Über die Schanze

Ein Spieleabend mit neuer Idee

Die Gemeinsamkeit bei den folgenden Spielen ist, dass eine Schanze überwunden werden muss. Die Spiele könnten z. B. sehr gut auf einem Zeltlager durchgeführt werden! Dann wäre es spannend, zwei Mannschaften zu bilden, die nach Möglichkeit immer parallel spielen.

Wertung

Bei jedem Spiel bekommt der beste Teilnehmende die Note 1, der Zweitbeste die Note 2, usw. An der Wand ist ein Blatt befestigt, auf dem die Namen aller Spielpersonen stehen. Hier werden die Noten eingetragen. Wird ein Spiel in einer Mannschaft durchgeführt, dann bekommen alle Personen der Siegermannschaft die Note 1, die Personen der zweiten Siegermannschaft z. B. die Note 2 usw. Am Schluss ist derjenige Sieger, der die niedrigste „Gesamtnote“ besitzt. Für die Sieger kleine Preise mitbringen (auch Trostpreise!).

Bau der Schanze

Wenn nicht anders beschrieben, soll die Schanze so beschaffen sein: Die hinteren Beine des ersten Tisches werden so auf Bücher gestellt, dass dieses Tischende etwa fünf Zentimeter höher steht (der erste Tisch ist also ansteigend). Der zweite Tisch steht eben am erhöhten Teil des ersten Tisches und schließt direkt an ihn an. So entsteht ein Absatz, eine Schanze.

Spiel 1: Über die Schanze in die Schüssel

Eine Spielperson steht am vorderen Teil des schrägen Tisches und stößt eine Münze (z. B. ein 20-Cent-Stück) so an, dass die Münze die schiefe Ebene hochgleitet, über die Schanze springt und dann in eine unter der Schanze bereitstehende Schüssel fällt. Bei einer Cromarganschüsseln wird ein heller Ton erzeugt, wenn die Münze in die Schüssel fällt. Eine Landung in der ersten Schüssel ergibt einen Punkt und in der etwas weiter entfernt stehenden Schüssel zwei Punkte. Jede Spielperson spielt nacheinander mit zwei Münzen, dann kommt die nächste dran. Insgesamt können hier je nach Personenzahl etwa drei Durchgänge gespielt werden. Am Schluss bekommt die Spielperson mit den meisten Punkten die „Note“ 1, der zweite die „Note“ 2 usw. (Selbstverständlich können hier auch die Noten 7, 8, 9 … vergeben werden, je nachdem, wie viele Personen mitspielen.)

Variationen

Statt mit Münzen kann dieses Spiel auch mit Mühlesteinen, mit Tischtennisbällen, mit Haselnüssen (mit Schale!) oder mit Plastikchips gespielt werden.

Spiel 2: Kein Crash nach der Schanze

Bei diesem Spiel stehen die beiden Tische so, dass das Ende des ebenen Tisches mit einer Wand abschließt. Evtl. könnte man auch eine Holzlatte querlegen als Abschluss der „Gleitstrecke“. Ein Spielzeugauto wird angestoßen, läuft die schiefe Ebene hoch, fährt über die Schanze und rollt dann auf dem zweiten Tisch möglichst bis zur Wand. Diese darf jedoch nicht berührt werden, das heißt es darf keinen Crash geben.

Wertung

Am besten markiert man mit Kreide oder mit Kreppstreifen vor der Wand drei Zonen mit den Nummern eins, zwei und drei, das heißt je näher das Auto an der Wand stehen bleibt, desto größer ist die erreichte Punktzahl. Jede Spielperson macht zwei Spiele hintereinander. Dann kommt die nächste Person dran. Insgesamt sind zwei bis drei Durchgänge sinnvoll.

Variation

Mit Spielzeugautos ist dieses Spiel natürlich interessant. Man kann auch Münzen oder Mühlesteine über die Tische gleiten lassen.

Spiel 3: Mühlesteine vorsetzen nach der Schanze

Das Spiel funktioniert wie das in der Jungenschaft legendäre „Mühlesteine vorsetzen“, nur dass die Steine über eine Schanze gleiten müssen. Es werden zwei Mannschaften gebildet. Mannschaft 1 spielt mit den weißen Steinen, Mannschaft 2 mit den schwarzen Steinen. Mannschaft 1 beginnt. Eine Spielperson lässt ihren Stein die schiefe Ebene hochgleiten, dann springt der Stein über die Schanze und sollte möglichst nahe am Ende des zweiten Tisches liegen bleiben. Dann schickt eine Spielperson der zweiten Mannschaft seinen Stein los, der noch näher an das Ende des zweiten Tisches gleiten sollte. Fällt ein Stein über die Kante des zweiten Tisches, so zählt er nicht.

Wertung

Angenommen, es würden zwei weiße Steine am besten liegen, das heißt am nächsten zu dem Tischende des zweiten Tisches. Dann würde die Mannschaft mit den weißen Steinen bei diesem Durchgang zwei Punkte erhalten. Mindestens drei Durchgänge spielen. Gewonnen hat die Mannschaft mit der höchsten Punktzahl.

Spiel 4: Der zweite Spieler darf stoppen

Dieses Spiel war für die Jungs in unserer Gruppe besonders spannend. Das Spiel ist ähnlich wie Spiel 3. Neu ist jetzt, dass der Spielpartner dem ankommenden Stein seinen Stein entgegenschicken darf und zum Stoppen bringen kann, falls dies notwendig ist. Jetzt spielen zwei Spielpersonen zusammen. Die Paare werden am besten ausgelost (z. B. ziehen aus einer ersten Tüte fünf Personen die Zahlen 1 bis 5. Dann ziehen (bei insgesamt 10 Spielpersonen) die restlichen fünf Personen aus einer zweiten Tüte ebenfalls die Zahlen 1 bis 5. Es spielen die beiden Einsen zusammen usw.). Am Ende des zweiten Tisches werden mit Kreide oder mit einem wasserlöslichen Markerstift durch Querstriche Zonen eingeteilt mit den Bezeichnungen 1, 2 und 3. Die Zone 3 liegt natürlich am Ende des zweiten Tisches. Die erste Spielperson schickt ihren Stein los. Der läuft über die Schanze und gleitet auf dem zweiten Tisch weiter. Die zweite Spielperson steht am Ende des zweiten Tisches und blickt zur Partnerperson hin. Falls der losgeschickte Stein eine zu hohe Geschwindigkeit besitzt, dann sollte die zweite Person versuchen, ihren Stein entgegenzuschicken und den ersten Stein am besten in der Zone 3 zum Stillstand zu bringen. Dabei kann natürlich allerhand passieren, z. B. könnte der ankommende Stein seitlich vom Tisch geschossen werden oder der erste Stein wird plötzlich „rückwärts“ gestoßen.

Spiel 5: Auf wie vielen Schüsseln tanzt die Münze?

Dieses Spiel kennt wohl jeder: Man steht am Ufer eines Sees, wirft einen flachen Stein so auf das Wasser, dass dieser Stein möglichst oft auf dem Wasser aufsetzt. Bei unserem Spiel steht die Spielperson am schrägen Tisch, schiebt ihre Münze so an, dass sie über die Schanze springt und dass sie danach auf dem Boden von einer oder von mehreren Cromarganschüsseln aufsetzt. Das bedeutet, dass die Schüsseln „umgekehrt“ auf dem zweiten Tisch stehen, der Boden zeigt also nach oben. Die drei Schüsseln stehen dicht hintereinander in einem gewissen Abstand vom Ende des ersten Tisches (die erste Schüssel etwa 10 Zentimeter vom ersten Tisch entfernt; vorher ausprobieren!). Das Spiel ist sehr spannend. Die meisten Versuche werden so enden, dass gar keine oder eine Schüssel getroffen wird. Bei unserer Gruppe gab es mehrere Spielpersonen, bei denen eine Münze auf Schüssel 1 und Schüssel 3 aufgesetzt hat.

Wertung

Berühren von Schüssel 1 gibt einen Punkt, von Schüssel 3 gibt z. B. drei Punkte. Springt die Münze zuerst auf Schüssel 1 und dann auf Schüssel 3, wurden insgesamt vier Punkte erreicht.

Variation

Dieses Spiel kann sehr gut als Mannschaftsspiel durchgeführt werden; für die Jugendlichen ist es immer wichtig, für „ihre“ Mannschaft Punkte zu erzielen.

Spiel 6: Schanzen-Boccia

Das Spiel kann als Einzelwettbewerb (d. h. jeder gegen jeden) oder als Mannschaftswettbewerb gespielt werden (dann müssen zwei Arten von Münzen verwendet werden, z. B. 50-Cent-Stücke und 1-Euro-Münzen; diese Münzen können nach jedem Durchgang gewechselt werden). Am Ende des zweiten Tisches steht eine leere (oder volle) Mineralwasserflasche aus Glas (Gewicht bzw. Masse). Die Münze wird angestoßen und gleitet über die Schanze und sollte möglichst nahe bei der Flasche zum Liegen kommen (Vorschlag: Es sollte erlaubt sein, dass die Münze die Flasche berührt.). Beim Einzelwettbewerb hat diejenige Person gewonnen, deren Münze am nächsten bei der Flasche liegt. Falls mehrere Münzen die Flasche berühren und ganz bei der Flasche liegen bleiben, gibt es mehrere Personen, die bei diesem Durchgang einen Punkt erzielt haben (Vorschlag: Bei jedem Durchgang schieben die Spielpersonen zwei Münzen hintereinander, damit ein Gefühl für die richtige Geschwindigkeit entsteht.). Mindestens drei Durchgänge spielen.

Spiel 7: Über die Schanze im Flug ins Ziel

Dieses Mal besteht die Schanze aus einem Tisch, bei dem die beiden „hinteren“ Tischbeine um etwa 5 Zentimeter durch Unterlegen von Büchern erhöht wurden. Das Ende des Tisches befindet sich etwa 1,5 Meter von einer Wand entfernt. Auf einem Blatt Papier an der Wand mit DIN-A3-Format werden horizontal drei Zonen markiert und z. B. mit Punkten 1, 2 und 3 versehen (Mitte: 1; links von der Mitte: 2; rechts von der Mitte und kleiner: 3). Ein Tischtennisball rollt auf dem schrägen Tisch, springt über die Schanze und soll nach einem Flug am besten in Zone 3 auftreffen. Zwei Versuche direkt hintereinander. Dann kommen alle anderen Spielpersonen dran. Etwa drei Durchgänge spielen.

Spiel 8: Schanzen-Baseball

Entweder bildet man zwei größere Mannschaften oder man bildet Teams aus zwei Personen. Die Schanze besteht aus einem ansteigenden Tisch. Der „Werfer“ beschleunigt den Softball so, dass er mit Schwung die schiefe Ebene hochläuft und über die Schanze springt. In etwa zwei Meter Entfernung vom Ende des Tisches steht die zweite Spielperson. Sie muss den ankommenden Softball mit dem Schläger treffen.

Wertung

Wird der Ball getroffen, erhält das Team einen Punkt. Wird der Ball getroffen und fliegt bis zur gegenüber liegenden Wand, dann erhält das Team zwei Punkte. Achtung: in Reichweite der schlagenden Person dürfen keine anderen Spielpersonen stehen.

Spiel 9: Über die Schanze in den Eimer

Die Schanze besteht wieder aus einem ansteigenden Tisch. Die Spielperson lässt einen Tischtennisball so nach oben rollen, dass dieser über die Schanze springt. In einer Entfernung von etwa einem Meter vom Ende des Tisches stehen am Boden drei Eimer hintereinander. Landet der Ball im ersten Eimer, so hat die Spielperson einen Punkt erzielt usw. Etwa drei bis vier Durchgänge spielen.

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