Lichtblick

Zum Herbst/Winter möchten wir mit unserem neuen KON-Thema ein »Lichtblick« in der dunklen Jahreszeit für euch als Mitarbeiterinnen und eure Mädchengruppe sein. Ihr findet viele gute Ideen und Impulse für das letzte Quartal des Jahres – von der adventlichen Bibelarbeit bis zum gemütlichen Abend am Lagerfeuer.

Besonders »coronatauglich« sind zwei kreative Ideensammlungen: »Lichtblicke für euren Ort« und »PlayingArts«, viele coole und zugleich Mut machende Aktionen für euch und euer Umfeld.

Eine Themenreihe mit Artikeln für Mitarbeiterinnen, Bibelarbeiten, Andachten, Stundenentwürfen und Kreativangeboten, ausgedacht für Mädchen von 12 bis 17, meistens aber auch in gemischten Gruppen zu verwenden.

Weinglaslampen sind ein schnelles und einfaches »Do it yourself« und lassen sich auch in Gruppen wunderbar gemeinsam herstellen. Gerade in der dunklen Jahreszeit zaubern sie mit ihren Teelichtern und bunten Lampenschirmen eine ganz besondere Atmosphäre und malen ein sanftes, buntes Licht in den Raum. Außerdem eignet sich dieses DIY wunderbar zum Recyceln von alten Weingläsern. Geht zur Materialbeschaffung also am besten in Second-Hand-Läden oder auf Flohmärkte. Dort bekommt man richtige Schmuckstücke meist für einen sehr geringen Preis. Dabei ist es natürlich cool, wenn ihr verschiedene Gläser bekommen könnt, damit sich jedes Mädchen eins aussuchen kann, das ihm gefällt und zu ihm passt. Andernfalls eignen sich auch die IKEA-Rotweingläser bestens für das DIY. Denkt außerdem unbedingt daran, keine echten, sondern besser künstliche LED-Teelichter zu benutzen. Auch wenn die meist auf den ersten Blick nicht so schön aussehen, zaubern sie dennoch ein sanftes und vor allem feuerfreies Licht. Damit sind sie gerade für kleinere Kinder eine gute Alternative. Außerdem kann man unter dem bunten Schirm den künstlichen Docht der LEDs sowieso nicht mehr erkennen. Der Lichtschein ist meist ähnlich!

Eine Anleitung für die individuellen Lichtmacher gibt es hier:

Schritt für Schritt:

  1. Druckt zuerst die Schablonen in ausreichender Anzahl aus und bringt sie entweder fertig ausgeschnitten oder zum Selbstausschneiden mit in die Gruppenstunde.
  2. Startet dann damit, die Schablone auf das Lampion- oder Laternenpapier zu übertragen und auch dieses auszuschneiden.
  3. Jedes Mädchen darf sich danach ein Glas aussuchen, das es gerne gestalten möchte (Achtung: Je nach Größe des Glases müsst ihr am ausgeschnittenen Laternenpapier noch eine Anpassung vornehmen: Bei sehr kleinen Gläsern schneidet ihr dazu am Rand etwa 1–2 cm ab, bei sehr großen Gläsern, verkürzt ihr das obere Ende des Schirms um etwa 1 cm)
  4. Dann können die BastlerInnen beginnen, die fertigen Lampenschirmchen zu gestalten. Dazu kann das mitgebrachte Geschenkpapier benutzt werden sowie die Acrylstifte bzw. Eddings. Wer noch alte Dekoelemente im Schrank hat, findet hier sicherlich auch eine gute Möglichkeit, diese Reste aufzubrauchen.
  5. Wenn die Lampenschirmchen fertig und gut getrocknet sind, könnt ihr sie bereits auf die Gläser setzen. Dazu legt ihr sie um den Glasrand und klebt sie an der markierten Fläche mit doppelseitigem Klebeband zusammen.
  6. Jetzt muss nur noch das LED-Teelicht ins Glas und fertig ist der »bunte Lichtblick«.

Tipps/Ideen:

  • Übrigens: Das Ganze eignet sich damit auch prima als Weihnachtsgeschenk für Freunde und Verwandte! Wer Lust hat, als Gruppe eine richtig coole Aktion zu gestalten, kann die Gläser natürlich auch geschlossen in einer sozialen Einrichtung oder vielleicht in einem Altersheim feierlich an die BewohnerInnen überreichen. Eine schöne Geste und ein echter Lichtblick für die Beschenkten! Glücksgefühle garantiert!
  • Wer möchte, kann die Lampenschirme natürlich auch zu einem bestimmten Thema gestalten lassen. Dazu könnt ihr vorher vielleicht gemeinsam eine Bibelgeschichte lesen oder zu einem bestimmten Thema ins Gespräch kommen, wozu die BastlerInnen dann gestalten dürfen.
  • Bitte benutzt keine Wasserfarben oder Farben, die sehr flüssig sind (Acryl oder Tempera). Das Lampionpapier kann zu viel Wasser nicht gut vertragen und wird sich schnell wellen. Mit den angegebenen Materialien sollte das nicht passieren.

Das Kleingruppen-Material beinhaltet: Hintergrundinfos zum Text, einen Bezug zur Zielgruppe und Ideen zur Gestaltung der Kleingruppenzeit.

Die Kleingruppen laufen nach einem Rotationsprinzip. Jede Kleingruppe wird von mind. einem Mitarbeitenden begleitet und läuft von Station zu Station. Durch ein Signal vom Zeitwächter wird den Gruppen signalisiert, dass sie zur nächsten Station aufbrechen. Je ein weiterer Mitarbeitender ist bei einer der 5 Stationen die je 7 Minuten dauern:

  • Gespräch inkl. Fragen
  • Spiel
  • Kreatives
  • Bibellesen und Gebet
  • Extra/Spezial

Bei dieser Einheit gibt es nur 4 Stationen, da die normal erdachte Gesprächsstation nur direkt in Verbindung mit der Verkündigung von Team-EC funktioniert.

Gedanken und Hintergrundinformationen zum Text

Gott hat die ganze Welt und alle Lebewesen erschaffen. Doch die Menschen haben sich von Gott abgewandt und ihr ganzes Denken war böse. Deshalb wollte Gott die Menschen ausrotten, indem er die Welt überfluten wollte. Noah war der Einzige, der vor Gott bestehen konnte. Er gab ihm den Auftrag, eine Arche zu bauen, in die er und seine Familie und von allen Tierarten ein Paar gerettet werden sollen. Noah hinterfragte diesen Auftrag nicht, er vertraute darauf, dass alles stimmt was Gott gesagt hatte und baute die Arche. Bevor die Flut kam, ging Noah mit seiner Familie und den Tieren in die Arche. Es regnete einige Tage und die ganze Erde war von Wasser bedeckt. Nachdem das Wasser abgeflossen war, verließen alle die Arche. Gott gab darauf Noah und allen Menschen das Versprechen, dass er die Erde nie wieder überfluten wird. Als Zeichen dafür setzte er den Regenbogen in den Himmel um an das Versprechen zu erinnern. Wir dürfen heute auch noch auf ihn vertrauen, weil er dieses Versprechen hält.

Zielgedanke: Du kannst auf Gott vertrauen, weil er sein Versprechen hält!

Bezug zur Altersgruppe

Vertrauen ist ein wichtiges Thema. Die Kinder dürfen erfahren, dass sie auf Gott vertrauen können, genau wie Noah damals auf Gott vertraut hat, denn Gott hält sein Versprechen. Kinder kennen das, weil sie ihren Eltern vertrauen und die Oma ihr versprechen einhält oder jemand sein Versprechen bricht und sie darüber frustriert sind.

Kleingruppen

Station 1: Kreatives „Regenbogen basteln“

Bei der Station ist es wichtig, dass der Mitarbeiter die Zeit im Blick hat, um abschätzen zu können, wie viele Schritte die Kinder in der Zeit schaffen. (Schritt zwei und drei sind auch umkehrbar.)

Zuerst bemalen die Kinder den Kaffeefilter mit Wasserfarben als Regenbogen (von oben nach unten: rot, orange, gelb, grün, blau, dunkelblau und violett). Achte darauf, dass der leere, nicht bemalte Bereich, ca. zwei Finger breit, möglichst trocken und noch unbemalt ist.

Wenn nicht mehr viel Zeit ist, können die Kinder das untere leergelassene Stück nun doch noch anmalen.

Sollte noch Zeit sein:

Die Kinder schneiden aus weißer Pappe Wolken aus, die sie unten an den Filter kleben (mit doppelseitigem Klebeband).

Jedes Kind schneidet eine Sonne aus gelber Pappe aus. Diese wird mit Klebeband an der stumpfen Seite des Schaschlik-Spießes befestigt. An der Unterseite des Filters wird ein Loch mit dem Schaschlik-Spieß gestochen, sodass die Sonne im Filter versteckt ist, wenn der Spieß aus dem Filter unten herausschaut.

Material:

  • Einen weißen Kaffeefilter pro Kind
  • Wasserfarben
  • Ca. 10 Pinsel
  • Einen Schaschlik-Spieß pro Kind
  • Gelbe und weiße Pappe
  • Doppelseitiges Klebeband, Kleber, Scheren

Station 2: Spezial – Zuspruch

Die Kerngedanken aus den letzten Tagen werden erneut aufgegriffen und den Kindern persönlich zugesprochen. Die Tiere, die in den letzten Tagen in den Bibelgeschichten vorgekommen sind, liegen als Bilder vor den Kindern. Die Kinder dürfen ein Tier nach dem nächsten umdrehen und dann den entsprechenden Kerngedanken, der auf der Rückseite des Tieres steht, vorlesen. Dies wird mit allen Tieren gemacht.

Wenn die anderen Bibelstellen nicht oder nur teilweise behandelt werden kann der Kerngedanke auch einfach nur vorgelesen werden.

Die Kinder sollen in dieser Station einen persönlichen Zuspruch erhalten. Dazu darf sich jeder eine „Zusage“ (Kerngedanke) aussuchen. Zur Auswahl stehen die Zusprüche:

  • Gott sorgt für dich.
  • Gott schenkt dir Gnade, er gibt dir eine zweite Chance.
  • Jesus der König kommt zu dir.
  • Jesus ist und bleibt dein Freund.
  • Gott hält seine Versprechen.

Wenn die Kinder sich entschieden haben, dürfen sie sich eine Karte, als kleinere „Version“ des dazugehörigen Tieres nehmen. Diese liegen in fünf Stapeln in der Mitte. Mit diesem Zettel stellen sich die Kinder in eine Reihe und werden von dem Mitarbeiter mit dem ausgesuchten Zuspruch gesegnet (Bsp. „(Name des Kindes), Gott sorgt für dich!“). Der Mitarbeiter kann dem Kind zusätzlich symbolisch dazu mit Salböl ein Kreuz auf die Stirn zeichnet. Die „kleinere Version“ des Tieres ist zum einen dafür da, dass der Mitarbeiter den Zuspruch ablesen kann, zum anderen, dass die Kinder sich zu Hause an den Zuspruch erinnern.

Wichtig ist, dass der Mitarbeiter die Zeit im Blick hat. Es wäre gut, wenn noch ca. zwei Minuten für den Zuspruch übrig sind.

Material:

  • Kopiervorlage „Kleine Version der Tiere“ (ausdrucken und zuschneiden)
  • Salböl
  • Tiere mit Kerngedanken

Station 3: Bibellesen und Gebet „Geschichte nachspielen“

Die Kinder bekommen die Möglichkeit, die Geschichte die sie gerade gesehen und erlebt haben nachzuspielen. Hierfür wird eine Playmobil-Arche mit Tieren oder ähnliche Bausteine auf den Boden gestellt.

Lies den Kindern die Geschichte laut vor. Danach darf sich jedes Kind 2 Figuren (2 Tiere oder 2 Menschen oder 1 Tier und 1 Mensch) heraussuchen, die es spielt. Jetzt liest du den Kindern die Geschichte nochmal laut und ganz langsam vor. Währenddessen können die Kinder die Geschichte nachspielen. Der Mitarbeiter sollte dann an gewissen Stellen eine Pause machen, damit die Kinder auch die Möglichkeit haben, selbst mit ihren Tieren oder Personen zu sprechen. Somit können die Kinder nochmal verinnerlichen, was Noah und die Tiere damals eigentlich für ein Abenteuer erlebt haben.

Text zum Vorlesen:

Die Arche Noah 1. Mose 8, 1-22

Eines Tages sagte Gott zu Noah: „Es tut mir leid, dass ich die Menschen erschaffen habe. Sie streiten, schlagen und töten sich, deshalb will ich sie und die ganze Erde vernichten. Nur du, Noah, du bist anders. Deshalb baue dir ein ganz großes Schiff, auf dem du und deine Familie Platz haben. Du sollst auch von allen Tieren, die auf der Erde leben, jeweils ein Paar mit auf das Schiff nehmen. Zwei Elefanten, zwei Zebras, zwei Vögel usw.“

Noah gehorchte Gott und baute ein Schiff. Nachdem die Arche fertig war, brachte Noah von allen Tieren, die auf der Erde lebten, jeweils ein Paar an Bord. Löwen, Schafe, Kühe und noch viele mehr.

Am Anfang waren es nur ganz kleine Tropfen, doch der Regen wurde stärker und stärker. Bald waren alle Straßen, Häuser und Bäume im Wasser versunken. Ja selbst die größten Berge. Es gab nichts mehr auf der ganzen Erde, außer dem Wasser und Noahs Arche. Vierzig Tage und Nächte lang hat es geregnet.

Dann hörte der Regen auf. Das Wasser ging langsam zurück und einzelne Bergspitzen kamen zum Vorschein. Noah ließ einen Vogel aus dem Fenster fliegen, damit er irgendwo auf der Erde ein trockenes Stück Land, einen Baum oder eine Blume finden soll. Doch der Vogel kam ohne ein Blatt oder einen Zweig zurück. Auch dem anderen Vogel erging es nicht anders. Erst der dritte Vogel kam mit einem Zweig des Ölbaumes im Schnabel zurück.

Jetzt wusste Noah, dass auf der Erde wieder alles in Ordnung war. Er öffnete die Tür der Arche und alle Tiere, Katzen, Nashörner, Giraffen und noch viele mehr, verließen das Schiff. Auch Noah und seine Familie gingen an Land.

Dann schien auf einmal wieder die Sonne und ein großer Regenbogen leuchtete am Himmel. Mit diesem Regenbogen versprach Gott, dass die Erde nie mehr im Wasser versinken würde. Noah und seine Familie waren sehr froh darüber und dankten Gott.

Als das Wasser wieder weniger wurde, konnten sie mit den Tieren das Schiff verlassen und sich ein neues Zuhause aufbauen.

Material:

  • Playmobil Arche Noah oder andere Bausteine

Station 4: Spiel „Gefährliche Schifffahrt“

Bei diesem Spiel geht es darum, dass ein Spieler (das Schiff) einen anderen Spieler (den Leuchtturm) erreicht. Zuerst werden dafür die Rollen verteilt:

  • Ein Kind ist das Boot,
  • ein anderes der Leuchtturm
  • und die anderen sind Algen/Eisberge/Bojen.

Ablauf:

  1. Der Spieler, der sich bereit erklärt hat, das Schiff zu spielen, bekommt die Augen verbunden und wird im Raum platziert.
  2. Die Algen/Eisberge/Bojen verteilt sich im Raum.
  3. Daraufhin wird der Leuchtturm vom Mitarbeiter im Raum platziert, sodass der Spieler des Bootes eine realistische Chance hat, den Leuchtturm zu erreichen.
  4. Nun macht das Schiff sich auf den Weg zu dem Leuchtturm.
  • Dabei darf das Kind mit verbundenen Augen keine Hindernisse berühren.
    • Die Hindernisse versuchen, das Schiff zu berühren, um das Schiff bei sich zu halten. Dabei dürfen die Spieler, die das Seegras spielen, ihre Füße nicht mehr bewegen und nur ihre Arme benutzen. Damit das Schiff diese Hindernisse wahrnehmen kann, darf der Leuchtturm das Schiff mit Worten (links, rechts, los, stopp) zu sich leiten.
    • Berührt das Schiff dennoch das Seegras, welches ein Hindernis spielt, so muss das Schiff etwa 10 Sekunden warten, bis es weiterziehen darf, denn es hat sich im Seegras verfangen oder muss repariert werden.
    • Wenn das Schiff nicht mehr weiß, wo sich der Leuchtturm befindet, kann es ein Tuten von sich geben, woraufhin der Leuchtturm auch mit einem Tuten antwortet.

Das Spiel endet, wenn das Schiff am Leuchtturm angekommen ist. Das Spiel sollte am besten mehrmals durchgeführt werden, damit mehrere Kinder die Chance haben, einmal Schiff oder Leuchtturm zu sein.

Der Leuchtturm steht in dem Spiel für Gott, der den Menschen leitet. Das Schiff ist also der Mensch, der „blind“ auf Gott vertrauen kann.

Material:

  • Schal/Tuch zum Augenverbinden

Bei diesem Spiel dreht sich alles rund um die Glasmurmel. Die Spiele können sowohl drinnen als auch draußen gespielt werden. Darauf sollte dann allerdings die Auswahl der Spiele angepasst werden. Es werden (ähnlich wie in „Schlag den Raab“) mehrere Runden gespielt, die immer mehr Punkte ergeben. In der 1. Runde wird 1 Punkt erspielt, in der 2. Runde gibt es 2 Punkte, in der 3. Runde 3 … Aufgrund der begrenzten Zeit sollten maximal 10 Runden gespielt werden. Um den Spannungsbogen nicht zu zerstören, sollte genügend Zeit eingeplant werden, damit die ausgewählten Spiele auch noch innerhalb der Gruppenstunde gespielt werden können.

Der Spielmodus

Gespielt wird mit zwei Gruppen. Entweder wählt jede Gruppe nach Bekanntgabe des Spieles ihre Kandidatin oder ihren Kandidaten, oder die ganze Gruppe spielt reihum. Dies sollte das Vorbereitungs-Team für jedes Spiel vorher festlegen und entsprechend bekanntgeben. Bei den meisten Spielen funktioniert beides.

Spannende Informationen zur Murmel

Funde aus babylonischer, römischer und germanischer Zeit belegen, dass das Murmelspiel bereits sehr alt ist. Die ältesten Murmeln werden datiert auf die Zeit 3000 vor Chr. Funde aus der Zeit um 1500 legen die These nahe, dass verschiedene Spiele, die man mit Murmeln spielen konnte, in Mitteleuropa sehr beliebt waren. Kugelgröße, Material und Farbigkeit der Murmeln waren sehr unterschiedlich. Seit Mitte des 19. Jh. sind Murmeln vorwiegend aus Glas.

Im deutschsprachigen Raum ist das Murmelspiel und die Murmel unter zahlreichen Namen bekannt: Bucker, Datzer, Dötze, Duxer, Glaser, Heuer, Illern, Klickern, Knicker, Marbeln, Marmeln, Märbeln, Schnellern, Schussern, Üllern und Wetzel sind die Gängigsten Namen. Das Wort Murmel ist die niederdeutsche Variante des mittelhochdeutschen Marmel und geht auf Marmor zurück, dem früher häufigsten Herstellungsmaterial. Die übrigen Wörter beschreiben entweder das klackernde Geräusch der aneinanderstoßenden Kugeln oder die Art ihrer Bewegung.

Kaiser Augustus soll stets Murmeln bei sich getragen haben und beim Anblick spielender Kinder eine Partie mitgestaltet haben.

Die Glasmurmel wurde erfunden, weil man die Herstellung von Glasaugen, die zuvor aus Halbedelsteinen bestanden, verbilligen wollte. Der Erfinder des Glasauges aus Lauschaer Glas, Ludwig Müller-Uri, beauftragte seinen Schwiegersohn, den Tieraugenmacher Christoph Simon Karl Greiner damit, was ihm auch nach mehreren Versuchen gelang.

Bei ihrem Training zur Weltmeisterschaft verlor die US-amerikanische Mannschaft „The Grosvenor Bullets“ im Jahre 1954 an die englischen Straßenkinder in kurzer Zeit 40 von mitgeführten 48 Murmeln. Daraufhin brachen sie das Spiel gegen die Kinder ab.

Spielideen

Bleib auf dem Tisch!

Auf einem Tisch wird eine Startlinie mit Klebeband oder Kreide markiert. Am anderen Längsende des Tisches wird mit doppelseitigem Klebeband ein Streifen geklebt. Die Aufgabe besteht nun darin abwechselnd die Kugel möglichst nahe an die Tischkante zu rollen. Wird sie zu schwach angestoßen, bleibt sie vor dem Klebeband liegen. Wird sie zu stark angestoßen reicht die Klebekraft des Klebebandes nicht aus, um die Murmel zu bremsen. Insgesamt wird solange gespielt, bis eine Gruppe sieben Durchgänge gewonnen hat.

Murmel-Kegeln

Am Ende eines Tisches werden die sieben Spielfiguren in gleichmäßigem Abstand aufgestellt. Abwechselnd spielen beide Teams mit je einer Murmel.

Zwei alternative Varianten:

Variante 1: Wer die letzte Spielfigur trifft, gewinnt den Durchgang.

Variante 2: Wer als erstes vier Spielfiguren trifft, gewinnt den Durchgang.

Insgesamt wird  solange gespielt, bis eine Gruppe drei Durchgänge gewonnen hat.

Murmel-Boule

Es gelten die Regeln vom Boule, d. h. zuerst wird die Zielkugel („Schweinchen“) geworfen und danach versuchen alle, ihre Murmeln möglichst nahe an die Zielkugel zu platzieren. In der 1. Runde spielen die Gruppen ihre Murmeln der Reihe nach. Im Folgenden spielt jeweils die Gruppe, deren beste Murmel schlechter liegt als die beste Murmel des gegnerischen Teams. Das bedeutet: die schlechtere Gruppe spielt so lange, bis sie eine Murmel besser platzieren kann als das bessere Team.

Insgesamt werden drei Durchgänge gespielt und die Punkte dabei addiert.
Sollte es ein Unentschieden geben, wird ein vierter Durchgang gespielt.

Murmel-Fuchsen

Jede Gruppe spielt ihre Murmel von einer Startlinie aus möglichst nahe an die Wand. Hier gibt es wieder zwei alternative Spielregeln:

Variante 1: Berührt die Murmel dabei die Wand (prallt ab)  scheidet sie aus.

Variante 2: Die Murmeln müssen von der Wand abprallen, sonst scheiden sie aus. Nachdem alle ihre Murmel gespielt haben, wird die ermittelt, die am nächsten an der Wand liegt. Diese Gruppe gewinnt den Durchgang. Insgesamt wird solange gespielt bis eine Gruppe sieben Durchgänge gewonnen hat.

Nose-Drop

Das „Schweinchen“ liegt am Boden. Die Spieler stellen sich nun aufrecht passend zum Schweinchen, halten ihre Murmel an die Nasenspitze und lassen sie von dort fallen. Trifft die Murmel das „Schweinchen“ gibt es einen Punkt. Gespielt werden 10 Durchgänge. Die Gruppe, die mehr Punkte hat gewinnt. Bei Gleichstand geht’s mit „Sudden Death“ weiter, d. h. solange bis eine Gruppe einen Punkt und die andere im selben Durchgang keinen Punkt erzielt.

Murmel-Tischgolf

Gespielt wird wie Minigolf. Statt eines Schlägers erhält jede Gruppe ein kleines Küchenbrett und stellt dies so auf, dass die Murmel von dort, wo sie liegt nur angehoben werden muss, um sie aufs Küchenbrett legen zu können. Dann wird losgelassen und geschaut, wie weit die Murmel dabei rollt. Die Gruppe, die alle Bahnen mit den wenigsten „Schlägen“ in Summe beendet hat, gewinnt die Runde.

Murmel-Rennen

Jede Gruppe „tippt“ auf die Siegkugel. Danach werden die Murmeln gestartet. Punkte gibt es analog den Formel-1 Rennen:

Platz

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Punkte

25

18

15

12

10

8

6

4

2

1

„Gefahren“ werden wie in der Formel 1 19 Rennen (oder nach Geschmack weniger).

Die Gruppe, die danach die meisten Punkte hat, gewinnt die Runde. Hinweise zum Bau der Murmel-Bahn: „Gute“ Elemente zum „Überholen“ sind „Warzenblech“-Strecken, d. h. ein Stück „Warzenblech“ mit Holzrand links und rechts. Zwei doppelt geneigte Flächen mit „Ausgang“ am tiefsten Punkt (siehe Foto).

Murmel-Timing

Leider ist diese Idee etwas aufwändig in der Vorbereitung, dafür aber prima als Spiel. Eine Eisenbahn mit 5 Waggons fährt konstant in einem Oval. Die „Spiral-Rampe“ (siehe Foto) ist so aufgebaut, dass das untere Ende direkt über den Schienen so fixiert ist, dass Zug und Waggons gerade darunter durchpassen. Aufgabe ist nun, am oberen Ende der Rampe eine Murmel im passenden Moment loszulassen, so dass sie in einen der Waggons trifft. Beide Gruppen sind abwechselnd an der Reihe. Die Gruppe, die zuerst in jedem der Waggons eine ihrer Murmeln liegen hat, gewinnt die Runde. Fällt die Murmel in einen Waggon, in dem bereits eine Murmel der Gruppe liegt, wird der Zug gestoppt und diese Murmel wieder entnommen.

Satellitenspiel

Zwei bewegliche Holzstäbe sind nicht ganz waagerecht direkt nebeneinander so angeordnet, dass durch Auseinanderbewegen der zwei Stäbe eine Murmel nach hinten rollen kann. Durch Zusammenbewegen der Stäbe rollt die Murmel nach vorne. Werden beide Stäbe zu weit auseinanderbewegt, fällt die Murmel durch den Spalt der Stäbe. Aufgabe ist nun, durch geschicktes Timing die Murmel so weit wie möglich nach hinten rollen zu lassen. Unter den Stäben sind sechs Kuhlen mit der Nummer 1 vorne und der Nummer 6 hinten angeordnet, d. h. je weiter hinten die Kugel fällt, desto mehr Punkte gibt es. Gespielt werden fünf Durchgänge. Die Gruppe mit den meisten Punkten gewinnt, bei Gleichstand gibt es solange „Verlängerung“, bis der Sieger feststeht.

Kugel-Labyrinth

Beide Gruppen spielen nacheinander auf Zeit. Die Murmel muss vom Start zum Ziel an allen Löchern vorbei balanciert werden. Fällt sie in ein Loch, geht’s von vorne los. Die Zeit stoppt, wenn die Murmel im Ziel ist. Die Gruppe, die dies schneller schafft, gewinnt die Runde.

Murmeln-Schütten

Beide Spieler versuchen gleichzeitig aus dem vollen Glas exakt eine Murmel in jedes der drei leeren Gläser umzuschütten. Fällt eine Murmel zu Boden oder rollen mehr als eine Murmel ins Glas bekommt der Gegner einen Punkt und der Durchgang ist zu Ende. Schaffen es beide fehlerfrei, gewinnt der Schnellere. Insgesamt gewinnt derjenige, der zuerst sieben Punkte erzielt.

Das Rohr

Der Spieler bzw. die Spielerin steht an der Startlinie und hält ein PVC-Rohr und eine Murmel in den Händen. Ungefähr 1 Meter entfernt von der Startlinie steht ein leeres Glas am Boden. Aufgabe ist es nun (aufrecht stehen bleibend) die Murmel durchs Rohr rollen zu lassen und das Rohr dabei so zu positionieren, dass die Murmel vom Rohr ins Glas rollt. Insgesamt wird solange gespielt bis eine Gruppe sieben Durchgänge gewonnen hat.

Lochklickern

Der Klassiker unter den Murmel-Spielen: Von der Startlinie aus versuchen die Gruppen mit je drei Murmeln mindestens eine davon ins Loch zu schnippen. Die Murmel liegt dabei im gekrümmten Zeigefinger, der Daumen wird hinter dem Mittelfinger eingeklemmt und „gespannt“, um dann die Murmel wegzuschnippen. Sind alle sechs Murmeln im Spiel, werden die Murmeln von da, wo sie liegen weitergespielt. Die Gruppe, deren Murmeln zuerst alle im Loch sind, gewinnt den Durchgang. Insgesamt wird solange gespielt bis eine Gruppe drei Durchgänge gewonnen hat.

Bahnmurmeln

Der zweite Klassiker: Im Sand wird eine „Bahn“ mit beliebigen Schwierigkeiten wie Brücken, Tunnels, Rampen … gebaut und am Ende ein Ziel-Loch gegraben. Von der Startlinie beginnend schnippen beide Gruppen ihre Murmel jeweils von dort, wo sie beim letzten Mal entweder liegen geblieben ist oder die Bahn verlassen hat. Wer zuerst die Murmel im Ziel-Loch versenkt gewinnt den Durchgang. Insgesamt wird solange gespielt bis eine Gruppe drei Durchgänge gewonnen hat.

Turniermurmeln

Die Murmeln werden zu Beginn im Startkreis positioniert. Ein weiterer Kreis mit ca. 2 Metern Durchmesser ist die Startlinie. Abwechselnd schnippen die Gruppen ihren „Tolley“ in den Murmelhaufen. Verlässt sowohl der Tolley als auch mindestens eine der Murmeln den großen Kreis, war der Schuss erfolgreich und die herausgeschossenen Murmeln gehören der Mannschaft. Verlässt nur der Tolley den Kreis, so ist nichts weiter passiert. Verlässt nur eine der Murmeln den Kreis, der Tolley aber nicht, kommt die Murmel zurück in die Kreismitte und der Tolley bleibt zunächst liegen. Danach ist die gegnerische Mannschaft an der Reihe. Schießt die den gegnerischen Tolley heraus, bekommt sie im Tausch eine von deren Murmeln (notfalls erst später). Die Gruppe, die zuerst mehr als die Hälfte der Murmeln besitzt, gewinnt die Runde.

Andacht

Die große blaue Murmel im All

Der Astronaut James Irwin formulierte: „Die Erde erinnert uns an einen in der Schwärze des Weltraumes aufgehängten Christbaumschmuck. Mit der größeren Entfernung wurde sie immer kleiner. Schließlich schrumpfte sie auf die Größe einer Murmel – der schönsten Murmel, die du dir vorstellen kannst. Dieses schöne, warme, lebende Objekt sah so zerbrechlich, so zart aus, als ob es zerkrümelt würde, wenn man es mit dem Finger anstieße. Ein solcher Anblick muss einen Menschen einfach verändern, muss bewirken, dass er die göttliche Schöpfung und die Liebe Gottes dankbar anerkennt.“

Der Astronaut Sultan Bin Salman al-Saud formulierte: „Am ersten Tag deutete jeder auf sein Land. Am dritten oder vierten Tag zeigte jeder auf seinen Kontinent. Ab dem fünften Tag achteten wir auch nicht mehr auf die Kontinente. Wir sahen nur noch die Erde als den einen ganzen Planeten und sprachen nur noch von unserer Erde.“

Eigentlich handelt es sich hier um ein menschliches Grundmuster. Solange wir nur uns und das Problem wahrnehmen, scheint es total unlösbar. Direkt vor einer Wand scheint diese unüberwindbar. Ein paar Schritte – manchmal auch ein paar mehr – Abstand helfen gelegentlich, um im Beispiel der Wand die Türe zu entdecken. Oder  im Fall der Erde die politische Kleinkariertheit nationaler Interessen zu entlarven. Von außen betrachtet stellten sich manche Raumfahrer die Frage, warum unten Menschen ihr Leben einsetzen zur Verteidigung von Grenzen, die man von oben, wenn man die ganze Erde „am Stück“ sieht, noch nicht mal mehr wahrnehmen kann.

Dieser Gedanke kann uns helfen, uns selbst gelegentlich zu hinterfragen, ob wir in dem ein oder anderen akuten Problem, der ein oder anderen verzwickten Fragestellung vielleicht einen Wechsel der Perspektive brauchen. Einfach mal den „göttlichen“ Blick von oben, von außen auf die Sache werfen. Damit werden die Probleme natürlich nicht direkt gelöst. Die Raumfahrer finden nach ihrer Rückkehr dieselbe Erde vor, die sie zuvor verlassen hatten. Aber ihre Einstellung änderte sich, was allerdings oft schon der entscheidende Anstoß für eine spätere Lösung gewesen ist. Die ersten Seiten der Bibel zeigen uns Gottes Perspektive zur Erde: „und siehe es war sehr gut!“ (1. Mose 1,31). Er verbindet diese Zusammenfassung seiner Schöpfung mit dem Auftrag „den Garten Eden zu bebauen und zu bewahren“ (1. Mose 2,15). Am besten kann uns das gelingen, indem wir alle diese beiden Sätze zusammen beherzigen, gelegentlich den „göttlichen“ Blickwinkel einnehmen und versuchen den größeren Zusammenhängen nachzuspüren. Und die Verletzlichkeit unseres Heimatplaneten, von der Irwin schreibt, von Zeit zu Zeit auch in den Blick zu bekommen, um uns selber nicht ganz so wichtig zu nehmen!

Ein geschüttelter Mix aus Flaschenheben und Flaschenrennen

Dieser Entwurf stellt viele ganz unterschiedliche Spiele und Aktionen mit Flaschen zusammen, den man entweder komplett so umsetzen oder einzelne Spiele daraus auswählen kann. Von Gedächtnisleistung über Schätzfähigkeit, Geschmackskreativität, Musikalität und vieles mehr wird alles abgefordert, sodass für jeden etwas dabei sein dürfte. Pro gewonnenem Spiel erhält man Flüssigkeit für einen späteren Cocktailwettbewerb, was einen schönen und leckeren Ausklang der Gruppenstunde garantiert.

Spielmaterialherstellung

Zu erledigen VOR der Gruppenstunde! Da selbst entschieden werden kann, ob man ein oder mehrere der Spiele spielt, sollte man entscheiden, welche Spiele gemacht werden und findet dann die nötige Vorbereitung vor jeder jeweiligen Spielbeschreibung.

Hinweis: Vier Gruppen spielen gegeneinander, die Anzahl der Teilnehmenden pro Gruppe ist variabel. Ebenso variabel ist, wie viele Spiele man aus diesem Vorschlag durchführt und wie oft man die jeweiligen Spiele wiederholt. Dadurch erreicht man eine große Flexibilität bezüglich der Dauer.

1. Spiel: Gruppeneinteilung

Vorbereitung: Es werden vier Gruppen-Mineralwasserflaschen gebraucht. Die Flaschen haben statt des normalen Etiketts ein farbiges Etikett (rot, blau, grün, gelb), das aus dem farbigen Papier ausgeschnitten und aufgeklebt wird.

Die Gruppeneinteilung in vier Gruppen erfolgt über Zettel mit Mineralwassersorten, die die Teilnehmenden ziehen. Das bedeutet, dass man die geschätzte Anzahl der Teilnehmenden durch 4 teilt und entsprechend viele Zettel pro Mineralwassersorte schreibt. Diese Zettel werden gefaltet und in einem Korb bereitgestellt.

Spiel:  Jeder Teilnehmende zieht einen Zettel und liest die Mineralwassersorte. Auf das Startsignal hin rufen alle laut ihre Mineralwassersorte und so finden sich die vier Gruppen. Die Gruppe, die sich zuerst gefunden hat, darf aus den vier Farben rot, blau, gelb und grün die Gruppenfarbe auswählen. Als nächstes hat die zweitschnellste Gruppe die Wahl, dann die drittschnellste, und die langsamste Gruppe nimmt die Farbe, die übriggeblieben ist.

Außerdem erfahren die Teilnehmenden, dass in den folgenden Spielen zum Teil nur die Gewinner, zum Teil auch die Zweitplatzierten, „Flüssigkeit nach Wunsch“ erspielen können. Die Auswahl der Getränkeflaschen ist gut sichtbar aufgebaut. So können auch während der einzelnen Spiele schon die Überlegungen laufen, ob man wahllos verschiedene Säfte wählt, oder ob man gezielt später auf ein bestimmtes Rezept setzt und z. B. nur zwei oder drei Sorten kombiniert.

2. Spiel: Füllstand schätzen

Vorbereitung: Eine leere Gruppen-Mineralwasserflasche wiegen und das Gewicht notieren.

Spiel: Jede Gruppe bekommt eine leere Mineralwasserflasche mit dem Etikett in ihrer Gruppenfarbe, einen Trichter und eine 1-Liter-Flasche gefüllt mit Wasser.

Als Nächstes wird die erste Zielvorgabe genannt, z. B. 190 ml. Jede Gruppe versucht nun, möglichst genau 190 ml aus der 1-Liter-Flasche in die Mineralwasserflasche umzufüllen. Jede Gruppenflasche wird gewogen (und natürlich das Gewicht der Flasche abgezogen) und die Siegergruppe notiert. Jedes Mal wird das Wasser wieder in die 1 Liter-Flasche zurückgeleert, bevor die neue Zielvorgabe genannt wird. Weitere mögliche Aufgaben könnten sein: 480 ml, 20 ml, 690 ml, 50 ml, 110 ml.

Am Ende der Runde wird geschaut, wer die meisten Siege ergattern konnte. Der Gesamtsieger des Spiels erhält 200 ml einer Flüssigkeit nach Wahl. Die zweitplatzierte Gruppe erhält 100 ml nach Wahl.

3. Spiel: Flaschengewichtheben

Vorbereitung: Material besorgen

Spiel: Pro Gruppe benötigt man eine freiwillige Person. Alle stellen sich in eine Reihe und müssen auf das Startsignal hin mit dem waagrecht ausgestreckten Arm die gefüllte 1-Liter-Flasche am Flaschenhals halten. Gewonnen hat die Person, die als Letzte den Arm sinken lässt.

Entweder dieses Spiel nur einmal spielen und den Sieger dieser Spielrunde festlegen oder den Sieg notieren und es folgen weitere Runden mit neuen Freiwilligen. Wer als Gruppe nach mehreren Durchgängen die meisten Siegpunkte hat, hat dieses Spiel gewonnen.

Die Siegergruppe bekommt 100 ml einer Flüssigkeit nach Wahl in seine farblich markierte Gruppenflasche.

4. Spiel: Flaschenrennen

Vorbereitung: Herstellung von Karten, sowie Material besorgen. Für die Spielfeldkarten 12 Motive (in zweifacher Ausführung) kopieren (Motive s. u.), ausdrucken (passende Bilder im Internet suchen) oder malen. Z. B. die Papierkreise aus dem Moderationskoffer bemalen oder mit dem ausgedruckten Motiv bekleben oder die Motive auf Papier/Karton kleben. – Empfehlenswert wäre dann ein Motiv pro A6-Papier. Fertig sind 24 Spielfeldkarten.

Motive: Sprudelflasche mit kohlensäurehaltigem Wasser, Wasserflasche stilles Wasser, Wasserhahn, Trinkglas, Tropfen, Bach, Wasserfall, Hydrant, Welle, Weinglas, Gießkanne, Brunnen.

Zusätzlich werden 12 Motivplättchen mit denselben Motiven benötigt. Diese sollten eine andere Form, andere Farbe oder andere Größe haben als die Spielfeldkarten, damit man sie voneinander unterscheiden kann. Z. B. runde Spielfeldkarten und quadratische Motivkarten oder die Spielfeldkarten in gelb und die Motivkarten in blau. Wichtig ist hier, mindestens 120 g-Papier oder Karton verwenden, damit das Motiv auf dem Kärtchen in umgedrehtem Zustand nicht durchscheint und man die Karten gut aufnehmen kann (ähnlich wie Memorykärtchen).

Außerdem benötigt man wieder die farbig etikettierten Gruppenflaschen. Zusätzlich gibt es in diesem Spiel noch vier schmale Etiketten in der jeweiligen Gruppenfarbe für den oberen Bereich der Flasche. Dieser schmale Etikettstreifen entweder mit Tesa oder mit doppelseitigem Klebeband jeweils bei der farblich passenden Flasche oben am Flaschenhals anbringen. Wichtig ist, dass dieses Etikett abgelöst und wieder angebracht werden kann.

Aufbau: Auf der Tischmitte oder dem Boden die 12 Motiv-Plättchen verdeckt und durcheinander auslegen (nicht ordentlich in Reihen). Außen herum die Spielfeldkarten mit dem Motiv sichtbar nach oben in einem Kreis anordnen.

Da es bei diesem Spielfeld keine klassischen Start- oder Zielfelder gibt, sondern das Spielfeld ein geschlossener Kreis ist, werden die Gruppenflaschen so aufgestellt, dass zwischen allen der gleiche Abstand besteht (bei vier Flaschen sind also immer 5 Spielfeldkarten dazwischen).

Spielregeln: Die Flaschen werden im Uhrzeigersinn auf den Spielfeldkarten weiterbewegt. Es beginnt die Gruppe, die als erstes einen Werbespruch für Mineralwasser aufsagen kann – frei erfunden oder ein aus der Werbung bekannter Spruch.

Vorwärtslaufen: Die Gruppe zieht eines der verdeckten Motivplättchen. Das Motiv wird allen Mitspielern gezeigt und dann wieder verdeckt an seinen ursprünglichen Platz zurückgelegt. Hat die Spielfeldkarte, die direkt neben der Flasche – im Uhrzeigersinn – liegt, das gleiche Motiv, darf die Flasche nun auf diese nächste Spielfeldkarte weitergerückt werden. Die Gruppe darf so lange Karten umdrehen und weiterziehen, wie das Motiv mit der direkt nächsten Spielfeldkarte übereinstimmt. Stimmt es nicht mehr überein, ist der Zug beendet und die nächste Gruppe kommt dran.

Überholen: Kommt eine Flasche direkt hinter einer anderen Flasche an, darf sie zum Überholen ansetzen. Das heißt, als nächstes muss nicht das Motiv gesucht werden, auf dem die gegnerische Flasche draufsteht (die das Motiv zudeckt), sondern das Motiv des nächsten freien Feldes hinter der zu überholenden Flasche. Wird das richtige Motiv aufgedeckt, darf zum einen die Flasche überholt werden, SOWIE der farbige schmale Etikettstreifen dieser Flasche abgelöst und an die eigene Flasche angebracht werden. Überholt man eine Flasche, die schon zwei oder drei Etikettstreifen besitzt, dürfen SÄMTLICHE Etikettstreifen an den eigenen Flaschenhals geklebt werden. Wird die Flasche mit den „geklauten“ Etiketten dann wieder überholt, darf natürlich wieder zurückerobert werden, die Etikettstreifen werden also vermutlich mehrfach die Flasche wechseln.

Stehen mehrere Flaschen direkt hintereinander im Weg, dürfen alle auf einmal überholt werden.

Spielende: Das Spiel ist in dem Moment zu Ende, in dem eine Gruppe mit ihrer Flasche alle vier verfügbaren Etiketten ergattern konnte. Siegerpunkte: Die Flasche dieser Gruppe erhält 200 ml einer Flüssigkeit nach Wahl als Siegespreis.

5. Spiel: Klingende Flaschen mit Wassermusik

Vorbereitung: Material besorgen

Spiel: Jede Gruppe erhält eine mit Wasser gefüllte 1-Liter-Flasche, einen Trichter, acht leere Glas-Mineralwasserflaschen und einen Löffel, ein Messer, eine Gabel. Jede Gruppe soll eine kleine Melodie mit Hilfe der Flaschen spielen, Dauer: 30 Sekunden.

Es ist den Gruppen völlig freigestellt,

– wie viele Flaschen sie verwenden.

– wie viel Wasser sie in die jeweiligen Flaschen abfüllen, um unterschiedliche Tonhöhen zu erzeugen (es darf auch weiteres Wasser nachgeholt werden, sollte die 1-Liter-Flasche geleert worden sein).

– ob sie eine Melodie selbst komponieren oder eine bekannte nachspielen.

– ob sie mit dem sämtlichen Besteck die Flaschen zum Klingen bringen oder mit einem Teil.

– wo sie die Flaschen anschlagen, um Töne zu erzeugen.

Zeit zum Präparieren der Flaschen und zum Einüben der Melodie: 4–5 Minuten.

Nach dem Vorspielen aller vier Wassermusiken bewertet jede Gruppe die gegnerischen Gruppen. Jede Gruppe muss entscheiden, welcher der anderen Gruppen sie drei / zwei / einen Punkt geben. Auch die Spielleiter vergeben Punkte, nämlich 4/3/2/1. Die Punkte werden pro Gruppe zusammengezählt, und die Siegergruppe bekommt 100 ml einer Flüssigkeit nach Wunsch, der Zweitplatzierte 50 ml.

Tipp: Die Punktevergabe kann anonym per Zettel erfolgen, sodass es keinen Streit gibt.

6. Spiel: Mineralwasser-Check

Vorbereitung: Mit einem Marker werden die drei Sprudelflaschen mit unterschiedlichem Natriumgehalt mit den Zahlen 1, 2 und 3 beschriftet. Ebenso werden mit Hilfe von Tesakrepp drei Gläser auch mit 1/2/3 pro Gruppe beschriftet.

Spiel: Pro Gruppe benötigt man ein oder zwei Freiwillige. Pro Gruppe drei Gläser vorbereiten und die drei Mineralwasser mit unterschiedlichem Natriumgehalt einschenken, jeweils natürlich passend zur Nummerierung. Es soll herausgeschmeckt werden, welcher Sprudel den niedrigsten / den höchsten Natriumgehalt hat.

Die Spielleiter entscheiden aufgrund des Wissensstands ihrer Gruppe, ob sie die folgende Info VOR oder NACH dem Spiel weitergeben: Die Höhe der Konzentration von Natrium im Wasser verändert den Geschmack. So schmeckt natriumreiches Wasser salziger, natriumarmes dagegen milder.

Alle Gruppen, die mit allen drei Zuordnungen richtig liegen, erhalten 100 ml ihrer Wunschflüssigkeit in ihre Gruppenflasche. Wer eine Zuordnung richtig hat, erhält 50 ml.

7. Spiel: Cocktails mixen

Vorbereitung: Material besorgen

Spiel: Jede Gruppe hat bis zum jetzigen Zeitpunkt schon mehr oder weniger „Flüssigkeit“ in ihren Flaschen gesammelt, dies ist das erste „Cocktailmaterial“. Als zweites Cocktailmaterial erhält jede Gruppe nun eine Flasche Mineralwasser, einen Krug Wasser und 300 ml Flüssigkeit nach Wahl. Gegebenenfalls auch einen Spritzer Sirup. Diese Möglichkeiten kann die Gruppe nutzen, muss es aber nicht – sie kann es auch bei der „erspielten Mischung“ belassen. Jede Gruppe erhält einen leeren Krug, in dem sie ihren Cocktail zusammenstellen und dann später servieren. Die Jury entscheidet, welches der beste Cocktail ist. Die Siegergruppe darf sich als erstes ihren Wunschcocktail aus einem der Krüge einschenken, die anderen danach.

8. Spiel: Flaschendrehen

Hier kann, ohne Wettbewerb unter den Gruppen, einfach noch eine Runde Flaschendrehen gespielt werden. Dazu setzen sich alle in einen Kreis auf den Boden, in der Mitte des Kreises liegt eine Flasche. Dann dreht ein Spieler die Flasche, bis der Kopf der Flasche auf einen anderen Spieler zeigt. Dieser hat nun die Wahl zwischen „Wahrheit“ oder „Pflicht“.

Wahrheit: Dem Spieler wird eine Frage gestellt, die er wirklich wahrheitsgemäß beantworten muss. Mögliche Fragen: Hast du Angst vorm Zahnarzt? Warst du schon mal verliebt? … Pflicht: Der Spieler bekommt eine (humane) Aufgabe, die er durchführen muss, z. B. 10 Liegestützen, dem Nebensitzer ein Kompliment machen, einen Cocktail austrinken, der geschmacklich nicht ganz so toll geworden ist …

Mögliche Andacht:

Zur Jahreslosung 2018: „Gott spricht: Ich will dem Durstigen geben von der Quelle des lebendigen Wassers umsonst.“ Offenbarung 21,6

Das Ziel

Starter

Die Jungscharler sollen erfahren, dass es sich lohnt, einen Neustart zu machen und sein Vertrauen auf Gott zu setzen.

Checker

Die Jungscharler sollen merken, wenn man Gott in allen Lebenssituationen vertraut, wirkt er im Leben des Einzelnen.

Der Text an sich

Zunächst finden wir im Text Anhaltspunkte zur Person Hiskijas. Er wurde sehr jung König, vielleicht erst nur Mitregent mit seinem Vater Hosea. Gerade einmal 25 Jahre war er, als er König von Juda wurde. Weiter verrät uns der Text, dass er eine lange Amtszeit hatte. Insgesamt 29 Jahre regierte Hiskija in Jerusalem. Die besondere Bedeutung der Person Hiskijas wird schnell deutlich. Er vertraute Gott und nicht seinen eigenen Fähigkeiten. Dieses Vertrauen auf Gott, ist ein Alleinstellungsmerkmal in Bezug auf Hiskija. Keiner seiner Vorgänger (außer König David) und auch kein König nach ihm hatte ein solch tiefes Gottvertrauen, wie er (V.5). Hiskija „klebte“ an Jahwe. Der Begriff „kleben“ soll verdeutlichen, wie innig dieses Verhältnis zu Gott war. In der religiösen Sprache Israels bedeutete „kleben“ dicht dran sein. Hiskija war dicht an Gott dran. Dies wird an seiner Grundhaltung, sowohl im eigenen Leben (Einhaltung der jüdischen Gebote), als auch in seinem politischen Handeln sichtbar (V.6-8). Während seiner Amtszeit macht er es sich zur Aufgabe, dem bestehenden Götzenkult die Stirn zu bieten. Er fängt neu an – alles auf Anfang. Er beendet die Höhenkulte. Hierbei handelte es sich um Opferstätten, die in den landschaftlichen Erhebungen Israels gebaut wurden. Sie dienten jedoch schon lange nicht mehr der Verehrung Jahwes. Weiter zerstört er die Kultsäulen, die dem Natur- und Fruchtbarkeitsgott Baal gewidmet sind, und auch die Kultstätten von Baals weiblichem Gegenüber Aschera werden von ihm zerstört. Im gleichen Vers wird hervorgehoben, dass sich Hiskija aber nicht nur der Zerstörung fremder Gottheiten und Opferstätten widmet, sondern auch an ein Heiligtum der Israeliten herangeht. Er zerschlägt die „eiserne Schlange“, die von Mose selbst angefertigt wurde, damit das Volk Gottes ein sichtbares Zeichen bekam, auf das es vertrauensvoll blicken konnte, um vor einer Schlangenplage gerettet zu werden (4. Mose 21,9). Was damals dem Volk Israel als sichtbares Zeichen gegeben wurde, um Gott zu vertrauen, wird zur Zeit Hiskijas selbst als Kultgegenstand verehrt. Hiskija will mit der Zerstörung der Schlange dafür sorgen, dass das Volk Israel keinen Gegenstand verehrt, sondern sein Vertrauen auf Gott setzt. Durch Hiskijas bedingungsloses Vertrauen Gott gegenüber wurde seine Regentschaft gesegnet. In den V. 9-12 wird noch einmal erwähnt, wie es zum Ende des Nordreichs im Jahre 722 kam. Das Volk Israel wurde nach Assyrien verschleppt und dort angesiedelt. Der Ungehorsam des Volkes Israel führte zu diesem Ereignis.

Der Text für mich

An der Person Hiskijas beeindruckt mich vor allem das tiefe Vertrauen, das er Gott gegenüber hat. Hiskija schafft es, Gott in allen Lebenslagen zu vertrauen. Sicherlich hat Hiskija in seinem Leben und vor allem in den 29 Jahren seiner Regentschaft viele Höhen und Tiefen des Alltags durchlebt. Der Text selbst hebt kein besonderes Ereignis hervor, in dem das Gottvertrauen besonders deutlich zum Vorschein kommt. Umso mehr bewundere ich, dass er Gott in seinem alltäglichen Leben vertraut. Gott hat Hiskija dort gesegnet, wo er ihn eingesetzt hat. Hiskija missbraucht sein Amt als König nicht, sondern bleibt Gott treu. Ich wünsche mir, dass mir das in meinem eigenen Alltag ebenso gelingt. Ich möchte Gott nicht nur ein bisschen vertrauen, sondern ganz dicht an ihn dran sein. Vor allem dann, wenn es in meinem Leben Zeiten gibt, wo es mir schwerfällt, Gott zu vertrauen. Dann möchte ich an Gott „kleben“. Dieses Bild finde ich sehr schön, denn es bedeutet, dass ich ganz eng mit Gott verbunden bin. Dies gilt für mich persönlich, ebenso wie in der Funktion als Mitarbeiter in der Jungschar.

Der Text für dich

Starter

Kinder beobachten ihr Umfeld sehr genau und bekommen mit, auf wen die Erwachsenen ihr Vertrauen setzen. Viele setzen ihr Vertrauen in sich selbst, in den Ehepartner oder einen guten Freund. Als Kind vertraut man vor allem seinen eigenen Eltern oder Erwachsenen aus dem persönlichen Umfeld (wie z.B. Großeltern, Lehrern, Trainern etc.). Kinder vertrauen auf das, was ihnen gesagt und vorgelebt wird, und solange dieses Vertrauen nicht missbraucht wird, halten sie an ihrem Vertrauen gegenüber ihren Bezugspersonen fest. Die Geschichte von Hiskija kann ihnen zeigen, dass es da noch jemanden gibt, dem sie vertrauen können. Gott hat für sie bisher keine große Bedeutung. Es wird jedoch deutlich, dass Hiskijas Leben gelang, weil er Gott vertraute. Dass Hiskija nicht irgendjemand, sondern sogar König war, der eine lange Zeit regierte, kann ihn für die Kinder besonders interessant machen.

Checker

Neben dem Vertrauen gegenüber ihren Bezugspersonen haben die Jungscharler vom Vertrauen auf Gott gehört. Sie wissen, dass Gott möchte, dass wir ihm vertrauen. Wie weit dieses Vertrauen geht, können wir ihnen in der Jungschar verdeutlichen. Jemandem in allen Lebenslagen, eben auch wenn es schwierig ist, zu vertrauen ist nicht immer leicht. Aber gerade dann ist es wichtig, sein Vertrauen auf Gott zu setzen. Die Person Hiskija ist den wenigsten Kindern bekannt. Dies eröffnet uns, als Mitarbeitern, die Chance, das Thema „Vertrauen“ noch einmal von einer anderen Seite zu beleuchten. Auf unspektakuläre Weise können wir am Leben und Handeln von König Hiskija verdeutlichen, dass es sich lohnt, Gott zu vertrauen bzw. einen Neustart mit Gott zu machen. Ihm ist es wichtig, sein Handeln von Gott bestimmen zu lassen. Dafür wird er von Gott belohnt, indem seine Amtszeit gesegnet wird.

Der Text erlebt

Hinführung

Idee 1: Alte und neue Gegenstände
Die Jungscharler bekommen Bilder von Gegenständen gezeigt, die alt oder neu sind. Sie sollen die Gegenstände den Zetteln zuordnen. Liegen sie immer richtig?
Dieses Zuordnungsspiel kann auch als Wettkampfspiel gespielt werden. Hierfür müssen die Materialien jeweils zweimal vorbereitet werden. Dann können die Jungscharler in zwei Gruppen gegeneinander spielen.

Idee 2: Geschichte: Alles Neu
„Ihr seid soooo gemein! Immer denkt ihr nur an euch. Da mache ich nicht mit. Auf gar keinen Fall!“ Mia ist außer sich. Das darf doch wohl nicht wahr sein. Eben war ihre Welt noch in Ordnung. Sie hatte einen schönen Nachmittag mit ihrer Freundin Lea im Schwimmbad verbracht und jetzt das. Eine Katastrophe! Mama und Papa haben ihr im Familienrat eröffnet, dass sie in den Sommerferien in eine neue Stadt ziehen würden. Nach Stuttgart. Mama hat dort eine neue Stelle gefunden und Papa kann sowieso von überall aus arbeiten. Aber Mia will nicht umziehen. Hier hat sie doch alles, was sie braucht. Ihre Schule, die nette Klassenlehrerin, ihre Freunde, den Sportverein, Poldi, den Hund von ihrer Nachbarin, mit dem sie immer spazieren gehen darf. Die wird sie doch nie wiedersehen. Stuttgart ist viel zu weit weg von Hamburg. Mia ist verzweifelt und jetzt rollen auch die ersten Tränen. Sie kann gar nicht mehr aufhören zu weinen, so weh tut ihr der Gedanke, all das aufgeben zu müssen. Nach einer Weile kommt Mama herein. Liebevoll streichelt sie Mia über den Kopf. „Ich weiß, es ist nicht schön, alles aufgeben zu müssen und woanders noch einmal neu zu beginnen. Papa und ich wissen, dass wir viel von dir verlangen. Wir trauen dir aber zu, dass du das schaffst. Und wir wollen dir dabei helfen, dich in Stuttgart gut einzuleben.“ Mias Schluchzer werden etwas leiser. „Wie denn? Wie könnt ihr mir denn schon helfen?“ Mama nimmt Mia in den Arm. „Wir werden uns viel Zeit für dich nehmen. In den Osterferien fahren wir für drei Tage nach Stuttgart, um uns die Stadt anzusehen und nach einer Wohnung zu suchen. Natürlich schauen wir uns dann auch schon mal eine Schule an. Ich bin sicher, dass du dort schnell neue Freunde finden wirst und einen neuen Sportverein finden wir auch. Außerdem haben Papa und ich uns überlegt, dass du nun alt genug bist, um einen eigenen kleinen Hund haben zu können.“ – „Ehrlich? Ich darf einen eigenen Hund haben?“ – „Ja.“ Mama nickt. „Versprochen.“ Mia freut sich. Ein eigener Hund. Das war schon immer ein großer Wunsch von ihr. Sie hat immer noch Bauchschmerzen, wenn sie an den bevorstehenden Umzug denkt. Oft flattert es in ihrer Magengegend. Ob sie dort wohl schnell Anschluss in der Schule findet? Hoffentlich findet sie dort schnell neue Freunde. Aber die Aussicht einen pelzigen kleinen Freund an ihrer Seite zu haben, macht den Umzug ein wenig leichter. Alles neu – ein komisches Gefühl.
Fragen:
Hat einer oder eine von euch selbst schon einmal einen Umzug in eine andere Stadt erlebt? Wie war das für euch? Hattet ihr ähnliche Ängste wie Mia? Wie war der Neustart in einer fremden Stadt für euch?

Verkündigung

Erzählung mit Aktionen
Im Alten Testament gibt es einen Mann, der ebenfalls neu anfangen musste. Sein Name war Hiskija und er wurde schon sehr jung König von Juda. Das war eine große Aufgabe für einen jungen Mann. Sicherlich hatte auch Hiskija so manches Mal Bauchschmerzen, wenn er an seine verantwortungsvolle Aufgabe dachte. Aber Hiskija hatte einen Trumpf im Ärmel: Gott. Hiskija vertraute Gott. Wie es ist, jemandem vertrauen zu müssen, könnt ihr selbst einmal ausprobieren:

Minenfeld
Im Jungscharraum wird ein Spielfeld eingegrenzt. In diesem Spielfeld werden Gegenstände (z.B. Becher) verteilt, die als Minen dienen. Nun bekommt ein Jungscharler die Augen verbunden und wird ins Minenfeld gestellt. Ein anderer Jungscharler bekommt die Aufgabe, ihn nur durch Anweisungen (nicht durch Berührungen) durch das Minenfeld zu lotsen. Dabei sollte es einen Startpunkt und ein Ziel geben. Wenn das Spielfeld entsprechend vergrößert wird, können auch mehrere Jungscharler gleichzeitig durchs Minenfeld gelotst werden.
Hiskija vertraute Gott in allen Dingen. Sein Vertrauen ging sogar so weit, dass er einen Neuanfang für sein Volk wagte. Unter den Königen vor ihm hatte sich das Volk Israel anderen Göttern zugewandt. Der Gott Israels geriet dabei in Vergessenheit. Das wollte Hiskija ändern. Er ging dabei recht radikal gegen die Götterverehrung seines Volkes vor. Er ließ die Opferstätten entfernen und zerbrach die steinernen Götzenstatuen, sodass das Volk keine Kultstätten mehr hatte. Hiskija ging sogar noch einen Schritt weiter. Er ließ auch ein Heiligtum aus der Zeit Moses vernichten. Dabei handelte es sich um eine Eisenschlange, die zur Zeit von Mose dazu dienen sollte, dem Volk Vertrauen zu Gott zu schenken. Das hielt Hiskija nicht mehr für notwendig.

Dosenwerfen
Die Dosen werden in Form einer Schlange auf einem Tisch aufgebaut. Die Jungscharler dürfen nacheinander die Schlange durch den Abwurf der Dosen „vernichten“.

Das war ganz schön mutig von Hiskija. Weil er von Gott überzeugt war und ihn liebte, wollte er, dass auch sein Volk Gott wieder vertraute. Hiskija blieb Gott treu, es heißt, dass er förmlich an Gott klebte. Das ist ein großartiger Gedanke!

Aktion
Nehmt zwei Blätter und klebt sie mit einem Klebestift zusammen. Versucht die Blätter nun vorsichtig auseinanderzuziehen. Dies ist nur schwer möglich.

Murmelspiel
Klebt an einem Ende eines Tisches ein doppelseitiges Klebeband auf die Tischfläche. Die Jungscharler stellen sich hintereinander ans andere Ende des Tisches auf. Ihre Aufgabe ist es, jeweils drei Murmeln so über den Tisch rollen zu lassen, dass sie auf dem Klebeband haften bleiben und nicht herunterfallen.

Gott freut sich über Hiskija. Deshalb segnet er ihn. Insgesamt 29 Jahre bleibt Hiskija König von Juda. Er ist ein großes Vorbild für sein Volk, er schafft einen Neuanfang für das Volk Israel mit ihrem Gott, er besiegt Feinde und gewinnt Kriege.

Die andere Idee

Experiment

Die Jungscharler bekommen die Aufgabe, die pulverförmigen Proben (Zucker, Backpulver, Speisestärke, Gips usw.) in je einen Plastikbecher zu füllen und dann ein wenig Wasser hinzuzugeben. Die Proben werden unterschiedlich „klebrig“. Sie werden feststellen, dass die Mischung von Speisestärke und Wasser die klebrigste Masse ergibt. Anschließend kann die Geschichte von Hiskija wie im ersten Verkündigungsteil erzählt werden (ohne die Aktionen dazwischen). Dabei sollte das besondere Vertrauensverhältnis von Hiskija gegenüber Gott hervorgehoben werden.

Der Text gelebt

Wiederholung

Bastelt mit den Jungscharlern kleine Kronen aus gelbem oder goldenem Tonkarton. Legt danach ein Blatt Tonkarton oder ein Stück Tapete in die Mitte. Sammelt zusammen mit den Kindern Situationen, in denen sie Gott schon einmal vertraut haben oder ihm ihr Vertrauen schenken möchten und schreibt diese auf.

Gespräch

Was haben die Jungscharler aufgeschrieben?
Welches Thema kommt besonders häufig vor?
Warum fällt es uns in manchen Alltagssituationen leichter Gott zu vertrauen und in anderen nicht?
In welchen Situationen fällt es uns besonders schwer, Gott zu vertrauen?
Mit wem reden wir in einer solchen Situation?
Wenn das Gespräch nicht so richtig in Gang kommen will, kann es helfen, wenn ein Jungscharmitarbeiter ein kurzes Beispiel aus dem eigenen Leben erzählt. Das macht den Jungscharlern Mut, selbst was zu erzählen.

Merkvers

Verlass dich nicht auf deinen Verstand, sondern setze dein Vertrauen ungeteilt auf den Herrn!

Sprüche 3,5 GNB

Auf Dosen werden immer kurze Abschnitte des Verses geschrieben. Die Dosen werden nebeneinander als Schlange aufgebaut. Nacheinander darf jeder mit einem Ball einmal auf die Dosen werfen. Kann der Satz immer noch gesagt werden, auch wenn nicht mehr alle Dosen in der Schlange stehen?

Gebet

Jeder Jungscharler darf etwas aufschreiben, worin er Gott vertrauen möchte (z.B. anstehende Klassenarbeit, Gespräch mit den Eltern). Legt anschließend einen Tonkarton in die Mitte, auf den bereits der Merkvers geschrieben ist. Greift in einem Gebet die aufgeschriebenen Alltagssituationen auf.

Kreatives

Dosen-Kronen basteln
Die Dose sollte auf einer Seite einen sauber abgetrennten Deckel haben und gut ausgewaschen sein. Danach wird das Papier so zugeschnitten, dass es genau um die Dose passt. Anschließend können die „Zacken“ der Krone mit dem Lineal und einem Stift auf das Papier aufgezeichnet und dann ausgeschnitten werden. Das Papier wird dann um die Dose gewickelt und mit einem Tesastreifen fixiert. Nun nehmt ihr einen wasserfesten Stift und malt die Zacken auf die Dose auf (hartnäckige Reste vom Stift kann man später mit Nagellackentferner abbekommen). Das Papier kann nun von der Dose genommen werden. Mit einer Schere werden die Kronenzacken geschnitten und abgerundet. Wer mag, kann die Zacken noch ein wenig nach außen biegen und mit Perlen oder Pomp Pomps bestücken. Wer es bunt mag, kann die Krone ein- bis zweimal mit Dispersionsfarbe (bekommt man im Baumarkt) anmalen und gut trocknen lassen. Danach kann sie, je nach Geschmack, weiter verziert werden. Die Kronen-Dosen eignen sich als Dekoration, um ein Glas mit einem Teelicht hineinzustellen oder um z.B. in einem Topf Kräuter zu ziehen und diesen in die Dose zu stellen.

Spielerisches

Auf nach Jerusalem!
Ein Bote muss dringend zum König, um ihm eine Botschaft zu überbringen. Aber Vorsicht! Es ist Nacht und er muss an den schlafenden Posten vorbei. Wird er es schaffen? Ein Jungscharler bekommt die Augen verbunden. Seine Aufgabe ist es, von einem Startpunkt zum Ziel zu gelangen, ohne dabei die schlafenden Posten zu berühren. Ein wenig Hilfe bekommt er von einer königlichen Wache, die ihn durch leise Geräusche um die Posten herumlenken darf. Die Posten dürfen sich nicht bewegen, können aber ab und zu ein leises (!) Schnarchgeräusch von sich geben. Berührt der Bote einen Posten, muss er wieder von vorne anfangen Wie lange braucht der Bote bis zum Ziel?

Rätselhaftes

Die Teilnehmer erhalten einen Lückentext, der die Geschichte von Hiskija noch einmal zusammenfasst. Sie haben die Aufgabe, den Lückentext mithilfe einer Bibel auszufüllen.

(T)extras

Lieder

Es ist supermegastark
Wieder neu
Vom Anfang bis zum Ende

Aktion

Heißer Stuhl
Ein Mitglied aus der Gemeinde oder ein bis zwei Eltern werden zum „Heißen Stuhl“ eingeladen. Es geht um das Oberthema „Vertrauen auf Gott“. Die Jungscharler dürfen sich im Vorfeld Fragen überlegen, die sie dem Gast stellen dürfen.

Was ist denn wirklich kostbar? Was gibt Dingen ihren Wert? In der Bibel gibt es viele Beispiele, dass Wertvorstellungen völlig auf den Kopf gestellt werden: die Witwe, die einen scheinbar mickrigen Betrag in die Spendendose wirft, damit aber ihr Kostbarstes hergibt und von Jesus als Vorbild herausgehoben wird; der reiche Kornbauer, der sich auf seinen Reichtum verlässt, der letzten Endes jedoch wertlos ist; das einzelne, verlorene Schaf, das dem Hirten mindestens so kostbar ist wie die 99 anderen zusammen, und viele mehr. Letztendlich geht es auch um unseren eigenen Wert und wie kostbar wir in den Augen dessen sind, der uns erschaffen hat – egal, wie andere uns bewerten.

Wir wünschen euch mit diesem Thema wertvolle Ideen für eure Arbeit, kostbare Momente mit euren Teilnehmerinnen, in denen ihr gemeinsam die ganze Fülle von Gottes Reichtum entdeckt, den er für uns am Start hat.

Eine Themenreihe mit Artikeln für Mitarbeiterinnen, Bibelarbeiten, Andachten, Stundenentwürfen und Kreativangeboten, ausgedacht für Mädchen von 12 bis 17, meistens aber auch in gemischten Gruppen zu verwenden.

Material: 

  • Tonkarton DIN A4
  • Doppelseitiges Klebeband (hält besser)
  • Schere/Cutter
  • Falzbein
  • Lineal
  • 2 Magnetpärchen
  • Falls vorhanden: Schneidemaschine
  • 2 Musterbeutelklammern
  • Designpappe

So wirds gemacht:

Bild 1)

  • A4 Karton an der kurzen Seite auf 20 cm kürzen und dann falzen bei 6 cm und 14 cm.
  • Lange Seite falzen bei 2,5 cm; 8,5 cm; 14,5 cm; 20,5 cm und 26,5 cm; Rest abschneiden.
  • Eine Schablone für die Maße beim DIN-A4-Tonkarton findet ihr hier zum Herunterladen.

Bild 2)

  • Die schraffierten Stellen abschneiden (ich arbeite gerne mit dem Cutter und einem Lineal)
  • Alles schön falzen, auch die Ecken, wie auf dem Bild zu sehen ist.

Bild 3) So sollte es jetzt aussehen. 

Bild 4) Die einzufaltenden Dreiecke mit doppelseitigem Klebeband zusammenkleben. 

Bild 5) Die zusammengeklebten Dreiecke an der Innenseite der Kiste festkleben, ebenfalls mit Doppelklebeband.  So sollte die Kiste aussehen, wenn sie fertig ist. 

Bild 6) Meine habe ich noch mit Designpappe beklebt. Die Stücke sind

  • 3x 7,5 x 5,5 cm
  • 2x 5,5 x 5,5 cm
  • 1x 2,0 x 7,5 cm

Damit es noch mehr nach einer Schatzkiste ausssieht, habe ich 2 Tonkartonstreifen à 2 x 6 cm geschnitten und jeweils bei 3 cm gefalzt, mit doppelseitigem Klebeband an die Kiste geklebt und das untere Ende mit Magneten und Musterbeutelklammern befestigt.

Ich wünsche euch viel Spaß beim Nachbasteln! Natürlich könnt ihr die Maße so verändern, dass verschieden große Schatzkisten entstehen.

Diese Themenreihe enthält alle Gruppenstunden zu Hiskia aus JUMAT 4/19. Die einzelnen Einheiten sind nach dem gleichen Schema aufgebaut: Im ersten Teil sind exegetische Überlegungen, sowie Gedanken über Auswirkungen des Textes für mich und für die Kinder. Im zweiten Teil geht es um die praktische Umsetzung. Dabei werden mehrere Methoden und Möglichkeiten vorgestellt, wie die Umsetzung aussehen kann. Zur Vertiefung stehen jeweils 7 unterschiedliche Elemente zur Verfügung: Wiederholung, Gespräch, Merkvers, Gebet, Kreatives, Spielerisches und Rätselhaftes.

Eine endlos weite Straße, ein total freier Weg – so hab’ ich das im Urlaub erlebt. Es war sensationell, aber auch etwas unheimlich. Der Weg geht schnurgerade bis an den Horizont, und ich fühle mich schon ziemlich verlassen und klein auf so einem Weg. Gott macht den Weg frei!

Aber gewiss nicht so. Mein Lebensweg ist genauso wenig ein überschaubarer, geradliniger Weg, wie der Lebensweg von Mose. Er hatte eine Vielzahl von Weg-Erfahrungen. Er ging durch das Meer, durch wirkliche Wüstenzeiten, und es gab viele Gipfelerlebnisse. Wie gut, dass er nicht alles in seinem Leben so klar vor sich sehen konnte. Deshalb war er auf Gottes Führung angewiesen. Es ging bildlich gesprochen immer nur bis zur nächsten Kurve, Mose musste sich ganz auf Gottes Führung verlassen.

Im alten Testament bieten die Fünf Bücher Mose eine Fülle tiefgehender Glaubensaussagen. Wo soll man beginnen, was lassen wir aus und wo enden wir?

Folgende Themenkreise könnten mit den Kindern durchgängig in Gesprächen nach den Anspielen aufgegriffen werden:

  • Gott ist mit mir auf meinem Weg. Ich kann mich darauf verlassen und darf mich auf dem Weg auch entwickeln.
  • Was wird aus mir werden? Ich falle nicht aus Gottes Hand!
  • Gott setzt Zeichen (z. B. Feuersäule), die man erkennen kann. Welches Zeichen hat Gott für mich?

Der Redaktionskreis hat eine Auswahl von Geschichten getroffen, die gerne erweitert werden kann. Weitere Entwürfe stellen wir in Anhängen zur Verfügung.

Möge Gott euch euren Weg zeigen, und euch die nötige Kraft geben, ihn beherzt zu gehen.

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