Buzzer Me / Eine verrückte Gameshow für große Freizeiten und Events

1. Vorbemerkungen

Das Spiel eignet sich für ein großes bis sehr großes Publikum, beispielsweise auf Zeltlagern, Festivals oder großen Freizeiten. Benötigt wird ein Buzzer, der recht stabil ist, bestenfalls auf einer Kiste befestigt wird. Um Spannung zu erzeugen, können Musik oder Jingles genutzt werden. Der Veranstaltungsraum sollte viele Gänge haben, damit es einfach wird, aufzuspringen und zu buzzern.

2. Zielgedanke

Das Spiel bietet ein abendfüllendes Programm, das nicht nur für die Spieler, sondern auch für alle Zuschauer ziemlich witzig ist. Durch den Buzzer hat jeder die Möglichkeit, sich einzubringen, ohne selbst spielen zu müssen. Es gibt außerdem keinen Abendsieger, sondern viele Einzelsieger.

3. Methodik für die Gruppe

Vor der Bühne in der Mitte wird ein Buzzer aufgestellt. Mit diesem Buzzer kann jeder im Publikum seinen Wunsch-Mitspieler nominieren. Es wird also ein Spiel erklärt, anschließend wird der Buzzer freigegeben (evtl. mit eingespieltem Jingle). Nun können die Zuschauer buzzern, die ersten fünf Personen kommen zum Zug. Nun haben diese fünf Zuschauer fünf Minuten Zeit, die von ihnen nominierten Personen zu finden (bei größeren Veranstaltungen vielleicht auch auf dem gesamten Gelände) und sie zu überzeugen, mitzuspielen. Sie werden nun in einen abgegrenzten Bereich bei der Bühne gebracht, dort warten sie bis zum Beginn ihres Spiels. In diesen fünf Minuten wird das vorherige Spiel gespielt, damit keine langen Pausen entstehen. Daraus ergibt sich folgender Ablauf:

Erklärung: Spiel A

(5-minütiger Icebreaker) Suche der Spieler für A

Erklärung: Spiel B

Spiel A, Suche der Spieler für B

Belohnung und Strafe für Spiel A

Erklärung: Spiel C

Spiel B, Suche der Spieler für C

Belohnung und Strafe für Spiel B

Erklärung: Spiel D

Spiel C, Suche der Spieler für D

usw.

Bei kleineren Veranstaltungen kann der Ablauf vereinfacht werden: Es wird direkt vor den Spielen gebuzzert, da Spieler nicht zuerst gesucht werden müssen.

Der Sieger wird belohnt, dafür eignet sich ein Tisch mit kleinen Geschenken, von denen ausgewählt werden kann. Der Verlierer erhält eine Strafe, die vor dem Publikum durchgeführt werden muss.

Der Abend sollte gut vorbereitet werden, damit die Moderation nicht stockt oder Material fehlt. Es eignet sich, zwei Helfer einzuplanen, da viel gebracht und aufgeräumt werden muss. Auch mit zwei Moderatoren lässt sich das Spiel leichter managen.

Ideen für Spiele sind:

all you can eat – Hier bekommt jeder etwas trockene Nudeln / Reis / Lasagneplatten und es wird um die Wette gegessen

Wasch labersch du? – Powerpoint-Karaoke, die Kandidaten müssen zu unbekannter Powerpoint improvisieren

Pantomimob – An der Powerpoint stehen Begriffe, die das Publikum pantomimisch darstellen muss. Die Personen auf der Bühne müssen so viele erraten wie möglich

Rodeo – Liegestützen um die Wette, ab 30 Liegestützen mit Gewicht einer leichten Person auf dem Rücken

Peeling – Kartoffeln und Äpfel werden um die Wette geschält

Catch me if you can – Die Freiwilligen bekommen Anweisungen, Selfies mit bestimmten Personen zu machen. Dazu suchen sie innerhalb der fünf Minuten auf dem gesamten Gelände und schicken die Bilder an den Techniker

Rock me Amadeus – Die Freiwilligen ziehen einen Zettel mit einem Song, den sie auf Anhieb auf dem Klavier spielen müssen. Wer nicht schnell genug ist, fliegt raus

Holen – Die Freiwilligen erhalten eine Liste mit Gegenständen und müssen sie schnellstmöglich auf die Bühne bringen, wer die meisten hat, gewinnt

Shitstorm – Fünf Leute müssen versuchen, in fünf Minuten die meisten WhatsApp-Nachrichten (z. B. von der anwesenden Jugend) zu empfangen. Eine Minute davon haben sie Zeit, in Gruppen etc. zu schreiben, danach darf das Handy vier Minuten nicht berührt werden

Saufen – Es werden eklige Getränke um die Wette getrunken, z. B. Fischsauce, Wurstwasser, flüssiger Süßstoff, Zitronensaft

BUJU Earth – Fünf Leute geben Tipps an einer Weltkarte ab, wo ein Ort auf der Welt liegen könnte. Dazu eignet sich auch die App „Wo liegt das?“, die an die Leinwand projiziert wird. Wer am nächsten dranliegt, bekommt den Punkt

Volxworship – Lobpreistexte, die durch Googletranslator verhunzt wurden, werden poetisch vorgelesen und das Lied erraten

KIGO Extrem – Es wird ein Tiername / Gegenstand genannt, der in der Bibel vorkommen könnte, die fünf Freiwilligen müssen sich für Ja- oder Nein-Stuhl entscheiden und schnell hinrennen. Die beiden Stühle stehen jedoch mitten in den Gängen des Saals

Tea-Party – Teebeutel werden mit dem Mund um die Wette geschleudert

Pokemon Go! – Fünf Leute nennen der Reihe nach je ein Pokemon, es darf keines doppelt vorkommen. Wer keins mehr weiß, fliegt raus

Emojiesus – Aus Emojis werden Bibelgeschichten nachgestellt, die dann erraten werden müssen (schon vorher auf PP vorbereiten)

Google fame – Es wird ein Suchbegriff bei Google genannt, die Freiwilligen müssen die Trefferanzahl schätzen. Anschließend wird live geprüft

Ideen für Strafen:

„Egg-Roulette“ (eignet sich gut für mehrere Verlierer) – Ein Eierkarton mit rohen und gekochten Eiern wird gebracht, die Verlierer schlagen sich die Eier gegenseitig an die Stirn. Nur wenn sie Glück haben, ist das Ei gekocht

Mehlwürmer essen

In eine Zitrone beißen

Stinkekäse essen

Peperoni essen

Schokolade aus einer Windel oder von einer (neuen!) Klobürste essen

Sich vom Gewinner schminken, die Nägel lackieren oder mit Glitzerspray einsprühen lassen

Ahoi-Brause Schnupfen

Kopf in Eiseimer stecken

1. Vorbemerkungen

Die Idee ist angelehnt an die TV-Show „genial daneben“ von Hugo Egon Balder. Die Show begeistert seit 2003 das Publikum mit dem preisgekrönten Comedy-Format „Genial daneben“. Fünf Comedians stellen sich kuriosen Fragen von Zuschauern und haben vor allem eines: Jede Menge Spaß. Hella von Sinnen, Bernhard Hoecker und all die anderen Kollegen versuchen sowohl mit Witz als auch mit Charme an die Lösung zu gelangen und brauchen dafür keinen Autor. Da liegen die Comedians schon mal ganz schön „genial daneben“.

Vorbereitung

Es ist keine zusätzliche Andacht nötig. Dieser Stundenentwurf entspricht der zeugenschaftlichen Verkündigung und diese ist genauso viel wert wie eine klassische Andacht. Vielleicht sogar noch mehr, weil sie von den Menschen aus dem Leben kommt und Mut macht, selbst auch Geschichten mit Gott zu erleben und von ihnen zu erzählen.

Die Aufgabe des Moderators ist es, im Vorfeld Menschen zu suchen, die Mutmachgeschichten mit Gott erlebt haben und bereit sind, diese zu teilen. Mit diesen Menschen müsst ihr euch einmal vorab besprechen, ihnen das Konzept des Abends erklären und mit ihnen das Rätsel erarbeiten. Die Rätsel der Mutmachgeschichten sollten nicht zu offensichtlich, aber auch nicht unmöglich formuliert werden.

Überlegt euch, wie ihr eure Gruppe in Kleingruppen einteilt und diese den Plätzen zuordnet.

2. Zielgedanke

Teilnehmende aus der Gruppe oder Veranstaltung hören Mutmachgeschichten mit Gott aus dem Leben von Personen, die solche erlebt haben. Gleichzeitig werden sie dazu ermutigt, selbst auch auf Erlebnisse mit Gott zu achten und diese zu teilen.

3. Methodik für die Gruppe

Drei bis fünf Mutmachgeschichten bilden insgesamt den Rahmen des Abends.

Rollen

Es gibt einen Moderator, der als Spielleiter fungiert.

Einen Erzähler, der die Fragen knapp beantwortet und im Nachgang seine Mutmachgeschichte mit Gott erzählt.

und Ratende, die aus der restlichen Gruppe in Kleingruppen aufgeteilt werden.

Beispiel des Ablaufes einer Mutmachgeschichte

Der Moderator stellt Erzähler kurz vor und liest die Mutmachgeschichte vor. Rätsel der Mutmachgeschichte „Durch eine Hochzeitseinladung zum Traumhaus“ und stellt das schriftlich fixierte Rätsel für alle einsehbar auf.

Ab jetzt übernimmt der Moderator die Funktion, die Kleingruppen nach ihren Fragen und Mutmaßungen zu fragen und sie nach Ablauf der zur Verfügung stehenden Zeit zu unterbrechen. Gern per Signalton oder Buzzer.

1. Runde: „offene“ Fragen und Mutmaßungen sind erlaubt! Redezeit für jede Kleingruppe begrenzt auf 30 Sekunden. Der Erzähler antwortet knapp und wahrheitsgemäß. Gruppe 1 startet, danach Gruppe 2, 3 und 4 …

2. Runde läuft identisch wie Runde 1.

3. Runde läuft identisch wie Runde 1 & 2.

Beratungszeit: Die Gruppe entwickelt ihre Lösung der Mutmachgeschichte (2 Minuten)

4. Runde: „Präsentation der Lösungsidee“ Redezeit für jede Kleingruppe, begrenzt auf max. 1 Minute

Erzähler erzählt seine Mutmachgeschichte, die er mit Gott erlebt hat.

Wenn ihr wollt, könnt ihr nach jeder Geschichte eine Bewertung der Lösungsansätze vornehmen und der Gruppe, die am ehesten am Original dran war, einen Punkt geben.

Der Gesamtsieger ermittelt sich über die im Laufe des Abends verteilten Punkte.

Bei der nächsten Mutmachgeschichte darf jetzt Gruppe 2 die jeweiligen Runden starten, danach dürfen dann Gruppe, 3, 4 und 1 ran. Bei der Geschichte 3 entsprechend die Gruppe 3 usw.

Nach der letzten Mutmachgeschichte stellt der Moderator zum Abschluss die Frage, was die Teilnehmenden für Geschichten mit Gott erlebt haben und er ermutigt sie, dass Gott auch mit ihnen Geschichten schreibt, die man gern auch mit anderen Menschen teilen darf.

Sitzordnung

Alle sitzen in einem großen Kreis. Der Moderator und der Erzähler sitzen nebeneinander. Die ca. vier Kleingruppen sollten in kleinen Halbkreisen sitzen, die mindestens eine Stuhlbreite von der nächsten Kleingruppe entfernt sind, damit sich die Teilnehmer gut absprechen können.

Die komplette TEC: 1/2019

Wir lesen die Bibel in der Erwartung, Gott zu begegnen, dass er uns ermutigt und tröstet, Orientierung und Hoffnung gibt. Gleichzeitig fragen viele: Ist die Bibel eine glaubwürdige Quelle, auf die ich mich verlassen kann? Oder will die Bibel gar nicht von wirklicher Geschichte berichten, sondern nur antike, religiöse Erfahrungen vermitteln? Gilt das alles auch heute noch? Fragwürdig oder glaubwürdig? Neben der Bibel wünschen wir uns, dass ihr Menschen kennenlernt, die glaubwürdig sind. Die euch von ihrem Leben erzählen und Zeugnis geben, was sie mit Gott und dem Glauben erleben. Storys, die viel mehr sind als eine Andacht, weil sie von den Menschen aus dem Leben kommt und Mut macht, selbst auch Geschichten mit Gott zu erleben und von ihnen zu erzählen. Zum Schluss noch die Frage, ob du eigentlich glaubwürdig bist? Ist dein Ja ein Ja und dein Nein ein Nein? Wissen die Leute in deiner Umgebung, dass du zu dem stehst, was du sagst? Wenn wir ehrlich sind – eine immer wieder neue Herausforderung. Zumindest für mich. Wir möchten euch und eure Kreise einladen auf eine Reise die zeigt, wie hilfreich die Bibel für euer Leben ist. Worin sie glaubwürdig ist. Gleichzeitig wartet auf euch eine Einladung, glaubwürdigen Menschen zuzuhören und selbst glaubwürdige Menschen zu werden.

Die komplette TEC: 2/2019

Entschieden für Entscheidungen.

Wir müssen so oft Entscheidungen treffen. Was zieh ich an? Wir komme ich morgens aus dem Bett? Wann gehe ich ins Bett? Schwänze ich die Schule? Gehe ich in den Teenkreis? Mit wem bin ich befreundet? Möchte ich mein Leben Jesus anvertrauen? Auch heute wieder? Was sind meine Werte und wie komme ich zu meinen Entscheidungen? Wie finde ich Entscheidungen, die ich später möglichst nicht bereue, sondern die ich im Rückblick so wieder treffen würde? Entscheidungen, die Glauben und Leben stiften. Entscheidungen, für die ich stehe, mit reinem Gewissen und voller bzw. halb voller Überzeugung. Ich erlebe eine Generation der Unentschlossenen. Bloß nicht zu früh entscheiden. Was ist,
wenn noch was Besseres kommt? Aber Unverbindlichkeit ist keine trächtige Konstante im Leben. Aufschieberitis ist eher eine Krankheit als ein Ideal, auch wenn es erst mal bequem und angenehm ist. Wir leiden daran, alles offenzuhalten. Entscheidet mutig, mit bestem Wissen und Gewissen. Legt euch fest, zumindest legt euch erst mal fest. Ohne Position spielt man nicht mit. Wir möchten euch und eure Kreise einladen, Positionen zu finden und Position zu beziehen. Wieso, weshalb, warum? Was ist Ethik überhaupt? Wie treffe ich eine Entscheidung und was kann auch deine goldene Regel sein.

Der EC in Deutschland denkt ganz vom jungen Menschen her: Er nimmt ihn in seiner Lebenswirklichkeit wahr und begegnet ihm dort in zeitgemäßer Art und Weise. Dabei wird jedem jungen Menschen in einem gleichberechtigten Miteinander der größtmögliche Freiraum zur Ausgestaltung der Angebote gegeben. Diese ermöglichen es ihm, einen persönlichen Glauben an Jesus Christus zu erleben und eine prägende Persönlichkeit zu werden, durch die Menschen seiner Generation zu Jesusnachfolgern werden.

Für alle, die (musikalisch) gerne etwas »auf die Ohren bekommen«, ist dieser Spieleabend bestimmt eine gute Idee. In kleinen Gruppen treten die Mädchen gegeneinander an, um in verschiedenen Spielen auszutesten, wer sich vielleicht mal die Gehörgänge durchpusten lassen sollte!

In der Vorbereitung teilst du die Teams in möglichst gleichgroße Gruppen auf. Wenn das nicht ganz passt, ist es aber auch nicht so schlimm. Denn: Die Teams sitzen bei vielen Spielen in ihren Gruppen hintereinander, mit einigem Abstand zum Buzzer, und nur die jeweils vorderste Spielerin darf für ihre Gruppe starten. Das heißt, wenn sie die Lösung kennt, läuft sie nach vorne zum Buzzer und gibt die Antwort. Es darf dabei nur die Spielerin antworten, die als erstes gebuzzert hat.

Hinweis: Bei diesen Spielen kannst du dir im Vorfeld überlegen, ob innerhalb der Teams vorsagen erlaubt ist oder ob jede alleine auf die Lösung kommen muss.

Was du für diesen Abend brauchst: 

  • ein Handy mit Boom-Box oder eine andere Möglichkeit, Musik abzuspielen
  • einige ausgedruckte Tierbilder
  • eine Klingel o.ä. als Buzzer
  • mehrere Eieruhren

1. Spiel »Musik-Schnipsel«

Bei diesem Spiel wird einfach einige Sekunden Musik eingespielt und die Mädchen müssen den Titel erraten – wer sogar den Interpreten kennt, darf gerne mit einem Extrapunkt belohnt werden. Dabei kannst du in deiner Musikauswahl darauf achten, eine gute Mischung hinzubekommen: aktuelle Hits und Klassiker, Lobpreis und Hitparade oder sogar auch Soundtracks aus Filmen oder Kindersendungen!

2. Spiel »Wer tönt denn da?«

Hier suchst du dir im Internet einige Tiergeräusche und dazu passende Bilder. Die Bilder druckst du aus und legst sie beim Spiel so aus, dass alle Tiere erkennbar sind. Dann werden Tiergeräusche eingespielt und die Mädchen müssen erraten, welches Tier wohl gerade zu hören ist. Da es bei einigen Tieren wirklich schwer sein kann, dienen die Bilder als Orientierung.

3. Spiel »Promi«-Raten Teil 1

Für dieses Spiel gehst du vorher mit deinem Handy auf Stimmenfang und sammelst Stimmen, die den Mädchen bekannt sind: die von der Pfarrerin, dem Jugendreferenten, der Gemeindesekretärin, dem Küster, anderen Mitarbeitern … Diese »Promis« sprechen dann einfach einen kurzen Satz auf, der sie aber nach Möglichkeit nicht schon direkt mit ihrer Person in Verbindung bringt. Du kannst sie auch zwei Sätze sprechen lassen: einen, der z. B. aus der Tageszeitung vorgelesen wird und einen, der »typisch« für diese Person ist – falls es beim ersten Mal nicht erraten wird, gibt es dann eine zweite Chance.

4. Spiel »Promi«-Raten Teil 2

Diese Variante fordert von euch etwas mehr. Zum einen von dir, denn du musst im Internet nach bekannten deutschen Synchronsprechern suchen. Und die Mädels sollen dann anhand der Stimmen erraten, welche Hollywood-Schauspieler dahinter stecken könnten. Was hier ganz interessant ist: Viele Synchronsprecher stellen verschiedene Hollywood-Stars dar – so spricht z. B. Gerrit Schmidt-Foß sowohl die deutsche Stimme des Dr. Sheldon Cooper aus der »BigBangTheorie« als auch die von Leonardo di Caprio!

5. Spiel »Hör-Memory« 

Für dieses Spiel kannst du in einer vorangehenden Stunde gemeinsam mit den Mädchen das Memory basteln, dass wir dir in diesem Heft vorstellen (siehe Kreativ-Vorschlag Geräuschdosenquiz). Je nachdem, wie viele Memory-Paare ihr habt, gibt es unterschiedliche Varianten. Kann jedes Team mit einem identischen Satz Memory-Paaren spielen, kannst du es einfach auf Zeit spielen und schauen, welches Team ihre Paare am schnellsten findet. Oder aus jedem Team gibt es einen Vertreter, der für das Team spielt und ihr spielt z. B. »3 aus 5«: es werden 5 Runden gespielt und wer zuerst 3 Runden (oder eben die meisten) gewinnt, bekommt den Punkt für dieses Spiel.

6. Spiel »erst hören – dann klatschen«

Auch dieses Spiel kann man in verschiedenen Varianten spielen – oder beide Varianten nach-einander.

Möglichkeit 1: Du schreibst Rhythmen auf/gibst Rhythmen vor, die von den Teams nachgeklatscht werden sollen. Ideen dazu bietet entweder das altbekannte Internet oder die Musiklehrerin deines Vertrauens. Keine Angst: Dafür muss niemand Noten lesen können! Man kann das auch durch Symbole darstellen! Als Steigerung des einfachen Klatschens kannst du auch noch einbauen, dass man nicht nur in die Hände, sondern auch auf die Oberschenkel klatscht oder schnippst.

Möglichkeit 2: Die Teams stellen sich gegenseitig Aufgaben, die dann von den anderen erfüllt werden müssen.

7. Spiel »Wenn es piept, bist du zu spät«

Bei diesem Spiel kommen die Eieruhren zum Einsatz und auch hier bieten sich zwei Varianten an.

Möglichkeit 1: Die Gruppen spielen gleichzeitig. Dann warten alle vor dem Raum und du versteckst die Eieruhren, die noch mindestens fünf Minuten Laufzeit haben, im Zimmer. Alle Mädchen suchen dann die leise vor sich hin tickenden Uhren und es gewinnt das Team, das am Ende die meisten Uhren gefunden hat.

Möglichkeit 2: Die Teams verstecken sich gegenseitig die Uhren im Raum und so spielen die Teams nacheinander. Auch bei dieser Form gewinnt am Ende das Team, das die meisten Uhren gefunden hat bevor sie piepen.

8. Spiel »Hör-Tabu«

Um in diesem Spiel zu punkten, muss man nicht nur genau zuhören, sondern man muss auch gut erklären können, was gerade nicht zu hören ist.

Du schreibst verschiedene Geräusche auf, die von den Mädchen in der Form von »Tabu« erklärt werden müssen, z. B. Türklingel. Dass beim Erklären dieses Begriffs die Wörter »Tür« und »Klingel« nicht genannt werden dürfen, ist ja klar. Aber um die Schwierigkeit zu erhöhen, kannst du noch zusätzliche Begriffe aufschreiben, die bei der Erklärung ebenfalls nicht genannt werden dürfen. In diesem Fall könnten es »Haus«, »Besuch«, »Post« oder »Eingang« sein.

9. Spiel »Schlangen fangen«

Dieses Spiel kommt in unserer Gruppe super an und ich kann mir durchaus vorstellen, dass auch deine Mädchen dabei Spaß haben werden.

Zwei Freiwillige bekommen Augenbinden um und jeweils eine der »Hör-Memory-Rasseln« in die Hand. Eine Spielerin wird zur jagenden Klapperschlange, die andere zur gejagten. Die übrigen Mädels bilden einen großen Kreis um die zwei und definieren so das Jagdrevier. Nun muss die jagende Klapperschlange versuchen, ihr Opfer zu finden. Wenn sie dazu ihre Klapper (= Rassel) klingen lässt, muss die gejagte Schlange antworten. So bekommt die blinde Schlange ein hörbares Zeichen, wo sich die Beute versteckt. Selbstverständlich darf sich die gejagte Schlange innerhalb des Kreises so viel bewegen, wie sie möchte – sie ist ja schließlich auf der Flucht!

Um es etwas schwieriger zu gestalten, kann man auch eine Höchstgrenze angeben, wie oft die jagende Schlange ihre Klapper klappern darf, um die gejagte Schlange zu orten!

10. Spiel »Knochen-Job«

Ebenfalls ein Spiel aus unserer Gruppe, das einfach gut zum Thema passt und viel Spaß bringt! Eines der Mädels sitzt mit verbundenen Augen im Kreis, umringt von den anderen.

Vor dem Mädchen liegt der »Knochen« – eine Rassel aus dem Hör-Memory, ein Schlüsselbund o.ä. Aus dem Kreis heraus versucht nun ein Mädchen, sich leise anzuschleichen und dem Mädchen aus der Mitte den »Knochen« zu klauen, ohne von ihr berührt zu werden. Gelingt es diesem Mädchen, bleibt das Mädchen in der Mitte für eine weitere Runde die Hüterin des Knochens – wird sie jedoch berührt, wird sie die neue Hüterin, bekommt die Augen verbunden und die zwei tauschen die Plätze. Dann startet das nächste Mädchen den Versuch, den Knochen zu klauen.

Andacht

Wir hören eine ganze Menge. Morgens beginnt es mit dem Wecker. Dann hören wir Musik übers Handy, wir hören die Freunde im Bus, wir hören den Lehrer – und manchmal hören wir dem Lehrer sogar auch zu! Wir hören den Fernseher, die Eltern, den Straßenverkehr, … Im Grunde sind wir doch von einer dauernden Geräusch- und Lärm-kulisse umgeben.

Darum gibt es auch viele Menschen, die dem Lärm entfliehen möchten. Denn, das haben Untersuchungen gezeigt, zu viel Lärm kann krank machen und darum ist es wichtig, auch Ruhe zu erleben. Menschen, die Ruhe suchen, machen z. B. gezielt Urlaub in einer ruhigen Umgebung oder gehen sogar zeitweise in ein Kloster, um neben der äußeren Stille auch eine innere Stille zu erleben.

Wer so eine Stille-Erfahrung macht, stellt häufig fest, dass es gar nicht so einfach ist, still zu sein und Stille auszuhalten. Dann nämlich ist häufig unsere innere Stimme zu hören, die über viele Dinge mit uns reden will, die in unserem Alltag keinen Platz haben oder einfach nicht zu Gehör kommen. Zum Beispiel der Streit mit der Freundin, weil ich mich für einen Fehler nicht entschuldigen mag – oder das schlechte Gewissen, weil ich meine Eltern wegen der Mathearbeit angelogen habe.

Auch wenn es also manchmal sehr schwer sein kann, diese Stille auszuhalten, brauchen wir sie dennoch. Denn erst in der Stille findet eine andere Stimme Gehör, die es ebenfalls sehr schwer hat, im Alltag zu uns durchzudringen. Und das ist die Stimme Gottes. Gott schreit nämlich nicht in unser Leben hinein, es ist mehr wie ein leises Flüstern – und das überhören wir schnell.

Aber wenn wir erst einmal hinhören, dann bekommen wir etwas ganz Wertvolles »auf die Ohren«. Denn zuallererst spricht Gott uns seine Liebe zu: Du bist meine geliebte Tochter! Dass wir das für uns erkennen, ist für Gott das Allerwichtigste.

Klar, wenn wir ihm weiter zuhören, dann kommt auch der eine oder andere Ratschlag, wie wir uns in unserem Leben anders und besser verhalten könnten. Aber Gott sagt uns solche Dinge dann nicht, um uns fertigzumachen, sondern nur, weil er uns so sehr liebt – und weil uns ein Handeln nach seinem Rat dazu verhilft, ein erfülltes Leben zu führen.

Alltagslärm, Radio, Streamingdienste, Lieblingsplaylists auf dem Smartphone, In-Ears, dicke Kopfhörer, fette Boomboxen – wie können wir da eigentlich noch aufeinander hören? Und wie wird Gott in unserem Leben hörbar? Diese Themenreihe lädt ein, das Hören neu zu üben, aufeinander und auf Gott.

Eine Themenreihe mit Artikeln für Mitarbeiterinnen, Bibelarbeiten, Andachten, Stundenentwürfen und Kreativangeboten, ausgedacht für Mädchen von 12 bis 17, meistens aber auch in gemischten Gruppen zu verwenden.

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