Bunte Lichter für die dunkle Jahreszeit

„Mache dich auf, werde licht, denn dein Licht kommt!“ so fordert uns Jesaja im 60. Kapitel auf. Gerade in den dunkleren Jahreszeiten ist es schön, Lichter zu sehen, die Freude und Hoffnung ausbreiten. Wir sind als Gottes Kinder solche Licht- und Hoffnungsgeber durch unser Leben, aber auch durch tatsächliche Lichter, die wir anbringen. Wie wäre es, wenn wir ein paar schöne, bunte Lichter gestalten, sie weitergeben oder ans Fenster stellen und so Licht werden und auf das Licht der Welt, Jesus, hinweisen?!

Kerzen verzieren

Du brauchst zunächst eine Unterlage, falls die Kerze tropft. Dann suchst du dir aus den Servietten Motive aus, die dir gut gefallen und die auf die Kerze passen.

Die Motive schneidest du sauber aus. Die Serviette hat mehrere Lagen. Du ziehst die oberste bedruckte Lage vorsichtig ab. Dazu brauchst du etwas Geduld und Fingerspitzengefühl.

Jetzt zündest du deine Kerze an. Lege deine Serviettenmotiv auf die richtige Stelle deiner Stumpenkerze und halte es mit einer Hand darauf fest. Mit der anderen Hand hältst du den Esslöffel über die Flamme. Achte darauf, dass du den Löffel so über die Kerze hältst, dass er sich nach oben wölbt, also die Seite, auf der normaler Weise das Essen liegt ist über der Flamme.

Nach ca 20 Sekunden ist der Löffel heiß genug. Nun fährst du vorsichtig mit der Rückseite des Löffels über die Serviette, die auf der Kerze liegt. So schmilzt die Serviette quasi in die Kerze hinein. Wichtig ist, dass du mehrmals mit dem Löffel über die ganze Serviette streichst.

Damit die Serviette nicht verrußt und schwarz wird ist es wichtig, dass du den Löffel jeweils richtig herum hältst. Und schon ist eine Kerze verschönert und bringt Licht und Farbe in die Dunkelheit.

Bunte Kerzen-Hülle

Du kannst große Kerzen-Hüllen gestalten. Dazu nimmst du zwei DIN A 4 Folien und benötigst ein Glas mit etwas mehr Durchmesser. Für die kleinere Variante reicht eine kleinere Hülle – dazu eine Din A 4 – Folie, die du mit einer Schneidemaschine auf DIN A 5 halbierst, dazu ein schmales Baby-Brei-Glas, darin ein Teelicht.

Zunächst verzierst du deine beiden Folien. Gestalte die Folien so, dass sie quer liegen, also die längeren Seiten oben und unten sind. Dann suchst du dir aus den Servietten Motive aus, die dir gefallen und auf deine Folie passen. Du kannst die beiden Folien unterschiedlich oder gleich gestalten, so wie es dir gefällt.

Schneide die Motive sauber aus. Die Serviette besteht aus mehreren Lagen. Ziehe die oberste bedruckte Lage vorsichtig ab. Diese legst du auf deine Folie. Mit einem Pinsel und dem Art Potch klebst du die Serviette vorsichtig auf der Folie fest. Damit die Serviette nicht reisst, ist es gut, mit dem Pinsel eher zu tupfen als zu streichen und zwar über die ganze Serviette. Jetzt lässt du die Folien kurz trocknen.

Währenddessen kannst du dir ein passendes Stoff- oder Geschenkband oder Bast aussuchen. Dann legst du die Folien so aufeinander, dass die bedruckten Seiten nach außen schauen, also die unbedruckten Seiten aufeinanderliegen. An den kurzen Seiten links und rechts deiner Folien bringst du nun mit einem Locher oder einer Lochzange in gleichmäßigem Abstand (ca. alle 2cm) Löcher an. Die Folien sollten dazu übereinander liegen!

Dann fädelst du dein Geschenkband o.ä. von unten nach oben durch die Löcher, wie bei einem Schuh. Dazu fädelst du das Band von hinten durch die beiden untersten Löcher, ziehst es so durch, dass die beiden Enden ungefähr gleich lang sind, dann überkreuzt du die Bänder und ziehst sie durch die nächsten beiden Löcher nach unten, überkreuzt die Bänder wieder und führst sie durch die nächsten beiden Löcher wieder nach oben, bis du oben angekommen bist.

Oben verknotest du die beiden Enden oder bindest eine schöne Schleife. Wenn du willst, kannst du ein paar schöne Perlen in die Enden der Bänder knoten. Jetzt bindest du deine beiden Folien an den Seiten zusammen. Dann stellst du ein Glas mit einem Teelicht zwischen die beiden Folien und fertig ist eine bunte, dekorative Kerzen-Hülle, die sich auch schön auf einer Fenterbank macht.

Gemeinsam Cocktails kreieren, bewerten und genießen

Ziele:

Kreativität und Teamwork fördern, gemeinsam etwas erschaffen – alle mischen mit.

Ablauf:

Einstieg

Als Andachtsidee eignet sich 1.Korinther 12, 12-30: Wir haben alle verschiedene Begabungen, Talente, Fähigkeiten, Eigenschaften von Gott bekommen.
Wenn alle das gleiche können würden, wäre das Leben ziemlich langweilig. Richtig Spaß macht’s erst, wenn alle mit ihren verschiedenen Gaben mitmischen. So hat es sich Gott gedacht: nicht als Einheitsbrei, sondern als bunte Mischung.

Contest

Eine Jury aus 3-4 Leuten wird zusammengestellt. Bewertet wird nach den Kriterien Optik (Präsentation), kreative Namensgebung, Geschmack jeweils mit 1 (schlechteste) bis 5 (beste) Punkten bewertet.
Es werden Teams von 3-4 Leuten eingeteilt. Jeder bekommt die gleichen Zutaten zur Verfügung gestellt, die alle verwendet werden dürfen, aber nicht zwangsweise müssen. 4 Zutaten müssen verwendet werden. Das Team mischt einen Cocktail, dekoriert ihn und überlegt sich einen kreativen Namen dafür. Dafür bekommt jedes Team max. 20min Zeit.

Wertung

Nach Ablauf der Zeit werden die Cocktails der Jury präsentiert, die sie probiert und anschließend ihre Wertung abgibt (wer will kann Bewertungskarten machen, die hochgehalten werden). Ein Verantwortlicher notiert die Punkte in den 3 Kategorien auf einer Tafel o.ä. und errechnet die Gesamtpunktzahl.
Gewonnen hat das Team mit den meisten Punkten. Als Preis kann es z.B. für jedes Teammitglied einen Cocktailshaker mit Füllung (Schokolade o.ä.) oder ein Buch mit (alkoholfreien) Cocktailrezepten geben.

Die kreierten Cocktails können z.B. später am Abend oder beim nächsten Gemeindefest o.ä. bei einer Cocktailbar eingesetzt werden und somit den Rahmen für andere Veranstaltungen bilden (siehe auch„Bunter ChurchNight- Abend“).

Die komplette TEC: 4/2019

Es ist nicht leicht mit Teens unterwegs zu sein und neben der ganzen Action auch noch Zeit und Ruhe für die wirklich spannenden Fragen zu haben. Manchmal muss das sein. Alle Oberflächlichkeit ist wie weggeblasen. Jugendliche ringen mit dem Thema Ewigkeit, Tod und Sterben. Sie interessieren sich nach deiner Meinung, nach deinen Erfahrungen und danach, wie du das überlebst, wenn du gerade voll drinsteckst.
In meiner Jugendreferentenzeit gab es mehrere Situationen, wo das Thema nicht vermeidbar war. Es ist ganz schön hart, einen geliebten Menschen zu verlieren.
So ist auch das Leben: Ein Mitarbeiter hat sich umgebracht und ein anderer ihn gefunden. Ein Jugendlicher ist schwer erkrankt und stirbt. Ich musste mein eigenes Kind nach nur acht Tagen taufen und beerdigen – harte Zeiten. Das sind Zeiten, in denen wir reden müssen, Meinungen austauchen und Geschichten erzählen. Das sind Zeiten, die mit einer Perspektive Ewigkeit leichter zu ertragen sind. In dieser Ausgabe liefern wir ein paar Entwürfe, mit denen das Thema auch dann, wenn kein aktueller Anlass besteht, aufgenommen werden kann – präventiv quasi.

Ein geschüttelter Mix aus Flaschenheben und Flaschenrennen

Dieser Entwurf stellt viele ganz unterschiedliche Spiele und Aktionen mit Flaschen zusammen, den man entweder komplett so umsetzen oder einzelne Spiele daraus auswählen kann. Von Gedächtnisleistung über Schätzfähigkeit, Geschmackskreativität, Musikalität und vieles mehr wird alles abgefordert, sodass für jeden etwas dabei sein dürfte. Pro gewonnenem Spiel erhält man Flüssigkeit für einen späteren Cocktailwettbewerb, was einen schönen und leckeren Ausklang der Gruppenstunde garantiert.

Spielmaterialherstellung

Zu erledigen VOR der Gruppenstunde! Da selbst entschieden werden kann, ob man ein oder mehrere der Spiele spielt, sollte man entscheiden, welche Spiele gemacht werden und findet dann die nötige Vorbereitung vor jeder jeweiligen Spielbeschreibung.

Hinweis: Vier Gruppen spielen gegeneinander, die Anzahl der Teilnehmenden pro Gruppe ist variabel. Ebenso variabel ist, wie viele Spiele man aus diesem Vorschlag durchführt und wie oft man die jeweiligen Spiele wiederholt. Dadurch erreicht man eine große Flexibilität bezüglich der Dauer.

1. Spiel: Gruppeneinteilung

Vorbereitung: Es werden vier Gruppen-Mineralwasserflaschen gebraucht. Die Flaschen haben statt des normalen Etiketts ein farbiges Etikett (rot, blau, grün, gelb), das aus dem farbigen Papier ausgeschnitten und aufgeklebt wird.

Die Gruppeneinteilung in vier Gruppen erfolgt über Zettel mit Mineralwassersorten, die die Teilnehmenden ziehen. Das bedeutet, dass man die geschätzte Anzahl der Teilnehmenden durch 4 teilt und entsprechend viele Zettel pro Mineralwassersorte schreibt. Diese Zettel werden gefaltet und in einem Korb bereitgestellt.

Spiel:  Jeder Teilnehmende zieht einen Zettel und liest die Mineralwassersorte. Auf das Startsignal hin rufen alle laut ihre Mineralwassersorte und so finden sich die vier Gruppen. Die Gruppe, die sich zuerst gefunden hat, darf aus den vier Farben rot, blau, gelb und grün die Gruppenfarbe auswählen. Als nächstes hat die zweitschnellste Gruppe die Wahl, dann die drittschnellste, und die langsamste Gruppe nimmt die Farbe, die übriggeblieben ist.

Außerdem erfahren die Teilnehmenden, dass in den folgenden Spielen zum Teil nur die Gewinner, zum Teil auch die Zweitplatzierten, „Flüssigkeit nach Wunsch“ erspielen können. Die Auswahl der Getränkeflaschen ist gut sichtbar aufgebaut. So können auch während der einzelnen Spiele schon die Überlegungen laufen, ob man wahllos verschiedene Säfte wählt, oder ob man gezielt später auf ein bestimmtes Rezept setzt und z. B. nur zwei oder drei Sorten kombiniert.

2. Spiel: Füllstand schätzen

Vorbereitung: Eine leere Gruppen-Mineralwasserflasche wiegen und das Gewicht notieren.

Spiel: Jede Gruppe bekommt eine leere Mineralwasserflasche mit dem Etikett in ihrer Gruppenfarbe, einen Trichter und eine 1-Liter-Flasche gefüllt mit Wasser.

Als Nächstes wird die erste Zielvorgabe genannt, z. B. 190 ml. Jede Gruppe versucht nun, möglichst genau 190 ml aus der 1-Liter-Flasche in die Mineralwasserflasche umzufüllen. Jede Gruppenflasche wird gewogen (und natürlich das Gewicht der Flasche abgezogen) und die Siegergruppe notiert. Jedes Mal wird das Wasser wieder in die 1 Liter-Flasche zurückgeleert, bevor die neue Zielvorgabe genannt wird. Weitere mögliche Aufgaben könnten sein: 480 ml, 20 ml, 690 ml, 50 ml, 110 ml.

Am Ende der Runde wird geschaut, wer die meisten Siege ergattern konnte. Der Gesamtsieger des Spiels erhält 200 ml einer Flüssigkeit nach Wahl. Die zweitplatzierte Gruppe erhält 100 ml nach Wahl.

3. Spiel: Flaschengewichtheben

Vorbereitung: Material besorgen

Spiel: Pro Gruppe benötigt man eine freiwillige Person. Alle stellen sich in eine Reihe und müssen auf das Startsignal hin mit dem waagrecht ausgestreckten Arm die gefüllte 1-Liter-Flasche am Flaschenhals halten. Gewonnen hat die Person, die als Letzte den Arm sinken lässt.

Entweder dieses Spiel nur einmal spielen und den Sieger dieser Spielrunde festlegen oder den Sieg notieren und es folgen weitere Runden mit neuen Freiwilligen. Wer als Gruppe nach mehreren Durchgängen die meisten Siegpunkte hat, hat dieses Spiel gewonnen.

Die Siegergruppe bekommt 100 ml einer Flüssigkeit nach Wahl in seine farblich markierte Gruppenflasche.

4. Spiel: Flaschenrennen

Vorbereitung: Herstellung von Karten, sowie Material besorgen. Für die Spielfeldkarten 12 Motive (in zweifacher Ausführung) kopieren (Motive s. u.), ausdrucken (passende Bilder im Internet suchen) oder malen. Z. B. die Papierkreise aus dem Moderationskoffer bemalen oder mit dem ausgedruckten Motiv bekleben oder die Motive auf Papier/Karton kleben. – Empfehlenswert wäre dann ein Motiv pro A6-Papier. Fertig sind 24 Spielfeldkarten.

Motive: Sprudelflasche mit kohlensäurehaltigem Wasser, Wasserflasche stilles Wasser, Wasserhahn, Trinkglas, Tropfen, Bach, Wasserfall, Hydrant, Welle, Weinglas, Gießkanne, Brunnen.

Zusätzlich werden 12 Motivplättchen mit denselben Motiven benötigt. Diese sollten eine andere Form, andere Farbe oder andere Größe haben als die Spielfeldkarten, damit man sie voneinander unterscheiden kann. Z. B. runde Spielfeldkarten und quadratische Motivkarten oder die Spielfeldkarten in gelb und die Motivkarten in blau. Wichtig ist hier, mindestens 120 g-Papier oder Karton verwenden, damit das Motiv auf dem Kärtchen in umgedrehtem Zustand nicht durchscheint und man die Karten gut aufnehmen kann (ähnlich wie Memorykärtchen).

Außerdem benötigt man wieder die farbig etikettierten Gruppenflaschen. Zusätzlich gibt es in diesem Spiel noch vier schmale Etiketten in der jeweiligen Gruppenfarbe für den oberen Bereich der Flasche. Dieser schmale Etikettstreifen entweder mit Tesa oder mit doppelseitigem Klebeband jeweils bei der farblich passenden Flasche oben am Flaschenhals anbringen. Wichtig ist, dass dieses Etikett abgelöst und wieder angebracht werden kann.

Aufbau: Auf der Tischmitte oder dem Boden die 12 Motiv-Plättchen verdeckt und durcheinander auslegen (nicht ordentlich in Reihen). Außen herum die Spielfeldkarten mit dem Motiv sichtbar nach oben in einem Kreis anordnen.

Da es bei diesem Spielfeld keine klassischen Start- oder Zielfelder gibt, sondern das Spielfeld ein geschlossener Kreis ist, werden die Gruppenflaschen so aufgestellt, dass zwischen allen der gleiche Abstand besteht (bei vier Flaschen sind also immer 5 Spielfeldkarten dazwischen).

Spielregeln: Die Flaschen werden im Uhrzeigersinn auf den Spielfeldkarten weiterbewegt. Es beginnt die Gruppe, die als erstes einen Werbespruch für Mineralwasser aufsagen kann – frei erfunden oder ein aus der Werbung bekannter Spruch.

Vorwärtslaufen: Die Gruppe zieht eines der verdeckten Motivplättchen. Das Motiv wird allen Mitspielern gezeigt und dann wieder verdeckt an seinen ursprünglichen Platz zurückgelegt. Hat die Spielfeldkarte, die direkt neben der Flasche – im Uhrzeigersinn – liegt, das gleiche Motiv, darf die Flasche nun auf diese nächste Spielfeldkarte weitergerückt werden. Die Gruppe darf so lange Karten umdrehen und weiterziehen, wie das Motiv mit der direkt nächsten Spielfeldkarte übereinstimmt. Stimmt es nicht mehr überein, ist der Zug beendet und die nächste Gruppe kommt dran.

Überholen: Kommt eine Flasche direkt hinter einer anderen Flasche an, darf sie zum Überholen ansetzen. Das heißt, als nächstes muss nicht das Motiv gesucht werden, auf dem die gegnerische Flasche draufsteht (die das Motiv zudeckt), sondern das Motiv des nächsten freien Feldes hinter der zu überholenden Flasche. Wird das richtige Motiv aufgedeckt, darf zum einen die Flasche überholt werden, SOWIE der farbige schmale Etikettstreifen dieser Flasche abgelöst und an die eigene Flasche angebracht werden. Überholt man eine Flasche, die schon zwei oder drei Etikettstreifen besitzt, dürfen SÄMTLICHE Etikettstreifen an den eigenen Flaschenhals geklebt werden. Wird die Flasche mit den „geklauten“ Etiketten dann wieder überholt, darf natürlich wieder zurückerobert werden, die Etikettstreifen werden also vermutlich mehrfach die Flasche wechseln.

Stehen mehrere Flaschen direkt hintereinander im Weg, dürfen alle auf einmal überholt werden.

Spielende: Das Spiel ist in dem Moment zu Ende, in dem eine Gruppe mit ihrer Flasche alle vier verfügbaren Etiketten ergattern konnte. Siegerpunkte: Die Flasche dieser Gruppe erhält 200 ml einer Flüssigkeit nach Wahl als Siegespreis.

5. Spiel: Klingende Flaschen mit Wassermusik

Vorbereitung: Material besorgen

Spiel: Jede Gruppe erhält eine mit Wasser gefüllte 1-Liter-Flasche, einen Trichter, acht leere Glas-Mineralwasserflaschen und einen Löffel, ein Messer, eine Gabel. Jede Gruppe soll eine kleine Melodie mit Hilfe der Flaschen spielen, Dauer: 30 Sekunden.

Es ist den Gruppen völlig freigestellt,

– wie viele Flaschen sie verwenden.

– wie viel Wasser sie in die jeweiligen Flaschen abfüllen, um unterschiedliche Tonhöhen zu erzeugen (es darf auch weiteres Wasser nachgeholt werden, sollte die 1-Liter-Flasche geleert worden sein).

– ob sie eine Melodie selbst komponieren oder eine bekannte nachspielen.

– ob sie mit dem sämtlichen Besteck die Flaschen zum Klingen bringen oder mit einem Teil.

– wo sie die Flaschen anschlagen, um Töne zu erzeugen.

Zeit zum Präparieren der Flaschen und zum Einüben der Melodie: 4–5 Minuten.

Nach dem Vorspielen aller vier Wassermusiken bewertet jede Gruppe die gegnerischen Gruppen. Jede Gruppe muss entscheiden, welcher der anderen Gruppen sie drei / zwei / einen Punkt geben. Auch die Spielleiter vergeben Punkte, nämlich 4/3/2/1. Die Punkte werden pro Gruppe zusammengezählt, und die Siegergruppe bekommt 100 ml einer Flüssigkeit nach Wunsch, der Zweitplatzierte 50 ml.

Tipp: Die Punktevergabe kann anonym per Zettel erfolgen, sodass es keinen Streit gibt.

6. Spiel: Mineralwasser-Check

Vorbereitung: Mit einem Marker werden die drei Sprudelflaschen mit unterschiedlichem Natriumgehalt mit den Zahlen 1, 2 und 3 beschriftet. Ebenso werden mit Hilfe von Tesakrepp drei Gläser auch mit 1/2/3 pro Gruppe beschriftet.

Spiel: Pro Gruppe benötigt man ein oder zwei Freiwillige. Pro Gruppe drei Gläser vorbereiten und die drei Mineralwasser mit unterschiedlichem Natriumgehalt einschenken, jeweils natürlich passend zur Nummerierung. Es soll herausgeschmeckt werden, welcher Sprudel den niedrigsten / den höchsten Natriumgehalt hat.

Die Spielleiter entscheiden aufgrund des Wissensstands ihrer Gruppe, ob sie die folgende Info VOR oder NACH dem Spiel weitergeben: Die Höhe der Konzentration von Natrium im Wasser verändert den Geschmack. So schmeckt natriumreiches Wasser salziger, natriumarmes dagegen milder.

Alle Gruppen, die mit allen drei Zuordnungen richtig liegen, erhalten 100 ml ihrer Wunschflüssigkeit in ihre Gruppenflasche. Wer eine Zuordnung richtig hat, erhält 50 ml.

7. Spiel: Cocktails mixen

Vorbereitung: Material besorgen

Spiel: Jede Gruppe hat bis zum jetzigen Zeitpunkt schon mehr oder weniger „Flüssigkeit“ in ihren Flaschen gesammelt, dies ist das erste „Cocktailmaterial“. Als zweites Cocktailmaterial erhält jede Gruppe nun eine Flasche Mineralwasser, einen Krug Wasser und 300 ml Flüssigkeit nach Wahl. Gegebenenfalls auch einen Spritzer Sirup. Diese Möglichkeiten kann die Gruppe nutzen, muss es aber nicht – sie kann es auch bei der „erspielten Mischung“ belassen. Jede Gruppe erhält einen leeren Krug, in dem sie ihren Cocktail zusammenstellen und dann später servieren. Die Jury entscheidet, welches der beste Cocktail ist. Die Siegergruppe darf sich als erstes ihren Wunschcocktail aus einem der Krüge einschenken, die anderen danach.

8. Spiel: Flaschendrehen

Hier kann, ohne Wettbewerb unter den Gruppen, einfach noch eine Runde Flaschendrehen gespielt werden. Dazu setzen sich alle in einen Kreis auf den Boden, in der Mitte des Kreises liegt eine Flasche. Dann dreht ein Spieler die Flasche, bis der Kopf der Flasche auf einen anderen Spieler zeigt. Dieser hat nun die Wahl zwischen „Wahrheit“ oder „Pflicht“.

Wahrheit: Dem Spieler wird eine Frage gestellt, die er wirklich wahrheitsgemäß beantworten muss. Mögliche Fragen: Hast du Angst vorm Zahnarzt? Warst du schon mal verliebt? … Pflicht: Der Spieler bekommt eine (humane) Aufgabe, die er durchführen muss, z. B. 10 Liegestützen, dem Nebensitzer ein Kompliment machen, einen Cocktail austrinken, der geschmacklich nicht ganz so toll geworden ist …

Mögliche Andacht:

Zur Jahreslosung 2018: „Gott spricht: Ich will dem Durstigen geben von der Quelle des lebendigen Wassers umsonst.“ Offenbarung 21,6

Gaben und Fähigkeiten mutig einbringen

1. Zielgedanke

Eure Gruppe funktioniert optimal, wenn jeder die Begabungen und Fähigkeiten einbringt, die Gott ihm gegeben hat.

2. Einführung

Paulus vergleicht die christliche Gemeinde hier mit dem menschlichen Körper, der aus vielen einzelnen Körperteilen besteht und dadurch ein Ganzes darstellt. Ein Körperteil kann nur in der Verbindung mit den anderen seinen Zweck erfüllen. Der Körper als Ganzes kann nur richtig funktionieren, wenn alle Körperteile an ihrem Platz sind und ihre Aufgabe erfüllen.

3. Methodik für die Gruppe

Gummibärchenspiel zu 1. Korinther 12

Lies dir das Gummibärchenspiel vorher gut durch und bereite den Raum vor eurem Treffen entsprechend vor (Texte auf Zettel schreiben, Gummibärchen, Löffel und Schere verstecken; Verstecke auf den Spielzetteln eintragen). Für das Spiel braucht ihr mindestens 15 Minuten.

Begrüße die Gruppenmitglieder gleich mit diesem Spiel und erkläre, wie es geht.

Wenn ihr nicht genug Leute seid, können manche auch zwei Rollen übernehmen.

Gummibärchen-Spiel

Erklärung: „Wir spielen jetzt ein Spiel. Es gelingt nur, wenn alle gut zusammenarbeiten und sich ergänzen.

Ziel ist es, Spieler A einen Löffel voller Gummibärchen aus einer Gummibärentüte zu geben, die mit einer Schere geöffnet wurde. Jeder darf nur das beitragen, was laut ihrem Zettel erlaubt ist.“

Nach dem Spiel erläuterst du: „Ihr konntet das Spiel nur erfolgreich bestreiten, weil jeder das eingebracht hat, was er konnte bzw. wusste. Keiner wusste und konnte alles allein. Nur dadurch, dass ihr euch mit euren Fähigkeiten ergänzt habt, konntet ihr das Spiel schaffen. Das hat Paulus auch schon den Korinthern erklärt.“

Jetzt wird der Bibeltext vorgelesen.

Fragen für Gespräch

Ihr als Gruppe seid auch „Leib Christi“. Was heißt das konkret, dass ihr an eurem Wohnort sozusagen Jesus „verkörpert“?

Welche Gaben und Fähigkeiten gibt es in eurer Gruppe?

Wie können diese sinnvoll zu einem Ganzen zusammenwirken?

Gibt oder gab es in eurer Gruppe Situationen, in denen alles an einer Person hängen geblieben ist? Wie könnt ihr euch gegenseitig helfen und unterstützen?

Konkret loslegen

Tragt eure Gaben und Fähigkeiten zusammen und überlegt, wie sie der Gruppe zugutekommen könnten (z.B. Gestaltung von Plakaten und Flyern, Andachten halten, Gebetszeiten gestalten, Kontakt zur Gemeindeleitung / Pfarrer halten, Organisatorisches im Blick haben …).

Ergibt sich daraus vielleicht die Möglichkeit, die Aufgaben der Gruppe auf verschiedene Schultern zu verteilen? Wer kann welche Aufgabe übernehmen? Vermerk: Diese Idee ist auf dem Buch: Andachten in 4D!

Spiele mit allem, was fliegt

Spiel 1: Luftballon-Weitschlag

Es werden Zweierteams ausgelost. Beispiel: In einer Tüte sind kleine Zettel mit zwei Mal die Ziffer 1, zwei Mal die Ziffer 2, zwei Mal die Ziffer 3 und zwei Mal die Ziffer 4. Jede Person entnimmt einen Zettel: 1 spielt mit 1; damit wären acht Personen eingeteilt. Bei ungerader Zahl von Teilnehmenden spielt ein/e Mitarbeitende/r mit.

Von einer Markierung am Boden aus wirft die erste Spielperson einen aufgeblasenen Luftballon in Richtung der zweiten Spielperson. Diese schlägt den Ballon mit einem Holzschläger in Richtung Wand. Welcher Ballon fliegt am weitesten?

Achtung: Die werfende Person darf nicht in der Nähe der schlagenden Person sein!

Spiel 2: Wer trifft die fliegende Untertasse?

Zuerst werden mit Hilfe der Mitarbeitenden Papierflieger (Schwalben) gebastelt. Die erste Person eines Zweierteams wirft den Papierflieger in Richtung der etwa 1,50 Meter entfernt stehenden zweiten Spieler. Dieser versucht, mit einem Gummiring o.Ä. den Papierflieger abzuschießen. (Bei uns hat die zweite Person mit einer Armbrust auf den Papierflieger geschossen.)

Variationen: Als fliegende Untertasse kann eine Stoff-Frisbee-Scheibe geworfen werden und man kann einen Tischtennisball werfen, um die Scheibe zu treffen.

Spiel 3: Smarties fliegen in den Mund

Es sind neue Zweierteams gebildet worden. Das erste Teammitglied wirft von einer Markierung aus ein Smartie (oder Gummibärchen) so, dass die zweite Person, die zwei Meter entfernt auf einer Linie steht, das Flugobjekt mit dem Mund auffangen kann.

Spiel 4: Schanzen, fliegen und fangen

An einem Tisch unter zwei Tischbeine dicke Bücher legen, so dass der Tisch an diesem Ende etwa acht Zentimeter höher ist. Es sind Zweierteams (neue oder bisherige) eingeteilt. Von der niedrigen Seite des Tisches aus wird ein Mühlestein/ ein Plastikchip/ eine Münze über die Tischfläche beschleunigt. Dann schanzt er über die erhöhte Tischkante hinweg. Die zweite Spielperson hat ein Trinkglas in der Hand und versucht, den fliegenden Mühlestein im Glas aufzufangen. Die zweite Person kann ihren Standort hinter dem Tisch beliebig wählen.

Spiel 5: Die Luftballon-Rakete fliegt

Info: Dieses Spiel ist richtig interessant. Es gefällt den Jugendlichen, da das Verhalten des Luftballons nicht vorherzusehen ist. Dieses Spiel wird als Einzelwettbewerb durchgeführt.

Die Spielperson bläst einen Luftballon auf. Der Ballon darf nicht platzen, sonst bekommt die Spielperson Negativpunkte. Die Öffnung des Luftballons wird nicht verknotet, sondern nur mit der Hand zugehalten.

Jetzt wird der Luftballon von einer Markierung aus in die Luft geworfen. Die ausströmende Luft lässt den Ballon vollkommen chaotisch durch die Luft fliegen. Es wird die Entfernung von der Markierung bis zur Landestelle gemessen. Bei wem fliegt die Luftballon-Rakete am weitesten?

Spiel 6: Mit einem Löffel einen Tischtennisball schleudern

Auch dieses Spiel wird als Einzelwettbewerb gespielt.

Eine Profi-Zielscheibe oder ein Stück Karton wird an die Lehne eines Stuhles gestellt. Der Stuhl steht auf einem Tisch. Nimmt man einen Karton als Zielscheibe, so werden zwei ineinander liegende Rechtecke mit Filzstift auf den Karton gezeichnet und die Zonen mit Punkten gekennzeichnet. Von einer Markierung aus schleudert der Jugendliche den Tischtennisball mit Hilfe des Löffels auf die Zielscheibe. Dabei hält man den Löffel hochkant. Der Ball liegt in der Mulde des Löffels. Mit dem Zeigefinger der zweiten Hand wird die Mulde des Löffels festgehalten. Wenn der Zeigefinger die Mulde loslässt und der Stiel des Löffels nach vorne beschleunigt wird, dann fliegt der Ball los. Die erreichte Punktzahl pro Jugendlichen wird notiert. Es werden mehrere Durchgänge gespielt.

Spiel 7: Ein Jahrmarkt-Spiel

Am Ende eines Tisches stehen vier Wassergläser auf DIN-A5-Blättern. Die Blätter sind mit den Zahlen 10 bzw. 20 bzw. 30 bzw. 40 gekennzeichnet. Von der anderen Seite des Tisches aus wirft der Spieler einen Plastikring (Innendurchmesser etwa 10 Zentimeter) so, dass der Ring über ein Glas fällt, das auf einem Blatt mit einer hohen Punktzahl steht. Diese Punktzahl wird notiert. Die Spieler werfen nacheinander. Insgesamt sollten etwa drei Durchgänge gespielt werden.

Spiel 8: Hula-Hoop-Reifen dem anderen über den Kopf werfen

Es sind Zweierteams notwendig. Die eine Person des Teams steht auf einer Markierung am Boden und hat einen Hula-Hoop-Reifen in der Hand. Die zweite Person steht etwa drei Meter entfernt. Die Aufgabe besteht darin, der zweiten Person den Reifen über den Kopf zu werfen.

a) Die zweite Person darf die Arme dem heranfliegenden Reifen entgegenstrecken.

b) Die Arme sind bei der zweiten Person angelegt. Die Person darf sich aber bewegen.

c) Die Arme der zweiten Person sind angelegt und darf sich nicht bewegen.

Spiel 9: Alles fliegt in den Korb

Einen Korb auf einen Tisch stellen. Von einer Markierung aus muss der Spieler (Einzelwettbewerb oder Gruppen mit mehreren Mitspielenden) einen Gegenstand, z. B. eine Frisbee-Scheibe, in den Korb werfen.

Variationen:

a) Der Spieler darf sich den Wurfgegenstand aussuchen

b) Wenn man den Korb an die Wand schiebt, dann kann man verlangen, dass die weichen Wurfgeschosse zunächst an die Wand prallen müssen und danach in den Korb fallen.

Spiel 10: Der Fallschirm mit dem rohen Ei

Die Gesamtgruppe wird in zwei oder drei Teams aufgeteilt. Jedes Team hat die Aufgabe, aus den vier Papierblättern, den Trinkhalmen, den Fäden bzw. Schnüren einen Fallschirm zu bauen, an dem das rohe Ei befestigt wird. Das Ei darf nicht umwickelt werden. Dann muss der Fallschirm aus zwei Meter Höhe zu Boden fallen, ohne dass das Ei zerbricht.

Hinweis: Wenn man dieses Spiel durchführen will, muss man etwa 10 Minuten Zeit zum Basteln des Fallschirms einkalkulieren.

Weitere Spiele

– Dartpfeile werfen

– Papierflieger (Schwalben) fliegen möglichst weit oder müssen auf einem Landeplatz landen

– Papierflieger muss einen kleinen Stein transportieren

– Mit einem Blasrohr schießen

– Dosenwerfen

– Holzspieße mit Knetmasse auf Zielscheibe oder in ein Glas werfen

– Armbrust schießen auf Tischtennisball, der auf der Öffnung einer Flasche liegt

– Bola-Kugeln auf Holzgerüst werfen

Ein saumäßiges Großgruppen-Geländespiel rund um glückliche Schweine

Ein Glücksschweinezüchter-Ehepaar sucht für ihre Kinder Hans und Gretchen jeweils einen Partner, denn sie sind sau-unglücklich. Also ruft das Ehepaar einen großen Wettbewerb aus. Gewonnen hat die glückliche Person, die am Ende die meisten Glücksschweine gezüchtet hat. Davor muss sie ihr Geschick, Wissen und Können rund um Schweine an verschiedenen Stationen beweisen und zeigen, dass sie nicht nur an Schweinereien denkt. Um größere Chancen zu haben, rotten sich die Bewerber zu einem Rudel zusammen.

An den Stationen bekommen sie alles, was es für ein Glücksschweinchen braucht: Wasser (Becher mit Wasser gefüllt), Mais (Popcornmaiskörner), Stroh, damit das Schweinchen auch weich liegt (Strohhalm) und Liebe (entweder Herzluftballon oder ausgeschnittenes Papierherz, o. Ä.). Diese Dinge können sie auf dem Schweinemarkt gegen Glücksschweine eintauschen, die dann artgerecht im mobilen Glücksschweinestall aufbewahrt werden. Und natürlich gibt es auch Obelix, der für sein Leben gern Schweinchen frisst. Außerdem können die einzelnen Gruppen ihre Nebenbuhler schwächen. Wer am Ende die meisten Glücksschweinchen (Fred Ferkel von Katjes) in seinem mobilen Glücksschweinestall hat, hat gewonnen.

Vorbereitung:

1. Material besorgen

2. Geeignetes, gut abzugrenzendes Gelände finden und nach möglichen Gefahren absuchen

3. Mitarbeitende in Stationen einweisen

4. Evtl. Fest am Ende organisieren

Ablauf:

Zunächst wird die Geschichte von Hans und Gretchen erzählt oder gespielt. Anschließend werden das Gelände und die Regeln erklärt und dann ungefähr gleich große Gruppen gebildet. In einer Gruppe sollten mindestens vier, höchstens acht Personen sein (je nach Gesamtteilnehmerzahl und Stationsmitarbeiter). Es wird eine Uhrzeit bekanntgegeben, zu der das Spiel beendet ist und sich alle Personen wieder an einem Ort für die Siegerehrung einfinden. Die Gruppe mit den meisten Fred Ferkeln hat gewonnen. Zum Abschluss evtl. großes Fest.

Die Geschichte:

Erzählen oder vorlesen:

Es war einmal vor langer, langer Zeit, da lebte ein Ehepaar glücklich und zufrieden auf ihrem Schweinehof. Sie leisteten unerbittlichen Widerstand gegen die Massentierhaltung und ihre Schweine fühlten sich sauwohl. Sie hatten eine Tochter, die Gretel. Aber sie war sau-unglücklich. Denn sie hatte noch keinen Eber – pardon – Partner fürs Leben gefunden. Ebenso ging es ihrem Bruder, dem Hans. Hans hatte kein Glück bei den Frauen, dafür umso mehr bei den Sauen. Weil ihre Eltern sau-unglücklich über diese Begebenheiten waren und gerne wollten, dass sich alle auf ihrem Hof sauwohl fühlten, organisierten sie einen großen Wettbewerb, um ihre Gretel und ihren Hans zu verheiraten. Denn sie wollten, dass Gretel und Hans im Glück sein sollten – so wie sie und ihre Schweine. Sie schrieben alle jungen Frauen und Männer im ganzen Land an und veranstalteten ein großes Schweine-Wett-Züchten. Wer innerhalb einer festgelegten Zeit am meisten glückliche Schweine züchten würde, hätte gewonnen und sollte die Gretel bzw. den Hans als Partner bekommen. So der Plan. Vorausgesetzt, Hans und Gretel würden dann der Hochzeit zustimmen und die jeweiligen Partner würden keine Sauerei verlangen. Da die Bewerber allein zu schwach waren, rotteten sie sich in kleine Rudel zusammen. Und da sie eifersüchtig auf die Nebenbuhler waren, konnten sie diese auch empfindlich stören. Außerdem sollte sich jeder vor Obelix hüten. Denn wo Schweine sind, da ist Obelix nicht weit!

Regeln:

  • Die Teilnehmenden erspielen an verschiedenen Stationen Dinge, die sie für die Glücksschweinchenzucht benötigen. Für ein Glücksschwein braucht man immer mindestens einmal Mais, einmal Stroh, einmal Wasser und einmal Liebe.
  • Ein Mitarbeitender betreut die Station und legt je nach Leistung fest, wie viel von einer „Zutat“ die Gruppe bekommt (eine bis maximal fünf). Die Gruppe muss immer vollständig bei der Station erscheinen.
  • Glücksschweine müssen artgerecht in dem mobilen Glücksschweinestall (Plastiktüte) gehalten werden.
  • Wasser, Stroh, Mais und Liebe können an einem bestimmten Ort bei einem Mitarbeitenden gegen Glücksschweine eingetauscht werden. Der Wechselkurs schwankt je nach Laune des Mitarbeitenden.
  • Wer am Ende die meisten Glücksschweine in seinem mobilen Glücksschweinestall hat, hat gewonnen.

Räuber:

Je nach Größe der Gesamtgruppe gibt es einen oder mehrere Räuber: Obelix. Obelix hat Glücksschweine zum Fressen gern. Mitarbeitende verkleiden sich als Obelix. Fängt er eine Person aus einer Gruppe, so muss die Gruppe drei Glücksschweine abgeben. Neben Obelix können sich die Gruppen auch untereinander die Dinge stehlen, die für eine Glücksschweinezucht benötigt werden.

Die Sache mit den Nebenbuhlern:

Die Gruppen können sich untereinander „Zutaten“ für die Glücksschweine klauen. Dazu muss eine Person aus einer Gruppe eine Person aus einer anderen Gruppe abschlagen. Anschließend besprechen sich die Gruppen jeweils intern, welche Identität sie annehmen wollen – je nachdem, was sie von der Gruppe klauen wollen. Folgende Identitäten gibt es:

  • Komischer Vogel: nimmt Mais
  • Schaf: nimmt Wasser
  • Feuer: nimmt Stroh
  • Moralapostel: nimmt die Herzen

Dann spielt jeweils eine Person aus der einen Gruppe gegen eine Person aus der anderen Gruppe das Spiel „Stein, Schere, Papier“. Der Gewinner bekommt zwei Produkte laut seiner Identität. Hat die Verlierergruppe nur eine „Zutat“ oder keine, die der anderen Gruppe nach ihrer Identität zustehen würde, so hat die Siegergruppe Pech gehabt bzw. bekommt nur eine „Zutat“.

Stationen:

Schweinemarkt

Auf dem Schweinemarkt können die Gruppen Mais, Liebe, Stroh und Wasser mit wechselndem Kurs gegen die Glücksschweine eintauschen. Der Mitarbeitende achtet darauf, dass die Schweine auch im mobilen Glücksschweinestall (Plastiktüte) transportiert werden.

Ode an das Schwein

Die Teilnehmenden müssen einen Vierzeiler dichten (muss sich reimen) mit je zwei Worten, die der Stationsmitarbeiter vorgibt. Kommt eine Gruppe nochmals, bekommen sie ein anderes Wortpaar.  Je nach Qualität gibt es 1–3 Körner Mais (hier hat der Mitarbeitende alle Freiheit zur Entscheidung).

Dreckschwein

Teilnehmende versuchen, einen Mitarbeitenden mit möglichst kreativen Anmachsprüchen anzugraben. Je nach Kreativität gibt es 1–3 Becher Wasser (Mitarbeitende entscheiden, wie gut die Aufgabe geglückt ist).

Sauerei

Ein Teilnehmender aus der Gruppe muss dem Rest der Gruppe drei Lieder vorgurgeln, die dann erraten werden müssen. Um die Sauerei zu erhöhen wird er dabei ein Päckchen Brausepulver zu sich nehmen. Pro erkanntes Lied (max. 3) gibt es einmal Liebe.

Mögliche Lieder: Ein Stern, Atemlos, Barbie-Girl, Hänschen klein, Lemon Tree, Auf uns, Alle meine Entchen.

Sauhaufen

Die Gruppe muss eine möglichst hohe Pyramide mit allen Gruppenteilnehmenden bauen. Je nach Höhe und Kreativität gibt es 1–3 Stohhalme (liegt im Ermessen des Mitarbeitenden).

Sau-na

Die Gruppe muss auf möglichst wenig Platz auf einer Plane zusammen stehen. Dazu wird die Plane immer weiter halbiert. Keiner darf den Boden berühren. Je nach Kreativität gibt 1–3 Maiskörner.

Saumagen

Rezept von Schweinebraten aufzählen: Die Gruppe soll fünf mögliche Zutaten nennen. Pro richtige Zutat gibt es 1 Becher Wasser. Die Mengen spielen keine Rolle!
Zutaten: Schweinebraten, Suppengrün, Senf, Zwiebel, Öl, Wasser, Salz, Pfeffer

Beim zweiten Besuch einer Gruppe: Rezept von „Saumagen“.

Zutaten: Magen/Saumagen, Schinken, Schweinebauch, Kartoffeln, Bratwurst-Brät, Eier, Salz und Pfeffer, Majoran, Brötchen, Muskat

Schweiner-Ei

Es wird ein Parcours aufgebaut, durch den drei aus der Gruppe nacheinander ein Ei tragen müssen (Staffellauf) = Eierlauf

Fällt das „Ei“ herunter, muss der Läufer nochmals von vorne beginnen. Fällt das „Ei“ insgesamt weniger als drei Mal herunter, gibt es drei Strohhalme, weniger als viermal, gibt es zwei Strohhalme und bei sechs Mal und mehr gibt es einen Strohhalm.

Wildsau

In einem abgesteckten Bereich werden Tennisbälle verteilt bzw. versteckt. Die Gruppe muss innerhalb von 10 Sekunden möglichst viele finden. Je nachdem gibt es ein bis drei Herzen.

Schweinestall

Klamotten müssen möglichst schnell zusammengelegt und sortiert werden. Je nachdem wie sauber das gemacht wurde und wie schnell, gibt es ein bis drei Herzen (liegt im Ermessen des Mitarbeitenden).

Auf der Sau davon

Es gibt einen Parcours, den die Teilnehmenden dreimal ablaufen müssen. Einer ist quasi der Reiter und je ein Teilnehmender die „Sau“, der den Teilnehmenden auf dem Rücken tragen muss. Je nach Schnelligkeit gibt es 1–3 Maiskörner. (Liegt im Ermessen des Mitarbeitenden).

Schwein-steiger

Die Gruppe muss komplett über eine auf ca. 1 m Höhe gespannte Schnur kommen, die nicht berührt werden darf. Ist sie dabei besonders schnell oder kreativ, bekommt sie 1–3 Becher Wasser.

Mastschwein

Einer aus der Gruppe muss möglichst schnell 20 Salzstangen essen und dann eine Kerze auspusten. Je nach Zeit gibt es 1–3 Becher Wasser.

Gesengte Sau

Zwei Gruppen treten hier gegeneinander an. Je eine Person aus jeder Gruppe spielt das Spiel. Dabei muss ein Parcours mit einem Bobbycar schnellstmöglich durchfahren werden. Die Spieler wechseln sich mit dem Fahren ab, bis jeder einmal dran war (wie beim Staffellauf). Der Sieger bekommt zwei Strohhalme und die Gruppe mit den besten Fans bekommt einen Strohhalm.

Schweinerei (2 Mal)

Gleichnamiges Spiel von dem Verlag Winning Moves besorgen. Die Schweine werden je einmal geworfen, dann wird die Punktzahl bestimmt (laut Spielanleitung). Das ganze wird drei Mal gemacht, dann wird die Gesamtpunktzahl ermittelt und je nachdem gibt es 1–3 Herzen.

Verrückte Spielideen für unerschrockene Teens

Eine Lagerolympiade ist eine recht traditionelle Spieleaktion auf Ferienlagern. Mit einem spektakulären Rahmenprogramm und verrückten Spielen kommt neuer Schwung in die Sache. Hier gibt es Anregungen und Tipps für Ablauf und Rahmen, außerdem Ideen für peppige Spiele.

Setting

Olympiastadion

Die „Crazy Olympics” sind ein Open Air Event. Eine große Wiese wird in ein Olympiastadion verwandelt. Die Teams werden z.B. auf Bierbänken im Halbkreis um das Spielfeld platziert. Auf der anderen Spielfeldseite gegenüber können Feuer und Kampfgericht platziert werden. Für eine wirkungsvolle Aktion sollte entsprechende Technik (Mikros, Anlage, Lautsprecher, evtl. Nebelmaschine) vorhanden sein.

Mannschaften

Die Olympischen Ringe symbolisieren die fünf Erdteile, die in der Olympischen Bewegung vereint sind. Dabei entsprechen die Farben der Ringe und der weiße Hintergrund der Flagge denen sämtlicher Nationalflaggen der Welt. Eine große Olympiafahne darf auch bei den Crazy Olympics nicht fehlen. Vorlagen finden sich im Internet und ein altes Laken wird einfach mit Stofffarben bemalt. Gespielt wird in 5 Mannschaften, die Mannschaftsfarben entsprechen denen der Ringe und die Teams tragen die Namen der fünf Kontinente. Für den feierlichen Einzug bekommt jede Mannschaft ein Schild oder eine eigene Flagge.

Einmarsch der Nationen und Olympischer Eid

Der Einmarsch der Nationen sollte ein Spektakel sein, mit lauter, eindrucksvoller Musik und einer kleinen Polonaise durchs Stadion. Die Teams stellen sich in einem Halbkreis auf.

Liedvorschläge für den Einmarsch:

  • Horn of Plenty – Hunger Games Soundtrack
  • Conquest of Paradise – Vangelis
  • Chariots of fire – Vangelis

Zwei vorher ausgewählte Athleten sprechen den Olympischen Eid.

„Im Namen aller Athleten verspreche ich, dass wir an den Olympischen Spielen teilnehmen und dabei die gültigen Regeln respektieren und befolgen und uns dabei einem Sport ohne Doping und ohne Drogen verpflichten, im wahren Geist der Sportlichkeit, für den Ruhm des Sports und die Ehre unserer Mannschaft.“

„In the name of all the competitors I promise that we shall take part in these Olympic Games, respecting and abiding by the rules which govern them, committing ourselves to a sport without doping and without drugs, in the true spirit of sportsmanship, for the glory of sport and the honor of our teams.”

Nun werden die Spiele für eröffnet erklärt: „I declare open the Games of…!“

Olympisches Feuer

Das Entzünden des Feuers ist ein Highlight bei Olympischen Spielen. Pompöse laute Musik, etwas Nebel und ein Mitarbeiter mit Fackel in einer griechischen Toga sind sehr wirkungsvoll. Als Gefäß bietet sich eine Feuerschale an, Grillanzünder sorgen dafür, dass das Feuer gut brennt.

Liedvorschläge für das Entzünden des Olympischen Feuers:

  • Heart of Courage – Two Steps from Hell
  • O Fortuna (Carmina Burana) – Carl Orff
  • Acts of Courage – X-Ray Dog
  • Nimrod/Enigma Variationen – Edward Elgar

Moderation und Kampfgericht

Ein oder zwei Mitarbeiter führen durch das Programm, erklären die Spiele, feuern an und heizen den Zuschauern ein. Witzig ist es, wenn die Moderatoren einen ehemaligen Olympiasieger spielen und im schrillen 80er-Jahre-Sport-Outfit durchs Programm führen. Eine Erleichterung für die Moderatoren ist ein Kampfgericht. Dies kann z.B. aus vier elegant und seriös in schwarz gekleideten Mitarbeitern bestehen, die die Punkte der Teams notieren und ggf. in kritischen Situationen ein rechtskräftiges Urteil sprechen. Außerdem sollten mehrere Mitarbeiter gut in den Ablauf eingewiesen werden, damit die Spiele schnell auf- und abgebaut werden können, alle Spielutensilien bereitliegen und keine langen Wartezeiten entstehen.

Dopingkontrolle

Selbstverständlich sind bei diesem Großsportereignis auch Dopingkontrolleure unterwegs, natürlich ganz stilecht mit Handschuhen, Mundschutz und Kittel.

In der Apotheke bekommt man Mundspüllösungen (z. B. Plaque Agent), die Plagueablagerungen auf den Zähnen blau einfärben. Bei den Crazy Olympics wird damit die Dopingkontrolle durchgeführt. Verändert die Spülung die Farbe, ist die Dopingprobe positiv und der Athlet wird gesperrt. Getestet werden nach jedem Spiel die siegreichen Spieler, außerdem werden zufällige Proben mit großem Spektakel genommen.

Die Olympischen Spiele

Ich stelle hier ein paar einfache Spielideen vor. Die Spiele können individuell angepasst und abgewandelt werden.

1.) Marathon

Das Spiel im Spiel ist eine der traditionellsten Olympia-Sportarten. Zwei Spieler werden aus jedem Team ausgewählt, die nur eine Aufgabe haben: während der gesamten Spielzeit möglichst viele Runden um die Arena zu drehen. Ob rennend, gehend oder kriechend spielt dabei keine Rolle, wichtig ist, dass pro Runde Punkte vergeben werden, die am Ende womöglich das Zünglein an der Waage sind. Sie stehen ihrer Mannschaft aber für kein anderes Spiel zur Verfügung. Zwei Mitarbeiter zählen die Runden und verteilen Erfrischungen.

2.) Maiswürmer

PlayMais sind kleine Bausteine aus Maisstärke, Wasser und Lebensmittelfarbe. Feuchtet man diese an, können sie aneinandergeklebt werden. Ziel des Spiels ist es nun, innerhalb einer vorgegebenen Zeit ein möglichst langes Stück zusammen zu kleben. Dafür bekommt jedes Team einen Behälter mit PlayMais und einen nassen Spülschwamm.

3.) Staffel des Grauens

Mehrere leckere Dinge müssen verzehrt werden. Gespielt wird als eine Art Staffel, d.h. der nächste Spieler darf erst anfangen zu essen oder zu trinken, wenn der vorherige Spieler den Mund leer hat.

Geeignete Lebensmittel: Hering in Gelee, Chilischote, Zwiebel, Zitrone, Sauerkrautsaft, Kutteln.

4.) Nasse Angelegenheit

Vier Spieler aus jedem Team müssen einen Parcours um die Wette ablaufen. Die vier Spieler stecken die Köpfe zusammen und klemmen sich einen quadratischen Bierdeckel zwischen die Stirnen (an jede Seite des Deckels eine Stirn). Dann stellen Mitarbeiter gleichzeitig jedem Team einen vollen Wasserbecher auf den Bierdeckel und der Wettlauf beginnt. Fällt ein Becher runter, wird er wieder mit Wasser gefüllt und auf den Bierdeckel gestellt. Gewonnen hat das Team, das als erstes wieder im Ziel ist.

5.) Echt prickelnd

Jedes Team bekommt ein paar Spülhandschuhe (möglichst in XL), jeder Spieler ein Tütchen Brausepulver. Der jeweils erste Spieler zieht die Handschuhe an, öffnet erst dann das Tütchen und isst die Brause. Ist der Mund leer, darf der Nächste die Handschuhe anziehen, Tütchen öffnen und essen.

6.) Heutransport

Aus einem Futtertrog müssen mehrere Spieler aus jedem Team Heu zum eigenen Eimer transportieren, und zwar mit dem Mund. Allergiker sollten hier natürlich nicht an den Start gehen und etwas humaner wird das Spiel, wenn man das Heu vorher anfeuchtet. Nach Ende der Spielzeit werden die Eimer gewogen. Gewonnen hat das Team mit dem schwersten Eimer.

7.) Schleimerei

Aus einem großen Gefäß (Waschzuber, Futtertrog, Tränke) gefüllt mit Schleim, müssen Münzen o.Ä. gefischt werden. Schleim lässt sich mit Wasser und Gelatinepulver leicht selbst herstellen. Besonders eklig wird es, wenn man das Wasser vorher mit Senf, Kaffee oder grüner Lebensmittelfarbe mischt. Alternativ zum Schleim kann man auch Sand, Schlamm, Wasser oder Heu verwenden.

8.) Chinesischer Balltransport

Die Spieler tragen einen Tennisball auf zwei chinesischen Essstäbchen durch einen Parcours. Der Ball darf dabei nicht die Hände berühren und wird am Ende des Parcours vorsichtig auf die Stäbchen des nächsten Spielers gerollt.

9.) Raubtierfütterung

Mehrere Spieler aus jedem Team sitzen mit verbundenen Augen hintereinander auf einer Bank. Jeder Spieler fasst um seinen Vordermann herum und bekommt eine Schüssel und einen Löffel in die Hand und muss nun den anderen füttern, gleichzeitig aber auch das essen, was der Hintermann ihm füttert. Das geht natürlich lecker mit Pudding oder Joghurt, oder in der extremen Version mit gekochtem Brokkoli, der zusammen mit Schmand püriert wurde. Eventuell Müllsäcke als Sabberlätzchen verteilen.

Siegerehrung

Schön ist es, wenn am Ende jeder Spieler eine Medaille oder eine Urkunde mitnehmen kann. Medaillen lassen sich aus Gips leicht herstellen, als Gießform dienen z.B. Blumenuntersetzer, spezielle Gießformen, oder Anzuchtschalen aus dem Baumarkt. In den noch feuchten Gips einen Strohhalm stecken um ein Loch für die Schnur zu bekommen. Dann nur noch in Gold, Silber und Bronze einfärben. Nachdem die Sieger gekürt und eine Hymne abgespielt wurden, müssen die Spiele noch feierlich für beendet erklärt und das Feuer gelöscht werden.

Stimmungsvolle Musik für die Siegerehrung:

  • Light the fire within – Leann Rimes
  • One moment in time – Whitney Houston
  • Heroes live forever – Vanessa Amorosi
  • Nationalhymne Kanada
  • Nationalhymne Neuseeland
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