Der geheimnisvolle Raum – Weihnachtsactionbound

Worum geht´s?
Es handelt sich um eine weihnachtliche Schnitzeljagd durch den Ort, die mit der App Actionbound gespielt werden kann. Nachdem der Start-QR-Code (z.B. in einem Schaukasten) mit der kostenlosen App gescannt wurde, beginnt die Suche mit dem nebenstehenden Text. Anschließend wird man von der App via GPS an fünf Orte geführt. Dabei handelt es sich um Schaufenster, in denen jeweils eine andere Krippenfigur versteckt ist. Diese muss zunächst entdeckt und ihr Standort genannt werden. Danach erhält der Spieler ein Rätsel gestellt, das gelöst werden muss, um weiterzukommen. Nachdem der Spieler den fünften Ort erfolgreich absolviert hat, erfährt er, wo sich der Geheimnisvoller Raum befindet. Dieser kann nur betreten werden, wenn ein Zahlenschloss geöffnet wird. Die richtige Zahlenkombination folgt aus
den jeweiligen Rätseln. Am Ziel findet der Spieler den Stall von Bethlehem. Im Stall befindet sich die Krippe mit einer persönlichen Grußkarte der Gemeinde, die mitgenommen werden darf. Außerdem kann der Spieler im ausliegende „Besucherbuch“ einen Gruß dalassen und ein Zielfoto mit der App abschicken.

Zeitraum und Dauer
Ein guter Zeitraum um den Bound zum Spielen freizuschalten ist die Weihnachtszeit vom 24. Dezember bis zum 6. Januar. Je nachdem, wie weit die jeweiligen Orte voneinander entfernt liegen, beträgt die
Spielzeit für eine Gruppe ca. 1-2 Stunden.

Zielgruppe
Der Bound ist vor allem für Familien konzipiert. Die Rätsel, die die Krippenfiguren stellen, sind teilweise recht kniffelig und damit auch für Jugendliche und Erwachsene interessant. Das suchen der Figuren im Schaufenster dagegen ist für Kinder jeder Altersspanne eine nette Beschäftigung.

Kosten
Actionbound lässt sich die Nutzung der App für nicht private Zwecke bezahlen. Dabei bezahlt nur
der Boundersteller und nicht der Spieler. Die Preise hängen davon ab, wie viele Boundspieler man
zulassen möchte. Für 100 Boundspieler (in diesem Fall 100 Gruppen) bezahlt man beispielsweise ca.
105€. Auf Nachfrage erhält man von Actionbound als Kirchengemeinde möglicherweise auch ein
etwas vergünstigtes Angebot. Weitere Kosten fallen ggf. für das Material (siehe unten), die Grußkarten zum Mitnehmen (z.B. Marburger Medien oder selbst gebastelt) und den Flyer Druck (ca.30€)
an. Gegebenenfalls können die Ladenbesitzer, in deren Schaufenstern die QR-Codes platziert
werden, jeweils einen kleinen Betrag spenden.

Aufwand für die Umsetzung
Da der Bound bereits fertig erstellt ist und in weiten Teilen einfach übernommen werden kann, hält
sich der Aufwand in Grenzen. Folgende Dinge müssen zuvor noch organisiert werden:
➢ Fünf Geschäfte finden, die ein Schaufenster haben und bereit sind es zur Verfügung zu
stellen. Dort musst dann jeweils ein QR-Code von innen an die Scheibe geklebt und eine
Krippenfigur in der Auslage versteckt werden.
➢ Einen geeigneten „Geheimnisvollen Raum“ finden (Scheune, Kammer, Garage), der
möglichst mit einem Zahlenschloss verschlossen und in dem Zeitraum öffentlich zugänglich
gemacht werden kann.
➢ Einige einfache Anpassungen am Bound vornehmen (online auf https://actionbound.com/).
➢ Die Materialien organisieren und platzieren.
➢ Den Bound bewerben.

Benötigte Materialien
Folgende Materialien werden für die Umsetzung benötigt.
➢ Einen Satz kleine Krippenfiguren (Hirte, Sterndeuter, Josef, Maria, Engel)
➢ Eine große Holzkrippe mit Stroh für den geheimnisvollen Raum
➢ Ein Zahlenschloss mit drei Ziffern
➢ Ein kleines Büchlein als Besucherbuch
➢ Einen Drucker um die QR-Codes auszudrucken
➢ 4 kleine Holzsterne (es gehen aber auch Papiersterne)
➢ Eine nicht zu hochwertige Bibel, die öffentlich ausgelegt werden kann
➢ Einen Account bei Actionbound (kann einfach und kostenlos angelegt werden)
➔ https://actionbound.com/

Hier kommt die erste Themenreihe der JUMAT 1/2021. Es geht um Josef. In insgesamt 8 Lektionen geht es um Josefs Familiengeschichte, die Hochs und Tiefs seines Lebens, Verrat, Intrige, Träume und Wunder und darum, dass Gott am Ende alles gut macht.

Ergänzend als Lektion 1 ein Stundenentwurf zur Jahreslosung Lk 6,36.

Lektion 2 1. Mose 37,1-11 Getreide und Gestirne

Lektion 3 1. Mose 37,12-36 Verraten und verkauft

Lektion 4 1. Mose 39 Abgehauen und bestraft

Lektion 5 1. Mose 40 + 41 Ähren und Kühe

Lektion 6 1. Mose 42 Angst und Bange

Lektion 7 1. Mose 43 + 44 Noch einmal Angst und Bange

Lektion 8 1. Mose 45 Versöhnung und Freude

Lektion 9 1. Mose 50,1-20 Rückblick und Ausblick

Die einzelnen Lektionen sind nach dem gleichen Schema aufgebaut: Im ersten Teil sind exegetische Überlegungen, sowie Gedanken über Auswirkungen des Textes für mich und für die Kinder. Im zweiten Teil geht es um die praktische Umsetzung. Dabei werden mehrere Methoden und Möglichkeiten vorgestellt, wie die Umsetzung aussehen kann. Zur Vertiefung stehen jeweils 7 unterschiedliche Elemente zur Verfügung: Wiederholung, Gespräch, Merkvers, Gebet, Kreatives, Spielerisches und Rätselhaftes.

Das Ziel

Starter

Gott ist auch in schwierigen Zeiten für uns da.

Checker

Gott kann auch blöde Situationen dafür benutzen, etwas Gutes daraus zu machen.

Der Text an sich

Am Anfang der Geschichte sitzt Josef im Gefängnis. Sein Talent hat ihm bisher scheinbar kein Glück gebracht. Im Verlaufe der Geschichte kann er es aber richtig einsetzen, da er jetzt weiß, woher es kommt und dass er Gott damit ehren kann. Obwohl er wieder einmal in einer ausweglosen Situation zu sein scheint, sorgt Gott für einige Privilegien im Gefängnis und für Möglichkeiten, von ihm zu erzählen und sein Wesen zu zeigen. Am Ende ist Josef durch Gottes Hilfe und das Vertrauen darauf in einer höheren Position, als er sie vorher je hätte erreichen können. Um ihn in die Stellung direkt unter dem Pharao zu bringen, nutzt Gott ausgerechnet den erniedrigenden Weg über das Gefängnis.

Zu 40,1: Der Mundschenk (arbeitete ähnlich wie ein Kellner) und der Bäcker waren beide sehr hohe und wichtige Ämter, die aus hohen gesellschaftlichen Schichten kamen und viele Bedienstete unter sich hatten. (vgl. *1)

Der Mundschenk war außerdem ein Leibwächter und Vorkoster, um der Gefahr einer Vergiftung des Pharaos durch Feinde vorzubeugen. Auch sie hatten also einen sehr tiefen Fall erlebt.

Zu 40, 17: Es kam im alten Ägypten oft vor, dass Raubvögel, die als heilig galten und deshalb nicht getötet werden durften, Essen aus den Körben stahlen, die auf dem Kopf aufeinandergestapelt von der Küche in die Speiseräume transportiert wurden (vgl. *1).

So wie bei Josefs Träumen schickt Gott also Träume mit Situationen, die die Träumenden kennen und die mit ihrem Alltag und Lebensumfeld zu tun haben.

So auch beim Pharao in Kap. 41, der den Nil als Fruchtbarkeitsgrundlage des ganzen Landes kennt, aus dem also Freud oder Leid für das Land kommen kann (vgl. *1). So wie die mageren und fetten Kühe kommen also auch die mageren und fetten Jahre aus dem Wasser des Nils.

Was Josef voraussagt, passiert auch immer genau so. Josef ist dabei immer nur der Überbringer der Botschaften und hat keinen Einfluss auf das, was passiert (vgl. *1).

Quellen:

*1: Jamieson Fausset Brown Bible Commentary, unter https://www.bibleserver.com/commentary/JFB/6449 , zuletzt aufgerufen: 28.09.20

Der Text für mich

Ich bewundere Josefs Geduld in dieser Zeit. Er hat zwar auch im Gefängnis Privilegien und das Vertrauen des Verwalters, aber nichtsdestotrotz ist er ohne eigene Schuld gefangen. Anhand seiner Bitte an den Mundschenk (V.14-15) kann man ahnen, wie schwer die Gefangenschaft für ihn ist und wie groß sein Wunsch, dort rauszukommen. Und trotzdem macht er das Beste aus seiner Situation und vertraut auf Gottes Plan!

Nachdem seine Gabe und Sensibilität ihm bisher eher Ärger gebracht zu haben scheint, setzt er sie trotzdem weiter und in der richtigen Situation ein. Er merkt direkt, wie niedergeschlagen seine beiden Mitgefangenen sind und weiß, wie er hier helfen kann. Und nicht nur das: Es ist ihm wichtig, zu betonen, dass die Deutung der Träume Gottes Sache ist. Er hätte sicher viele Gründe, sauer auf Gott zu sein und sein Talent ohne Quellenangabe für sich zu beanspruchen, doch er gibt Gott die Ehre. Genauso macht er es beim Pharao, nachdem er nochmal zwei Jahre im Gefängnis warten musste, ohne den Grund zu kennen.

Dieses Vertrauen möchte ich mir in schwierigen Situationen zum Vorbild nehmen. Die Geschichte kann mich daran erinnern, dass manchmal auch schlimme Erlebnisse zu Wegen mit Gott gehören und er sie für etwas viel Besseres, als wir uns vorstellen können, nutzen kann. Auch wenn wir sie gerade überhaupt nicht verstehen.

Der Text für dich

Starter

Josef ist allein, er hat viel Zurückweisung und Unrecht erlebt und scheint ganz unten zu sein. Solche Situationen werden den Kindern auch bekannt vorkommen. Sich von aller Welt verlassen zu fühlen oder ungerecht behandelt zu werden, ist total entmutigend. Doch Gott sieht Josef und als der richtige Zeitpunkt da ist, hilft Gott ihm und er bekommt eine riesige Chance. Auch wenn wir es manchmal nicht merken und unser Unglück nicht verstehen, ist Gott da und sieht uns und er kann uns helfen und dabei auch überraschen. Manchmal brauchen wir dafür aber Geduld und das Vertrauen, dass er die Situation in der Hand hat, das ist oft nicht einfach.

Checker

Auch wenn man es eigentlich weiß, dass Gott uns in jeder Lage sieht und trägt, kann es manchmal schwer sein, geduldig zu sein und zu vertrauen. Daher können wir es in schwierigen Lebensphasen gar nicht oft genug hören. Die Geschichte zeigt aber auch, dass ein schlechtes Erlebnis Teil eines größeren Plans von Gott sein kann und er dieses nutzen kann, um uns fett zu beschenken oder uns für eine größere Aufgabe vorzubereiten. Nicht immer dauert es so lange wie bei Josef, bis wir Gottes Hilfe sehen. Aber seine Geschichte verbildlicht uns, wie Gottes roter Faden sich durch unser Leben ziehen kann und wir viele Sachen erst viel später im Rückblick verstehen. Auch Kinder können vielleicht schon ein paar Spuren in ihrem Leben entdecken. Aber auch wenn nicht, dürfen sie glauben, dass Gott immer bei ihnen ist.

Der Text erlebt

Material

Hinführung 1: Blätter und Stifte

Hinführung 2: Stühle, Tische, Hürden, usw.

Verkündigung 1: Flipchart / Tafel & passende Stifte / Kreide

Verkündigung 2: z. B. Karton, Handschellen, Weinkelch, Brotkorb, Trauben, schwarzes Tuch, Krone/Haarreif/Schmuck, Spielzeugkuh, Getreideähre/ Bild davon, Buch, Bilder von Feldern, Siegelring/Stempel, Kalender

Hinführung

Idee 1 Traum-Raten

Alle schreiben einen Traum auf, den sie in der letzten Zeit hatten, ohne ihren Namen dazu zu schreiben. Dann werden die Blätter gemischt und neu verteilt. Nun muss erraten werden, welcher Traum zu wem gehört.

Falls wegen Corona-Maßnahmen keine Stifte verwendet werden dürfen: Alle erzählen von einem Traum, den sie schon mal hatten und einem, den sie sich ausgedacht haben. Dann müssen die anderen erraten, welcher der wirkliche und welcher der ausgedachte ist.

Idee 2 Vertrauens-Parcours

Aus Stühlen, Tischen usw. wird ein Parcours aufgebaut. Die Kinder tun sich zu zweit oder dritt zusammen. Jeweils ein Kind bekommt die Augen verbunden und muss den Parcours durchqueren. Dabei wird es nur durch Zurufe des anderen Kindes gesteuert und muss auf dessen Anweisungen vertrauen, um den Parcours zu bewältigen.

Verkündigung

Verkündigungsart: interaktives Theaterstück

Zwei Diener/Innen des Pharaos erzählen die Geschichte, wobei sie sich gegenseitig unterbrechen und ergänzen.

Zwei MA verkleiden sich mit einfachen Mitteln (z.B. Haarreif, Schmuck) und besuchen die Kinder aus der Geschichte heraus mithilfe von Zeichnungen:

N: Hallo! Ich bin Nafi und ich arbeite am Hof des Pharaos. Dort, wo der Wein für den Pharao hergestellt wird. Wisst ihr, wie man Wein macht? (Es soll deutlich werden, dass Wein aus Trauben gepresst wird). Jedenfalls muss ich euch etwas total Krasses erzählen, was bei uns grade so abgeht!

A: kommt dazu, unterbricht: Hey! Ich muss euch unbedingt erzählen, was bei uns Spannendes passiert! Ich heiße Anwar und arbeite am Hof des Pharaos, dort, wo die Brote für den Pharao gebacken werden…

N: Moment mal, ich wollte zuerst erzählen! Also, mein Chef, der persönliche Mundschenk / Kellner des Pharaos, hatte vor einigen Jahren Mist gebaut und kam ins Gefängnis.

A: Hey, so fängt meine Geschichte auch an! Der oberste Bäcker des Pharaos hatte auch was verbockt und kam zur gleichen Zeit ins Gefängnis. Dort traf er dann auch auf…

N+A gleichzeitig: … Josef!

N: Dann war er zur gleichen Zeit wie der Mundschenk da! Josef war ein Hebräer, der auch dort im Gefängnis war. Doch der Gefängniswärter merkte, dass er Josef vertrauen konnte und gab ihm viel Verantwortung über andere Gefangene. Habt ihr vielleicht schon mal von ihm gehört? (hier kann die bisherige Geschichte von Josef wiederholt werden) Jedenfalls hatte der Mundschenk in einer Nacht plötzlich einen seltsamen Traum. Und er merkte, dass er etwas zu bedeuten hatte, wusste aber nicht, was.

A: In der gleichen Nacht hatte auch der Bäcker einen besonderen Traum. Und niemand konnte ihm den Traum erklären!

Aber Josef hat gleich gespürt, wie sie die Träume beschäftigt haben und hat nachgefragt! Und da haben sie die Träume erzählt.

N: zeichnet währenddessen das Erzählte mit einfachen Symbolen, wie Trauben, Kelch usw. auf die Flipchart / Tafel: Der Mundschenk träumte von einem Weinstock mit drei Ranken. Er blühte sofort und reife Weintrauben wuchsen. Der Mundschenk hielt den Weinbecher des Pharao in der Hand, presste den Saft der Weintrauben in den Becher und gab diesen dem König zu trinken.

A: Und konnte Josef den Traum erklären?

N: Naja, er betonte, dass nur sein Gott die Träume erklären kann. Aber Gott gab die Erklärung an Josef weiter und Josef verstand ihn. Der Traum bedeutete, dass der Mundschenk in drei Tagen aus dem Gefängnis entlassen wird und wieder arbeiten darf! Und das passierte dann auch. Und durch den Traum konnte er es vorher schon erfahren!

A: Wow, krasse Geschichte. Jetzt will ich aber vom Bäcker erzählen (nimmt den Stift und zeichnet an die Flipchart): Er träumte von drei Brotkörben, die er gestapelt auf dem Kopf trug. Im oberen lag viel besonderes Gebäck für den Pharao. Doch dann kamen Greifvögel und fraßen alles aus dem oberen Korb leer!

N: Seltsam! Und konnte Josef ihm da auch weiterhelfen?

A: Ja, aber es war leider keine schöne Nachricht. Er erklärte ihm, dass der Traum bedeutete, dass er in drei Tagen aus dem Gefängnis geholt und hingerichtet werden würde. Und so kam es dann auch. (Die Todesstrafe kann hier noch weiter thematisiert werden, z. B. dass es diese heute nicht mehr im deutschsprachigen Raum gibt)

N: Oh, das ist ja traurig…

A: Ja… Aber jetzt sollten wir noch erzählen, wie es danach mit Josef weitergegangen ist!

N: Ja stimmt, der krasseste Teil der Geschichte kommt ja noch! Denn 2 Jahre später hatte der Pharao einen seltsamen Traum, den niemand deuten konnte (zeichnet an die Flipchart): Er träumte von sieben schönen, vollgefutterten Kühen, die aus dem Nil kamen. Dann kamen auch noch sieben magere, hungrige Kühe aus dem Fluss. Und plötzlich fraßen die mageren Kühe die anderen auf!

A: Oha!

N: Dann hatte er noch einen Traum: Er träumte von einem Getreidehalm, an dem sieben reife Ähren wuchsen. Darunter wuchsen aber noch sieben mickrige vertrocknete Ähren. Und die vertrockneten fraßen die gesunden Ähren auf!

A: Spooky. Und wie kam Josef dann ins Spiel?

N: Als der Mundschenk freigelassen wurde, hatte er Josef ganz vergessen. Bis jetzt! Nun fiel ihm Josef wieder ein und er erzählte dem Pharao von ihm. Und der ließ Josef holen, um ihn nach der Bedeutung des Traumes zu fragen.

A: Und Josef konnte ihm helfen?

N: Ja, er erklärte ihm, dass beide Träume die Zukunft zeigten: Es würde sieben Jahre lang gutes Wetter für gute Ernten und dadurch viel zu essen geben. Danach würde es aber sieben Jahre lang eine schlechte Ernte geben und niemand hätte mehr zu essen. Deshalb gab er dem Pharao gleich einen Rat: Von dem vielen Korn aus den guten Jahren sollte immer ein Teil gespart werden, damit für die nächsten sieben Jahre noch etwas zu essen übrig ist und die Menschen nicht verhungern.

A: Ach ja, ich erinnere mich! Der Pharao machte Josef dann gleich zu seinem Stellvertreter, und plötzlich war er der zweite Chef unter dem Pharao und hatte Verantwortung über das ganze Land! Er nahm seine Aufgabe ernst und passte während der erntereichen Jahre gut auf, dass immer etwas aufgehoben und in riesigen Scheunen gelagert wurde. Und jetzt wo es kaum noch regnet und nichts mehr wächst, kümmert er sich um die Verteilung des Korns an die hungrigen Menschen.

N: Ja, das macht er echt gut! Ich bin gespannt, was noch aus ihm wird.

A: Ich auch. Was ist zum Beispiel mit seiner Familie? Aber jetzt sollte ich mal wieder zurück an die Arbeit.

N: Oh, ich auch! Es war schön euch kennengelernt zu haben! Tschüss!

A: Wiedersehen!

Die andere Idee

Die Geschichte wird mit Hilfe von Gegenständen erzählt. Diese werden nacheinander aus einem Karton geholt, der auf einer Seite mit einem aufgemalten Gitterfenster als Gefängnis gestaltet ist und auf einer zweiten Seite als Palast des Pharaos. Am Anfang ist die Gefängnisseite den Kindern zugewandt und beim Erzählen werden die Gegenstände gezeigt, z.B. Handschellen (Gefangenschaft), Weinkelch (Mundschenk), Brotkorb (Bäcker), Trauben (Traum Mundschenk), Brotkorb (Traum Bäcker), Weinkelch wird nach draußen gestellt (Beförderung Mundschenk), Brotkorb wird mit schwarzem Tuch verdeckt (Hinrichtung Bäcker). Dann wird die andere Seite gezeigt und z.B. folgende Gegenstände: Krone / Haarreif / Schmuck (Pharao), Spielzeugkuh (Traum Pharao), Kornähre / Bild davon (Traum Pharao), Buch (Wahrsager), Handschellen (Josef), Bilder von ertragreichen und dürren Kornfeldern (Traumdeutung), Siegelring / Stempel (Verantwortungsübertragung), Kalender (Jahre).

Der Text gelebt

Wiederholung

Version 1: Die Bilder auf der Flipchart werden vor die Kinder hingelegt und die Geschichte mit ihrer Hilfe von den Kindern wiederholt. Wenn Corona-Maßnahmen es zulassen, können die Kinder die Geschichte mit ihren eigenen Bildern ergänzen und sie so noch besser behalten.

Version 2: Die Gegenstände werden aus den Kartons geholt und von den Kindern in der richtigen Reihenfolge sortiert. Dabei wird die Geschichte wiederholt.

Gespräch

Wie hättet ihr euch an Josefs Stelle gefühlt – im Gefängnis / beim Pharao / mit so viel Verantwortung?

Musstet ihr auch schon mal sehr lange auf etwas warten, zum Beispiel einen Ausweg aus einer schwierigen Situation? Wie habt ihr euch dabei gefühlt? Konntet ihr auf Gottes Hilfe vertrauen? Was fiel euch dabei schwer? Habt ihr Gottes Hilfe in der Situation erfahren?

Gott hat einen ungewöhnlichen Weg gewählt, um Josef an diese hohe Position zu bringen. Was denkt ihr über diesen Weg? Habt ihr auch schon mal erlebt, dass Gott euch über komische Umwege in eine coole Situation gebracht hat?

So wie Josef kann Gott auch uns aus jeder ungünstigen Lage befreien und uns helfen. Manchmal brauchen wir aber auch Geduld. Seid ihr geduldig? In welchen Situationen fällt es euch besonders schwer, geduldig zu sein?

Merkvers

Psalm 46,12 (GNB): „Der Herr der Welt ist bei uns, der Gott Jakobs ist unser Schutz!“

Schreibt den Vers in eine Gedankenblase. Ihr könnt auch noch den träumenden Josef oder euch selbst dazu malen. Den Vers könnt ihr über euer Bett hängen, so dass ihr ihn abends sehen könnt.

Gebet

Josef hatte während seiner Gefangenschaft sicher viele Fragen und Wünsche zu seiner Situation an Gott. Welche Fragen habt ihr an Gott? Wo wartet ihr auf Antworten zu Dingen, die ihr nicht versteht? Wo wünscht ihr euch, dass Gott euch einen Ausweg zeigt?

Schreibt eure Fragen und Bitten an Gott auf und macht eine Gebetsrunde, in der jeder sein Gebet laut oder leise an Gott richten kann. Die Zettel könnt ihr dann mitnehmen, um später nochmal darauf gucken zu können. Oder ihr werft sie in eine Gebetsbox und die Mitarbeitenden nehmen sie mit, um für die Kinder zu beten.

Kreatives

Körbe aus Tellern basteln.

Material: Pappteller, Lineal, Stifte, Schere, Kleber

Zeichnet auf einen Pappteller in gleichmäßigen Abständen vier Striche an den Rand, so dass ein Rechteck und vier Ecken entstehen. Schneidet an zwei parallelen Linien bis zur Ecke ein.

Klappt dann die Ränder nach oben und klebt sie aneinander fest, so dass ein Korb entsteht. Dieser kann dann noch angemalt werden, zum Beispiel mit Szenen aus der Geschichte, oder mit dem Merkvers oder einem anderen Vers beschriftet werden. Im Internet gibt es viele genaue Anleitungen und Gestaltungsideen dazu.

Spielerisches

Körbe werfen

Die Kinder tun sich zu zweit oder zu dritt zusammen. Ein Kind steht jeweils hinter einer Ziellinie und hält einen Korb (z.B. Brotkorb). Für einen erhöhten Schwierigkeitsgrad können auch drei Brotkörbe übereinandergestapelt werden, die dann balanciert werden müssen. Ein anderes Kind muss nun versuchen, einen Ball oder ähnlichen Werfgegenstand aus einer Entfernung von 2-3 Metern in den Korb zu treffen und das Kind mit dem Korb versucht entsprechend, diesen Gegenstand mit dem Korb zu fangen.

Rätselhaftes

Geheime Botschaft

Die Kinder werden in zwei Gruppe aufgeteilt. Jede Gruppe denkt sich eine Geheimschrift oder einen Code aus und verfasst in dieser eine Nachricht für die andere Gruppe. Die Botschaften werden ausgetauscht und die Gruppen müssen die Texte der anderen entschlüsseln.

(T)Extras

Spiele

Montagsmalen

Es werden Kärtchen mit Begriffen vorbereitet oder aus einem „Activity“-Spiel mitgebracht oder von den Kindern aufgeschrieben. Es werden zwei Gruppen eingeteilt. Auf einer Flipchart malt ein Kind einen Begriff und dessen Gruppe muss diesen erraten. Für jeden erratenen Begriff gibt es einen Punkt. Dann ist die andere Gruppe dran und so weiter.

Aktionen

Größere Aktion: Bald ist Fasching / Karneval. Plant gemeinsam eine Verkleidungsparty mit dem Thema „Altes Ägypten“. Recherchiert in (Schul-)Büchern und im Internet, wie die Menschen in der Geschichte gelebt haben und gekleidet waren. Denkt euch Spiele aus, bastelt Kostüme, überlegt passende Snacks, Dekoration und stellt eine Playlist mit Musik zusammen. Beachtet bei Spielen und Snacks die Corona-Situation.

Kreatives

Die verschiedenen Stationen der Geschichte werden von den Kindern gemalt, ausgeschnitten und an Äste oder Stäbe gehängt und so ein gemeinsames Mobile gestaltet. Im Laufe der Themenreihe kann das noch mit weiteren Bildern ergänzt werden.

Dieser herausfordernde und unterhaltsame Abend überzeugt durch eine Mischung aus Theater und Spielen. Er ist sowohl für Evangelisation als auch für Jugendgottesdienste geeignet. Die Vorbereitungszeit hängt davon ab, ob es ein geübtes oder ungeübtes Theater-Team gibt. Die Spiele sind schnell vorzubereiten.

Ablauf

BeispielzeitWasDauer
20:00Theaterblock I20 Min.
20:20Spiel „Kartoffelkricket“15 Min.
20:35Theaterblock II20 Min.
20:55Spiel „Stäbchentransport“15 Min.
21:10Theaterblock III20 Min.
21:30Spiel „Wer wird Spendionär“15 Min.
21:45Theaterblock IV15 Min.

Spiele

Teameinteilung: Teams mit einer Teamgröße von mindestens 6 Personen pro Team.

Anzahl der Teilnehmenden: 24 – 100 (bei 24 mit 4 Gruppen à 6 Teilnehmende / bei 100 mit 10 Gruppen à 10 Teilnehmende). Der Abend lebt eher von mehr Teilnehmenden.

Bewertung: Bei jedem Spiel erhalten die Teams 10 – 1 Punkte (Gewinnerteam 10 Punkte, absteigend bis zu den Letzten). Zwischenstufen werden je nach Anzahl der Teams eingebaut.

Kartoffelkricket

Verbindung zur Biographie von C.T. Studd: Charles Studd war Cricketspieler. Die Jugendlichen sollen zeigen, dass sie in der Lage sind, einen Ball mit einem Schlag so gut wie möglich zu treffen.

Ziel des Spieles: Es gewinnt das Team, das eine festgelegte Strecke als Erstes einmal hin- und zurückgeschafft hat.

Material: 2 „Cricketgeräte“ pro Team. Ein Gerät ist eine Schnur, die um die Hüfte gebunden werden kann. An deren Ende ist eine Kartoffel gebunden. 1 Tennisball pro Team.

Ablauf:

Der Tennisball wird auf die Startlinie gelegt. Er muss mit Hilfe des Cricketgerätes durch den Parcours geschossen werden. Dazu wird die Schnur um die Hüfte gebunden, der Bändel mit der Kartoffel muss an der Rückseite des Spielers herunterhängen. Wenn dieser leicht in die Hocke geht, sollte diese etwas unter Kniehöhe sein. Die Kartoffel wird – ohne die Hände zu Hilfe zu nehmen – durch Schwingen so bewegt, dass sie den Tennisball anstoßen kann.

Nun startet ein Staffellauf – alle müssen schießen, der Erste ist erst wieder an der Reihe, wenn der Letzte geschossen hat. Allerdings sind auch die, die gerade nicht schießen aktiv, denn: Das ganze Team stellt sich mit breiten Beinen in einer Reihe auf. Der Tennisball muss durch die Beine der Gruppe geschossen werden. Rollt der Ball nicht zwischen die Beine der Gruppe sondern daneben, muss er auf die vorherige Position zurückgelegt werden. Während der Erste schießt, macht sich der zweite Spieler bereit – er muss nicht in der Reihe des übrigen Teams stehen.

Sobald geschossen ist, darf der, der bisher als Letzter in der Reihe stand, mit dem vorherigen Schützen das Gerät wechseln. Der Zweite kann währenddessen schießen. So entsteht ein Staffellauf.

Rollt der Ball zwischen den Beinen der Gruppe hindurch, darf diese sich immer so weit nach vorne bewegen, bis der Ball hinter dem Letzten in der Reihe liegt. Wenn der Ball über der Linie ist (die Strecke in eine Richtung geschafft ist): wenden, es geht zurück, bis der Tennisball über der Ziellinie ist. Wer zuerst im Ziel ist, gewinnt.

Stäbchentransport

Verbindung zur Biographie von C.T. Studd: Der Vater von Studd war Plantagenbesitzer in Indien. Dort spielt Reis eine große Rolle. Die Jugendlichen zeigen, wie gut sie mit Stäbchen umgehen können.

Material: Zwei Stäbchen für jede Person. Viele Spiel-Dominosteine. Je einen Start- und Zielbehälter pro Gruppe.

Ziel: Es gewinnt das Team, das innerhalb von 8 Minuten die meisten Dominosteine von A nach B bringt.

Ablauf:

Es wird ein beliebiger Parcours festgelegt, der in Schwierigkeit und Länge variieren kann. Auf das Signal des Spielleiters beginnen die Jugendlichen, die Dominosteine mit den Stäbchen (ohne sie mit den Händen zu halten) von A nach B zu transportieren. Es können dazu verschiedene Kniffe eingebaut werden. Es darf immer nur ein Dominostein auf einmal transportiert werden. Fällt einer zu Boden, muss er an der Stelle wieder aufgehoben werden; es geht vom gleichen Punkt aus weiter.

Wer wird Spendionär

Verbindung zur Biographie von C.T. Studd: C.T. und Priscilla Studd haben ihr ganzes Vermögen gespendet. In unserer Welt geht es oft darum, möglichst viel für sich zu verdienen. In Gottes Reich ist es anders: es geht darum, möglichst viel für andere zu investieren.

Ziel: Es gewinnt das Team mit den meisten richtigen Antworten. Wert des Spieles ist dabei nicht, möglichst viel Geld zu gewinnen, sondern möglichst viel spenden zu dürfen.

Material: PPT mit Fragen und jeweils vier Antwortmöglichkeiten. Antwortkarten A, B, C und D für jedes Team.

Ablauf: Der Moderator stellt jeweils eine Frage. Die Teams haben je 1 Minute Zeit, um sich auf eine Antwort zu einigen. Sie zeigen diese mit Hilfe der Antwortkarten auf Kommando an. Jedes Team, das die richtige Antwort anzeigt, darf 100.000 € spenden.

Mögliche Fragen (gelb markiert ist die jeweilige Lösung):

Welches ist kein bayrisches Schimpfwort:

  1. Zipfeklatscha
  2. Rattndolde
  3. Rotzleffe
  4. Oide Schoaßdromme

Welche dieser Mannschaften war noch nie deutscher Fußballmeister?

  1. Eintracht Braunschweig
  2. 1.FC Kaiserslautern
  3. Hannover 96
  4. Bayer Leverkusen

Welche dieser Schlagzeilen war in Realität nicht in einer Zeitung zu lesen?

  1. Toilettenreiniger im Test: hohe Durchfallquote
  2. Leubengrund: die Paarungszeit kann beginnen – Nabu sucht Freiwillige
  3. Bein von U-Bahn abgerissen: Verursacher wieder auf freiem Fuß
  4. Morde: viele Menschen wollen helfen

Welche dieser TV-Größen sind oder waren nicht gleichzeitig in der Musik tätig?

  1. Klaas Heufer-Umlauf
  2. Matthias Schweighöfer
  3. Elyas M´Barek
  4. Stefan Raab

Welcher dieser Namen kommt nicht in der Bibel vor?

  1. Abigan
  2. Dalila
  3. Julia
  4. Boas

Welche dieser Geschmacksrichtungen gibt es bei „die Limo“ von Granini nicht?

  1. Orange & Lemongras
  2. Pink Grapefruit & Cranberry
  3. Limette & Zitrone
  4. Dark Berries & Mango

Welche dieser Bücher stammt nicht von Astrid Lindgren?

  1. Michels Unfug Nummer 325
  2. Ronja Räubertochter
  3. Momo
  4. Tomte Tumetott

Welche dieser Städte ist keine Hauptstadt?

  1. Pjöngjang
  2. Basel
  3. Warschau
  4. Lima

Welches dieser Getränke ist kein Energy Drink?

  1. Maxx Power
  2. Booster
  3. Flying Horse
  4. 9MM

Theater

Das Theaterstück erzählt stationsweise aus dem Leben von Charles Studd. Man braucht dafür mindestens fünf und maximal zwölf Personen. Regieanweisungen sind kursiv markiert. Falls man das Theaterstück in einem größeren Rahmen, z. B. einem (Jugend-)Gottesdienst aufführt, kann man die grün markierten Technik-Anweisungen verwenden.

Rollen: Erzähler, C.T. Studd, Gastprediger, Konsul, Sekretär, Priscilla Studd, Alfred, 3 Kannibalen, Vater, Verwandter von Studd

Bühnenbildhinweis: Erzähler sitzt dauerhaft auf einem alten Sessel, neben ihm ein Tisch mit einem großen Buch, daneben eine große Lampe / Lampenschirm. Alles in altem Look. Mögliche Requisiten sind in den Szenen jeweils blau markiert.

Eine Artikelsammlung mit dem Thema »beflügelt«. Themenartikel, Biblisches, Stundenentwürfe und Kreatives entfalten das Thema für Mitarbeiterinnen und ihre Mädchengruppen (Zielgruppe 12–17 Jahre). Vieles davon ist natürlich auch in gemischten Teen-Gruppen verwendbar 😉

So gehts:

Schmetterlingsvorlage ausschneiden und auf alte Buchseiten legen (5 übereinander), mit Büroklammer festmachen, damit die Seiten nicht verrutschen. Dann den Schmetterling ausschneiden. Die fünf Schmetterlinge mit einem Tacker in der Mitte zusammentackern, mit einem Streifen Washi tape über die Tackernadel kleben (wegen Verletzungsgefahr). Ich habe auch die Vorderseite mit washi tape verschönert. Ein paar Steinchen draufgeklebt und schon ist der erste Schmetterling fertig, siehe Fotos. Du kannst die für viele Sachen nutzen. Entweder für Geschenkverpackungen zum Verschönern, nur so als Deko oder aber auch für Bibel Art Jounaling.

Geschicklichkeit und Nachdenken sind gefragt

Das Besondere bei diesen Spielen bzw. Aufgaben besteht darin, dass sich die Gruppen zunächst überlegen sollten, welche Strategie sie einschlagen bzw. wie eine Aufgabe am besten zu lösen ist.

Die Gruppenstunde kam in unserer Gruppe sehr gut an. Die Spiele sind spannend und auch die Denksportaufgaben haben die Jugendlichen gerne gelöst. Ein Vorteil ist, dass alle Aufgaben in einer Gruppe gelöst werden. So kann sich niemand blamieren. In unserer Gruppe mit zehn Jungs im Alter von 14 bis 18 Jahren haben wir zwei Mannschaften gebildet. Ein besonderer Reiz ergab sich daraus, dass wir nach etwa zwei bis drei Aufgaben die Mannschaften (durch Ziehen von Kärtchen mit Zahlen) neu zusammengestellt haben.

Wertung

Ich habe schon mehrfach im Steigbügel vorgeschlagen, dass bei jedem Spiel die Sieggruppe die Note 1 bekommt, die zweite Mannschaft die Note 2 und die dritten Sieger die Note 3. An der Wand ist ein Blatt befestigt, auf dem die Namen aller Spielpersonen stehen. Bei allen Mitgliedern der Siegermannschaft wird die Note 1 eingetragen usw. Am Schluss ist derjenige Sieger, der die niedrigste „Gesamtnote“ besitzt.

Wenn die Mannschaften nicht nach etwa zwei Spielen neu eingeteilt werden, dann sind am Schluss alle Mitglieder einer bestimmten Mannschaft Sieger. Sonst ist ein einzelner oder zwei oder evtl. drei Spielende Gesamtsieger. Für die Sieger kleine Preise mitbringen (auch Trostpreise).

Spiel 1: Der Cartesische Taucher

Die Mitarbeitenden bringen leere Mineralwasserflaschen mit (am besten aus Glas; Kunststoff geht jedoch auch). Jeder Teilnehmende füllt am Wasserhahn seine Flasche bis zum Rand und trägt sie dann vorsichtig wieder an seinen Tisch. Jetzt wird mit einem kleinen Gefäß (Kanne, Glas oder Messbecher) die Flasche so aufgefüllt, dass sich oben ein kleiner Bogen bildet. Dann bricht jeder Spielende den Schwefelkopf eines Streichholzes ab und gibt diesen Kopf ins Wasser der Flasche. Wird jetzt mit dem Daumen die Öffnung der Flasche verschlossen und dadurch Druck auf das Wasser ausgeübt, dringt mehr Wasser in die Oberfläche des Schwefelkopfes ein und dieser beginnt zu sinken.

Konkrete Spieldurchführung

Es werden etwa gleich große Mannschaften ausgelost. Von jeder Mannschaft nehmen (je nach Gruppengröße) alle, sechs oder vier Spielende teil. Diejenige Mannschaft ist Sieger, bei der alle (bis auf zwei!) Mitspielenden den Streichholzkopf durch Drücken zum Sinken bis auf den Boden der Flasche gebracht haben.

Bemerkungen

a) Pädagogisch ratsam ist es, zwei Ausnahmen zuzulassen, da das Drücken nicht bei allen klappt.

b) Wenn der Daumen zu klein ist, kann man auch die Innenfläche einer Hand auf die Flaschenöffnung pressen und mit der anderen Hand von oben zusätzlich Druck ausüben – der Streichholzkopf sinkt. Ich habe es jetzt neben dem Schreiben noch einmal ausprobiert.

c) Dieses Spiel muss unbedingt zu Hause geübt werden, damit die Mitarbeitenden den Vorgang überzeugend demonstrieren können!

Spiel 2: Wo reißt der Faden?

Zwei Tische werden im Abstand von einem Meter nebeneinander gestellt. Auf jeden Tisch wird ein Stuhl so gestellt, dass der Abstand der Stuhllehnen auch etwa einen Meter beträgt. Über die Stuhllehnen wird ein Besenstiel oder eine Dachlatte gelegt. Ein dickes Buch ist stabil mit einem Wollfaden umwickelt (einmal längs, einmal der Breite nach, einmal der Höhe nach). Der Faden wird nach oben verlängert und an der Stange befestigt. Unter dem Buch hängt noch einmal ein Faden mit etwa 40 cm Länge.

Aufgabe

Die Mannschaften müssen beraten, wie man es geschickt anstellt, dass der Faden oberhalb des Buches bzw. unterhalb des Buches reißt. Dann muss pro Mannschaft ein Spielender den Faden oben bzw. unten abreißen. Die Person legt sich dazu auf den Boden und nimmt das untere Ende des Fadens in die Hand.

Lösung

Wenn der Faden oben reißen soll, muss man langsam ziehen. Das Gewicht des Buches hilft mit, den Faden abzureißen. Soll der Faden unten abreißen, muss ruckartig gezogen werden.

Gewertet wird pro Mannschaft das geglückte Experiment. Bei unserer Gruppe haben alle Mannschaften den Faden oben und unten richtig abgerissen. Wird der Faden zuerst oben abgerissen, werden die Teile der Fäden wieder mit einem Knoten verbunden. Das klappt einwandfrei.

Spiel 3: Vom Brett aus durch das Ziel

Auch bei diesem Spiel zeigten die Jugendlichen großen Einsatz. Jetzt könnten zwei oder drei Gruppen gleichzeitig spielen (Vorteil: keine langen Wartezeiten).

Bei jedem Teilnehmenden lehnt schräg gegen die Knie ein Brett (ca. 10-20 cm breit und etwa 80 cm lang). Die Neigung des Bretts kann individuell variiert werden (von jeder einzelnen Spielperson). Ein Tischtennisball wird oben auf das Brett gelegt, dann rollt der Ball das Brett hinunter und muss durch ein markiertes Ziel (zwei Bücher, die ein Tor bilden) rollen. Der Abstand vom Brettende bis zum Ziel sollte etwa zwei Meter betragen (ausprobieren!). Immer zwei bis drei Teilnehmende können nebeneinander stehen (mit je eigenem Ziel) und spielen. Jeder „Treffer“ ergibt einen Punkt. Drei Durchgänge spielen. Sieger ist das Team, welches die meisten Punkte erzielt hat.

Variationen

a) Es rollt eine Geldmünze (z. B. 50-Cent-Stück) hinunter.

b) Es rollt ein Dichtungsring aus Plastik oder Hartgummi (im Baumarkt kaufen; die Ringe sind sehr billig) das Brett hinunter.

Spiel 4: Denksportaufgabe: Ein Lastwagen voller Vögel

Bei einem Lastwagen ist die Ladefläche mit einer dichten Plane überspannt. Der Lastwagenfahrer hält vor einer Brücke und klopft mit einer Stange auf die Plane. Als er gefragt wird, was er da tut, sagt er: Ich habe eine halbe Tonne Vögel geladen. Das Gesamtgewicht einschließlich der Ladung Vögel sei zu groß, um über die Brücke zu fahren. Wenn er jetzt auf die Plane schlage und beinahe alle Vögel sich im Flug befänden, springe er schnell in seinen Lastwagen und fahre über die Brücke. Da die Vögel nicht auf der Ladefläche sitzen würden, wäre der LKW leichter. Richtig oder falsch?

Die Gruppen beraten die Aufgabe und formulieren ihr Ergebnis in einigen kurzen Sätzen auf einem Blatt Papier.

Verabredung

Jede Gruppe entscheidet sich für richtig oder falsch und liefert eine knappe Begründung. Detailfragen, wie etwa eine entweichende Wärmestrahlung oder dass sich alle fliegenden Vögel mit einem Schlag gemeinsam im Sinkflug befinden, werden verabredungsgemäß nicht diskutiert.

Lösung

Der LKW wird nicht leichter, wenn sich die Vögel im Flug befinden. Die luftdicht abgeschlossene Ladefläche bildet mit den Vögeln ein abgeschlossenes System. Wenn die Vögel sich in der Luft befinden, dann müssen sie mit den Flügeln eine nach oben gerichtete Kraft erzeugen, die ihrem Gewicht entspricht. Die nach unten gerichtete gleich große Gegenkraft wirkt auf die Ladefläche, so dass der LKW gleich schwer bleibt.

Spiel 5: Tischtennisball im Weinglas

Ein gewölbtes Weinglas mit Stil steht „auf dem Kopf“ auf der Tischfläche. Im Inneren des Glases befindet sich ein Tischtennisball. Das Glas wird am besten unten an der Standfläche angefasst (das Glas ist nach unten offen!). Jetzt bringt man das Glas durch rasche Bewegungen aus dem Handgelenk in Rotation. Der Ball „klebt“ an der Glasfläche und das Glas kann vom Tisch weggezogen werden, wobei es ständig in Rotation gehalten wird. Die Zeit wird mit einer Stoppuhr gemessen, in der der Ball im Glas bleibt, wobei – wie bereits erwähnt – die Öffnung des Glases nach unten zeigt.

Gewonnen hat die Mannschaft mit der Spielperson, bei der der Ball am längsten „frei“ im Glas rotiert hat.

Spiel 6: Der Korken muss in die Mitte

Jede Mannschaft bekommt ein Glas, das zu drei Vierteln mit Wasser gefüllt ist. Das Glas steht auf mehreren Lagen Zeitungspapier. Im Glas schwimmt ein halbierter Korken aus einer Weinflasche.

Aufgabe:

Wie kann man es erreichen, dass der Korken in der Mitte des Glases schwimmt?

Die Gruppen beraten und experimentieren. Nach etwa vier Minuten müssen die Gruppen ihre Lösungen vorstellen (kurz auf Papier festhalten, damit eine falsche Lösung nach der Demonstration der richtigen Lösung nicht korrigiert wird).

Lösung

Es wird so lange Wasser in das Glas gegossen, bis das Wasser überläuft. Dann schwimmt der Korken in der Mitte des Glases.

Bei unserer Gruppe hat diese Aufgabe keine Schwierigkeiten bereitet.

Spiel 7: Denksportaufgabe: Das Drei-Türen-Problem

Es sind drei geschlossene Türen vorhanden. Hinter einer Tür steht ein Auto, hinter jeder der beiden anderen Türen befindet sich ein Affe. Die Spielperson muss eine der drei auswählen. Der Showmaster öffnet jetzt eine der beiden anderen Türen und es zeigt sich ein Affe.

Aufgabe

Der Showmaster fragt die Spielperson, ob sie bei der ursprünglichen Wahl der Tür bleiben will oder ob sie umwählen will. Welche Strategie ist besser?

Die Gruppen beraten und schreiben auf ein Blatt Papier, ob Umwahl besser ist oder das Beibehalten der ersten Wahl.

Lösung

Umwahl ist die bessere Strategie. Das Problem wurde in den USA heiß diskutiert.

Die nachfolgenden Gedanken vielleicht in Reserve halten, wenn ein interessierter Jugendlicher genauer Bescheid wissen möchte.

Zum Beispiel denken wir uns, dass Tür 1 von der Spielperson ausgewählt wurde:

Tür 1

Tür 2

Tür 3

Ergebnis

Affe

Affe

Auto

verloren

Auto

Affe

Affe

gewonnen

Affe

Auto

Affe

verloren

Ohne Umwahl beträgt die Gewinnwahrscheinlichkeit: 1/3

Tür 1

Tür 2

Tür 3

Ergebnis

Affe

Affe

Auto

gewonnen

Auto

Affe

Affe

verloren

Affe

Auto

Affe

gewonnen

Mit Umwahl beträgt die Gewinnwahrscheinlichkeit: 2/3

Spiel 8: Wer baut den höchsten Turm?

Hinweis: Die Holzquader müssen absolut eben sein, wir haben Jengasteine vom Format 7,5 cm x 2,5 cm x 1,5 cm verwendet.

Aufgabe

Aus den zehn Holzstücken und den zehn Streichhölzern soll ein möglichst hoher Turm gebaut werden.

Strategie

Die Jugendlichen beraten, wie der Turm am besten gebaut wird. Wo können die Streichhölzer eingebaut werden?

Wertung

a) Jeder geglückte Versuch einer Mannschaft wird mit einem Meterstab (Zollstock) gemessen. Wer hat insgesamt nach etwa acht Minuten den höchsten Turm gebaut?

b) Schwieriger wird es, wenn die Gruppen zunächst trainieren können und dann zum Ernstfall aufgerufen werden, d. h. die Mannschaften müssten dann in etwa drei Minuten ihren Turm bauen. Das kann natürlich missglücken!

Bemerkung

Ich habe bei der Vorbereitung maximal acht Steine hochkant aufeinander stellen können. Ein Jugendlicher hat zehn Steine geschafft.

Spiel 9: Je voller, desto ruppiger

Auf einem Tisch sind Zonen mit Tesakrepp oder mit Kreidestrichen mit den Werten 10 bzw. 20 bzw. 30 markiert. In die Papp-Rolle kommen zuerst vier Glasmurmeln. Die Spielenden versetzen die Papprolle so in Rotation, dass sie nach Möglichkeit in der Zone „30“ stehen bleibt.

Die Mannschaften überlegen zuerst, wie stark man die Rolle anschieben soll. Die mitrotierenden Kugeln bremsen durch Reibung die Bewegung der Papprolle.

Jede Mannschaft macht einen Versuch. Die erreichten Punkte werden notiert. Wenn man jetzt acht Murmeln in die Rolle gibt, bewegt sich die Rolle viel „ruppiger“. Bei etwa sechs Haselnüssen (mit Schale) in der Rolle wird die Bewegung ein Zufalls-Experiment.

 

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