgruppengröße ggf. anpassen). Auf den vorbereiteten grünen „Auen-Keilrahmen“ schreibt jeder ein Wort als „Grashalm“ oder „Blume“, was ihn an seine persönliche Aue erinnert, die Gott für ihn geschaffen hat, ein Wort stellvertretend für all das, was Gott uns Gutes zum Leben schenkt – Notwendiges, Überflüssiges. Anschließend klebt jeder sein persönliches Schaf irgendwo auf den Keilrahmen.
Idealerweise ist diese Station an einem Bach oder einem Brunnen, um optisch den Sinn dieses Psalm-Satzes zu unterstreichen.
Der gute Hirte versorgt seine Schafe mit allem was sie brauchen. Frisches Wasser ist lebensnotwendig und erfrischt, gibt Kraft. Alle dürfen sich an dieser Stelle einfach mit klarem Wasser erfrischen und nehmen, so viel sie wollen. (>> Material 4)
„Erquicken“ ist ja schon ein seltsames Wort.
Jedes Team soll das Wort „erquicken“ durch ein Wort oder eine Umschreibung ersetzen und auf ein Kärtchen notieren – ohne bei den anderen oder auf der Leinwand abzuschauen. Unbewusste Doppelungen (z. B., weil jemand auf die gleiche Idee kommt wie das vorherige Team) sind erlaubt. Anschließend überlegt sich jeder Mitspielende eine Situation/Lebensphase, in welcher Gott ihn erquickt hat oder durch die er immer wieder „Erquickung“ erlebt. Dies malt dann jeder an eine Stelle auf der bereitstehenden Leinwand – ob ganz konkret oder abstrakt mit Formen und Farben, das bleibt jedem überlassen.
Hinweis: Es nehmen XX Teams an dem Spiel teil. Entsprechend auf die Größe des Kunstwerks achten und es in einem solchen Umfang halten, dass jedes Team Platz für ihre „Erquickung“ auf dem gemeinsamen Kunstwerk hat.
Hinweis: Bei wenigen Mitspielern macht jeder Teilnehmende die Aufgabe für sich allein. Bei einer sehr großen Gesamtgruppe überlegt sich jedes Team einen Begriff und gestaltet anschließend nur 1–2 Bilder auf der Leinwand.
Wenn alle Gruppen ihren Beitrag auf die Leinwand gemalt haben, klebt der Stationsmitarbeitende die Begriffskärtchen auf oder um die Leinwand.
Einen bekannten Weg entlanglaufen ist keine Kunst. Einen unbekannten Weg zu gehen erfordert Mut. Wie gut zu wissen, dass ich Gott immer an meiner Seite habe. Auch wenn er nicht unbedingt die exakten Koordinaten für den „richtigen“ Weg durchgibt – er hat zugesichert, dass er jeden Weg mitgeht.
Die beiden Teams bekommen die Koordinaten und ein Geo-Caching-Gerät, suchen damit den „rechten Weg“ zu einem Versteck, an dem ein Lösungswort hinterlegt ist. Das Team, das zuerst wieder an diese Station zurückgerannt ist und das richtige Lösungsmotto nennen kann, hat die Runde gewonnen. Lösungswort: „Die rechte Straße, die Gott mich führt!“
Gott hat viele Namen. Einen ganz wichtigen Namen hat Gott Mose am Dornbusch gesagt: „Ich bin der ich bin“ oder auch: Ich bin der „Ich bin da“, oder „Ich bin für dich da“. Gottes Name ist Programm!
Im Team weitere Namen für Gott finden. Drei Namen, die ihn mit einem Adjektiv und Nomen beschreiben, wie z. B. „Der gute Hirte“, „Das helle Licht“, „Die helfende Hand“… Außerdem zwei weitere Namen, die Gott in dem Namen ausführlich umschreiben, wie z. B. „Der-nie-von-deiner-Seite-weicht“ (ähnlich wie manche Indianernamen). Für jeden Namen wird ein extra Kärtchen verwendet. An dieser Station darf ohne Zeitdruck und Konkurrenz gearbeitet werden. Diese Kärtchen werden auf den Hirten geklebt. Am Ende wird der Hirte auf oder neben die Leinwand mit den Schafen (von Station 3) angebracht.
Pro Team gibt es hier einen Hirten und die Schafe. Die „Schafe“ stellen sich an der Startlinie jeweils in ihrer Gruppe hintereinander auf. Jeweils das erste Schaf bekommt die Augen verbunden und wird von seinem „Teamhirten“ möglichst schnell über die markierte Ziellinie gebracht. Dort wird die Augenbinde abgenommen, der Hirte rennt zurück und verbindet (unter Beobachtung eines Mitarbeitenden) dem nächsten Schaf die Augen. Die Schafherde, die zuerst von ihrem Hirten komplett ins sichere Ziel geführt wurde, hat gewonnen. Stürzt ein Schaf oder wird nach Ansicht des Mitarbeitenden nicht liebevoll genug behandelt, müssen Hirte und Schaf wieder von neuem an der Startlinie beginnen -> es lohnt sich also, das Schaf liebevoll und sicher zu führen, als zu hetzen und das blinde Schaf in Gefahr zu bringen.
Es liegen diverse Rundstäbe bereit, mit denen die Teilnehmenden sich untereinander den Rücken und Schulterbereich massieren dürfen. Massagezeit die jedem Teilnehmenden zusteht: mindestens 2–3 Minuten. Wird jemand grob behandelt innerhalb der eigenen Gruppe und die Trost- und Massagestation missbraucht, so notiert dies der Mitarbeitende als Minuspunkt für den Punktestand.
Einträchtig sitzen die beiden gegnerischen Teams um einen Tisch und bedienen sich an Obst und Süßigkeiten zur Stärkung.
Die beiden Teams starten wieder gegeneinander in einem Staffellauf. Alle sind Hirten, denen das wertvolle Salböl ausgegangen ist, mit dem sie ihre Schafe pflegen und ihnen abends die Wunden pflegen.
Pro Team rennen die ersten Jugendlichen mit einem „Salbölkrug“ los und schöpfen in einem großen Behälter Wasser (= Salböl). Sie rennen weiter zu einem Eimer, leeren dort ihren Krug aus und bringen den leeren Krug zum bereitstehenden zweiten Teammitglied. Das Team, das als erstes den Eimer zum Überlaufen bringt bzw. eine bestimmte Marke erreicht hat, hat gewonnen.
Singen und Andacht
Wenn alle Teams die ganzen Stationen absolviert haben, trifft man sich auf einer Lichtung und legt die Kunstwerke in die Mitte. Das Gewinnerteam wird ermittelt, indem die Mitarbeitenden ihre notierten Ergebnisse zusammentragen. Wichtiger als der Sieg ist, dass sich alle gewiss sein dürfen, zu dem besten aller Hirten zu gehören. Gemeinsam wird Psalm 23 gesprochen und dazu passende Lieder ausgewählt. Es werden die Reste gegessen und die entstandenen Kunstwerke bewundert.
Anregung: Ein gemeinsames Essen mit Baguettes, Schafskäse und/oder griechischem Salat mit Schafskäse.
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