In der Schwäche liegt die Kraft

Was ist eigentlich stark? Was schwach? In dieser Themenreihe geht es darum, mit den Kindern darüber ins Gespräch zu kommen, bzw. sich spielerisch diesen Fragen zu nähern. Gleichzeitig haben wir uns Gedanken gemacht, was Kinder stark macht. Was können wir Mitarbeitenden dazu beitragen, Kinder zu selbstbewussten Persönlichkeiten heranreifen zu lassen? Und welche Rolle spielt Gott und der Glaube an ihn dabei? Besonders gut finden wir, dass Gott ganz normalen Typen begegnet und mit ihnen Geschichte schreibt. Und gerade in ihrer Schwachheit ist Gottes Kraft besonders gut zur Geltung gekommen.

Wer ist stark? Wer ist schwach? Komm, lies selbst und finde es für dich heraus! Viel Spaß beim Entdecken, Ausprobieren und Umsetzen,

Dein Jungscharleiter- Online-Redaktionsteam

Meldung aus den Nachrichten am 7. Juni 2021: „Die Kinderrechte werden nicht ins Grundgesetz aufgenommen.“ Kinderrechte? Schon lange machen sich Menschen Gedanken darüber, welche Rechte Kinder bekommen sollen. Einer davon war Janusz Korczak. Seine Gedanken zu den Kinderrechten sind zwar schon 100 Jahre alt. Aber gerade in der heutigen Zeit wieder brandaktuell. Er beschreibt drei Grundrechte, die immer gelten. Selbst in Zeiten, wie z.B. einer Corona-Pandemie.

Auch in der Bibel lesen wir davon, dass Jesus die Kinder wichtig sind. Jesus liegen gerade diejenigen am Herzen, die nicht so hoch angesehen sind und wenig Rechte haben. Zur damaligen Zeit waren das unter anderem die Kinder, die nichts zu sagen hatten.

Hier ist eine Jungscharstunde zu den drei Grundrechten der Kinder, wie Korczak sie formuliert hat. Ihr könnt den Kindern etwas zum jeweiligen Recht erklären und dann das Spiel spielen.

1. Das Recht des Kindes auf den heutigen Tag!

Das bedeutet: Für das Kind ist jeder Tag richtig und wichtig. Kinder sollen nicht nur für irgendwann später vorbereitet werden. Sondern heute ist genauso wichtig. Kinder sollen nicht nur warten und still halten, bis z.B. eine Pandemie vorbei ist. Sie haben ein Recht darauf, dass es ihnen heute gut geht und sie beachtet werden. Auch für die Schule ist es wichtig: Gelernt werden soll nicht für irgendwann später, sondern auch für das, was gerade jetzt wichtig ist.

Spiel: Die Kinder werden in 3er- Gruppen eingeteilt und bekommen diese Aufgabe: „Stellt euch vor, ihr dürftet ganz frei bestimmen, wie euer Stundenplan aussieht. Welche Fächer würdet ihr in eurer Schule haben?“ Jede Gruppe bekommt Zettel, Stifte, Aufkleber und hat 15 Minuten Zeit sich ihren Stundenplan zu überlegen. Anschließend wird den anderen der Stundenplan vorgestellt.

2. Jedes Kind hat das Recht auf den eigenen Tod!

Das bedeutet: Dieser Satz klingt erst mal seltsam. Soll man sich selbst umbringen? Nein. Es ist damit gemeint, dass jedes Kind ein Recht darauf hat, eigenes Risiko einzugehen. Es soll nicht von den Eltern in Watte gepackt werden und nichts mehr dürfen. Sondern es ist wichtig, dass man selbst Dinge ausprobiert und eigene Erfahrungen machen darf. Dabei kann auch mal was schief gehen – aber was soll`s ? Daraus lernt man doch. Natürlich soll man dabei nicht sein Leben riskieren.

1. Spiel: Zwei, drei, Risiko! Ihr teilt Gruppen ein und spielt mehre kurze Wettkampfspiele. Am Ende jedes Spiels werden Punkte verteilt. Einen Punkt für die drittplatzierte Gruppe, zwei Punkte für die zweite Gruppe und drei Punkte für die Gewinnergruppe. Danach darf die Gewinnergruppe entscheiden. Geht sie auf Risiko oder nicht. Wenn ja, dann würfelt die Gruppe. Bei einer 4, 5 oder 6 verdoppeln sich ihre Punkte und sie bekommen 6 Punkte. Bei einer 1,2 oder 3 verlieren sie alle Punkte und sie bekommen 0 Punkte für dieses Spiel.

  • Eierlauf. Jede*r muss einen Tischtennisball auf einem Esslöffel transportieren. Fällt der Ball runter, muss man von vorne beginnen.
  • Wett- Puzzeln. Für jede Gruppe liegt ein kleines Puzzle bereit. Der erste aus der Gruppe läuft zum Puzzle und beginnt. Nach 30 Sekunden ist Stopp und die zweite Person aus der Gruppe darf weiter puzzeln.
  • Lieder raten. Die Mitarbeiter*innen singen Lieder und zwar gaaaaanz langsam. Die Gruppen raten, welches Lied es ist. Jede Gruppe darf pro Runde nur einmal raten.
  • Memory. Auf dem Gelände sind Memory-Karten verteilt. Und zwar von jedem Memory-Paar ein Bild. Den Kindern wird ein dazugehöriges Bild gezeigt. Jetzt laufen sie los und suchen die Karte. Wer sie zuerst gefunden hat, gewinnt einen Punkt.
  • Flieger-Weitwurf. Jede*r aus der Gruppe hat kurz Zeit einen Papierflieger zu basteln. Anschließend tritt jeweils eine Person pro Gruppe gegeneinander an. Welcher Flieger am weitesten fliegt, der gewinnt einen Punkt. Die Gruppe mit den meisten Punkten gewinnt dieses Spiel.

2. Spiel: In Watte gepackt zu werden und nichts mehr zu dürfen. Diese Erfahrung haben bestimmt einige Kinder während der verschiedenen Lockdowns gemacht. Wenn ihr möchtet, dann könnt ihr jetzt mit eurer Gruppe gemeinsam darüber sprechen und die Kinder von ihren Erfahrungen erzählen lassen.

3. Das Recht des Kindes so zu sein, wie es ist!

Spiel: Jedes Kind überlegt zu jedem Buchstaben seines Namens ein Begriff, dass sich selbst beschreibt. Zum Beispiel LENI- Lachen, Eis, Nachdenken, Inliner. Wenn alle fertig sind, dann stellen sich immer zwei Kinder aus der Gruppe in einem Meter Abstand gegenüber. So wird eine Gasse gebildet. Leni beginnt und läuft durch die Gasse und zwar so, wie sie möchte: wie ein Model, tanzend, schüchtern, hüpfend. Alle Kinder, die die Gasse bilden klatschen laut und jubeln Leni laut zu (hier müssen die Mitarbeitenden gute Stimmung machen). Am Ende der Gasse bleibt Leni stehen und ruft laut: „Ich bin LENI- lachen, Eis, Nachdenken, Inliner! Ich bin ich!“ Und alle anderen rufen laut: „Und das ist gut!“

Wie kann es weiter gehen?

Ihr habt heute gemeinsam wichtige Dinge erarbeitet. Das ist ein richtiges politisches Statement. Vielleicht habt ihr Lust, dass ihr Dinge aus der heutigen Jungscharstunde (z.B. den Stundenplan) auf die Homepage eures Vereins/ eurer Gemeinde stellt. Mit dem Titel: „Kinder haben Rechte!“. Oder ihr schreibt einen Artikel in die Zeitung oder den Gemeindebrief.

Hintergrund

Dem polnische Arzt, Pädagoge und Autor Janusz Korczak (1878/9 – 1942) lagen Kinder sehr am Herzen. Er setzte sich sein Leben lang für Kinder ein. Er wollte Kindern Unterstützung und Hilfe geben und sie dabei als vollwertige Menschen respektieren. Korczak war selbst Jude und leitete ein jüdisches Waisenhaus. Als seine Waisenkinder ins KZ depotiert wurden, ging er freiwillig mit ihnen, um sie zu unterstützen.

Korczak verfasste seine Rechte der Kinder. Diese dienten als Grundlage für die heutigen Kinderrechte. Diese sind in vielen Nation im Gesetz verankert.

Wenn du mehr über Janusz Korczak erfahren möchtest. Janusz Korczak (2015): Wie man ein Kind lieben soll. Göttingen: Vandenhoek & Ruprecht.

Mit diesen Spielen könnt ihr eure Gruppe spielerisch auf das Erntedankfest einstimmen. Die Spiele sind variabel für große und kleine Gruppen einsetzbar und können auch altersgemäß angepasst werden.

Schlagabtausch zum Erntedankfest
Die Kinder werden in zwei bis drei Gruppen eingeteilt.
Jede Gruppe sitzt in einer Reihe. Nun stellt der Spielleiter eine Frage, auf die es viele Antworten gibt. Aus der Gruppe antwortet jeweils einer, bevor die nächste Gruppe dran ist. Die einzelnen Kinder dürfen sich nicht absprechen und es darf auch nichts vorgesagt werden. Für die Antwort hat man immer 10 Sekunden. Sobald ein Begriff doppelt genannt wird, ist die Gruppe aus der Runde ausgeschieden.

Von der Abfolge könnte es so aussehen: Der Erste von Gruppe 1 antwortet, dann der Erste von Gruppe 2, dann der Erste von Gruppe 3, dann der Zweite von Gruppe 1, der Zweite von Gruppe 2, der Zweite von Gruppe 3, usw.

Mögliche Fragen:

  • Was kann man alles von einem Baum ernten?
  • Was wächst auf dem Acker?
  • Welche Gerätschaften verwendet ein Bauer?
  • Welche Brotsorten kennt ihr?
  • Was steht alles beim Erntedank-Altar?
  • Welche Blumen kennt ihr?
  • Für was wird alles in dem Lied „Danke für diesen guten Morgen“ gedankt? (Am besten Liedtext zur besseren Überprüfung parat haben).

Je nach Alter der Kinder kann man auch leichtere Fragen stellen, z.B.: Nennt Obstsorten. Nennt Gemüsesorten. Nennt Pflanzen.
Material:

Obst/ Gemüse/ Pflanzen
Bei diesem Spiel spielt jedes Kind für sich. Bei größeren Gruppen (ab 10 Kindern) sollten die Kinder immer zu zweit oder dritt spielen. Jedes Kind bzw. jede Gruppe bekommt ein Blatt mit einer Tabelle. Wie bei Stadt, Land, Fluss wird zu jeder Spalte ein passendes Wort mit dem jeweiligen Anfangsbuchstaben gesucht.
Die Oberthemen sind Obst, Gemüse, Pflanzen, Gerichte, Getränke, Ich bin dankbar für…
In einem Säckchen sind alle Buchstaben des Alphabets auf einem Zettel aufgeschrieben. Ein Kind darf einen Zettel ziehen und liest den Buchstaben laut vor. Ist es z.B. das „B“ müssen alle Wörter mit diesem Buchstaben anfangen.
Derjenige, der als erstes in allen Spalten ein Wort geschrieben hat, ruft „Fertig“ und dann haben alle noch 10 Sekunden Zeit ihre Worte fertig zu schreiben.
Dann werden reihum die jeweiligen Worte pro Spalte vorgelesen. Für jedes Wort, das kein anderer hat gibt es 10 Punkte, ansonsten 5 Punkte.
Für jüngere Gruppen ist es vielleicht eine Vereinfachung des Spiels, wenn man sagt, sie haben zwei Minuten Zeit alle Wörter aufzuschreiben, die ihnen zu dem Anfangsbuchstaben zu einer bestimmten Spalte einfallen. Jedes Wort gibt einen Punkt.
Material: Papier, Stifte

Obstsalat
Der Spielleiter teilt alle Kinder in verschiedene Obstsorten ein. Pro Obstsorte sollte es mindestens drei Kinder geben, allerdings sollten es maximal fünf Obstsorten sein, da es ansonsten zu unübersichtlich wird.
Alle Kinder setzen sich in einen Stuhlkreis. Ein Kind steht in der Mitte und darf beginnen. Es sagt entweder eine oder zwei Obstsorten und die Kinder, die dieser Obstsorte angehören, müssen die Plätze tauschen. Es darf sich niemand auf seinen alten Platz wieder hinsetzen.
Das Kind in der Mitte versucht sich einen Sitzplatz zu ergattern. Und dann darf das nächste Kind, das keinen Sitzplatz bekommen hat, in der Mitte etwas rufen. Beim Stichwort „Obstsalat“ müssen alle die Plätze tauschen.
Material:

Erntedank Begriffe erraten
Montagsmaler und Tabu sind bekannt und beliebt und wir wollen das Spielprinzip etwas abwandeln.
Bei der Kategorie „Malen“ gibt es zwei Möglichkeiten:

  • Ein Bild auf den Rücken malen
  • Ein Bild mit Erbsen oder Kartoffeln legen

Bei der Kategorie „Erklären“:

  • Alle im Team schreiben einen Begriff auf, der ihnen zu dem Wort einfällt, alle gleichen Begriffe fallen allerdings raus.
  • Eine Person überlegt sich 4 Wörter zu dem Begriff und das Team muss raten.
  • Es gibt zwei Schüsseln mit Zetteln, aus denen jeweils ein Zettel gezogen wird. In der ersten Schüssel sind die Zettel mit den Kategorien drin (ob Malen oder Erklären und welche der Möglichkeiten) und in der zweiten alle möglichen Begriffe, die euch zu Erntedank einfallen (Apfel, Banane, Blume, Trauben, Salat, Kürbis, etc.).

Material: Erbsen oder Kartoffeln, Papier, Stifte, 2 Schüsseln

Kartoffel-Ernte
Es gibt mindestens zwei Gruppen, die gegeneinander antreten. Dazu braucht jede Gruppe einen Sack Kartoffeln. Diese Kartoffeln sind in einem eingegrenzten Feld verteilt. Es darf immer nur ein „Bauer“ bzw. eine „Bäuerin“ ins Feld und jeweils eine Kartoffel ernten. Dazu nimmt sie einen Löffel und liest die Kartoffel damit auf (je nach Alter und Schwierigkeitsgrad darf entweder ein Finger zur Hilfe genommen werden oder auch nicht). Die geerntete Kartoffel muss dann in ein Gefäß bei der Gruppe getan werden und dann wird der Löffel dem nächsten Bauern weitergegeben.
Natürlich sollte man darauf achten, dass es gleich viele Kartoffeln pro Gruppe sind und dass diese gleichmäßig im jeweiligen Feld verteilt sind.
Material: Kartoffeln, Löffel (jeweils einer pro Gruppe), Schüssel (jeweils eine pro Gruppe).

Erntedank-Memory
Zwei Kinder werden aus dem Raum geschickt. Die anderen Kinder sind die lebenden Memorykarten und immer zwei Kinder überlegen sich, welches Obst, Gemüse oder Essen sie gut pantomimisch darstellen können. Dann setzen die Kinder sich möglichst durcheinander in einen Stuhlkreis und die zwei Kinder, die draußen waren, dürfen reinkommen und müssen die jeweiligen passenden Paare finden. Dazu zeigt ein Kind immer auf zwei Kinder aus dem Stuhlkreis und diese essen pantomimisch ihr Obst/ Gemüse/ Gericht vor. Bei einem richtigen Paar darf noch ein mal geraten werden.
Mögliche Begriffe, die gut pantomimisch dargestellt werden können: Apfel, Banane, Orange, Kirsche, Trauben, Karotte, Suppe, Pommes mit Ketchup, Eis, Bonbon, Lolli
Material: –

Erntedank – 1,2 oder 3
In der Mitte liegen drei Zettel mit den Zahlen 1, 2 und 3. Der Spielleiter liest Fragen mit drei Antwortmöglichkeiten vor und die Kinder müssen sich entscheiden, zu welcher Zahl bzw. Antwortmöglichkeit sie sich stellen. Bei der richtigen Antwort bekommen die Kinder ein Bonbon in die Hand. Wer hat am Schluss die meisten Bonbons? Das Spiel geht aber natürlich auch ohne Bonbons und Belohnung.

Mögliche Fragen:

a) Woraus macht man Pommes?
1. Kartoffeln
2. Karotten
3. Zuccini

b) Welche dieser Apfelsorten ist erfunden?
1. Jonagold
2. Herbstprinz
3. Amor

c) Eine Banane ist etwas zum Essen, aber auch andere Dinge nennt man so. Finde den Begriff der dazu erfunden wurde. Eine Banane nennt man auch:
1. ein unmotorisiertes Schleppboot
2. ein Messer
3. zu einem vertikalen Knoten hochgestecktes Haar

d) Was bedeutet der Ausdruck „Mit jemanden ist nicht gut Kirschen essen“?
1. dieser jemand ist schon satt
2. mit jemandem sollte man sich lieber nicht anlegen
3. jemand hat eine Allergie gegen Kirschen

e) Auf Italienisch heißt die Tomate „pomodoro“. Was heißt das eigentlich wörtlich übersetzt?
1. Goldapfel
2. Roter Apfel
3. Rotes Gold

f) Was bedeutet der Ausdruck „ Das macht den Kohl auch nicht fett“?
1. auf solche Kleinigkeiten kommt es nun auch nicht mehr an
2. Gemüse ist gesund
3. jemand hat zu viele Süßigkeiten gegessen

g) Was macht eine Salatschleuder?
1. Damit erntet man den Salat
2. Damit wäscht man den Salat
3. Damit macht man den gewaschenen Salat trocken

h) Auch für die Nuss gibt es mehrere andere sprachliche Verwendungen. Welche ist falsch?
1. umgangssprachliches Wort für Kopf
2. umgangssprachlich abwertendes Wort für eine dumme Person
3. ein Teil an der Nähmaschine

i) Welche Sorte ist kein Kürbis?
1. Hokkaido
2. Butternut
3. Wilde Hilde

j) Den Begriff „Blume“ gibt es auch in der Tierwelt. Welche Bedeutung aus der Jägerspräche ist die richtige?
1. Schwanz eines Hasen oder Kaninchens
2. Fell eines Rehs
3. Nase eines Fuchses

Material: Plakate mit den Zahlen 1, 2 und 3

Das Kleingruppen-Material beinhaltet: Hintergrundinfos zum Text, einen Bezug zur Zielgruppe und Ideen zur Gestaltung der Kleingruppenzeit.

Die Kleingruppen laufen nach einem Rotationsprinzip. Jeder Kleingruppe wird von mind. einem Mitarbeitenden begleitet und läuft von Station zu Station. Durch ein Signal vom Zeitwächter wird den Gruppen signalisiert, dass sie zur nächsten Station aufbrechen. Je ein weiterer Mitarbeitender ist bei einer der 5 Stationen die je 7 Minuten dauern:

  • Gespräch inkl. Fragen
  • Spiel
  • Kreatives
  • Bibellesen und Gebet
  • Extra/Spezial

Gedanken und Hintergrundinformationen zum Text

Elija war ein Prophet, welcher zurzeit von König Ahab lebte. Dieser lebte nicht nach Gottes Regeln, sondern heiratete eine phönizische Prinzessin, brachte dem Gott Baal Opfer dar und betete ihn an. Deshalb schickt Gott durch Elia eine große Dürre. Es soll weder regnen noch Tau fallen, bis Elija es sagt. Gott will Israel bestrafen. Aber natürlich ist Elija auch von besagter Dürre betroffen und leidet darunter. Also kümmert sich Gott um ihn und schickt ihn an einen Unterschlupf, wo er Wasser aus einem Bach zur Verfügung hat und ein Rabe ihn mit Essen versorgt. Gott kümmert sich also um seinen Propheten.

Zielgedanke: Gott sorgt für dich!

Bezug zur Altersgruppe

Der Großteil der Kinder in Deutschland kann es heutzutage nicht mehr nachvollziehen, wie es ist, nicht ausreichend versorgt zu sein. Es besteht keine Essensnot und Wasser gibt es zu genüge. Deshalb nehmen viele unsere Situation als normal an und vergessen es, dankbar zu sein. Ich möchte die Kinder mit dieser Geschichte dazu anregen, dankbar zu sein für das, womit uns Gott versorgt. Wir haben alle jeden Tag genug zu essen und zu trinken. Im Gegensatz zu Elija müssen wir uns wenige Gedanken darübermachen, dass wir versorgt sind. Wir haben Supermärkte, Krankenhäuser und Stromversorgung. Wir sind rundum von Gott versorgt.

Kleingruppen Übersicht

  • Station 1: Kreatives
  • Station 2: Spezial
  • Station 3: Bibellesen und Gebet
  • Station 4: Spiel
  • Station 5: Gespräch

Hinweis: Die Kleingruppen laufen nach dem Rotationsprinzip. Jeder Kleingruppe wird von einem Mitarbeitenden begleitet und läuft von Station zu Station. Gruppe 1 – startet bei Station 1, Gruppe 2 – bei Station 2 usw. Durch ein Signal vom Zeitwächter (einem Mitarbeitenden) wird den Gruppen nach 7 Minuten signalisiert, dass sie zur nächsten Station aufbrechen.

Station 1: Kreatives „Rabe basteln“

Um einen Raben mit beweglichen Flügeln zu basteln, müssen drei schwarze Kreise von den Kindern ausgeschnitten werden: ein kleinerer Kreis und zweimal ein größerer Kreis. Alles, was die Kinder ausschneiden werden, ist schon auf einer Vorlage abgedruckt, die das Team mitbringt. Einer der großen Kreise wird außerdem an einer weiß gestrichelten Linie in zwei gleich große Halbkreise geschnitten, das sind die Flügel. Der kleine Kreis mit dem Gesicht wird dann oben überlappend an den anderen großen Kreis geklebt. Der kleine Kreis bildet somit den Kopf und der große Kreis den Körper des Raben. Nun sollen mithilfe des Lochers Löcher an den markierten Stellen (am Körper und den Flügeln) ausgestanzt werden. Daraufhin werden die Flügel hinter den Körper gelegt, sodass die Löcher im Körper und in den Flügeln übereinanderliegen. Von oben wird durch die Löcher jeweils eine Musterbeutelklammer gesteckt und hinten befestigt. Daraufhin hat man einen vollständigen Raben mit beweglichen Flügeln.

Material pro Rabe:

  • 2 Musterbeutelklammern
  • (1 Locher)

Station 2: Spezial „Gemeinsames Essen“

Bei dieser Station können die Kinder sich hinsetzen und Snacks essen. Dabei handelt es sich um einfache Kleinigkeiten, beispielsweise Käse-Trauben-Spieße oder Obstspieße. Nachdem die Gruppe sich gestärkt hat, bereitet sie dann Snacks für die nächste Gruppe zu. Also müssen die Kinder Trauben und Käse aufspießen oder Obst (mit Aufsicht eines Mitarbeiters) klein schneiden und dann auch aufspießen. So muss der Mitarbeiter nur die Snacks für die erste Gruppe vorbereiten, da die Gruppen die darauffolgenden Gruppen versorgen. Das, was von der letzten Gruppe übrigbleibt, kann selbstverständlich auch von den Mitarbeitern gegessen werden. Dies soll verdeutlichen, dass wir uns gegenseitig versorgen können, genauso wie Gott uns versorgt.

Material (pro Kleingruppe mit 5 Personen) vom Einsatzort zu stellen:

  • 20 Zahnspieße
  • Ca. 10 Käsewürfel
  • Ca. 10 Trauben
  • Diverses Obst (beispielsweise Erdbeeren, Äpfel & Bananen)
  • Messer
  • Schneidebrettchen

Station 3: Bibellesen und Gebet „Fehlerlesen und Dankgebet“

Zuerst liest der Mitarbeiter den Kindern die Geschichte von Elia und dem Raben erneut vor. Dabei sind aber einige Fehler in den Text eingebaut (beigefügtes Dokument: „Fehlertext Rabe“). Die Schwierigkeit der Fehler variiert dann vom Alter der Kinder her. Die Aufgabe der Kinder ist es, die Fehler zu erkennen und zu berichtigen. Dieser Teil der Station sollte nicht länger als 3 Minuten dauern.

Daraufhin wird ein Dankgebet gesprochen. Die Besonderheit dabei ist es, dass für bestimmte Dinge gedankt wird. Jedes Kind überlegt sich eine Sache, für die es dankbar ist. Am besten fängt der Mitarbeiter mit einem einfachen Beispiel an. Dann sollen die Kinder der Reihe nach das sagen, wofür sie besonders dankbar sind. Der Mitarbeiter endet dies mit einem kurzen Gebet. Falls noch viel Zeit übrig ist, kann auch nach mehr Dingen, bei denen Gott für uns sorgt gefragt werden, bis man zu der nächsten Station weitergehen muss. Ein weiteres Kind zieht einen Zettel usw. bis die Zeit vorbei ist und die Gruppe zur nächsten Station weitergeht.

Material vom Einsatzort zu stellen:

  • Ausgedrucktes Dokument „Fehlertext Rabe (1.-3. Klasse)“
  • Ausgedrucktes Dokument „Fehlertext Rabe (4.-6. Klasse)“

Station 4: Spiel „Eierlauf“

Hier wird Eierlauf gespielt.
Die Kinder sind hierbei Raben, die Elia versorgen. Die Kinder müssen in einer vorgegebenen Zeit (5 Minuten) Tischtennisbälle (die das Essen darstellen) auf einem Esslöffel von einem Eimer zu einem zweiten Eimer (beschriftet mit „Elia“) bringen. Das Ziel ist es, so viele Tischtennisbälle wie möglich in den zweiten Eimer zu bekommen. In den ersten Eimer werden alle Tischtennisbälle gefüllt. Der zweite Eimer steht in etwa 5 Metern Entfernung. Zu Beginn des Spiels stellen sich die Kinder in einer Reihe hinter den Eimer, der mit den Tischtennisbällen gefüllt ist. Jeder hat einen Löffel in der Hand. Auf ein Startsignal hin, rennt der erste in der Reihe los, nimmt sich einen Tischtennisball aus dem Eimer und platziert diesen auf seinem Löffel. Jetzt muss der Tischtennisball, ohne vom Löffel herunterzufallen, zu dem zweiten Eimer transportiert werden und kann dort in den Eimer geworfen werden. Fällt aber einem der Läufer der Tischtennisball beim Laufen von dem Löffel, so muss er diesen aufheben sich wieder hinten anstellen, ohne einen Ball auf die andere Seite gebracht zu haben. Ist er dort angekommen, kann der Nächste loslaufen. Der vorherige Läufer geht zurück und stellt sich nun wieder hinten an seiner Reihe an. Dies geht so lange, bis die Gruppe alle Tischtennisbälle zum zweiten Eimer transportiert hat oder bis die vorgegebene Zeit endet.

Material vom Einsatzort zu stellen:

  • 4 Eimer
  • Mind. 40 Tischtennisbälle
  • Mind. 10 Esslöffel
  • Stoppuhr/Handy

Station 5: Gespräch „Fragen spielerisch beantworten“

In dem Gespräch soll der Kerngedanke des Tages mit den Kindern vertieft werden. Dazu beantworten sie Fragen zum Thema. Bei dieser Station stellt man sich am besten in einen Kreis, bei dem ein Abstand zwischen den Kindern ist. Zuerst fragt der Mitarbeiter dabei nach, ob die Geschichte des Tages verstanden wurde und offene Fragen werden beantwortet.
Vorbereitung: Dazu soll ein Mitarbeiter die Fragen (Dokument „Fragen Rabe“) ausdrucken und aus jedem Blatt einen Papierflieger basteln.
Diese Papierflieger verteilt der Mitarbeiter an die Kinder und diese sollen den Flieger zu einem anderen Kind werfen. Die Person, die den Papierflieger fängt/bekommt, liest dann die Frage vor. Die Frage kann von der Gruppe beantwortet werden. Niemand muss antworten, auch nicht der, der den Flieger als erstes losgeschickt hat. (Bei Kindern in der 1./2. Klasse kann der Mitarbeiter die Fragen vorlesen. Dann sollen die Kinder der Reihe nach den Flieger zu dem Mitarbeiter werfen.)

Material vom Einsatzort zu stellen:

  • ausgedruckte Blätter für Papierflieger (Dokument „Fragen Rabe“)

Schafe erspielen und auf dem Schaf-Such-Spielplan vorwärtskommen – im Wettstreit gegen die anderen Gruppen

Spielidee

Mehrere Großgruppen konkurrieren gegeneinander im Wettstreit, wer der beste Hirte ist und am schnellsten das verlorene Schaf wiederfindet. Das verlorene Schaf befindet sich im Ziel eines großen Spielplans. Mit Schafkarten, die man an den Spielstationen erhält, rücken die Gruppen auf den Spielfeldern vor. Die Stationen sind im Wald verstreut.

Vorbereitung

  • Waldgebiet anschauen und einteilen
  • Einzelne Spiele der Spielstationen vorbereiten und Material besorgen
  • Spielplan und Spielfiguren herstellen
  • Schafkarten mit weißen und schwarzen Schafen kopieren
  • Behälter für die Schafkarten an den Stationen und im Stall besorgen
  • Stoff-Gruppenbänder zuschneiden
  • Gruppenkarten für die Untergruppen erstellen
  • Power Point mit der Spielbeschreibung erstellen
  • Lagepläne für das Mitarbeiterteam erstellen

Gruppengröße: Das Geländespiel ist für 120 -200 Kinder/Teens ausgelegt. Es kann für kleinere Gruppen angepasst werden, indem man Stationen streicht und weniger Gruppen einsetzt.

Spielgebiet: Klar abgegrenzter Bereich im Wald (Wege, Absperrband). Der Stall sollte sich einigermaßen mittig im Spielgebiet befinden, damit die Entfernungen zu den Stationen ungefähr gleichmäßig verteilt sind. Bei Straßen gibt es Mitarbeiter/innen-Streckenposten mit Warnwesten, welche die Autos stoppen und die Geschwindigkeit drosseln.

Mitarbeiterteam:

  • 2 Schwarzmarktgeier
  • 3 Wilderer (wird erst ab Klasse 6 aufwärts empfohlen)
  • 5 Stallbesitzer
  • 45 Stationen-Mitarbeitende
  • Erste-Hilfe-Person am Stall

Spielregeln

Farbgruppen und Untergruppen

Es gibt acht Großgruppen mit jeweils 12-20 Kindern. Die Teilnehmenden jeder Großgruppe werden mit einem gleichfarbigen Stoffband markiert. Innerhalb der Großgruppe teilt man sich in vier Untergruppen auf. Es darf größere und kleinere Untergruppen geben. Jede Untergruppe muss in dieser Konstellation zusammenbleiben. Sie tragen ihre Namen in ihre Gruppenkarte ein und müssen diese an den Spielstationen und im Stall vorzeigen. Nur eine vollständige Gruppe darf spielen bzw. auf dem Spielplan vorrücken. So wird verhindert, dass sich eine Gruppe aufteilt und dadurch Stationen gleichzeitig machen kann.

Spielplan, Schafkarten und Tauschkurs im Stall

Der Spielplan ist im Bereich „Stall“ aufgehängt. Im „Stall“ befinden sich die Stallbesitzer. Sie überwachen alle Spielaktionen, die in diesem Bereich stattfinden. Steht bereits eine andere Gruppe am Spielplan, muss man sich im Wartebereich (Bierbank) anstellen, bis man aufgerufen wird. So ist eine gerechte Reihenfolge gewährleistet und es gibt kein Chaos. Sind genügend Stallbesitzer da, können sie auch zwei oder drei Gruppen parallel bedienen.

Spielplan
Spielfiguren

Im Stall werden Schafkarten bezahlt, um auf dem Spielplan vorzurücken. Das Vorrücken mit den Schafkarten ist der Laune der Stallbesitzer unterlegen. Sie bestimmen den Kurs, der sich immer wieder ändert. Mal darf man für 3 Schafkarten ein Spielfeld vorrücken, mal kostet das Vorrücken 5 Schafkarten. Der aktuelle Kurs hängt immer aus. Die Gruppen entscheiden selbst, wann sie ihre Schafkarten einlösen. Warten sie, verlieren sie wichtige Zeit und der Kurs könnte noch schlechter werden. Spielen sie sofort, zahlen sie vielleicht einen höheren Kurs als die Gegner. Grundsätzlich ist aber zu bedenken, dass die Spielzeit nur über einen gewissen Zeitraum geht, und wer zu lange seine Schafkarten aufspart, könnte auch am Ende Pech haben und sich immer noch im Startbereich befinden.

aktueller Kurs

Wenn die Kinder mit zu wenig Schafkarten ankommen (z. B. weil der Kurs gerade so hoch ist), können sie wieder gehen oder eine andere Untergruppe ihrer Farbe suchen.

Schwarzmarktgeier

Neben den weißen Schafkarten, die man an den Spielstationen erhält, gibt es auch schwarze Schafe auf dem Schwarzmarkt. Wer einen der zwei Schwarzmarktgeier entdeckt, kann mit ihm einen Tauschhandel eingehen. Man kann eine weiße Schafkarte gegen zwei schwarze Schafkarten tauschen.

ein Schwarzmarktgeier

Bezüglich der schwarzen Schafe sind die Stallbesitzer allerdings sehr wankelmütig. Mal nehmen sie schwarze Schafe an, mal haben sie zu große Angst vor Schwarzmarktkontrollen. Bezahlt man auch mit schwarzen Schafen, wird gewürfelt. Je nach Anzahl der schwarzen Schafe in der Bezahlsumme erhöht sich das Risiko, dass eine Schwarzmarktkontrolle naht und die Schafe als Zollgebühr eingezogen werden.

Die Schwarzmarktkontrolle funktioniert so:

1-2 schwarze Schafe in der Bezahl-summe
Bei Würfelaugen 1 und 2:
Alle schwarzen Schafe abgeben und alle weißen Schafe, die zum Bezahlen vorgelegt wurden.

Oder: Die Gruppe zieht eine Würfelkarte, auf der zwei Würfel mit unterschiedlicher Augenzahl abgebildet sind. Würfeln sie eine der beiden Zahlen, so müssen sie alle schwarzen Schafe abgeben und alle weißen, die zum Bezahlen vorgelegt wurden.
bei Würfelaugen 3-6:
Die schwarzen Schafe werden als normale Währung akzeptiert.
3 und mehr schwarze Schafe in der Bezahl-summeBei Würfelaugen 1-4:
Alle schwarzen Schafe abgeben und alle weißen Schafe, die zum Bezahlen vorgelegt wurden.

Oder: Die Gruppe zieht eine Würfelkarte, auf der vier Würfel mit unterschiedlicher Augenzahl abgebildet sind.


Bei Würfelaugen 5 und 6:
Die schwarzen Schafe werden als normale Währung akzeptiert.

Sollte eine Gruppe „häppchenweise“ ihr Spielfeldvorrücken bezahlen (um die Chance wegen Strafzoll geringer zu halten), dann muss sie sich, wenn eine andere Gruppe kommt, erst wieder neu hinten anstellen und verliert dadurch wertvolle Zeit.

Stationen

Es gibt sehr unterschiedliche Stationen und dadurch auch unterschiedliche Anzahl von Schafkarten, die man gewinnen kann. Stationen, die eher in der Nähe liegen ergeben weniger Schafkarten, bei den Stationen, die in größerer Entfernung liegen, verdient man mehr Schafkarten. Die konkreten Spielstationen werden nicht bekanntgegeben, sie müssen selbst im Wald entdeckt werden.

Die Aufgaben an den Stationen reichen von Ausdauer über Kraft, Wissen, Geduld, Fingerfertigkeit, Kreativität usw. Eben alles, was ein Hirte so können sollte. In den Untergruppen ist darauf zu achten, dass nicht immer die gleichen Kinder spielen, sondern fair abgewechselt wird.

Es gibt Stationen, an denen man gleich losspielen kann, und Stationen, an denen man für die Aufgabe eine gegnerische Mannschaft braucht. Sollte es an manchen Stationen Warteschlangen geben, darf die Gruppe selbst entscheiden, ob ihr die Station so wichtig ist, oder ob sie durch das Warten zu viel Zeit verliert und sich lieber auf den Weg zu einer anderen Station macht.

Man kann die gleiche Station nicht zwei Mal hintereinander machen. Ein späteres Wiederkommen ist aber erlaubt. Einige wenige Stationen kann man nur ein einziges Mal spielen. Dies wird mit einem Kürzel auf der Untergruppenkarte vermerkt, so kann hier nicht geschummelt werden.

Wilderer

Leider sind auch Wilderer unterwegs. Die haben es auf die Schafe und die Hirten abgesehen, um Lösegeldzahlungen zu erpressen. Die Wilderer (Einsatz von Wilderern nur ab Klasse 4 aufwärts empfohlen) gehen im Wald umher und überfallen plötzlich die Hirten. Wer abgeschlagen wird, muss mit seiner Gruppe zusammen stoppen und Lösegeld zahlen. Entweder 1 Schaf oder 3 Strafminuten, wenn man keine Schafe hat oder keine hergeben will. Doch auch so viel verlorene Zeit tut weh.

Die Wilderer verhalten sich fair und lauern keinen Gruppen beim Stall oder an den Stationen auf, sondern nur auf Wegstrecken.

Spielende

Das Spielende wird durch Musik vom Freudenfest angezeigt. Das verlorene Schaf ist gefunden worden, alle werden aufgefordert, zum Spielplan bzw. zum ursprünglichen Start zurückzukehren, dort gibt es eine lange Tafel mit Freudenfest-Essen.

Jedes Kind erhält eine Packung Schafgummibärchen.

Es gibt ein leckeres Essen für alle Hirten, z. B. Nudeln mit Soße. Die Siegergruppe darf an einem extra geschmückten Tisch sitzen (Luftschlangen, Servietten …) und wird besonders aufmerksam bedient. Außerdem bekommt sie ein gebackenes Schaf (Rührkuchen in Osterlamm-Backform gebacken) als Spezial-Nachtisch.

Besondere Hinweise

  • Sollte man beim Stall merken, dass die Gruppen zu langsam oder zu schnell vorwärtskommen, kann man mittels des Schafmarktkurses reagieren und steuern.
  • Sollte man beim Stall merken, dass es eine Schwemme von schwarzen Schafen gibt, so werden mittels Schwarzmarktgeier-WhatsApp-Gruppe einer oder auch beide Geier eine Weile aus dem Verkehr gezogen, um den Markt zu regulieren.
  • Sollten beim Stall extrem viele Klagen betreffs der Wilderer eingehen, kann über die Wilderer-WhatsApp-Gruppe ein zurückhaltenderes Verhalten oder ein Pausieren der Wilderer eingefordert werden.

Spielstationen

Station 1: Wehrt die Wölfe ab

Ein Hirte schützt seine Schafe und muss gefährliche Tiere abwehren können.

Mit Tennisbällen werden zehn pyramidenförmig aufgebaute Dosen abgeworfen. Auf den Dosen kleben Bilder von Wölfen. Die Gruppe hat drei Würfe, pro umgeworfene Dose gibt es 1 Schafkarte.

Material:

  • 10 Dosen mit Wolfsbild beklebt
  • 3 Tennisbälle
  • 1 Biertisch
  • Markierung, von wo aus man werfen darf
  • Schafkarten

Station 2: Gegenstände ertasten

Ein Hirte sollte auch im Dunkeln sofort seine Schafe und andere Gegenstände blind ertasten können.

Hier treten zwei Gruppen gegeneinander an. Zwei Teilnehmende bekommen die Augen verbunden und dann einen Gegenstand genannt, der sich in der Tasche befindet. Wer ertastet zuerst den gesuchten Gegenstand und hält ihn hoch? Wer zuerst drei Mal gesiegt hat, erhält 5 Schafkarten, Verlierer 2 Schafkarten.

Material: (in zweifacher Ausführung)

  • Stofftasche
  • 2 Augenbinden
  • viele kleine Gegenstände (Teelicht, Ast, Löffel, Wollknäuel, …)
  • Schafkarten

Station 3: Schätzen

Zwei Gruppen spielen gegeneinander im „Mengen-Schätzen“. Die Gruppe darf sich kurz beraten, ein Sprecher sagt die Lösung. Wer näher dran ist, bekommt eine Schafkarte. Die Lösung darf nicht verraten werden, lediglich wer näher dran ist.

Die Gruppe, die zuerst drei Fragen richtig beantwortet hat, hat gewonnen und bekommt 5 Schafkarten. Die Verlierergruppe bekommt 2 Schafkarten.

Material:

  • 10 Schätzfragen zum Thema Schafe und Hirten
  • Schafkarten

Station 4: Futter für die Schafe

Die Gruppe stellt sich in einer Reihe hintereinander auf. Der Erste bekommt einen Löffel mit Getreide darauf und muss diesen weiterreichen. Am Ende steht ein Messbecher, in diesen wird das Getreide hineingeschüttet. Wie viel Getreide schafft die Gruppe in 60 Sekunden zu transportieren?

Zwei Gruppen treten gegeneinander an. Bei ungleicher Gruppengröße werden die Spielpersonen auf die kleinere Gruppe reduziert, z. B. drei gegen drei. Wer nach 1 Minute am meisten Getreide hat, gewinnt 6 Schafkarten. Die Verlierergruppe 2 Schafkarten.

Wenn nur eine Gruppe kommt und dadurch keine Gegengruppe vorhanden ist, spielt die Gruppe, bis eine bestimmte Menge im Becher erreicht ist und bekommt als Bezahlung dann nur 3 Schafkarten.

Material:

  • 6 Esslöffel
  • Getreidekörner
  • 2 Messbecher
  • Schafkarten
  • Stoppuhr

Station 5: Legespiel

Die Teilnehmer haben eine Minute Zeit, sammeln mindestens vier verschiedene Naturmaterialien und legen ein vorgedrucktes Schaf in DIN A3 Größe aus. Es sollte nichts überstehen und alle weißen Stellen bedeckt sein.

Wenn das Schaf komplett ausgelegt wurde und erkennbar ist, gibt es 8 Schafkarten. Es können 2 „Schönheitspunkte“/Schafe zusätzlich verteilt werden.

Material:

  • 4 Schafe in DIN A3 (laminiert), damit vier Gruppen parallel spielen können
  • Schafkarten

Station 6: Rettet die Schafe

Ein Hirte muss seine Schafe über ein Hindernis tragen.

Die ganze Gruppe läuft nacheinander über einen Baumstamm, dabei haben sie ein Kuscheltier-Schaf dabei. Wenn jemand runterfällt, muss er nochmal von vorne beginnen. Wie viele Schafe werden in einer Minute gerettet? Pro Schaf gibt es 1 Schafkarte.

Erschwerte Bedingungen: Kissen mit Kuscheltierschaf auf dem Kopf transportieren.

Material:

  • Liegender Baumstamm im Wald (alternativ: Holzlatte oder Seil)
  • 2 Schafkuscheltiere, evtl. noch 2 Kissen
  • Schafkarten

Station 7: Hindernislauf – Staffelspiel

Ein Hirte muss fit sein und immer wieder seine Geschicklichkeit trainieren.

Es treten zwei Gruppen gegeneinander an. Ein Tischtennisball muss auf einem Löffel über mehrere Hindernisse transportiert werden, ohne dabei runterzufallen. Wer gewonnen hat, bekommt 5 Schafe. Der Verlierer 2 Schafe. Wenn der Ball drei Mal in einer Runde runterfällt, gibt es nur ein Schaf als Bezahlung.

Material:

  • 4 Löffel
  • 5 Tischtennisbälle
  • Markierungen für die zu laufende Strecke
  • Schafkarten

Station 8: Das verlorene Schaf finden

Zwei Hände, in einer liegt ein kleines Plastikschaf (alternativ anderer kleiner Gegenstand). Gegenstand wird hinter dem Rücken vertauscht und dann soll die Hand mit dem Schleichschaf erraten werden.

Fünfmal darf hintereinander geraten werden, pro richtigem Raten bekommt man 1 Schafkarte.

Material:

  • 1 kleiner Gegenstand, z. B. kleines Plastikschaf der Firma Schleich
  • Schafkarten

Station 9: Schafe fressen Obst(-Bonbons) und erkennen es …

Ein Schaf frisst Gras und Obst (in Form von Kau-Fruchtbonbons) und erkennt alles.

Teilnehmende essen Kaubonbons mit verbundenen Augen und sollen Geschmacksrichtung (Farbe) erkennen. Wer als Gruppe drei von fünf richtig errät, bekommt 8 Schafkarten.

Diese Station darf man nur zwei Mal besuchen. Der/Die Mitarbeiter/in muss den Besuch auf der Gruppenkarte vermerken.

Material:

  • Kau-Fruchtbonbons
  • Augenbinde
  • Schafkarten

Station 10: Weitsicht

Ein Hirte muss gut sehen und seine Schafe zählen können.

An den Bäumen hängen unterschiedliche Rechenaufgaben, diese müssen mit einem Fernglas gesucht und dann als Gruppe ausgerechnet werden. Wenn man zwei Rechenaufgaben gelöst hat, bekommt man 8 Schafe.

Aufpassen, dass eine Gruppe nicht zwei Mal die gleiche Rechenaufgabe bekommt.

Material:

  • Fernglas
  • 6 Rechenaufgaben in unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen (Schaftextaufgaben oder pure Rechenaufgaben) auf Papier ausgedruckt
  • Reißnägel
  • Schafkarten
Rechenaufgabe

Station 11: Lieder erraten

Ein Hirte singt viel, da er oft allein mit seinen Schafen unterwegs ist.

Ein Ausschnitt eines bekannten Liedes wird vorgelesen und soll erraten und weitergesungen werden. Wer fünf Liedteile errät und auch singt, bekommt 12 Schafkarten.

Bei 4 Liedern:

Bei 2 Wörter erraten  = 1 Schafkarte

Bei 3 Wörtern              = 2 Karten

ganze Zeile                 = 3 Karten

Material:

  • Liedtexte
  • Schafkarten

Station 12: „Zockende Schafe“

Diese Station ist eine Wanderstation. Der/die Mitarbeiter/in bewegt sich durch das Spielgebiet und hat eine Schafmütze auf. Hier kann man eine selbstgewählte Anzahl der mitgeführten Schafkarten als Wetteinsatz einsetzen und entweder verdoppeln oder verlieren.

Jüngere Kinder: drei Mal mit einem Würfel würfeln und eine 6 muss dabei sein.

Ältere Kinder: mit fünf Würfeln ein Full-House würfeln.

Material:

  • 5 große Würfel
  • auffallende Verkleidung (z. B. Schafsmützen)
  • Schafkarten

Station 13: Tiergeräusche erraten und zuordnen

Die Gruppe muss 20 Tiergeräusche hören und erraten, von welchem Tier es stammt. Als Zusatz kann noch zugeordnet werden, ob es ein Freund oder ein Feind vom Schaf ist.

Wenn alles gemeinsam richtig zugeordnet wurde, gibt es 15 Schafkarten.

TiergeräuscheSchafkarten
2015
15 – 1912
10 – 148
5 – 95
1 – 41

Hier darf jede Gruppe nur ein Mal an die Station kommen, d. h. die Teilnahme wird auf der Gruppenkarte vermerkt.

Material:

  • Tierstimmen auf Tonträger
  • Schafkarten

Station 14: Spiegel-Spiel

Schafe sehen nicht besonders gut.

Die Kinder müssen mit einem Handspiegel einen Gegenstand auf einem Bild hinter sich erkennen und benennen. Erkennt die Gruppe drei Gegenstände, bekommt sie 6 Schafkarten.

Hier darf jede Gruppe nur ein Mal zur Station kommen, d. h. die Teilnahme wird auf der Gruppenkarte vermerkt.

Material:

  • Handspiegel
  • 10 Bildkarten
  • Schafkarten

Station 15: Quiz

Wenn der Hirte allein auf seiner Weide sitzt, versucht er sich mit Quizfragen fit und wach zu halten.

Hier spielen zwei Gruppen gegeneinander. In einer Raterunde werden vier Quizfragen gestellt. Die Gruppe, die am meisten Quizfragen richtig hat, bekommt 4 Schafkarten. Die Verlierergruppe bekommt 1 Schafkarte.

Ohne Gegner: 2 Schafkarten für vier Fragen

Material:

  • viele Quizfragen
  • Schafkarten

Station 16: Flaschen-Murmel-Spiel

Ein Hirte muss immer wieder üben, dass er eine ruhige Hand hat und dass er gut zusammenzählen kann.

Gespielt wird gegen eine andere Gruppe. Jedes Kind einer Gruppe darf jeweils eine Murmel in eine spezielle Konstruktion von Plastikflaschen hineinfallen lassen, je nachdem in welchen Bereich der Flaschenkonstruktion die Murmel fällt, gibt es unterschiedlich viele Punkte. Alternativ: Murmeln werden in drei hintereinander aufgestellte Teller geworfen, je weiter die Teller vom Werfer entfernt sind, desto mehr Punkte gibt es. Dann wird zusammengezählt. Es werden immer fünf Murmeln fallen gelassen bzw. geworfen, bei Gruppen mit nur drei Kindern dürfen zwei Kinder doppelt werfen.  Die Gruppe mit der meisten Punktzahl bekommt 5 Schafkarten. Die Verlierer bekommen 2 Schafkarten. Achtung: Bonus-Schaf, wenn eine Murmel bis ganz unten fällt (in den Bereich 50 Punkte).

Ohne Gegner: 2 Schafkarten + Bonusschaf

Material:

  • 2 Murmelflaschen, alternativ 6 Plastikteller
  • jeweils 5 Murmeln
  • Schafkarten

Station 17: Was bekommt man vom Schaf?

Die Gruppe muss innerhalb von einer Minute so viele Dinge wie möglich aufzählen, die man von einem Schaf bekommen/erzeugen kann. Für jeden richtigen Treffer bekommt man 1 Schafkarte.

Station darf nur einmal besucht werden!

Material:

  • Liste mit Dingen, die man von einem Schaf bekommen kann (z. B. Wolle, Schaffell, Lammfleisch …)
  • Stoppuhr
  • Schafkarten

Station 18: Wasser für die Schafe

Die Gruppe muss mit einem Schwamm von einem Eimer das Wasser in den anderen Eimer transportieren. Hier spielt man gegen eine andere Gruppe. Wer mehr Wasser hat, gewinnt 5 Schafe, die Verlierergruppe gewinnt 2 Schafe.

Ohne Gegner: 1,5 l = 2 Schafkarten

Material:

  • 4 Eimer
  • Wasser (z. B. 10 Liter Kanister)
  • Transportmittel (2 x Schwamm)
  • Schafkarten

Station 19: Activity

Eine Person aus der Gruppe muss einen Begriff pantomimisch erklären.

Es darf nur fünf Mal ein Begriff genannt werden, bei mehr als fünf Rateversuchen ist die Runde automatisch verloren. Pro richtigem Begriff bekommt man 3 Schafe.

Material:

  • Begriffe die dargestellt oder erraten werden sollen
  • Schafkarten

Station 20: Verletztes Schaf

Ein Schaf hat sich verletzt. Nun muss der Hirte sein Schaf sicher heimtragen.

Ein Kind nimmt einen Mitspieler Huckepack und trägt ihn eine bestimmte Strecke. Gespielt wird gegen eine andere Gruppe, zwei gegen zwei Kinder. Wer gewinnt, bekommt 10 Schafe, der Verlierer bekommt 3 Schafe.
Ohne Gegner: die ganze Gruppe wird aktiv. Es gibt höchstens 5 Schafe.

Station befindet sich aus Sicherheitsgründen nicht im Wald, sondern auf ebenem Weg.

Material:

  • Markierungen der Strecke
  • Schafkarten

Ein Geländespiel für die ganze Familie bzw. Jugendgruppe

„Die dümmsten Bauern haben die größten Kartoffeln“, sagt der Volksmund. Doch bei diesem Geländespiel spielen neben dem Glück auch Geschicklichkeit und Schnelligkeit eine wichtige Rolle. Doch vor allem macht das Spiel irre viel Spaß und ist auch für sehr große Gruppen geeignet. Ein Pokerspiel der besonderen Art, bei dem sich alles um die Knolle dreht. Aber Vorsicht ist geboten, denn der schädliche Kartoffelkäfer treibt sein Unwesen… ein tolles Geländespiel, das in eine Pommesparty oder ein Lagerfeuer münden kann, bei dem Kartoffeln dann im Feuer geröstet werden.

Vorbereitung:

  • Strecke festlegen (ideal ist ein Rundweg, max. 4 km)
  • Startpunkte markieren (in entgegengesetzte Richtung, so dass sich die Teams auf dem Rundweg häufig treffen)
  • Stationen auf der Strecke markieren
  • Mitarbeiter für die Stationen einweisen (Jede Station muss von mind. einem Mitarbeiter betreut werden)
  • Für jedes Team einen Kartoffelsack mit 30 Kartoffeln vorbereiten
  • Stationen aufbauen

So geht’s

Einführung in das Spiel

Die Moderatoren teilen die Mannschaften ein, indem sie einfach durchzählen (vorher überlegen, wie viele Teams entstehen können). Die Teams mit den geraden Zahlen starten am ersten Startpunkt. Die Teams mit den ungeraden Zahlen starten am zweiten Startpunkt. Auf diese Weise läuft je die Hälfte der Teams den Rundkurs in entgegengesetzte Richtung (ermöglicht häufiges Aufeinandertreffen der Teams an den Stationen).

Ziel des Spieles ist, möglichst viele Kartoffeln an den Stationen zu sammeln. Gewonnen hat das Team mit den meisten Kartoffeln. Für das Sammeln gibt es an den Stationen zwei Möglichkeiten:

a) Erreichen zwei Teams eine Station zur gleichen Zeit, spielen sie das Stationsspiel gegeneinander. Zunächst bekommen sie die zu lösende Aufgabe erklärt. Danach dürfen die Teams einen oder (je nach Spiel) auch mehrere Personen benennen, um die Aufgabe zu lösen. Sind die Spieler bestimmt, machen die Teams noch ihren Kartoffeleinsatz aus und geben diesen bekannt. Mindestens zwei, höchstens zehn Kartoffeln pro Spiel werden eingesetzt.

Das Spiel wird gespielt und der Gewinner bekommt die eingesetzten Kartoffeln der Verlierergruppe. Dann ziehen die Teams auf ihrer Suche nach Kartoffeln zur nächsten Station weiter.

Der Mitarbeiter an der Station ist Schiedsrichter und klärt strittige Situationen.

b) Wenn nur ein Team an der Station ankommt, wird gegen den Stationsmitarbeiter gespielt. Dabei wird auch ein Kartoffeleinsatz ausgemacht, der aber nicht höher als drei Kartoffeln sein darf (sonst gehen dem Stationsmitarbeiter im Laufe des Spiels die Kartoffeln aus und es bleibt der Reiz, auf ein anderes Team zu warten, da man dann ja möglicherweise mehr Kartoffeln gewinnen kann).

Der Kartoffelkäfer

Der Kartoffelkäfer tritt auf, bevor die Teams losgehen dürfen. Er ist sozusagen der Böse im Spiel und versucht den Teams Kartoffeln wegzunehmen. Bei seiner Vorstellung sollte er klar machen, dass er alles dran setzen wird, um so viele Kartoffeln wie möglich zu bekommen.

Die Spielleitung erklärt die Methode des Kartoffelkäfers: Der Kartoffelkäfer darf mit Hilfe seines Kartoffelkäfer-mobils (Fahrrad) auf der Strecke im Kreis fahren und die einzelnen Teams herausfordern. Fängt er ein Team ab, spielt er gegen einen aus dem Team das Spiel „Schere – Stein – Papier“ (Schnick, Schnack, Schnuck). Gewinnt der Kartoffelkäfer bekommt er eine Kartoffel von dem Team, verliert er, muss er unverrichteter Dinge weiterfahren und beim nächsten Team sein Glück versuchen.

Als Zusatz kann noch ein Wettspiel eingeführt werden. Die Teams geben vor Beginn des Spiels ihren Tipp ab (Tipps bei der Ausgabe der Kartoffelsäcke aufschreiben), wie viel Kartoffeln der Kartoffelkäfer im Laufe des Spieles ergattern wird.

Ende des Spiels

Das Spiel endet zu einem festgelegten Zeitpunkt. Bis dahin müssen die Gruppen zurück sein, eventuell werden Stationen ausgelassen.

Die Teams treffen nach und nach wieder am Startpunkt ein und geben ihre gesammelten Kartoffeln bei der Spielleitung ab. Dort werden ihre gesamten Kartoffeln gezählt (also einschließlich der, die sie zum Start bekommen haben) und eine Rangliste erstellt.

Auch der Kartoffelkäfer gibt seine im Spielverlauf gesammelten Kartoffeln ab. Das Team, das die Zahl der vom Kartoffelkäfer gesammelten Kartoffeln richtig getippt hat bzw. am nächsten an der Zahl dran ist, bekommt einen Sonderpunkt.

In einer Siegerehrung wird dem Siegerteam ein Preis übergeben (z.B. große Portion Pommes oder Kartoffelchips). Das Team, welches die Zusatzwette gewonnen hat, bekommt auch einen Preis (z.B. Fruchtgummi-Pommes).

Die Stationen

1.) Kartoffellauf

Der Tischtennisball muss so schnell wie möglich auf einem Esslöffel über eine Strecke/Parcours gebracht werden. Der Ball darf nicht festgehalten werden und der Löffel muss vom Körper weg-
gehalten werden. Fällt der Ball runter, muss der Parcours von vorn begonnen werden. Erreicht der Mitspieler das Ende des Parcours, darf er den Ball in die Hand nehmen, zurücklaufen und das nächste Teammitglied ist an der Reihe.

Das Spiel wird als Staffellauf gespielt. Es spielen je 3 Spieler von jedem Team. Tritt das Team gegen den Stationsmitarbeiter an, reicht ein Durchlauf.

2.) Rasen mähen

Achtung: Station muss an einem Ort sein, an dem Gras auf einer ebenen Fläche wächst.

Wer hat das Gras in dem Holzrahmen schneller mit der Nagelschere abgeschnitten?

3.) Kartoffelschälen

Wer kann die Kartoffel schneller schälen?

4.) Schatz im Acker

Welches Team (das ganze Team spielt) findet mehr Kartoffeln im „Acker“ (versteckte Kartoffeln in einem abgesteckten Bereich)?
Zeit: Eine Minute.

5.) Kartoffelscheiben schnippen

Die Spieler schnippen je drei Kartoffelscheiben von der Tischkante (Stirnseite des Biertisches) auf dem Tisch. Es gewinnt das Team, dessen Kartoffelscheibe am nächsten an der Tischkante liegt. Pro Team spielen 3 Personen.

6.) Kuh melken

Der Gummihandschuh wird mit Wasser gefüllt. Einer aus dem Team hält den Gummihandschuh fest. Ein anderer muss ihn leer melken. Gewonnen hat die Gruppe, welche den Handschuh zuerst leer gemolken hat.

7.) Lasso werfen

Der Pfosten wird senkrecht in den Boden geschlagen, aus 3m Entfernung wird nun versucht, das Lasso um den Pfosten zu werfen. Jeder Spieler hat 3 Würfe. Das Team mit den meisten Treffern hat gewonnen.

8.) Lachen verboten

Aus jedem Team spielt eine Person. Die beiden Gegner stellen sich gegenüber und müssen sich anschauen. Wer zuerst lacht, hat verloren.

9.) Nagelbalken

Aus jedem Team spielt eine Person. Es gilt, so viele Nägel wie möglich in dem Balken zu versenken (ganz reinhämmern).

Zeit: eine Minute.

Um was geht es?

Einen Spielabend rund um Früchte und Säfte, dessen Ziel es ist, Kindern spielerisch verschiedene Dinge über Obst beizubringen. Außerdem kommt raus, dass verschiedene Begabungen in der Mischung erst richtig zur Geltung kommen.

Anzahl der Mitarbeiter:

2-3 (bei Umsetzung als Spielstationen wird pro Station ein Mitarbeiter benötigt)

Spielablauf:

Die Teilnehmer werden in 4-5 Gruppen eingeteilt. Für die meisten Spiele wird jeweils einer aus der Gruppe ausgewählt, der gegen die Vertreter der anderen Gruppen antritt.

Spiele:

  • Obstsalat
    Alle sitzen im Stuhlkreis, einer steht in der Mitte. Es gibt verschiedene Früchte (Äpfel, Birnen, Orangen, Trauben,…). Der in der Mitte sagt eine oder mehrere Obstsorten. Darauf hin müssen sich die genannten Früchte einen neuen Platz suchen. Der in der Mitte schnappt sich einen Platz, so dass jemand anderes in der Mitte steht. Bei „Obstsalat“ müssen sich alle einen Platz suchen.
  • Früchte ertasten
    Verschiedene Früchte unter einem Tuch müssen ertastet werden.
  • Banane essen
    Die Teilnehmer bekommen eine ungeschälte Banane. Sie müssen sie essen, allerdings ohne die Hände zu benutzen (Arme sind erlaubt). Wer schafft es am schnellsten?
  • Apfelknebel
    Der Teilnehmer beißt in einen Apfel und muss den Apfel mit den Zähnen festhalten. Dann sagt er seinen Mitspielern Begriffe, die diese erraten müssen. Wer in zwei Minuten am meisten Begriffe erraten hat, hat gewonnen.
  • Traubenwurf
    Zwei Teilnehmer stehen sich gegenüber (der Abstand ist mit Klebeband markiert). Einer wirft dem anderen Trauben zu, die dieser mit dem Mund fangen muss. Pro gefangener Traube gibt es einen Punkt. Jeder hat 7 Würfe.
  • Kiwi-Parcours
    Die Teilnehmer müssen eine Kiwi auf einem Löffel eine vorgegebene Strecke transportieren (zum Beispiel bis zur Tür vom Saal und zurück). Es geht um Schnelligkeit. Für jedes Herunterfallen der Kiwi gibt es einen Abzug von 10 Sekunden.
  • Fruchtsäfte erraten
    Ein Teilnehmer beginnt, der Rest geht vor die Tür. Der Teilnehmer bekommt die Augen verbunden und bekommt über einen Strohhalm verschiedene Fruchtsäfte zum Probieren. Er muss erraten, um welche Früchte es sich handelt. Dann kommt der nächste Teilnehmer dran.
  • Kokosmilch
    Eine Kokosnuss wird herumgereicht. Die Teilnehmer müssen schätzen, wie viel Milch sie enthält. Dann wird die Nuss aufgebohrt und die Menge der Milch gemessen. Anschließend  wird die Nuss geöffnet und das Fruchtfleisch verteilt.
  • Herkunftsland
    Verschiedenen Früchten müssen Herkunftsländer oder Regionen zugeordnet werden.

Abschluss:

Zum Abschluss der Spielaktion werden die verwerteten Früchte zu Obstsalat verarbeitet und aus den Säften Cocktails gemischt.
Als Andachtsidee eignet sich 1.Korinther 12, 12-30: Wir haben alle verschiedene Begabungen, Talente, Fähigkeiten, Eigenschaften von Gott bekommen (zum Beispiel singen, malen, basteln, Instrument spielen, Sport, Geschichten erzählen, Gedichte schreiben, …). [hier können Dinge mit den Kindern gesammelt werden und ggf. auf Früchten notiert und auf einem Plakat aufgeklebt werden]
Wenn alle das gleiche können würden, wäre das Leben ziemlich langweilig. Richtig Spaß macht es erst, wenn alle mit ihren verschiedenen Gaben mitmischen. So hat es sich Gott gedacht: nicht als Einheitsbrei, sondern als bunte Mischung!

Die nachfolgende Mischung aus Quizfragen zum Guinness-Buch und Spielen ist in unserer Gruppe gut angekommen. Die Spiele können beliebig verändert bzw. ersetzt werden.

1 Rekorde zum Einstimmen

1) Wie viele Streichholzschachteln hat Ed Brassard aus den USA gesammelt? 3 159 116
2) Wer war laut Google die im Jahr 2016 meistgesuchte Person im Internet? Donald Trump
3) Wie viele verschiedene Bierdeckel (Bierfilze) hat Leo Pisker aus Österreich gesammelt? 152860
4) Wie viele Kilometer betrug die längste Wanderung eines Landsäugetiers? Ein Rentier hat diese Strecke von Alaska und dem Yukon-Gebiet zurückgelegt. 4 800 km
5) Wie viele Kilometer beträgt die längste mit dem Fahrrad in einem Jahr zurückgelegte Strecke? Amanda Cooker (USA) hat im Jahr 2017 diesen Rekord aufgestellt. 122 686 km

2 Teamquiz 1

Die Jugendlichen werden in Teams von bis zu 10 Personen eingeteilt. Jedes Team hat ein Blatt Papier und einen Bleistift. Eine Frage wird vorgelesen. Dann beraten sich die Jugendlichen und notieren eine Antwort. Danach wird das richtige Ergebnis genannt. Das Team, welches dem richtigen Ergebnis am nächsten gekommen ist, erhält einen Punkt.
1) Wie viele Zuschauer in den USA hatte die erste TV-Wahlkampfdebatte zwischen Hillary Clinton und Donald Trump am 26.09.2016? 80,6 Millionen
2) Bill Gates (Mitbegründer von Microsoft) gilt als der reichste Mensch. Wie groß war im Jahr 2017 sein Vermögen in Euro? 82 Milliarden Euro
3) Wie lang war die längste Pizza, die 250 Pizzabäcker im Mai 2016 in Neapel gebacken haben? 1.853,88 m
4) Wie viel Zeit (in Minuten) brauchte Christian Schäfer aus Dachau im Oktober 2010, um eine Briefmarke 100 Meter weit zu pusten? 3:03 Minuten

3 Spiel 1: Briefmarken-Pusten

Wir haben die Teams des Quiz genommen und so viele Tische (bei uns zwei) nebeneinandergestellt, dass jedes Team einen Tisch hat. Jedes Team benennt eine Spielperson. Auf einer Markierung jedes Tisches liegt eine Briefmarke. Auf „Los“ blasen die Spielpersonen die Briefmarken so an, dass diese möglichst schnell das Ende des Tisches erreichen. Das Siegerteam erhält einen Punkt. Dann sind die nächsten Spielpersonen dran. Es können zwei Gesamtdurchgänge gespielt werden.

4 Teamquiz 2

5) Welche Geschwindigkeit erreichte 1994 ein Windhund in Australien? 67,2 km/h
6) Wie lange brauchte Sally Pearson am 23.09.2013 in Sydney (Australien) für einen 100-m-Lauf mit Esslöffel und einem Hühnerei (Eierlauf)? Sally Pearson war 2012 Olympiasiegerin im Hürdenlauf. 16,59 Sekunden
7) Mariah Carey hat in den USA die meisten Nr.-1-Singles einer Künstlerin geschafft. Wie viele Nr.-1-Hits waren es? 18
8) Wie lange war die älteste Flaschenpost unterwegs? 108 Jahre (von 1906 bis 2015 in der Nordsee)

5 Spiel 2: Eierlaufen

Jedes Team benennt eine erste Spielperson. Sie steht neben den Mitspielerinnen und Mitspielern mit einem Abstand von etwa einem Meter. Jede Person hat einen Esslöffel in der Hand. Auf dem Löffel liegt ein Tischtennisball. Auf „Los“ legen die Jugendlichen eine Strecke von etwa sechs Metern zurück (evtl. hin und zurück im Gruppenraum). Die Siegerperson hat einen Punkt für ihr Team erreicht. Fällt der Tischtennisball zu Boden, dann muss die Spielperson zum Startpunkt zurück. Dann sind die Nächsten an der Reihe. Wiederum können zwei oder drei Gesamtdurchgänge gespielt werden.

6 Einzelquiz

Jede Person hat ein Blatt Papier vor sich und einen Stift in der Hand. Bei jeder Frage wird die eigene Antwort aufgeschrieben. Wer dem richtigen Ergebnis am nächsten gekommen ist, erhält einen Punkt. Das Zusammenführung von Teamleistung und Einzelergebnis ist einfach: Die Punkte eines Teams werden auf die Spielpersonen übertragen und die Einzelergebnisse werden addiert.
9) Wie viele Luftballons (Mindestdurchmesser 20 cm) blies Hunter Ewen (USA) am 04.09.2015 in 60 Minuten auf? 910
10) In wie vielen Tagen umrundete Kane Avellano aus Großbritannien allein und ohne Unterstützung auf einem Motorrad die Erde? Er legte 45.161 km zurück. In 233 Tagen
11) Wie hoch war im April 2016 der Gewinn innerhalb eines Jahres bei der Firma „apple“? Es war in dieser Zeit das größte Unternehmen nach Gewinn. 2011 soll das Unternehmen mehr Geld besessen haben als das US-Finanzministerium. 50,7 Milliarden Euro
12) In den Niederlanden gab es 2016 die größten Männer (im Durchschnitt). Wie groß waren die Männer im Durchschnitt? 182,5 cm
13) Seit wie vielen Jahren gibt es die ersten dokumentierten Hinweise darauf, dass die Trauben der Weinrebe zur Weinherstellung angebaut wurden? 8.000 Jahre
14) Wie hoch war die Spitzengeschwindigkeit eines TGV- Zuges im Jahr 2007 auf einer regulären Schienenstrecke (keine Teststrecke)? 574,8 km/h

7 Spiel 3: Schubkarren fahren

Zwei Spielpersonen pro Team spielen zusammen. Spielperson 1 liegt auf dem Boden (auf dem Bauch). Die zweite Person nimmt Person 1 an den Oberschenkeln, Person 1 stützt sich mit den Händen auf den Boden. Auf „Los“ müssen die beiden Personen von einer Markierung bis zum Ende des Gruppenraums laufen. Person 1 ist nur mit den Händen am Boden. Sie kann sich fortbewegen, da sie von Person 2 an den Oberschenkeln gehalten wird. Wer erzielt die kürzeste Zeit? Zwei Zweierteams können parallel laufen. Vorsicht: Sich lieber etwas langsamer fortbewegen, bevor beide zu Boden fallen.

8 Teamquiz 3

Die Teams können neu ausgelost werden oder bleiben wie bisher.
15) Schnellster freier Fall: Mit welcher Geschwindigkeit fiel Felix Baumgartner (Österreich) am 14.10.2012 über New Mexico aus 39 000 Meter Höhe in Richtung Erde? 1.357,6 km/h
16) Teuerste Tafel Schokolade: Für wie viel Euro wurde 2001 eine 100 Jahre alte, originalverpackte Tafel Cadbury-Schokolade versteigert? (Kapitän Scott hatte die Schokolade bei seiner Antarktisexpedition 1901-1904 dabei). 551 Euro
17) Höchste Geschwindigkeit eines Zuges: Welche Durchschnittsgeschwindig-keit legte im Jahr 2001 ein Zug auf einer 1.000 km langen Fahrt von Calais nach Marseille zurück? 306 km/h
18) Wie lang war der längste Zug, der am 21.06.2001 in Australien eine Strecke von 275 km zurücklegte (682 Güterwagen, 2 Lokomotiven)? 7.353 m

9 Spiel 4: Seilspringen

Das Seil wird bei großer Teilnehmerzahl von zwei Personen eines Teams geschwungen. Sonst machen dies zwei Mitarbeitende. Zunächst springen zwei Personen eines Teams. Wie viele Seilschwünge werden erreicht? Dann kommt das nächste Team dran. Für diesen Durchgang bekommt das Siegerteam zwei Punkte. Beim nächsten Durchgang müssen drei Personen eines Teams gleichzeitig springen.

10 Teamquiz 4

19) Wie viele Menschen sprangen am 11.01.2016 gleichzeitig über ein langes Seil? Es müssen mindestens 12 Seilschwünge ohne Berührung gelingen. Der Rekord wurde von Schülern einer Schule in Bangkok (Thailand) aufgestellt.Es sprangen 300 Schüler
20) Wie tief tauchte 1984 ein russisches U-Boot? 1.027 m
21) Größter Flächenbrand: Wie viele Quadratkilometer umfasste der größte Flächenbrand, der im Juni 2016 in Sibirien gewütet hatte? 35.000 Quadratkilometer
22) Höchster Sprung aus dem Stand: Auf welche Höhe sprang Evan Ungar (Kanada) im Mai 2016 aus dem Stand? Es muss aus dem Stand auf eine Plattform gesprungen werden. 1,61 m
23) Wie hoch können Mammutbäume und Eukalyptusbäume werden? 113 m

11 Spiel 5: Hochsprung aus dem Stand

In unserer Gruppe sind wir nicht auf eine Plattform gesprungen (Verletzungsgefahr). Bei kleineren Teams kommen alle dran. Spielperson 1 steht an einer Markierung, geht in die Hocke und springt dann in die Höhe, wobei sie die Beine anzieht. Die Höhe vom Boden bis zu den Füßen wird mit einem Meterstab gemessen. Wer am höchsten gesprungen ist, hat für sein Team z. B. zwei Punkte erzielt. Dann wird noch mindestens ein weiterer Durchgang gespielt.

Es ist mitten in der Nacht. Ich stehe direkt hinter einem Baum. Die Mauer aus Schuhkartons befindet sich ca. zehn Meter von mir entfernt auf einer Wiese. Acht Kinder umringen in gleichmäßigem Abstand die Mauer, fest entschlossen, niemanden an die Bausteine heranzulassen.
Plötzlich höre ich eine Stimme: „Da, hinter dem Baum. Da ist jemand!” Eine weitere Stimme: „Sicher?” Die erste Stimme: „Ganz sicher!” Noch ehe ich weiß wie mir geschieht, stürmen zwei Kinder auf „meinen” Baum zu, die anderen bleiben auf ihrem Platz vor der Mauer. Nur mit Mühe gelingt es mir, die Kleinen abzuwehren.
In den folgenden nächtlichen Stunden entwickeln wir, das Überfallteam, eine neue Strategie, um die „Nehemia-Mauer” zu zerstören. Anstatt uns anzuschleichen, laufen wir direkt auf die Mauer zu nach dem Motto: „Angriff ist die beste Verteidigung”.
Wer nun denkt, die Kinder flüchten, der täuscht sich. Sie sind Schauspieler des biblischen Nehemia-Anspiels, Bürger Jerusalems und Kinder Gottes. Als solche blockieren sie die Mauer und lassen nur wenig Zerstörung zu. Die Kinder verteidigen die Mauer gegen Erwachsene – eigentlich übermächtige Gegner. Der Zusammenhalt der Kinder berührt mich. Sie zeigen es deutlich: Gemeinsam mit Gott ist alles zu schaffen.
Diese Ausgabe des Jungscharleiters handelt von Nehemia, einem Mann, der andere motiviert hat, mit Gott gegen alle Schwierigkeiten des Alltags anzukämpfen. Die Ideen und Vorschläge in diesem Thema weisen auf Nehemia hin und zeigen, was Mitarbeitende und Jungscharler von ihm lernen können: Mit Gott ist alles zu schaffen!

Hilfe in schwierigen Situationen

Zielgedanke

In schwierigen Situationen gibt es zwei hilfreiche Schritte: Auf Gottes Hilfe bauen und gleichzeitig mögliche Schutzmaßnahmen ergreifen.

Vorüberlegung für Mitarbeitende

Die Stadtmauer um Jerusalem wächst, und die Feinde merken, dass Nehemia und seine Leute ernst machen. Da planen sie zunächst einen Angriff, der aber bekannt wird. Später versuchen
sie, den Anführer Nehemia auszuschalten, so dass die Moral und der Eifer in Jerusalem sinken. Die benachbarten persischen Statthalter rund um Jersualem (Sanballat, Tobija und Gerschem)
wollen schlicht keine starke Stadt neben sich haben.
Zum Thema „Mobbing und Anfeindungen” siehe auch die Vorüberlegungen für Mitarbeitende in der Einheit „Nehemia lässt sich nicht fertig machen”.
Schwerpunkt im vorliegenden Artikel ist die doppelte Vorsichtsmaßnahme, die Nehemia ergreift: er betet zu Gott, erinnert die Jerusalemer an Gottes Unterstützung und ergreift zugleich Vor-sichtsmaßnahmen, um die Feinde abzuwehren, wenn sie kommen.
Dies ist ein guter Tipp für schwierige Situationen im Leben: Gott um Hilfe bitten und ihm das eigene Leben und Handeln anvertrauen – und gleichzeitig die Schutzmaßnahmen ergreifen,
die uns zur Verfügung stehen, wenn andere uns Böses wollen: sich Verstärkung holen, andere informieren usw.

Erlebniswelt der Kinder

Auf manchen Schulhöfen sind Erpressungen und Schlägereien leider Realität, so dass Kinder das Gefühl, von anderen bedroht zu werden, durchaus kennen. Es gibt auch andere Situationen,
in denen Kinder Angst haben. Die Geschichte von Nehemia kann deutlich machen, dass Kinder
mit ihren Ängsten nicht allein sind. Von Nehemia können sie lernen, dass es zwei Möglichkeiten gibt, dagegen anzugehen, nämlich Gott um Hilfe zu bitten und selbst Schutzmaßnahmen
zu ergreifen (s. o.). Auch wenn Gewalt sicher keine Lösung ist für Konflikte, wer tätlich angegriffen wird, darf sich wehren.

Einstieg

Die Stofftiere liegen in der Mitte. Die Kinder raten, welchen Begriff die Anfangsbuchstaben der Tiere ergeben: ANGST.
In einer Gesprächsrunde werden Situationen genannt, in denen Kinder Angst haben – vielleicht sind die Tiere ja schon eine Möglichkeit.
Tipp: Für Kinder ist es hilfreich, wenn ein Mitarbeitender erzählt, was ihm Angst macht. Dann fällt es leichter, die eigene Angst zuzugeben.
Alle „Angst-Situationen” werden auf das Plakat geschrieben.

Erzählung

Andachtsimpuls

Was ist euch aufgefallen? Was hat Nehemia gemacht, als die Feinde angreifen wollten? Zusammen mit den Kindern Antworten suchen.

  • Er hat Gott um Hilfe gebeten.
  • Er versucht, sich und sein Volk zu schützen, indem er Wachen aufstellt. Außerdem haben alle Waffen bei sich und bleiben über Nacht zusammen in Jerusalem usw.

Das können auch wir tun, wenn wir in Situationen geraten, in denen wir Angst haben: Beten und Schutzmaßnahmen ergreifen.
Gemeinsam wird um das Plakat mit den Angstsituationen herum „beten” geschrieben, so dass durch das Wort ein Rahmen entsteht.
Zu jeder Angstsituation kann man dazu schreiben, welche Schutzmaßnahmen möglich sind. Das ist vielleicht nicht einfach, aber versucht es mal!

Gebet

Lieber Gott,
wir danken dir, dass du groß und mächtig bist!
Wir danken dir, dass du auch heute noch jeden von uns
in gefährlichen Situationen beschützt,
so wie Nehemia und die Jerusalemer Bürger.
Amen.

(Evtl. einzelne Angstsituationen vom Plakat in das Gebet einbauen.)

Ideen zur Vertiefung – Spiele

Ausmessen und Bauplan erstellen

Bevor man mit Bauen loslegt, muss man erst einen Plan machen: Messt das Gemeindehaus/Freizeitheim rundherum ab und zeichnet einen Grundriss.
Rechnet aus, wie viele Ziegelsteine ihr braucht, wenn die Mauer auf diesem Grundriss erbaut wird und zehn Meter hoch sein soll! Der Ziegelstein dient als Anhaltspunkt!

Transport 1

Auf eine Baustelle muss viel Material geschafft werden. Das wird erst mal geübt: Jede Gruppe muss jeden ihrer Teilnehmer einmal eine bestimmte Strecke im Schubkarren transportieren.
Zeit wird abgestoppt. Der „Arbeiter” kann abgewechselt werden.

Transport 2

Natürlich braucht man auch Sand und Zement auf einer Baustelle Die Kinder einer Gruppe setzen sich nebeneinander auf den Boden, jeder bekommt einen Löffel. An einem Ende der Reihe steht der Eimer mit Sand, am anderen der leere Eimer bzw. das Marmeladenglas. Aufgabe ist es, den Sand aus dem Eimer von Löffel zu Löffel weiterzugeben und damit den Eimer/das Glas am Ende zu füllen. Welche Gruppe hat zuerst eine bestimmte Menge Sand in den Eimer geschaufelt bzw.
das Marmeladenglas gefüllt?

Mauerbau

Die Kinder müssen aus den Schuhkartons möglichst schnell eine Mauer bauen. Zunächst treten die Gruppen einfach so gegeneinander an.
In der zweiten Runde bekommt jedes Kind die Augen verbunden – welche Gruppe schafft es dennoch am schnellsten, eine möglichst hohe Mauer zu bauen?
In der dritten Runde sehen die Kinder zwar wieder, aber es gibt Feinde, die den Bau der Mauer verhindern wollen: die eine Gruppe versucht zu bauen, die andere darf mit Tennis- oder Soft-bällen auf die Mauer schießen. Mit welcher Taktik schafft es die Mannschaft dennoch, eine Mauer zu bauen?

Tipp: Wenn nicht allzu viele Bälle im Spiel sind, kann tatsächlich eine Mauer gebaut werden.

Liedvorschläge

  • Mein Gott ist groß, er ist stärker, Einfach spitze Nr. 67
  • Jesus ist größer, Einfach spitze Nr. 10
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