Dieser herausfordernde und unterhaltsame Abend überzeugt durch eine Mischung aus Theater und Spielen. Er ist sowohl für Evangelisation als auch für Jugendgottesdienste geeignet. Die Vorbereitungszeit hängt davon ab, ob es ein geübtes oder ungeübtes Theater-Team gibt. Die Spiele sind schnell vorzubereiten.
Beispielzeit | Was | Dauer |
20:00 | Theaterblock I | 20 Min. |
20:20 | Spiel “Kartoffelkricket” | 15 Min. |
20:35 | Theaterblock II | 20 Min. |
20:55 | Spiel “Stäbchentransport” | 15 Min. |
21:10 | Theaterblock III | 20 Min. |
21:30 | Spiel “Wer wird Spendionär” | 15 Min. |
21:45 | Theaterblock IV | 15 Min. |
Teameinteilung: Teams mit einer Teamgröße von mindestens 6 Personen pro Team.
Anzahl der Teilnehmenden: 24 – 100 (bei 24 mit 4 Gruppen à 6 Teilnehmende / bei 100 mit 10 Gruppen à 10 Teilnehmende). Der Abend lebt eher von mehr Teilnehmenden.
Bewertung: Bei jedem Spiel erhalten die Teams 10 – 1 Punkte (Gewinnerteam 10 Punkte, absteigend bis zu den Letzten). Zwischenstufen werden je nach Anzahl der Teams eingebaut.
Verbindung zur Biographie von C.T. Studd: Charles Studd war Cricketspieler. Die Jugendlichen sollen zeigen, dass sie in der Lage sind, einen Ball mit einem Schlag so gut wie möglich zu treffen.
Ziel des Spieles: Es gewinnt das Team, das eine festgelegte Strecke als Erstes einmal hin- und zurückgeschafft hat.
Material: 2 „Cricketgeräte“ pro Team. Ein Gerät ist eine Schnur, die um die Hüfte gebunden werden kann. An deren Ende ist eine Kartoffel gebunden. 1 Tennisball pro Team.
Ablauf:
Der Tennisball wird auf die Startlinie gelegt. Er muss mit Hilfe des Cricketgerätes durch den Parcours geschossen werden. Dazu wird die Schnur um die Hüfte gebunden, der Bändel mit der Kartoffel muss an der Rückseite des Spielers herunterhängen. Wenn dieser leicht in die Hocke geht, sollte diese etwas unter Kniehöhe sein. Die Kartoffel wird – ohne die Hände zu Hilfe zu nehmen – durch Schwingen so bewegt, dass sie den Tennisball anstoßen kann.
Nun startet ein Staffellauf – alle müssen schießen, der Erste ist erst wieder an der Reihe, wenn der Letzte geschossen hat. Allerdings sind auch die, die gerade nicht schießen aktiv, denn: Das ganze Team stellt sich mit breiten Beinen in einer Reihe auf. Der Tennisball muss durch die Beine der Gruppe geschossen werden. Rollt der Ball nicht zwischen die Beine der Gruppe sondern daneben, muss er auf die vorherige Position zurückgelegt werden. Während der Erste schießt, macht sich der zweite Spieler bereit – er muss nicht in der Reihe des übrigen Teams stehen.
Sobald geschossen ist, darf der, der bisher als Letzter in der Reihe stand, mit dem vorherigen Schützen das Gerät wechseln. Der Zweite kann währenddessen schießen. So entsteht ein Staffellauf.
Rollt der Ball zwischen den Beinen der Gruppe hindurch, darf diese sich immer so weit nach vorne bewegen, bis der Ball hinter dem Letzten in der Reihe liegt. Wenn der Ball über der Linie ist (die Strecke in eine Richtung geschafft ist): wenden, es geht zurück, bis der Tennisball über der Ziellinie ist. Wer zuerst im Ziel ist, gewinnt.
Verbindung zur Biographie von C.T. Studd: Der Vater von Studd war Plantagenbesitzer in Indien. Dort spielt Reis eine große Rolle. Die Jugendlichen zeigen, wie gut sie mit Stäbchen umgehen können.
Material: Zwei Stäbchen für jede Person. Viele Spiel-Dominosteine. Je einen Start- und Zielbehälter pro Gruppe.
Ziel: Es gewinnt das Team, das innerhalb von 8 Minuten die meisten Dominosteine von A nach B bringt.
Ablauf:
Es wird ein beliebiger Parcours festgelegt, der in Schwierigkeit und Länge variieren kann. Auf das Signal des Spielleiters beginnen die Jugendlichen, die Dominosteine mit den Stäbchen (ohne sie mit den Händen zu halten) von A nach B zu transportieren. Es können dazu verschiedene Kniffe eingebaut werden. Es darf immer nur ein Dominostein auf einmal transportiert werden. Fällt einer zu Boden, muss er an der Stelle wieder aufgehoben werden; es geht vom gleichen Punkt aus weiter.
Verbindung zur Biographie von C.T. Studd: C.T. und Priscilla Studd haben ihr ganzes Vermögen gespendet. In unserer Welt geht es oft darum, möglichst viel für sich zu verdienen. In Gottes Reich ist es anders: es geht darum, möglichst viel für andere zu investieren.
Ziel: Es gewinnt das Team mit den meisten richtigen Antworten. Wert des Spieles ist dabei nicht, möglichst viel Geld zu gewinnen, sondern möglichst viel spenden zu dürfen.
Material: PPT mit Fragen und jeweils vier Antwortmöglichkeiten. Antwortkarten A, B, C und D für jedes Team.
Ablauf: Der Moderator stellt jeweils eine Frage. Die Teams haben je 1 Minute Zeit, um sich auf eine Antwort zu einigen. Sie zeigen diese mit Hilfe der Antwortkarten auf Kommando an. Jedes Team, das die richtige Antwort anzeigt, darf 100.000 € spenden.
Mögliche Fragen (gelb markiert ist die jeweilige Lösung):
Welches ist kein bayrisches Schimpfwort:
Welche dieser Mannschaften war noch nie deutscher Fußballmeister?
Welche dieser Schlagzeilen war in Realität nicht in einer Zeitung zu lesen?
Welche dieser TV-Größen sind oder waren nicht gleichzeitig in der Musik tätig?
Welcher dieser Namen kommt nicht in der Bibel vor?
Welche dieser Geschmacksrichtungen gibt es bei „die Limo“ von Granini nicht?
Welche dieser Bücher stammt nicht von Astrid Lindgren?
Welche dieser Städte ist keine Hauptstadt?
Welches dieser Getränke ist kein Energy Drink?
Das Theaterstück erzählt stationsweise aus dem Leben von Charles Studd. Man braucht dafür mindestens fünf und maximal zwölf Personen. Regieanweisungen sind kursiv markiert. Falls man das Theaterstück in einem größeren Rahmen, z. B. einem (Jugend-)Gottesdienst aufführt, kann man die grün markierten Technik-Anweisungen verwenden.
Rollen: Erzähler, C.T. Studd, Gastprediger, Konsul, Sekretär, Priscilla Studd, Alfred, 3 Kannibalen, Vater, Verwandter von Studd
Bühnenbildhinweis: Erzähler sitzt dauerhaft auf einem alten Sessel, neben ihm ein Tisch mit einem großen Buch, daneben eine große Lampe / Lampenschirm. Alles in altem Look. Mögliche Requisiten sind in den Szenen jeweils blau markiert.
Die Gemeinsamkeit bei den folgenden Spielen ist, dass eine Schanze überwunden werden muss. Die Spiele könnten z. B. sehr gut auf einem Zeltlager durchgeführt werden! Dann wäre es spannend, zwei Mannschaften zu bilden, die nach Möglichkeit immer parallel spielen.
Wertung
Bei jedem Spiel bekommt der beste Teilnehmende die Note 1, der Zweitbeste die Note 2, usw. An der Wand ist ein Blatt befestigt, auf dem die Namen aller Spielpersonen stehen. Hier werden die Noten eingetragen. Wird ein Spiel in einer Mannschaft durchgeführt, dann bekommen alle Personen der Siegermannschaft die Note 1, die Personen der zweiten Siegermannschaft z. B. die Note 2 usw. Am Schluss ist derjenige Sieger, der die niedrigste „Gesamtnote“ besitzt. Für die Sieger kleine Preise mitbringen (auch Trostpreise!).
Bau der Schanze
Wenn nicht anders beschrieben, soll die Schanze so beschaffen sein: Die hinteren Beine des ersten Tisches werden so auf Bücher gestellt, dass dieses Tischende etwa fünf Zentimeter höher steht (der erste Tisch ist also ansteigend). Der zweite Tisch steht eben am erhöhten Teil des ersten Tisches und schließt direkt an ihn an. So entsteht ein Absatz, eine Schanze.
Eine Spielperson steht am vorderen Teil des schrägen Tisches und stößt eine Münze (z. B. ein 20-Cent-Stück) so an, dass die Münze die schiefe Ebene hochgleitet, über die Schanze springt und dann in eine unter der Schanze bereitstehende Schüssel fällt. Bei einer Cromarganschüsseln wird ein heller Ton erzeugt, wenn die Münze in die Schüssel fällt. Eine Landung in der ersten Schüssel ergibt einen Punkt und in der etwas weiter entfernt stehenden Schüssel zwei Punkte. Jede Spielperson spielt nacheinander mit zwei Münzen, dann kommt die nächste dran. Insgesamt können hier je nach Personenzahl etwa drei Durchgänge gespielt werden. Am Schluss bekommt die Spielperson mit den meisten Punkten die „Note“ 1, der zweite die „Note“ 2 usw. (Selbstverständlich können hier auch die Noten 7, 8, 9 … vergeben werden, je nachdem, wie viele Personen mitspielen.)
Variationen
Statt mit Münzen kann dieses Spiel auch mit Mühlesteinen, mit Tischtennisbällen, mit Haselnüssen (mit Schale!) oder mit Plastikchips gespielt werden.
Bei diesem Spiel stehen die beiden Tische so, dass das Ende des ebenen Tisches mit einer Wand abschließt. Evtl. könnte man auch eine Holzlatte querlegen als Abschluss der „Gleitstrecke“. Ein Spielzeugauto wird angestoßen, läuft die schiefe Ebene hoch, fährt über die Schanze und rollt dann auf dem zweiten Tisch möglichst bis zur Wand. Diese darf jedoch nicht berührt werden, das heißt es darf keinen Crash geben.
Wertung
Am besten markiert man mit Kreide oder mit Kreppstreifen vor der Wand drei Zonen mit den Nummern eins, zwei und drei, das heißt je näher das Auto an der Wand stehen bleibt, desto größer ist die erreichte Punktzahl. Jede Spielperson macht zwei Spiele hintereinander. Dann kommt die nächste Person dran. Insgesamt sind zwei bis drei Durchgänge sinnvoll.
Variation
Mit Spielzeugautos ist dieses Spiel natürlich interessant. Man kann auch Münzen oder Mühlesteine über die Tische gleiten lassen.
Das Spiel funktioniert wie das in der Jungenschaft legendäre „Mühlesteine vorsetzen“, nur dass die Steine über eine Schanze gleiten müssen. Es werden zwei Mannschaften gebildet. Mannschaft 1 spielt mit den weißen Steinen, Mannschaft 2 mit den schwarzen Steinen. Mannschaft 1 beginnt. Eine Spielperson lässt ihren Stein die schiefe Ebene hochgleiten, dann springt der Stein über die Schanze und sollte möglichst nahe am Ende des zweiten Tisches liegen bleiben. Dann schickt eine Spielperson der zweiten Mannschaft seinen Stein los, der noch näher an das Ende des zweiten Tisches gleiten sollte. Fällt ein Stein über die Kante des zweiten Tisches, so zählt er nicht.
Wertung
Angenommen, es würden zwei weiße Steine am besten liegen, das heißt am nächsten zu dem Tischende des zweiten Tisches. Dann würde die Mannschaft mit den weißen Steinen bei diesem Durchgang zwei Punkte erhalten. Mindestens drei Durchgänge spielen. Gewonnen hat die Mannschaft mit der höchsten Punktzahl.
Dieses Spiel war für die Jungs in unserer Gruppe besonders spannend. Das Spiel ist ähnlich wie Spiel 3. Neu ist jetzt, dass der Spielpartner dem ankommenden Stein seinen Stein entgegenschicken darf und zum Stoppen bringen kann, falls dies notwendig ist. Jetzt spielen zwei Spielpersonen zusammen. Die Paare werden am besten ausgelost (z. B. ziehen aus einer ersten Tüte fünf Personen die Zahlen 1 bis 5. Dann ziehen (bei insgesamt 10 Spielpersonen) die restlichen fünf Personen aus einer zweiten Tüte ebenfalls die Zahlen 1 bis 5. Es spielen die beiden Einsen zusammen usw.). Am Ende des zweiten Tisches werden mit Kreide oder mit einem wasserlöslichen Markerstift durch Querstriche Zonen eingeteilt mit den Bezeichnungen 1, 2 und 3. Die Zone 3 liegt natürlich am Ende des zweiten Tisches. Die erste Spielperson schickt ihren Stein los. Der läuft über die Schanze und gleitet auf dem zweiten Tisch weiter. Die zweite Spielperson steht am Ende des zweiten Tisches und blickt zur Partnerperson hin. Falls der losgeschickte Stein eine zu hohe Geschwindigkeit besitzt, dann sollte die zweite Person versuchen, ihren Stein entgegenzuschicken und den ersten Stein am besten in der Zone 3 zum Stillstand zu bringen. Dabei kann natürlich allerhand passieren, z. B. könnte der ankommende Stein seitlich vom Tisch geschossen werden oder der erste Stein wird plötzlich „rückwärts“ gestoßen.
Dieses Spiel kennt wohl jeder: Man steht am Ufer eines Sees, wirft einen flachen Stein so auf das Wasser, dass dieser Stein möglichst oft auf dem Wasser aufsetzt. Bei unserem Spiel steht die Spielperson am schrägen Tisch, schiebt ihre Münze so an, dass sie über die Schanze springt und dass sie danach auf dem Boden von einer oder von mehreren Cromarganschüsseln aufsetzt. Das bedeutet, dass die Schüsseln „umgekehrt“ auf dem zweiten Tisch stehen, der Boden zeigt also nach oben. Die drei Schüsseln stehen dicht hintereinander in einem gewissen Abstand vom Ende des ersten Tisches (die erste Schüssel etwa 10 Zentimeter vom ersten Tisch entfernt; vorher ausprobieren!). Das Spiel ist sehr spannend. Die meisten Versuche werden so enden, dass gar keine oder eine Schüssel getroffen wird. Bei unserer Gruppe gab es mehrere Spielpersonen, bei denen eine Münze auf Schüssel 1 und Schüssel 3 aufgesetzt hat.
Wertung
Berühren von Schüssel 1 gibt einen Punkt, von Schüssel 3 gibt z. B. drei Punkte. Springt die Münze zuerst auf Schüssel 1 und dann auf Schüssel 3, wurden insgesamt vier Punkte erreicht.
Variation
Dieses Spiel kann sehr gut als Mannschaftsspiel durchgeführt werden; für die Jugendlichen ist es immer wichtig, für „ihre“ Mannschaft Punkte zu erzielen.
Das Spiel kann als Einzelwettbewerb (d. h. jeder gegen jeden) oder als Mannschaftswettbewerb gespielt werden (dann müssen zwei Arten von Münzen verwendet werden, z. B. 50-Cent-Stücke und 1-Euro-Münzen; diese Münzen können nach jedem Durchgang gewechselt werden). Am Ende des zweiten Tisches steht eine leere (oder volle) Mineralwasserflasche aus Glas (Gewicht bzw. Masse). Die Münze wird angestoßen und gleitet über die Schanze und sollte möglichst nahe bei der Flasche zum Liegen kommen (Vorschlag: Es sollte erlaubt sein, dass die Münze die Flasche berührt.). Beim Einzelwettbewerb hat diejenige Person gewonnen, deren Münze am nächsten bei der Flasche liegt. Falls mehrere Münzen die Flasche berühren und ganz bei der Flasche liegen bleiben, gibt es mehrere Personen, die bei diesem Durchgang einen Punkt erzielt haben (Vorschlag: Bei jedem Durchgang schieben die Spielpersonen zwei Münzen hintereinander, damit ein Gefühl für die richtige Geschwindigkeit entsteht.). Mindestens drei Durchgänge spielen.
Dieses Mal besteht die Schanze aus einem Tisch, bei dem die beiden „hinteren“ Tischbeine um etwa 5 Zentimeter durch Unterlegen von Büchern erhöht wurden. Das Ende des Tisches befindet sich etwa 1,5 Meter von einer Wand entfernt. Auf einem Blatt Papier an der Wand mit DIN-A3-Format werden horizontal drei Zonen markiert und z. B. mit Punkten 1, 2 und 3 versehen (Mitte: 1; links von der Mitte: 2; rechts von der Mitte und kleiner: 3). Ein Tischtennisball rollt auf dem schrägen Tisch, springt über die Schanze und soll nach einem Flug am besten in Zone 3 auftreffen. Zwei Versuche direkt hintereinander. Dann kommen alle anderen Spielpersonen dran. Etwa drei Durchgänge spielen.
Entweder bildet man zwei größere Mannschaften oder man bildet Teams aus zwei Personen. Die Schanze besteht aus einem ansteigenden Tisch. Der „Werfer“ beschleunigt den Softball so, dass er mit Schwung die schiefe Ebene hochläuft und über die Schanze springt. In etwa zwei Meter Entfernung vom Ende des Tisches steht die zweite Spielperson. Sie muss den ankommenden Softball mit dem Schläger treffen.
Wertung
Wird der Ball getroffen, erhält das Team einen Punkt. Wird der Ball getroffen und fliegt bis zur gegenüber liegenden Wand, dann erhält das Team zwei Punkte. Achtung: in Reichweite der schlagenden Person dürfen keine anderen Spielpersonen stehen.
Die Schanze besteht wieder aus einem ansteigenden Tisch. Die Spielperson lässt einen Tischtennisball so nach oben rollen, dass dieser über die Schanze springt. In einer Entfernung von etwa einem Meter vom Ende des Tisches stehen am Boden drei Eimer hintereinander. Landet der Ball im ersten Eimer, so hat die Spielperson einen Punkt erzielt usw. Etwa drei bis vier Durchgänge spielen.
In diesem Spiel erleben die Kinder verschiedene mittelalterliche Szenen. Dabei beschäftigen sie sich mit dem Thema Ablasshandel. Dieses Spiel ist für drei altersgemischte Gruppen konzipiert. Es sollen in allen Gruppen auch ältere Kinder dabei sein.
Die Mitarbeiter schlüpfen in mittelalterliche Rollen und Verkleidungen und können dabei ruhig ein wenig schauspielern. Sicher ist es möglich, für manche Besetzungen Mitarbeiter zu gewinnen, die sonst nicht zu den Jungscharmitarbeitern gehören. Jeder Mitarbeiter bekommt seine Beschreibung und muss nicht viel mehr wissen.
Normalerweise sollte bei einem Mitarbeiter immer nur eine Gruppe sein, andere müssen warten, wenn sie schon kommen.
Das Spiel wird in verschiedenen Räumen des Gemeindehauses oder im Freien gespielt. Die Spieler sollen sich während der Spiele gegenseitig nicht sehen.
Die Gruppen bekommen keinen Plan, nur die „Spielfeldgrenzen“. Sie müssen also ungefähr wissen, wo sich jemand aufhalten kann und sich dann durchfragen.
Bei den einzelnen Rollenbeschreibungen steht, was jeweils benötigt wird. Die Gegenstände, die die Gruppen bekommen, braucht man jeweils dreimal. Jede Gruppe bekommt ein Gefäß (z. B. einen Korb) zum Sammeln der Gegenstände.
Die Zeit, in die wir uns jetzt begeben, ist höchst gefährlich. Die Menschen sind arm und müssen doch ständig Ablassbriefe kaufen. Vielleicht könnt ihr etwas dagegen unternehmen. Fangt mit dem Spiel bei folgenden Personen an:
1. Gruppe: Rumold, der Schreiner
2. Gruppe: Ludwig, der Bäcker
3. Gruppe: Hildrun, die Wäscherin
Versucht so schnell wie möglich, den Hilfesuchenden beizustehen. Dazu müsst ihr verschiedene Leute aufspüren und Informationen sowie wichtige Hinweise von ihnen einholen. Manchmal müsst ihr dafür etwas herbeischaffen und dazu auch manchen Weg mehrmals zurücklegen. Ganz einfach ist es nicht. Aber es lohnt sich! Gebt keinen Gegenstand aus der Hand, den ihr, wo und von wem auch immer, erhaltet. Ihr wisst nicht, ob ihr ihn noch einmal gebrauchen könnt. Hört genau zu, was man euch sagt! Fragt immer nach!
Die Kinder bekommen recht bald beim Buchdrucker den Bibelvers aus Römer 1,16 mit, was schon die Lösung ist, wenn sie mitdenken. Die anderen Charaktere gehen aber nicht darauf ein. Das ist beabsichtigt, weil so die Kinder in einen inneren Konflikt kommen und das besser nachvollziehen können.
Sobald du Kinder von weitem siehst, rufst du laut: „Halt! Stehen bleiben! Ich brauche Geld!“ Das wiederholst du immer wieder. Wenn sie nachfragen, erzählst du deine Geschichte: „Wisst ihr, ich bin Rumold, von Beruf ein Schreiner. Letzte Woche ist mir was Schreckliches passiert: Ich hatte die Werkstatt nicht aufgeräumt und als der Bäcker Ludwig einen reparierten Stuhl holen wollte, ist er über einige Latten gestolpert. Nun hat er sich einen Arm gebrochen und mich verklagt. Jetzt muss ich ihm Geld bezahlen, weil er mit dem Arm nicht arbeiten kann. Wo soll er sonst Geld herbekommen, wenn er keine Brötchen verkaufen kann?“
Der ersten Gruppe sagst du außerdem: „Und außerdem muss ich noch einen Ablassbrief kaufen. Diese Leichtsinnigkeit hat mich auch vor Gott schuldig gemacht und bestimmt ist er zornig auf mich. Durch den Ablassbrief kann ich Gott wieder freundlich stimmen, er befreit mich von meiner Schuld, aber es ist auch sehr teuer. Könnt ihr versuchen, Geld zu bekommen, und es mir dann bringen? Ich glaube beim Buchdrucker ist das möglich.“
Kommt die Gruppe mit Geld zurück, bittest du sie, die Werkstatt aufzuräumen.
Die anderen beiden Gruppen lässt du gleich die Werkstatt aufräumen.
Überall liegen Nägel verstreut, die die Kinder sortieren müssen. Dafür bekommen sie zum Schluss einen Nagel.
Die erste Gruppe schickst du dann mit dem Geld zum Ablassverkäufer.
Die zweite Gruppe, die dich fragen soll, wie der Unfall passiert ist, schickst du dann zum Bäcker Ludwig. Sie sollen selbst nachschauen, wie es ihm geht.
Die dritte Gruppe geht dann zu Friedrich dem Weisen zurück.
Kommt die Gruppe mit einem Ablassbrief zurück, freust du dich und zeigst dich sehr erleichtert, gleichzeitig erschrickst du über die unerwartete, noch höhere Summe. Du schickst sie zu Ludwig, dem Bäcker. Sie sollen ihm mitteilen, dass er auf sein Entschädigungs- und Versorgungsgeld noch warten muss.
Wenn eine Gruppe mit einem zerrissenen Ablassbrief und der Unterschrift von Luther zurückkommt, gibst du ihnen deinen Ablassbrief und lässt ihn zerreißen. Gleichzeitig zeigst du ganz viel Freude und beglückwünschst die Gruppe für ihren Erfolg. Das Spiel ist für sie damit zu Ende.
Material: Arbeitshose, Säge, ein paar Bretter, an denen zwischendurch gesägt werden kann, eine Kiste mit verschiedenen Nägeln, die zwischendurch immer wieder verstreut werden.
Du liegst auf ein paar Decken. Sobald sich jemand nähert, stöhnst du und sagst mal lauter und mal leiser: „Oh, ich fühle mich schlecht, ich bin so krank und verletzt. Hilfe!!“
Wenn Kinder nachfragen, dann sagst du: „Ich heiße Ludwig. Ich habe mir den Arm gebrochen, als ich vom Schreiner Rumold einen Stuhl geholt habe. Und außerdem muss sich was entzündet haben. Mir ist total heiß. Ich habe Fieber … Aber was mich noch mehr quält: Ich hatte mir von Hildrun, der Wäscherin, Geld geborgt, aber ich habe dafür Alkohol gekauft und alles versoffen. Nun brauche ich Geld, um es ihr wiederzugeben, aber ich kann gerade nicht arbeiten, um Geld zu verdienen. Könnt ihr vielleicht erstmal eine Runde für mich backen?? Wisst ihr, ich habe hier ein Rezept, das muss ich noch backen.“
Die Gruppe erhält ein Blatt mit dem Rezept des Bibelkuchens. Sie muss die Bibelstellen nachschlagen und die richtigen Lösungen aufschreiben. Außerdem erhalten sie einen Keks.
Rezept Bibelkuchen
Man nehme …
1,5 Tassen 5. Mose 32,14 a (1. Wort)
6 Stück Jeremia 17,11
2 Tassen Richter 14,18 a
4,5 Tassen 1. Könige 5,2
2 Tassen 1. Samuel 30,12 a
3/4 Tasse 1. Korintherbrief 3,2
1 Prise 3. Mose 2,13
1 Päckchen Backpulver
Alle Zutaten werden verrührt und ca. 75-80 Minuten bei 175 Grad gebacken.
Lösung: Butter, Eier, Honig, Mehl, Rosinen oder Feigen, Milch, Salz
Der ersten Gruppe sagst du außerdem: „Und dann muss ich noch einen Ablassbrief kaufen. Diese Alkoholsucht hat mich auch vor Gott schuldig gemacht und bestimmt ist er zornig auf mich. Durch den Ablassbrief kann ich Gott wieder freundlich stimmen, er befreit mich von meiner Schuld, aber es ist auch sehr teuer. Könnt ihr versuchen, Geld zu bekommen und es mir dann bringen? Ich glaube beim Buchdrucker ist das möglich.“
Der zweiten Gruppe, die dir die Information bringt, dass du auf dein Entschädigungs- und Versorgungsgeld noch warten musst, sagst du dann: „Ich brauche trotzdem Geld. Könnt ihr noch welches für mich besorgen? Ihr wisst ja schon wie. Geht doch noch mal zum Buchdrucker.“
Die dritte Gruppe schickst du zurück zu Hildrun, der Wäscherin, mit dem Auftrag, ihr alles zu sagen.
Kommt die erste Gruppe mit Geld zurück, schickst du sie damit zum Ablassverkäufer.
Kommt diese Gruppe mit einem Ablassbrief zurück, freust du dich und zeigst dich sehr erleichtert, gleichzeitig erschrickst du über die unerwartete, noch höhere Summe. Du schickst sie zu Hildrun, der Wäscherin, um ihr zu sagen, dass sie noch auf das Geld warten müsste.
Kommt eine Gruppe mit Medizin, freust du dich, nimmst sie und fühlst dich gleich viel besser. Natürlich gibst du ihnen die Lösung mit.
Wenn eine Gruppe mit einem zerrissenen Ablassbrief und der Unterschrift von Luther zurückkommt, gibst du ihnen deinen Ablassbrief und lässt ihn zerreißen. Gleichzeitig zeigst du ganz viel Freude und beglückwünschst die Gruppe für ihren Erfolg. Das Spiel ist für sie damit zu Ende.
Material: Ein paar Decken auf der Erde, ein altes Gewand, Rezept vom Bibelkuchen, Lösung für die Wäscherin, Kekse
Lösung für die Aufgabe der Wäscherin
Zuerst ist das 9-l-Gefäß zu füllen. Dann wird damit zweimal hintereinander das 4-l-Gefäß gefüllt. So bleibt noch ein 1 l Wasser im größeren Gefäß. Dieser Liter wird in das leere 4-l-Gefäß gegossen. Anschließend wird erneut das 9-l-Gefäß gefüllt und daraus werden 3 l in das kleinere Gefäß abgefüllt, das dann genau voll ist, so bleiben im größeren Gefäß noch 6 l.
„Hallo, ich habe ein Problem, könnt ihr mir helfen? Ich brauche genau 6 l Wasser. Wie kann ich aber genau 6 l Wasser aus dem Brunnen holen, wenn ich nur ein 4-l- und ein 9-l Gefäß ohne Markierungen habe? Überlegt es euch mal!!“
Wenn sie es nicht hinkriegen, sagst du: „Nun ich sehe, wie bemüht ihr seid. Wisst ihr, ich bin nämlich Hildrun, die Wäscherin. Jeder kennt mich hier. Ich hatte dem Bäcker Ludwig Geld geliehen, und weil er es mir nicht wiederbringt, habe ich überall erzählt, er würde das Geld mahlen und in seine Brote mit einbacken. Aber das hat gar nicht gestimmt. Nun hat sich der Arme beim Schreiner Rumold verletzt und ich habe ein schlechtes Gewissen.
Der ersten Gruppe sagst du dann: „Und außerdem muss ich noch einen Ablassbrief kaufen. Dieses Lügen hat mich auch vor Gott schuldig gemacht und bestimmt ist er zornig auf mich. Durch den Ablassbrief kann ich Gott wieder freundlich stimmen, er befreit mich von meiner Schuld, aber es ist auch sehr teuer. Könnt ihr versuchen, Geld zu bekommen, und es mir dann bringen? Ich glaube beim Buchdrucker ist das möglich.“
Kommt die erste Gruppe mit Geld zurück, schickst du sie damit zum Ablassverkäufer.
Kommt die erste Gruppe mit einem Ablassbrief zurück, freust du dich und zeigst dich sehr erleichtert. Gleichzeitig erschrickst du über die unerwartete, noch höhere Summe. Du schickst sie zu dem Schreiner Rumold. Sie sollen sich erkundigen, wie der Unfall passiert ist.
Den anderen beiden Gruppen sagst du dann: „Könnt ihr ihm vielleicht Medizin bringen? Vielleicht sagt er euch auch die Lösung für mein 6-Liter-Problem, er ist ja ein schlauer Mann.“
Kommt eine Gruppe mit der Lösung, lässt du es praktisch ausprobieren und bedankst dich für deine 6 l. Dann gibst du ihnen als Dankeschön ein kleines Stück Seife.
Die Gruppe, die dir vom Bäcker die Information bringt, dass du noch auf das Geld warten musst, schickst du zum Buchdrucker. Sie sollen zusehen, dass sie noch mal Geld verdienen.
Kommt die erste Gruppe und sagt dir, dass es dem Bäcker schlecht geht, schickst du sie mit der Medizin los und sagst ihnen, sie sollten nach der Lösung vom 6-l Problem fragen. Wenn sie mit der Lösung kommen, gibst du ihnen das Stück Seife und schickst sie auch noch mal zum Buchdrucker, um Geld zu bekommen.
Wenn eine Gruppe mit einem zerrissenen Ablassbrief und der Unterschrift von Luther zurückkommt, gibst du ihnen deinen Ablassbrief und lässt ihn zerreißen. Gleichzeitig zeigst du ganz viel Freude und beglückwünschst die Gruppe für ihren Erfolg. Das Spiel ist für sie damit zu Ende.
Material: Schürze, Waschschüssel, Wäsche, zwei Gefäße, bei denen Markierungen bei 4 l und bei 9 l sind, evtl. Zettel und Stift, um die Aufgabe zu zeichnen, Medizin, Seife
Wenn Kinder bei dir vorbeikommen, rufst du: „Handwerker und Lehrlinge gesucht! Bei mir kann man blankes Geld verdienen!!“
Fragen sie interessiert nach, erzählst du ihnen, dass du gar nicht mehr hinterherkommst, Bücher zu drucken und dass du dabei Hilfe brauchst.
Die Kinder müssen den Teil des Bibelverses aus Römer 1,16 drucken. „Die Botschaft von Jesus ist eine gewaltige Kraft Gottes. Wer an sie glaubt, erfährt, dass Gott ihn von seiner Schuld befreit und aus seiner Verzweiflung rettet.“
Der Vers wird in folgende drei Teile geteilt:
Für den Druck liegen Buchstaben aus Moosgummi bereit, die in die richtige Reihenfolge gesetzt und gedruckt werden müssen.
Den fertigen Satz dürfen sie nicht mitnehmen.
Zum Schluss gibst du ihnen das verdiente Geld: ½ Gulden = 120 Pfennige, (Monatsverdienst waren 5 Gulden). Außerdem bekommen sie einen Übersetzungscode.
Kommen Kinder zum zweiten Mal und wollen arbeiten, fragst du sie, wozu sie das erste Geld gebraucht haben. Hörst du was von Ablassbriefen, zeigst du dich entrüstet und faselst was von Martin Luther und dass er was dazu gesagt hat, du aber auch nicht genau wüsstest, was. Man könnte ihn ungefähr dort und dort finden. Dabei beschreibst du den Ort oder die Person, die den Türsteher spielt.
Kommt eine Gruppe unverrichteter Dinge zurück, sagst du ihnen: „Jetzt wird es schwieriger. Wenn ihr mehr Informationen wollt, könnt ihr ja bei Luthers „Feinden“ nachfragen. Geht noch mal zu dem Ablassbriefverkäufer und versucht herauszubekommen, wo Luther sich aufhalten könnte. Fragt auch mal hintenherum, für was die Ablassbriefe wirklich gut sind.“
Material: Arbeitskittel, Material zum Drucken (Papier, Buchstaben aus Moosgummi, Farbe oder Stempelkissen) genügend kleine Geldmünzen, dreimal den Übersetzungscode
Du rufst wie ein Marktverkäufer: „Liebe Leute, wenn das Geld in der Kasse klingt, die Seele in den Himmel springt.“
Du nimmst von den Kindern 115 Pfennige für den Ablassbrief. Sie bekommen zwei gleiche Ausführungen. Einen sollen sie abgeben und einen als Erinnerung behalten.
Kommen Kinder ein zweites Mal und wollen wissen, wo sich Martin Luther aufhält, wirst du zuerst böse und fauchst sie an, dass du ganz andere Sorgen hättest, dass du Hunger wie ein Wolf hättest und wenn sie noch einmal den gewissen Namen erwähnen würden, könnten sie ihres Lebens nicht mehr sicher sein.
Kommen die Kinder auf die Idee, dir einen Keks anzubieten, isst du ihn auf und sagst dann: „Ich weiß trotzdem nicht, wo Luther ist!!! Schließlich arbeitet er gegen uns. Wer weiß, ob er überhaupt noch lebt.“ Und etwas verschwörerischer erzählst du nach einer Weile, dass mit den Ablassbriefen eine große Kirche in Rom gebaut wird, dass das die Leute aber nicht wissen sollen. Schließlich gibst du ihnen den Tipp, zu Friedrich dem Weisen zu gehen. Wenn jemand etwas von Luther weiß, dann ist er es. Um ein offenes Ohr zu finden, sollen sie sich höflich hinstellen und sagen: „Erlauchter Kurfürst Friedrich der Weise, gestattet er uns, dass wir ihm ein Anliegen vortragen?“
Diesen Satz bekommen sie als Erinnerungshilfe mit.
Material: gutes Gewand, eine alte Kasse, einige Ablassbriefe, auf denen Vergehen und Preis draufsteht, Anrede für Friedrich den Weisen
Du sitzt an einem Tisch, mehrere aufgeschlagene Bücher liegen vor dir. Eventuell hast du eine Feder in der Hand, um damit zu schreiben.
Wenn Kinder einfach so kommen, tust du so, als wenn du es gar nicht gemerkt hast. Wenn sie aufdringlich werden, nimmst du sie erst gar nicht wahr. Wenn sie sagen: „Erlauchter Kurfürst Friedrich der Weise, gestattet er uns, dass wir ihm ein Anliegen vortragen?“ dann gibst du dich zu erkennen. Bevor du dir jedoch das Anliegen anhören könntest, müsstest du zuerst ein anderes Problem lösen. Du hast ein wichtiges Schriftstück, welches an einer wichtigen Stelle befestigt werden muss. Du hast aber handwerklich keine Ahnung und der Schreiner Rumold hätte ganz andere Sorgen. „Kennt ihr ihn, den Schreiner Rumold?“
Wenn sie Ja sagen, müssen sie auf die Idee kommen, ihren Nagel dafür einzusetzen.
Wenn sie ihn noch nicht kennen, schickst du sie zu ihm.
Wenn das gemacht ist, fragst du nach ihrem Anliegen und verrätst dein Geheimnis: Martin Luther lebt – er sitzt als Junker Jörg in der Wartburg.
Kurz erzählst du noch die Geschichte, wie du ihn hast retten lassen. Wenn man also am Türsteher vorbei möchte, dann muss man nach Junker Jörg fragen.
Sie sollen das aber keinem verraten, das wäre ein Geheimnis!!!
Material: gutes und prächtiges Gewand, Bücher, Feder
Du stehst in der Nähe von Luther. Am besten so, dass man ihn noch nicht sehen kann.
Will jemand einfach so hindurch gehen, brummst du nur „Stehen bleiben und zurückgehen! Ihr habt hier nichts verloren. Oh, die Tür, die knarrt!!“ Sucht jemand Luther, lässt du ihn nicht durch, sondern brummst nur: „Luther ist nicht hier, der ist gekidnappt worden. Bestimmt ist er tot. Geht wieder zurück! Oh, die Tür, die knarrt!!“ Kommt jemand und verlangt Junker Jörg zu sprechen, wirst du freundlicher und fängst an, im verschwörerischen Ton zu reden. „Jaja, es gibt ein Geheimnis um diesen Junker Jörg, ich hatte es gleich geahnt. Stimmt’s, er ist in Wirklichkeit jemand anderes …“ Wenn die Kinder jetzt noch nicht mit dem Namen herausrücken, bietest du ihnen Geld an, um die Wahrheit über Junker Jörg herauszubekommen. Gehen sie auch darauf nicht ein, lässt du sie nicht durch. Wenn sie ein Stück Seife dabei haben, bist du so überglücklich, dass du weggehst, und sie durchlässt. Wenn sie noch kein Stück Seife haben, schickst du sie zur Wäscherin Hildrun.
Material: ein einfacher Umhang, Geld
Du sitzt am Tisch, vor dir die Bibel. Kommen die Kinder zu dir, fragst du sie zuerst, wie sie dich gefunden haben und ob sie ihr Geheimnis bewahrt haben. Du fragst nach dem Ablassbrief, schaust ihn dir an und sagst: Wie oft soll ich das noch sagen? Man braucht nichts zu bezahlen. Gott sagt nicht: Ich habe dich lieb, wenn du etwas bezahlt hast. Gott sagt: Ich liebe dich trotz allem, was du machst, wenn es dir wirklich Leid tut.
Bibel übersetzen
Du erzählst, dass du die Bibel übersetzt, bittest die Kinder, dabei zu helfen und gibst ihnen ein Blatt mit folgendem Satz:
Lösung: Wer an Gott glaubt, kann vor ihm bestehen und wird leben.
Mit ihrem Übersetzungscode können sie das Rätsel lösen.
Dann zerreißt du den Ablassbrief, schreibst auf ein Stückchen davon deine Unterschrift und sagst ihnen, sie sollten das zweite Exemplar genauso zerreißen. Und damit hätten sie ihr Ziel erreicht und das Spiel erfolgreich beendet.
Material: einfaches Gewand, Hut, Bibel, Geheimschrift
Das Spiel ist dann zu Ende, wenn die erste Gruppe den Ablassbrief zerrissen hat.
Die Datei Spielablauf verdeutlicht den Gesamtablauf des Spieles.
Dieser Baustein mit verschiedenen Experimenten passt gut zur Themenreihe Mose. Die Idee ist, einzelne Gedanken der Geschichten mit Hilfe von Experimenten zu vertiefen.
Am Abschluss jeder Gruppenstunde wird ein Experiment durchgeführt und bei der Erklärung wird Bezug auf einen Gedanken der Geschichte genommen. Die Experimente sind einfach, sodass die Jungscharler sie auch zu Hause nachmachen können. Am Schluss der Themenreihe kann noch einmal eine Zusammenfassung mit allen Experimenten geschehen.
Zwei Eier werden so aufgeschlagen, dass sie möglichst in der Mitte zerbrechen. Wenn das nicht gelingt, braucht man unter Umständen vier Eier, denn man benötigt vier halbe Eierschalen. Da man gerade Kanten braucht, wird nun Klebeband um die Schalen gewickelt und die überstehenden Reste mit einer Schere abgeschnitten. Die vier Eierschalenhälften werden nun im Rechteck nebeneinander platziert und ein Buch wird darauf gelegt. Nun kann man noch mehr Bücher oder schwere Gegenstände darauf legen und wird feststellen, dass die Eierschalen eine große Last aushalten, ohne zu zerbrechen.
Die Eierschalen brechen nicht, weil sie die Form einer Kuppel haben. Diese Kuppel bietet Schutz. Für Mose und seine Familie gab es auch einen Schutz. Sie wussten, dass sie unter dem Schutz Gottes stehen und deshalb konnten sie in dieser ausweglosen Situation darauf vertrauen, dass Gott ihnen hilft.
In einen flachen Teller wird etwas Wasser geschüttet und ein brennendes Teelicht in die Mitte des Tellers gestellt. Ein Glas wird über das Teelicht gestülpt. Man kann nun sehen, dass die Flamme ausgeht. Kurz danach steigt das Wasser im Glas hoch und die Kerze schwimmt auf dem Wasser.
Mose war wütend. Er erlebte die Ungerechtigkeit, mit der die Arbeiter behandelt wurden. Seine Wut wurde immer größer, bis er den Aufseher tötete. So ähnlich wie mit Zorn des Mose ist es mit dem Wasser im Experiment. Der Grund ist, dass die Kerze Sauerstoff zum Brennen braucht. Der Sauerstoff unter dem Glas ist aber schnell verbraucht und die Kerze geht aus. Im Glas entsteht ein Unterdruck der vom äußeren Luftdruck ausgeglichen wird und dadurch steigt das Wasser. Mit dem Zorn ist es ähnlich. Die Freundlichkeit ist verbraucht und der Druck steigt. Deshalb erinnert uns dieses Experiment an den Zorn von Mose und zeigt uns auch, dass das bei uns vorkommen kann.
Ein Luftballon wird aufgeblasen, zugeknotet und über eine brennende Kerze gehalten. Logisch: Der Luftballon zerplatzt
Nun wird in einem Luftballon kaltes Wasser gefüllt und danach wird er aufgeblasen und wieder verknotet. Dieser Luftballon wird nun ebenfalls über die brennende Kerze gehalten. Alle erwarten dass der Luftballon platzt, aber das passiert nicht, er wird nur etwas schwarz vom Kerzenruß.
Natürlich führen wir dieses Experiment zum Thema der brennende Dornbusch durch, weil es etwas mit Feuer zu tun hat. Es gibt aber noch einen anderen Grund. Bei dieser heiligen Begegnung mit Gott wird Mose ganz neu gefüllt. Das Experiment funktioniert übrigens auch nur, weil der Ballon gefüllt und das Wasser die von außen kommende Wärme schnell ableitet. Es ist also gut, sich von Gott füllen zu lassen.
Aus einem Streichholz wird schnell ein Minischiff gebaut. Dazu wird das Ende eines Streichholzes mit einem scharfen Messer etwas eingeschnitten. Der Spalt wird etwas aufgebogen und ein kleines Stück Seife hineingeklemmt. Nun wird das Streichholz in eine große, mit Wasser gefüllte Schüssel gelegt und es bewegt sich von allein vorwärts.
Wir sehen in diesem Experiment eine besondere Antriebsart. Der Antrieb wird dadurch ausgelöst, dass auf dem Wasser eine Oberflächenspannung herrscht. Dort wo die die Seife auf das Wasser kommt wird die Oberflächenspannung zerstört und dadurch wird das Streichholz bewegt. Was treibt Mose an? Es ist Gott selbst. Mose hat Begegnungen mit Gott und er hatte Zeit. Gott sprach zu ihm und dadurch war ihm klar: Ich muss zurück nach Ägypten. Gott selbst kann der Antrieb für das Handeln sein.
In ein leeres Glas wird ein trockenes Tuch fest hineingestopft. Nun wird das Glas verkehrt herum gedreht. Dabei darf das Tuch nicht herausfallen. Als nächstes wird das Glas mit dem Tuch verkehrt herum in eine Schüssel mit Wasser getaucht und auch gerade wieder herausgezogen. Man sieht, dass das Tuch im Glas trocken bleibt.
Dass das Tuch nicht nass wird nennt man das Prinzip der Taucherglocke. So wie ein Taucher unter einer Glocke geschützt ist, so ist es auch das Tuch. Diesen Schutz erlebten die Israeliten bei den Plagen. Egal was passierte, ob das das Wasser im Nil zu Blut wurde, die Hagelkörner einschlugen oder ekliges Ungeziefer kam. Die Israeliten waren geschützt. Sie waren nicht von der Taucherglocke, sondern von Gott selbst geschützt.
Als erstes wird ein Luftballon aufgeblasen und zugebunden. Danach wird an einer Stelle des Ballons ein kleines Stück Klebeband auf den Ballon geklebt. Nun braucht man eine Nadel und sticht durch das Klebeband in den Luftballon. Der Luftballon platzt nicht.
Besonders gut wirkt das Experiment, wenn man es Zuschauern vorführt, die die Stelle mit dem Klebeband nicht sehen, denn alle denken, der Ballon würde platzen. Sie werden sehr verwundert sein, dass der Ballon nicht kaputt geht.
Dieses Experiment verdeutlicht wieder, wie Gott sein Volk beschützt. Diesmal war der Schutz das Blut an den Türpfosten. Viele Menschen starben .Vieles ging kaputt, aber die Israeliten waren geschützt. Der Luftballon ist an dieser einen Tesabandstelle auch geschützt. Wenn dieser Schutz da ist, geht er nicht kaputt. Wir brauchen Gottes Schutz, egal wie er aussieht.
Man benötigt mehrere dicke Bücher, die man gleichhoch, mit etwas Abstand nebeneinander legt.
Zwischen diese Bücher wird ein Blatt Papier als Brücke gelegt. Darauf legt man einen Stein. Dieser Stein fällt natürlich nach unten. Wie kann man aber die Brücke bauen, damit sie die Lasts des Steines trägt?
Das Blatt Papier wird fächerartig zusammengefaltet. Man knickt immer ein Stück der Länge nach um, dreht das Blatt und knickt das nächste Stück. Das geht so lange, bis das gesamte Blatt gefaltet ist.
Nun wird der Stein erneut auf die Papierbrücke gelegt. Diesmal fällt er aber nicht, sondern bleibt oben liegen.
Dieses Experiment fasst die gesamte Mosegeschichte noch einmal zusammen. Das Blatt Papier ist das Gleiche geblieben, aber es hat sich dennoch verändert. Es hat Profil bekommen. Mose hat auch Profil bekommen. Er hat es sich nicht selbst gegeben, sondern Gott hat an ihm gearbeitet und er ist zu dem geworden, der die große Last seiner Aufgaben tragen konnte. Da können wir uns Mose als Vorbild nehmen und uns von ihm verändern, gestalten und profilieren lassen.
Diese Themenreihe enthält die alle Gruppenstunden zu Mose aus JUMAT 3/16. Sie beginnt mit der wunderbaren Errretung von dem kleinen Mose und begleitet ihn bis zum Ausbruch aus Ägypten. Die Reihe umfasst Texte aus den ersten 14 Kapiteln des 2. Buch Mose.
Die einzelnen Einheiten sind nach dem gleichen Schema aufgebaut: Im ersten Teil sind exegetische Überlegungen, sowie eine Beschreibung der Situation der Kinder. Im zweiten Teil geht es um die praktische Umsetzung. Der Treffpunkt vermittelt Spiel- und Bastelideen zum Einstieg. Die Verkündigung und Erzählung der biblischen Geschichte erfolgt im Knackpunkt. Im Doppelpunkt geht es um die Vertiefung des Themas auf unterschiedliche Art und Weise.
Außerdem enthält diese Reihe noch einen Baustein mit Experimenten. Die Experimente passen inhaltlich zu den Einheiten und greifen jeweils einen Schwerpunkt heraus. Die Experimente können in die Gruppenstunden eingebaut werden. Natürlich besteht auch die Möglichkeit alle Experimente zusammenfassend zu den Mosegeschichten zu verwenden
Dieses lustige Animationsspiel bringt Stimmung in die Bude und ein Lachen auf jedes Gesicht. Es geht so:
Es gibt einen Grundtext. Dieser wird immer gemeinsam gesprochen:
(Sprechgesang:) Hallo, ich bin der Hannes.
Ich hab’ ‘ne Frau, sieben Kinder und arbeite in einer Knopffabrik.
Erst neulich kam mein Chef und sagt: „Hannes, hast Du mal Zeit?“ (Zeit gedehnt …)
Ich sage: „Joooo.“
Dann dreh’ den Knopf mit der rechten Hand. (Drehbewegung mit rechter Hand machen und gesamten Text wiederholen.)
Dazu gibt es dann die Erweiterung, dass jedes Mal ein weiterer Körperteil in Bewegung kommt:
Umwelt ist etwas Wertvolles, was wir erhalten müssen. Darum wollen wir heute in der näheren Umgebung allen Müll einsammeln. (evtl. Spender finden, der für jeden kleinen 10l Müllsack 5€ in die Gruppenkasse gibt.)
Die Vorlagen für die Anfangsbuchstaben werden passend ausgedruckt. Dann wir das Blatt auf das Holz gelegt und entlang der Linie genagelt. Jetzt kann das Blatt entfernt werden und die Kinder können mit dem Faden den Buchstaben ausfüllen indem sie den Faden immer wieder von einem zum anderen Nagel spannen.
Jede Gruppe bekommt einen Laufzettel und muss an einer Würfelstation (ein Mitarbeiter) den Raum/Infostelle erwürfeln, zu dem sie dann gehen darf. Jedem Raum/Infostelle wird eine Zahl und ein Mitarbeiter zugeteilt. Jeder Mitarbeiter kennt einen Muschelnamen, eine Perlenart und einen Fundort, der es nicht gewesen sein kann. In den Räumen müssen die Teilnehmenden dann versuchen Muschelnamen, Perlenart und den Fundort auszuschließen. Die Teilnehmenden gehen also in den entsprechenden Raum und nennen dort einen Muschelnamen, eine Perlenart oder einen Fundort. Die Mitarbeitenden in den Räumen antworten dann ob der genannte Punkt zu der wertvollen Perle gehört oder nicht. Bitte drücke dich dabei klar aus: z.B. Die genannte Perlenart „Süßwasser Zuchtperlen“ ist nicht die wertvollste Perlenart. Dann schicke sie bitte wieder zur Würfelstation.
Wer als erstes den Muschelnamen, die Perlenart und den Fundort in dem die kostbare Perle ist gefunden hat, hat gewonnen.
Lösung:
Pinctada Maxima | Golden Südsee Zuchtperlen | Philippinen |
In dieser Verkündigung spielt ihr die kurze Bibelstelle mit Gegenständen nach. Dafür stellt ihr den Tisch gut sichtbar in den Raum. Ihr stellt euch dahinter. Neben dem Tisch stellt ihr eure Materialen zurecht. Auf dem Tisch steht das Glas. Das Glas ist die Hauptrolle und steht für den Kaufmann der in dem Gleichnis auf der Suche nach den Perlen ist.
Das Glas läuft jetzt über den ganzen Tisch und nutzt dessen Größe voll aus. Dann begegnet es regelmäßig verschiedenen Getränkesorten. Und die liebt das Glas. Das Glas ist nämlich auf der Suche nach wunderbaren Getränken.
Kinder Duell (Familien Duell) – Wir haben 100 Kinder gefragt!
Es werden zwei etwa gleichgroße Teams gebildet. Die Teammitglieder stellen sich hintereinander in einer Reihe auf. Nach folgendem Ablauf, werden möglichst viele Fragen gestellt:
Eine Frage wird vorgelesen. Die Teams (bzw. die jeweils vorn stehende Person) sollen nun nacheinander raten, was am häufigsten genannt wurde. Nach der eigenen Antwort stellt sich die Person ans Ende ihrer Teamreihe. Pro Frage gibt es zwei Durchgänge, d. h. jedes Team kann zwei Antwortmöglichkeiten geben. Dabei darf kein Begriff doppelt genannt werden.
Nach jeder Frage wird aufgelöst und die häufigsten Nennungen genannt. Das Team bekommt dann so viele Punktzahl wie die Anzahl der Leute, die diese Antwort gegeben haben. Bei jeder Frage beginnt ein anderes Team, sodass alle einmal die Chance haben, anzufangen. Je nach zeitlichem Rahmen springt ihr kurz vor Ablauf der Zeit zur letzten Frage.
Was ist dir wichtig, was du auf ein Jungscharwochenende mitnehmen würdest:
Wenn du Bundeskanzler oder Bundeskanzlerin (Chef von ganz Deutschland) wärst:
Was würdest du verändern, was dir wichtig wäre?
Diese letzte Frage sollte unbedingt vorkommen. Nachdem die Frage gestellt wurde, soll jedes Kind überlegen und alle rufen auf drei was sie glauben, was Gott richtig wichtig ist. Die Mitarbeitenden machen mit und schreien z. B.: „du & ich“
Jetzt haben die Kinder die Aufgabe, alle ein Ü-Ei im Gemeindehaus/Raum zu suchen. Für jeden ist eins versteckt. Danach dürfen die Kinder die Schokolade essen und die Überraschung auspacken.
Bastelanleitung Schritt für Schritt oder hier http://kreativ-zauber.de/lesezeichen-selber-machen/
Kleiner Tipp: Wer sich beim Malen unsicher ist, kann diesen Schritt auch ganz an den Anfang setzen. Sollte das Gesicht dann wirklich total blöd aussehen, kann man notfalls noch eine andere Kugel als Kopf benutzen.
Ein Mitarbeitender liest die kurze Stelle vor.
Vorbereitung: Besorge Stifte für alle. Schreibe auf ein großes Plakat oben als Überschrift „Gott, du bist …“ und ganz links in einer Spalte von oben bis unten das gesamte Alphabet.
So wertvoll, wie wir für Gott sind, so wichtig kann uns auch Gott sein. Sammelt Begriffe zum Alphabet, was euch an Gott begeistert, z. B. „bester Freund“. Schreibe diesen Begriff zum entsprechenden Buchstaben auf das Plakat („bester Freund“ also zu „B“). Alle dürfen mehrere Worte aufschreiben. Die Mitarbeitenden übernehmen das Schreiben für die, die noch nicht schreiben können.
Material: Geldschein z. B. 5€
Zunächst wird der Geldschein hochgehalten und gefragt, wie viel dieser Wert ist. Anschließend darf jeder aus der Gruppe mit dem Geldschein machen, was man normal nicht mit ihm macht:
Anschließend wird er wieder hochgehalten. Es ist zu erkennen, dass er einiges durchgemacht hat.
Was ist er jetzt noch wert?
Genauso besitzt jeder Mensch einen Wert, der nicht verloren geht – auch wenn er durch den Dreck gezogen oder auf ihm rumgetrampelt wird. Du bist für Gott unglaublich wertvoll. Nichts kann etwas daran ändern.
Alternatives Suchbild:
Die Kinder erhalten das Suchbild, auf dem sie den Weg zum Schatz finden sollen. (Lösung ist B)
Diese Themenreihe enthält alle Einheiten zum Thema Reformation aus dem JUMAT-Jahrgang 2017. Zwei Einheiten beschäftigen sich mit Martin Luther und seinem Freund Lucas Cranach. Vier Einheiten haben die vier Sola der Reformation als Schwerpunkt und zwei weitere Einheiten beschäftigen sich mit den Auswirkungen der Reformation bis heute.
Ein Teil der Einheiten ist nach folgendem Schema aufgebaut: Im ersten Teil sind exegetische Überlegungen, sowie eine Beschreibung der Situation der Kinder. Im zweiten Teil geht es um die praktische Umsetzung. Der Treffpunkt vermittelt Spiel- und Bastelideen zum Einstieg. Die Verkündigung und Erzählung der biblischen Geschichte erfolgt im Knackpunkt. Im Doppelpunkt geht es um die Vertiefung des Themas auf unterschiedliche Art und Weise.
Die anderen Einheiten haben folgenden Aufbau: Im ersten Teil sind exegetische Überlegungen, sowie Gedanken über Auswirkungen des Textes für mich und für die Kinder. Im zweiten Teil geht es um die praktische Umsetzung. Dabei werden mehrere Methoden und Möglichkeiten vorgestellt, wie die Umsetzung aussehen kann. Zur Vertiefung stehen jeweils 7 unterschiedliche Elemente zur Verfügung: Wiederholung, Gespräch, Merkvers, Gebet, Kreatives, Spielerisches und Rätselhaftes.
Außerdem enthält die Themenreihe einen passenden Entwurf für einen Familiengottesdienst und zwei Geländespiele.
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