Detektive auf den Spuren von Herrn J.

In den Detektivbüros in Bethlehem, Jerusalem und Kapernaum geht es rund! Junge Detektive von 8 bis 12 Jahren untersuchen in 15 spannenden Fällen rund um Jesus Tatorte, Schriftstücke, befragen Zeugen und begeben sich vielfältig auf Spurensuche.
Es ist wichtig, dass die Detektive dabei alle ihre Sinne nutzen und im Team zusammenarbeiten. Jedes Kind ist mit seinen Begabungen wichtig. Auf diese Weise tauchen sie gemeinsam interaktiv in Geschichten und Berichte des Neuen Testaments ein. Den Kindern werden so Zusammenhänge nicht nur theoretisch klar – da sie die Aussagen selbst erarbeiten, können sie sich leichter merken, was sie über Jesus erfahren. Auch die Spiel-, Bastel- und Backideen helfen, dass Gedanken und Erlebtes nicht vergessen werden.

Die 15 praxiserprobten Fälle eignen sich für Jungschar, Kinderbibeltage, Freizeiten, Projekttage, Schul-AGs u. v. m.
Sie können fortlaufend oder einzeln gelöst werden.
Ein Fall dauert ca. 90 Minuten.
Je nach Auswahl der Spiel-, Bastel- und Backideen kann die Zeit verlängert oder gekürzt werden.
Es ist kein Vorwissen der Detektive nötig. Kinder mit und ohne christliche Prägung können die Fälle lösen.
Die Umsetzung ist bereits mit 1-2 Mitarbeitenden möglich.
Es stehen PDF-Vorlagen zum Download zur Verfügung, die an die eigenen Örtlichkeiten angepasst werden können.
Die Einleitung gibt viele praktische Tipps zur Umsetzung sowie Hinweise für christliche Kindergruppen an der Schule.

Eine Spurensuche im Dunkeln (Fall 2)

Schwerpunkte

  • Vorurteile – wie gehen wir mit einem Irrtum um?
  • Jesus, der Sohn Gottes, wird nicht an einem Königshof geboren
  • Wie redet Gott?

Besonderheiten

  • Spurensuche im Dunkeln
  • Sternbilder müssen einen Tag vorher angefertigt werden
  • Nach Möglichkeit mindestens zwei Mitarbeitende

Situation

Im Neuen Testament gibt es zwei Gruppen, die unterschiedlich auf die Botschaft der Geburt Jesu reagieren. Die einen werden als Weise beschrieben, die einen hellen Stern entdecken. Aus dieser Beobachtung folgern sie, dass die Geburt eines neuen Königs bevorsteht. Diese Männer vermuten, dass ein neuer König in einem Palast geboren werden wird – also in Jerusalem bei Herodes. Dieser grausame König beauftragt Schriftgelehrte, nach dem Geburtsort des neuen Königs zu forschen. Sie stoßen auf ein Versprechen, das Gott David (2. Sam 7,12 f.) gemacht hat und bei dem Propheten Micha (5,1) verstärkt wurde. Der von Gott versprochene, rettende König (Messias/Gesalbte) soll in Bethlehem auf die Welt kommen.

Herodes lässt die Weisen weiterziehen, bittet sie aber, ihn auf dem Laufenden zu halten. Weder die Schriftgelehrten noch die Bevölkerung Jerusalems folgen ihnen. Die Weisen finden das Kind in Bethlehem, beten es an und bringen ihm ihre Geschenke – königliche Geschenke, Gold, Weihrauch und Myrrhe – in einen ärmlichen Stall.

Im Judentum wurde Myrrhe bei kultischen Salbungen (z. B. 2. Mose 30,23-25) im Tempel verwendet, aber auch bei der Bestattung, sodass dieses Harz aus der Familie der Balsamgewächse schon auf Jesus als Gesalbten und auf seinen Tod hinweist. Gott sagt den Weisen durch einen Traum, dass sie Herodes nicht informieren sollen, und so ziehen sie auf einem anderen Weg weiter. Es wäre uns zu wünschen, dass auch wir uns und die uns anvertrauten Kinder sich von Gott etwas sagen lassen. Dass wir ihm zuhören und uns von ihm in Bewegung setzen lassen – auch wenn es alle anderen kalt lässt.

Erlebniswelt der Kinder

1. Beim Thema Sterne kommt eventuell die Sprache auf Horoskope. Dabei kann man vorsichtig fragen, ob die Kinder daran glauben. Hilfreich können folgende Hinweise sein:

  • Horoskope sind oft so allgemein gehalten, dass sie immer passen.
  • Sie widersprechen sich in verschiedenen Zeitschriften.
  • Man merkt sie sich meistens nur, wenn etwas gestimmt hat. Das Falsche vergisst man.

2. Auch Kinder haben ihre Kriterien, wer bei ihnen angesehen ist und was der- oder diejenige haben oder dafür tun muss. Es ist wichtig, dass sie begreifen, dass man sich nicht von Äußerlichkeiten zu vorschnellen Urteilen – auch über Gott und den christlichen Glauben – hinreißen lassen sollte.

3. Je nach Prägung gehen Kinder mit dem Gedanken, dass Gott mit den Menschen redet, unterschiedlich um. Man muss sich sicher sein, dass man wirklich Gottes Reden hört, bevor man etwas Unüberlegtes tut. Gott wird uns nie auffordern, gegen die Gebote von Jesus Christus zu verstoßen oder Böses zu tun (Jak 1,13). Gottes Stimme mahnt, sie klagt aber nicht an und ist nicht boshaft (1. Joh 3,19).

4. Die Kinder können sicher nachvollziehen, dass König Herodes einen neugeborenen König als Konkurrenz sieht. Seine Reaktion werden sie aber auch als unangemessen grausam empfinden. Darauf sollte auf alle Fälle eingegangen werden. Es ist für Kinder wichtig zu wissen, dass dieses Verhalten heute nach Möglichkeit bestraft wird (siehe Vertiefung).

Einstieg

Gespräch

  • Was wisst ihr über die Sterne, die ihr nachts am Himmel seht? Vorhandene Informationen sammeln und eventuell klären.
  • Woran kann man heute einen König oder eine Königin erkennen? Wo sollten die wohnen? Mögliche Antworten: gute Kleidung, Personenschutz, Schloss …
  • Nach was für Kriterien kann man etwas bewerten? Mögliche Antworten: Aussehen, Wert, Aussagen …

Spiele

Optische Täuschung

Material: alt aussehender 20-Euro-Schein und ein neuer 5-Euro-Schein

Welcher Geldschein ist wertvoller?

Was ist das?
  • Es ist ca. 5 bis 7 cm lang, 0,5 cm breit und hoch, gelb-braun und manchmal etwas schlapp. Würdet ihr das gern essen? (Pommes Frites)
  • Es ist braun, klebrig und schmiert. (Schokocreme)
  • Es ist rot und hat weiße Punkte. (Fliegenpilz)

Fazit: Pommes und Schokocreme schmecken gut, der hübsche Pilz ist tödlich. Manchmal kann man Dinge nicht nach dem Äußeren beurteilen.

Heute geht es um zwei Gruppen, die die gleiche Information bekommen, diese unterschiedlich bewerten und deshalb ganz unterschiedlich reagieren.

Aktion

Ort

Je nach Jahreszeit ist diese Spurensuche draußen und im Dunkeln am schönsten, so wird auch das Finden der Mitarbeitenden zur Herausforderung. Alternative, wenn der Detektivfall bei Tageslicht gelöst werden muss: Ein Raum, der sich völlig verdunkeln lässt, um wenigstens die Sternbilder im Dunkeln suchen zu lassen. Der Rest der Spurensuche findet dann auf dem übrigen Gelände im Hellen statt.

Mitarbeitende

Sterndeuter, Bürger oder Bürgerin von Jerusalem (Ist nur eine Person vorhanden, dann kann man den fett gedruckten Text des Sterndeuters auch finden lassen.)

Material allgemein

  • Sternbilder aus Leuchtschnitzel (Die Sternbilder werden nach Vorlage auf schwarzen Tonkarton (DIN A4) mithilfe von Nacht-Leuchtpapierpunkten oder Nacht-Windowcolor gestaltet. Achtung: Damit die Sternbilder auch leuchten, müssen sie einige Stunden vorher dem Licht ausgesetzt sein. Am besten erst kurz vor der Suche den Raum verdunkeln, damit die Sternbilder auch wirklich leuchten.)
  • Tesakrepp
  • Stock
  • Suchbefehl
  • Schild Jerusalem
  • Pappstern mit Sicherheitsnadel für Sterndeuter
  • Korb o. Ä. für Bürger/Bürgerin
  • Belohnung/Schatz

Material pro Gruppe

  • Taschenlampe
  • Detektivaufträge 1-3
  • Stift

Chefdetektiv

„Die Stadt ist in Aufruhr! Es sind fremde Männer aufgetreten, die einen besonderen Stern gesehen haben wollen. Sie behaupten, dieser Stern würde bedeuten, dass ein neuer König geboren worden ist. Sie sind nun hier, um diesen König zu finden und ihm die Ehre zu erweisen. Deshalb habe ich einen Auftrag von König Herodes bekommen. Wir sollen diese angeblich weisen Männer beobachten. Eure Aufgabe ist, ihnen zu folgen und herauszufinden, was sie wirklich wollen. Vielleicht sind sie ja Spione, die das Land ausspionieren wollen. Damit ihr aber erkennen könnt, ob es wirklich Wissenschaftler sind, die Sterne beobachten, müsst ihr euch auch mit den Sternen auskennen. Wir machen deshalb zuerst eine Übung und dann macht ihr euch auf den Weg. Befragt die Männer und findet heraus, was sie wollen!“

Überblick über den Nachtdetektivauftrag mit Texten für die Mitarbeitenden

Es handelt sich um eine Sternbildsuche und Zuordnung im Freien an Bäumen/Hauswänden oder in einem Raum, der sich völlig verdunkeln lässt (in der Schule z. B. Chemieraum). Die Kinder finden in der Dunkelheit leuchtende Sternbilder mit Namen. Sie tragen den Namen der Sternbilder auf ihren Laufzettel ein und erfahren, wo sie den nächsten Hinweis finden.

Hinweis

Sollte die Aktion im Freien möglich sein: Warnung an die Detektive, im Dunkeln beim Laufen im Gebüsch den Arm vor das Gesicht als Schutz zu halten!

Detektivauftrag 1 für das Detektivbüro in Jerusalem

Nachtdetektivauftrag

Welche Sternbilder könnt ihr erkennen?

1.

Fische (   )
Hunde (   )
Katzen (   )

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2.

Dreieck (   )
Triangulum (   )
Pyramide (   )

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3.

Drache (   )
Fledermaus (   )
Phoenix (   )

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4.

Drache (   )
Eichhörnchen (   )
Huhn (   )

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Geht als nächstes zu ! (Hier Lösungsbuchstaben eintragen.)
Sucht hier einen Bürger oder eine Bürgerin von Jerusalem mit einem Korb.

Die Detektive finden bei der angegebenen Stelle einen Bürger oder eine Bürgerin von Jerusalem (Erkennungszeichen: Korb, neben ihr/ihm steht ein Schild: Jerusalem).

Die Detektive bekommen von ihm/ihr den nächsten Detektivauftrag. Sie fragen den Bürger oder die Bürgerin, ob er oder sie etwas über die Sterndeuter weiß und wo sie sind. Sie lösen die Fragen und finden den Ort für den nächsten Hinweis.

Bürger/Bürgerin

„Was, Sterndeuter sucht ihr? Passt nur auf, dass das nicht der König Herodes hört. Die haben ihn nämlich getäuscht! Sie kamen an den Königshof, weil sie einem neugeborenen König die Ehre erweisen wollten. Allerdings wurde im Palast kein König geboren. König Herodes ist ziemlich aufgebracht. So ganz rechtmäßig ist er nämlich nicht an der Macht und hat nun Angst, dass da irgendwo ein Gegner geboren wurde. Er ließ jedenfalls seine Berater und die Schriftgelehrten in alten Texten forschen, wo ein neuer König geboren worden sein könnte. Es stand tatsächlich etwas in den alten Schriften. Wie der König David soll aus Bethlehem der neue König kommen. Die Weisen zogen also weiter und versprachen, den König zu informieren, wenn sie dieses Kind gefunden haben. Das war vor einiger Zeit, seitdem sind sie spurlos verschwunden. Der König Herodes ist stinksauer und lässt nun alle Kinder im Alter von 0 bis 2 Jahren in Bethlehem töten. Sicher ist sicher …

Warum ich nicht auch nach Bethlehem gegangen bin? Naja, ich hatte keine Zeit und Lust. Dieser Weg ist doch mühevoll und vielleicht könnte das Ärger mit König Herodes geben.“

Detektivauftrag 2

Klärt folgende Fragen mit dem Bürger / der Bürgerin von Jerusalem:

1. Warum waren die Sterndeuter in Jerusalem?

a. Geschäftsbesuch (   )
b. Besuch eines neugeborenen Königs (   )
c. Spionage (   )

2. Mit wem haben sie gesprochen?

a. mit anderen Spionen (   )
b. dem König Herodes (   )
c. mit Geschäftspartnern (   )

3. Wohin wollten sie anschließend?

a. Nazareth (   )
b. Jericho (   )
c. Bethlehem (   )

4. Die Sterndeuter haben einen König erwartet. Was dachten sie, wo er geboren werden würde?

a. im Palast des König Herodes (   )
b. bei Pilatus (   )
c. beim Hohepriester (   )

5. Wie hat der König Herodes auf die Nachricht der Sterndeuter nach einer Weile reagiert?

a. Er ist mitgereist, um den neugeborenen König kennenzulernen. (   )
b. Er hat den Sterndeutern Geschenke für den neugeborenen König mitgegeben. (   )
c. Er hat Soldaten losgeschickt, um den neugeborenen König zu töten. (   )

6. Warum ist der Bürger / die Bürgerin nicht mitgegangen?
(Mehrere Antworten möglich.)

a. Er hatte keine Zeit und Lust. Der Weg könnte beschwerlich sein. (   )
b. Er hat nicht geglaubt, was die Sterndeuter sagen. (   )
c. Er hatte Sorge, dass er Ärger mit König Herodes bekommen könnte. (   )

Die nächsten beiden Hinweise findet ihr, wenn ihr die Buchstaben hinter den richtigen Antworten hier eintragt: (Eine mögliche Antwort könnte „Eingang“ sein.)

Die Detektive finden einen Suchbefehl:

Gesucht: Neuer König der Juden
Alter: 0-2 Jahre alt
Familie: Aus dem Stamm Davids
Ort: Bethlehem
Hinweis: Wer ihn ergreift, tot oder lebendig, erhält eine Belohnung!

Ebenso finden die Detektive den Detektivauftrag 3. Nun müssen sie sich für die richtige Antwort entscheiden, damit sie den nächsten Hinweis bzw. den Sterndeuter finden.

Detektivauftrag 3

Wer wird hier von König Herodes gesucht?

a. Ein kleines Kind – dann geht …

b. Spione – dann geht …

Sucht dort jemanden mit einem großen Stern auf der Kleidung!

Die Detektive finden jemanden mit einem großen Stern auf der Kleidung und einem Stock in der Hand. (Sollte kein Sterndeuter zu Verfügung stehen, so kann man den Text im Haus verstecken.)

Sterndeuter

„Halt! Wer da?

Ach, ihr seid es. Ich dachte schon, die Soldaten des König Herodes hätten mich gefunden.

Was wollt ihr von mir? (Detektive sehen auf ihren Hinweis „Fortsetzung Detektivauftrag 3“) Das, was ihr bis jetzt gemacht habt, das ist mein Beruf.

Man nennt mich einen Weisen, da ich viel forsche. Jede Nacht beobachte ich die Sterne am Himmel. Ich bin mit Kollegen hier, weil ich eines Tages etwas Besonderes gesehen habe. Ein Stern ist am Himmel aufgetaucht und zwar in einem Sternbild, das für uns in Beziehung zum jüdischen Volk steht. Wir dachten uns, wenn da ein Stern auftaucht, dann bedeutet das etwas Besonderes bei den Juden. Eventuell ist dort ein neuer König geboren worden. Ich habe mich also zusammen mit anderen Wissenschaftlern auf den Weg gemacht, um zu sehen, was da passiert ist. Wir dachten natürlich, dass ein neuer König in einem Palast geboren wird, doch das war wohl ein Irrtum. Man schickte uns nach Bethlehem. Dort haben wir tatsächlich ein königliches Kind gefunden und ihm unsere Geschenke gebracht. Es bekam von uns Gold, Weihrauch und Myrrhe. Dann haben wir es angebetet. Es war beeindruckend, wenn auch anders, als wir gedacht haben. Der Name des Kindes war Jesus. Jetzt machen wir gerade Rast. Wir sind wieder auf dem Rückweg. Wir wurden aber im Traum gewarnt, wieder zu König Herodes zurückzugehen. Deshalb sind wir auf einem anderen Weg. Bitte sagt das König Herodes nicht weiter!“

Fortsetzung Detektivauftrag 3

Wenn ihr den Sterndeuter gefunden habt, findet Folgendes heraus: …

  1. Beruf

a. Spion (   )
b. Astronom oder Sterndeuter (   )
c. Politiker (   )

2. Ist er allein unterwegs?

a. Nein, mit einem weiteren Kollegen (   )
b. Nein, mit mehreren Kollegen (   )
c. Ja (   )

3.Warum ist er hier?

a. Weil er einen besonderen Stern am Himmel entdeckt hat und das als Zeichen für einen neugeborenen König gesehen hat. (   )
b. Weil er einen neuen Stern entdeckt hat und vor einer Katastrophe warnen wollte. (   )
c. Weil er mal nach Israel wollte. (   )

4. Haben sie im Palast des Königs Herodes gefunden, was sie gesucht haben?

a. Ja (   )
b. Nein (   )

5. Sind sie nach dem Besuch im Palast wieder nach Hause gegangen?

a. Ja (   )
b. Nein (   )

6.Wo haben sie den neugeborenen König gefunden?

a. Bethlehem (   )
b. Bethsaida (   )
c. Bethesda (   )

7. Der von Gott versprochene neue König ist …

a. Mose (   )
b. Jesus (   )
c.Daniel (   )

8. Anschließend haben die Sterndeuter …

a. dem König Herodes gesagt, wo der neue König ist. (   )
b. einen anderen Weg nach Hause gewählt. (   )
c. einen Boten zu König Herodes geschickt. (   )

9. Was haben die Sterndeuter dem Kind geschenkt?

a. Gold, Weihrauch und Möhren (   )
b. Gold, Wein und Myrrhe (   )
c. Gold, Weihrauch und Myrrhe (   )

Gold ist ein wertvolles, königliches Geschenk, doch Weihrauch und Myrrhe haben eine besondere Bedeutung und geben einen weiteren Hinweis auf das Leben Jesu:

10. Weihrauch:

a. Weihrauch ist durchsichtiges Harz und wird im Gottesdienst bei der Anbetung verwendet. (   )
b. Weihrauch besteht aus besonderem Holz, das verbrannt wird. (   )
c. Weihrauch besteht aus den Wurzeln der Weinrebe. (   )

11. Myrrhe:

a. Myrrhe ist ein königliches Gemüse. (   )
b. Myrrhe wird bei der Einbalsamierung von Toten verwendet. (   )
c. Myrrhe ist eine Droge. (   )

Ihr habt euch eine Belohnung verdient. Wenn ihr die richtigen Antworten gefunden habt, wisst ihr auch, wo ihr suchen müsst.

Lösung:

(Für die Lösung sind 11 Buchstaben oder Worte möglich.)

Vertiefung

Gespräch: Wie können wir Jesus suchen?

Material: Plakat, Stift

Die Weisen haben sich auf den Weg gemacht und Jesus gesucht. Wie können wir Jesus suchen? Auf dem Plakat werden mögliche Antworten gesammelt.

Beispiele: im Gebet, im Neuen Testament, im Gottesdienst, im Gespräch mit anderen Menschen, im Alltag …

Wie redet Gott?
  • Durch Aussagen in der Bibel (Die Schriftgelehrten wussten, wo Jesus geboren wird.)
  • Durch Menschen (Die Weisen haben auch den Bewohnern von Jerusalem vom Stern erzählt.)
  • Durch Träume und Stimmen (Die Weisen haben von Gott im Traum den Hinweis bekommen, nicht zu Herodes zurückzukehren.)
  • Durch den Verstand (Gott macht uns auf Dinge aufmerksam, die wir vielleicht sonst übersehen hätten.)
Wie redet Gott nicht?
  • Er drängt uns nicht dazu, Böses zu tun (Jak 1,13).
  • Gottes Stimme mahnt, aber sie klagt nicht an. Sie ist nicht boshaft und gemein (1. Joh 3,19).
Das Verhalten von König Herodes
  • Was denkt ihr über das Verhalten von König Herodes? Warum war er so grausam?(Eifersucht, Herrschsucht)
  • Was passiert heute mit Herrschern, die so mit ihrem Volk umgehen?

(Hinweis auf Verurteilung beim Internationalen Gerichtshof in Den Haag – siehe Internet)

Gebet

Lieber Herr Jesus, vor ganz langer Zeit haben dich die Sterndeuter gesucht und auch gefunden. Nichts konnte sie abhalten. Heute suchen wir dich auch. Wenn wir Geschichten aus der Bibel hören oder wenn wir über dich reden, dann öffne uns die Augen. Wir möchten dich verstehen und in unserem Alltag finden. Wir danken dir dafür, dass du versprochen hast, dich finden zu lassen – so wie wir hier manchmal einen Schatz suchen und ihn dann auch finden. Amen

Vertiefende Aktion

Besuch eines Planetariums: Viele Planetarien bieten zur Weihnachtszeit Aktionen zum „Stern von Bethlehem“ an.

Bastel- und Spielideen

Basteln und Backen vor Weihnachten

  • Zimtsterne oder Ausstecher-Plätzchen backen
  • Strohsterne oder andere Sterne basteln
  • Geschenke basteln

Basteln zu anderen Zeiten

Stofftasche bedrucken – die Weisen brauchten bestimmt Taschen für unterwegs

Spiele

Reise nach Jerusalem

Material: CD-Player und CD o. Ä., Stühle

Die Männer aus dem Morgenland ziehen in die Hauptstadt Jerusalem. Ein langer Weg. Da werden sicher einige Kamele (Stühle) die Reise nicht schaffen und ihren Reitern nicht mehr zur Verfügung stehen. Wer bleibt zuletzt übrig?

Reise nach Jerusalem mit Gepäck

Material: Tasche, Verkleidungsgegenstände, CD-Player

Eine Tasche mit vielen Verkleidungsgegenständen wird herumgegeben. Wenn die Musik stoppt, nimmt sich die Person, die die Tasche in der Hand hält, ein Teil heraus und zieht es an.

Sterne suchen

Material: Leucht- oder Goldsterne mit Text, Papier, Stift

Im verdunkelten Raum sind Sterne versteckt. Unter den Sternen steht ein Wort. Wer kann einen sinnvollen Satz bilden? (Beispieltext: Gott zählt die Sterne und kennt sie alle mit Namen, Psalm 147,4)

Kamele beladen

Material: Flasche oder Streichholzschachtel, Streichhölzer

Eine Flasche oder Streichholzschachtel wird abwechselnd mit Streichhölzern beladen.

Ruf des Wächters

Es ist unterwegs gefährlich, Reisende müssen oft schnell reagieren. Ruft der Wächter „Sandsturm“, müssen sich alle flach auf die Erde legen. Ruft er „wilde Tiere“, müssen alle in den Stall bzw. eine Höhle flüchten, also unter den Tisch. Warnt er mit „Diebe“, müssen alle wegrennen oder sich an den Händen fassen. Wer zuletzt reagiert, scheidet aus. Wer bleibt übrig?

Sternparcours

Material pro Gruppe: Stock oder Besenstiel, auf dem mit Krepppapier ein Stern aus Karton befestigt ist; Parcours aus Plastikflaschen oder Stühlen

Es ist ganz schön schwierig, einem Stern zu folgen. Auf einem Stock ist ein Stern befestigt, der von einer Person vorausgetragen wird. Einer nach dem anderen muss hinterherlaufen und darf dabei nur auf den Stern schauen.

Reise-Währungen

Material: Euro-Münzen aus verschiedenen europäischen Ländern

Die Weisen mussten einige Zollstationen und Länder passieren, dort gab es unterschiedliche Währungen. Wer weiß, welche Münze zu welchem Land gehört?

Geldverstecke

Es konnten jederzeit Räuber kommen. Deshalb war es wichtig, das Geld so zu verstecken, dass man es nicht findet; siehe auch Schmugglerspiele bei Fall 7.

Ein Allround-Paket zum Thema Geld

Idee

Wie konnte es zu dieser weltweiten Finanz- und Wirtschaftskrise kommen? Was haben die Banken falsch gemacht? Das Thema „Geld“ ist zur Zeit in aller Munde. Banken und Versicherungs-konzerne müssen mit Milliarden Euro gestützt werden, damit sie nicht zusammenbrechen und einen Lawineneffekt auslösen.
Es ist schwierig, sämtliche Zusammenhänge deutlich zu machen, die zu den Ursachen der Krise zählen. Etwa die Absicherung und der Verkauf (Verbriefung) von Kreditausfallsrisiken. In diesem Beitrag werden einige zentrale Begriffe erklärt (z. B. Devisen, Investmentfonds…), damit die Jugendlichen motiviert werden, sich intensiver mit der Materie auseinander zu setzen und regelmäßig im Wirtschaftsteil der Zeitung zu lesen.

Vorschlag zur Durchführung

Ich würde die Gesamtgruppe durch Auslosen in zwei oder mehr Kleingruppen aufteilen (je Gruppe maximal sieben Personen).

Bei jedem Spiel erhält die Siegermannschaft die Note 1, die zweite Mannschaft die Note 2 und das evtl. vorhandene dritte Team die Note Die Ergebnisse werden ganz einfach auf einem großen Blatt Papier notiert. Am Schluss ist die Gruppe Gesamtsieger (und erhält einen Preis!), die die niedrigste Punktzahl (bedeutet beste Gesamtnote!) besitzt.
Die Spiele müssen nicht als Mannschaftsspiele durchgeführt werden (es können auch alle mit-einander spielen), jedoch liefert der Gruppenmodus zusätzliche Spannung.

Spiel 1: Wurf in die Opferbüchse

Team 1 beginnt. Zwei Jugendliche stehen sich auf am Boden markierten Stellen (Tesakrepp) gegenüber (Abstand etwa zwei Meter). Es wird ein 50-Cent-Stück so geworfen, dass der Partner bzw. die Partnerin die Münze mit einer Blechbüchse auffangen kann. Gelingt dies, hat Mannschaft 1 einen Punkt erzielt. Dann ist die zweite Mannschaft an der Reihe.
Falls das Auffangen gelingt, erhält sie ebenfalls einen Punkt, im anderen Fall nicht. Danach kommt aus der ersten Gruppe das zweite Paar dran. Gewonnen hat natürlich dasjenige Team, das hier die meisten Punkte erzielt hat. Es bekommt die Note 1.

Variationen:
a) Es gibt zwei Jugendliche, die jeweils mit einer Büchse fangen. Der Werfer bzw. die Werferin wirft mit zwei Münzen, eine mit der rechten Hand, die andere mit der linken.

b) Statt mit einer Büchse kann auch mit einer Leinentasche gefangen werden. Das wäre dann der Wurf in den Klingelbeutel.

c) Es können die Abstände verändert werden oder es kann zwei Werfende geben.

Spiel 2: Münzen im Zehnersystem

Am Boden werden mit Kreide vier Querstriche gezeichnet, so dass drei Felder entstehen.
Ein Mitglied von Mannschaft 1 lässt eine Münze so über den Boden gleiten, dass sie nach Möglichkeit in dem Feld landet, das 100 Punkte bringt. Die erreichte Punktzahl wird notiert. Entweder spielen drei Jugendliche einer Mannschaft hintereinander und erzielen so eine Zahl
(z. B. 21 oder 101 oder 12 oder 2 usw.) oder nach dem Mitglied von Mannschaft 1 kommt eine Spielerin bzw. ein Spieler der anderen Mannschaft.

Tipp: Das 100er-Feld nicht an der Wand enden lassen, da die Münze dort anstoßen könnte und dann z. B. im 100er-Feld landen würde.

Variation:
Man könnte als Variante grundsätzlich mit Stoß gegen die Wand und Platzierung in einem Feld spielen.

Spiel 3: Lang ist der Weg ins Tor

Von einer Markierung aus rollt eine Münze auf der Kante eine etwa vier Meter lange Strecke und landet in einem Tor. Das könnte etwa ein Stuhl sein oder zwei Bücher. Die Mannschaften spielen nacheinander und es werden die „Treffer“ gezählt.

Variation:
Drei Stühle stehen nebeneinander und ergeben die Punktzahlen 1 bzw. 2 bzw. 3.

Informationsblock I

• Als es noch kein Geld gab, wurde getauscht, z. B. mit Vieh, Fellen, Platten aus gepresstem Tee oder mit Lebensmitteln.
• Die ersten Münzen wurden etwa 650 v. Chr. in Lydien (heutige Türkei) aus dem Metall Elektron (in der Natur vorkommende Mischung aus Gold und Silber) hergestellt.
• Die „Alexandermünze“ war die erste „Weltwährung“ und wurde nach Alexander dem Großen benannt, dessen Reich sich von Griechenland, Kleinasien, Ägypten, Persien bis nach Indien erstreckte.
• Der Begriff „Moneten“ kommt von der römischen Göttin Juno, die den Beinamen „Moneta“ (Mahnerin) besaß. Die römische Münzstätte befand sich im Tempel der Göttin Juno.
• Der „Gulden“ (Name kommt von „golden“) ist die deutsche Bezeichnung einer Goldmünze, die 1252 in Florenz geprägt wurde und nach der Stadt den Namen „Florenus“ erhielt.
• Der „Dukat“ ist der deutsche Name für eine Goldmünze, die in Venedig geprägt wurde.
• Der „Heller“ wurde in der Salzstadt Hall am Kocher (heute Schwäbisch Hall) geprägt. Sein Wert im 13. Jahrhundert erkennt man daran, dass man für einen Heller einen Liter Wein oder 10 Eier erhielt.
• Aus Joachimstal in Böhmen kommt der „Taler“. Dort gab es große Silbervorkommen. Der „Dollar“ hat seinen Namen vom „Taler“.
• Die am häufigsten geprägte Silbermünze ist der nach der österreichischen Kaiserin benannte „Maria-Theresien-Taler“. Etwa 400 Millionen Exemplare wurden geprägt.

Spiel 4: Der Querschuss

Ein Mitglied von Mannschaft 1 kniet am Boden und lässt eine Münze über eine Strecke von etwa
vier Metern gleiten. Im Abstand von etwa zwei und drei Metern von der Abschussmarke knien
zwei Mitglieder von Mannschaft 2 und versuchen, die gleitende Münze „abzuschießen“
(ebenfalls mit Münzen).
Es wird abgesprochen, dass die gleitende Münze keine zu hohe Geschwindigkeit haben darf, da sie sonst beinahe nicht getroffen werden kann. Ein mögliches Kriterium ist, dass eine nicht getroffene Münze die dem Startpunkt gegenüberliegende Wand nicht erreichen darf (sonst wäre sie zu schnell!).
Bei einem „Treffer“ bekommt die Mannschaft, die mit dem „Querschießen“ dran ist, einen
Punkt. Dann muss Mannschaft 2 die Münze am Boden werfen und Mannschaft 1 versucht, die
gleitende Münze zu treffen. Bei drei Mannschaften muss entsprechend abgewechselt werden.
Gewonnen hat am Schluss dasjenige Team, das die meisten „Treffer“ erzielt hat. Sie bekommt
bei diesem Spiel die Note 1.

Spiel 5: Die rotierenden Geldstücke

Bei einem Spielabend zum Thema Geld muss dieses Spiel dabei sein. Die Jugendlichen spielen es mit Begeisterung!
Es müssen genügend gleiche Geldstücke für alle Spielerinnen und Spieler vorrätig sein (z. B. 50-Cent Stücke oder 1-Euro Münzen).

Variation 1
Alle knien am Boden. Zuerst dürfen alle trainieren. Wie wird aus der Münze ein Kreisel? Die meisten nehmen die Münze hochkant zwischen Daumen und Mittelfinger und setzen sie durch Drehen der Finger und des Handgelenks in Rotation. Manche setzen den Zeigefinger der linken Hand oben auf die stehende Münze und stoßen mit dem Zeigefinger der anderen Hand gegen den Rand der Münze, so dass sie in Rotation gerät.
Auf „Los“ setzen alle ihre Münze in Drehung. Einen Punkt hat diejenige Mannschaft erzielt, die den Spieler in ihren Reihen hat, dessen Münze sich am längsten dreht. Es müssen mindestens fünf Durchgänge gespielt werden.

Variation 2
Alle Mitglieder einer Mannschaft spielen jetzt nacheinander. Das bedeutet, dass Spielerinnen bzw. Spieler aller Mannschaften ihre bzw. seine Münzen zum Drehen bringen. Wenn ein Geldstück umfällt und liegen bleibt, dann kommt das nächste Mitglied an die Reihe. Gewonnen hat diejenige Gruppe, bei der sich am Schluss, nachdem alle an der Reihe waren, die Münze am längsten dreht.
Falls die Teams nicht gleich viele Mitglieder zählen, kommt eine Spielerin bzw. ein Spieler ein zweites Mal dran.


Spiel 6: Münzen landen im Teller

Direkt an der Wand steht ein Teller. Von einer Markierung aus wird eine Münze so geworfen, dass sie im Teller liegen bleibt. Die Münze darf vorher an die Wand stoßen und dann im Teller landen oder sie wird direkt in den Teller geworfen.
Das Spiel ist nicht einfach, da die Münzen in der Regel wieder aus dem Teller herausspringen.
Am geeignetsten spielen die Mannschaften nacheinander, d. h. eine Spielerin bzw. ein Spieler der ersten Mannschaft, dann die erste Vertreterin bzw. der erste Vertreter der zweiten Mannschaft
und so weiter.
Gezählt werden die im Teller liegenden Münzen jeder einzelnen Mannschaft.

Informationsblock II

• Unter einer „Aktie“ versteht man sowohl die Mitgliedschaftsrechte (Beteiligung an einer Aktiengesellschaft) als auch das Wertpapier, das diese Rechte verkörpert. Der „Aktionär“ ist Teilhaber am Vermögen einer Aktiengesellschaft.
• Unter der „Dividende“ versteht man den Anspruch eines Aktionärs auf einen Anteil des ausgeschütteten Jahresgewinns einer Aktiengesellschaft.
• Rendite: Der Ertrag einer Kapitalanlage. Sie wird in Prozent ausgedrückt und bezieht sich auf die Laufzeit eines Jahres.
• Investmentfonds: eine Form der Geldanlage (z. B. in Aktien, fest verzinsliche Wertpapiere oder in Immobilien). Die Investmentgesellschaft muss das Fondsvermögen in Form eines „Sondervermögens“ verwalten, d. h. das Fondsvermögen muss vom Vermögen der Gesellschaft
getrennt werden.
• Devisen: Forderungen auf ausländische Währungen. Sie können aus Guthaben oder Schecks auf ausländische Währungen bestehen.
• Wertpapier: Ein Vermögensrecht, das in Form einer Urkunde verbrieft wird. Zu den Wert-papieren zählen unter anderem Aktien, Anleihen und Investmentanteile.
• 77 % der 15- bis 17-Jährigen geben Geld für das Weggehen aus. 64 % für Fast Food, 52 % für das Handy und nur 24 % für Bücher und Zeitschriften (nach einer Umfrage „Jugend und Geld 2005“).
• Die „Deutsche Mark“ gab es von 1871 bis 2001. Der Euro wurde am 1.1.2002 offiziell eingeführt.
• Vor der ersten Währungsreform 1923 gab es in Deutschland eine schreckliche Inflation. Es gab Geldscheine im Wert von 500 000 Mark. Das Porto für einen Brief von Hamburg nach München kostete 100 Milliarden Mark!
• 1948 gab es in Deutschland die zweite Währungsreform. Jeder deutsche Bürger bekam 40 Mark, „Kopfgeld“ genannt. Die von 1951 bis 1974 geprägten Fünfmarkstücke (vielleicht haben die
Großeltern noch so eine Münze) hatten einen Silberanteil von 62,5 %.

Spiel 7: Münzen fangen

Variation 1
Daumen und Zeigefinger werden an den Fingerkuppen zusammengepresst. Auf diese Verbindung von Daumen und Zeigefinger werden vier 50-Cent Stücke gelegt. Nun wird die Hand ruckartig nach oben beschleunigt. Die Münzen sind kurzzeitig in der Luft. Dann werden sie nochmals mit dem Handrücken nach oben befördert und dann mit der Hand gefangen. Gezählt werden die pro Spielerin bzw. pro Spieler gefangenen Münzen. (Wenn der Vorgang zu schwierig ist, dann können die Münzen nach dem ersten Hochschleudern gefangen werden).

Variation 2
Der Unterarm wird gegen den Oberarm gebeugt, so weit es geht. Die Hand zeigt nach hinten. Der Unterarm liegt jetzt beinahe waagrecht. Auf das Ellbogengelenk werden vier Münzen gelegt. Wenn man nun mit Ellbogen und Hand ruckartig nach unten schlägt, kann man die sich im Flug befindlichen Münzen fangen. Gezählt werden wiederum die gefangenen Münzen.

Spiel 8: Der richtige Impuls macht’s

Das Spiel wird auf einer längeren Tischfläche gespielt (zwei längere Tische hintereinander stellen und für gleiche Höhe sorgen). Notfalls kann auch am Boden gespielt werden. Fünf 50-Cent Münzen werden in einer Reihe nebeneinander gelegt (Abstand zwischen den Münzen etwa 1 cm). Diese Münzenreihe hat einen Abstand zur Tischkante von etwa 40 cm. Eine 1-Euro Münze wird gefühlvoll angestoßen, prallt auf eine Münze in der Reihe und stößt diese möglichst nahe an die Tischkante. Fällt die angestoßene Münze zu Boden, gibt es keinen Punkt. Gemessen wird der Abstand zur Tischkante. Je kürzer, desto besser. Dann wird der Ausgangszustand wieder her-gestellt und es kommt die zweite Mannschaft dran. Nachdem alle Spielerinnen bzw. Spieler an der Reihe waren, bekommt diejenige Mannschaft die Note 1, die den kürzesten Abstand erzielt hat.

Spiel 9: Quiz

Am einfachsten geht es so: Die Mannschaften sitzen an getrennten Tischen. Die Fragen werden vorgelesen. Jede Mannschaft schreibt eine Antwort auf. Am Ende werden die Lösungen vor-gelesen und jedes Team notiert ehrlich die Zahl der richtigen Antworten.
Gewonnen hat das Team mit den meisten richtigen Antworten.
Vorschlag zur Wertung: Dieses Spiel kann so gewertet werden, dass das Siegerteam zwei Mal die Note 1 bekommt, die zweite Mannschaft zwei Mal die Note 2 usw.

Spiel 10: Möglichst nahe an die Wand

Jede Mannschaft hat eine eigene Münzsorte (z. B. 50-Cent Stücke bzw. 20-Cent Stücke).
Von einer Marke aus wird eine Münze geworfen. Ziel ist es, dass die Münze möglichst nahe an der Wand landet. Nachdem alle geworfen haben, lässt sich an der Münzsorte feststellen, welches Team diesen Punkt erzielt hat. Es müssen mehrere Durchgänge gespielt werden.

Spiel 11: Münze trifft Münze

Von jeder Mannschaft knien zwei Jugendliche im Abstand von etwa drei Metern voneinander am Boden. Auf „Start“ schicken beide ihre Münzen los. Ziel ist es, dass die beiden Münzen auf ihrem Weg zusammenstoßen. Jeder geglückte Zusammenstoß bringt einen Punkt.

Weitere Spiele

Geld-Kim

Auf einem Tablett liegen z. B. drei 1-Euro Münzen, vier 50-Cent Stücke, drei 10-Cent Stücke, fünf 2-Cent Stücke und elf 1-Cent Stücke. Über das Tablett ist ein Tuch gelegt. Das Tuch wird kurz weggenommen, alle Mannschaften bestimmen die Geldsumme und geben danach ihr Ergebnis bekannt.

Bei wem läuft das Glas über

In ein randvoll gefülltes Glas werden Münzen geworfen. Bei welcher Mannschaft läuft zuerst das Wasser über? (Glas auf Papier stellen, dann sieht man das Überlaufen besser. Wenn drei Mann-schaften mitmachen, erhält die Mannschaft mit dem Überlaufen die Note 3, die vorletzte Mannschaft die Note 2 und die vorvorletzte Mannschaft die Note 1.

Türme abschießen

Vor der Wand steht eine Reihe mit kleinen Türmen (Spielfiguren oder Hütchen oder Mühlesteine). Von einer Marke aus lässt man Münzen über den Boden gleiten. Ziel ist es, einen Turm zu treffen.

Münzen vorsetzen

Zwei Tische stehen hintereinander. Münzen gleiten so über die lange Tischfläche, dass sie möglichst nahe an der Tischkante zum Liegen kommen. Jede Mannschaft spielt mit einer eigenen
Münzsorte. Es dürfen gegnerische Münzen „abgeschossen“ werden.

Münzen-Basketball

Auf einem Tisch steht ein Stuhl und auf diesem steht ein Eimer. Vom Sitzen aus wird eine Münze
so geworfen, dass die Münze im Eimer landet.

Wer findet als erster die Münze

Im Gruppenraum ist ein 1-Euro Stück versteckt (z. B. auf einem Fenstersims). Den Mitspielenden wird erklärt, dass die Münze gut sichtbar ist, d. h. niemand muss auf Stühle klettern. Welche Mannschaft findet als erste die Münze?

Vorleseandacht

Jesus hat seine Jünger vor dem Geld gewarnt. „Ihr könnt nicht Gott dienen und dem Mammon“ (Mt 6, 24), hat er gesagt. In seinem Gleichnis vom Sämann erklärt er, dass der Betrug des Reich-tums das Wort, das den ausgestreuten Samen bedeutet, erstickt. Er hat dringend davor gewarnt, sich Schätze auf Erden zu sammeln. Warum ist Jesus hier so kompromisslos?
Vielleicht kann folgende Geschichte weiterhelfen. In London hatte ein Lord mit seinen Freunden gewettet, dass er nur wenige Goldstücke verkaufen werde, wenn er sie zu einem Preis von einem
Pfund anbietet. Er stellte sich auf einen öffentlichen Platz und rief: „Ein Goldstück für ein Pfund.“ Niemand nahm ihn ernst. Die Leute liefen achtlos vorbei. Dabei betrug der Wert eines Goldstücks das Fünfzigfache des Kaufpreises. Die Menschen nahmen an, dass es keine echten Goldmünzen waren. Nur ein Mann kaufte aus Mitleid eine Goldmünze. Als er auf dem Heimweg die Münze einem Juwelier zeigte, bestätigte der, dass es sich um echtes Gold handelte. Als der Mann zu dem öffentlichen Platz zurücklief, war der Goldverkäufer längst verschwunden. Er hatte seine Wette gewonnen. Die Menschen, die den Goldverkäufer nicht ernst nahmen, handelten doch klug. Oder nicht? Sie verließen sich auf ihre Erfahrung. Man bekommt nichts geschenkt. Ein Goldstück im Wert von 50 Euro kann man nicht zu einem Preis von etwa einem Euro bekommen. Problematisch wird es nur, wenn wir alles in unserem Leben nach dem Prinzip von Wert und Gegenwert messen. Wo bleibt da die Freundschaft? Wo bleibt die Liebe zwischen zwei Menschen?

„Das Wichtigste im Leben bekommt man geschenkt“. Dieser Satz stimmt. Die Liebe unserer Eltern haben wir geschenkt bekommen. Wir konnten als Kinder nichts dafür bezahlen. Schon der Ge-danke ist absurd.

Jesus warnt vor dem Reichtum. Denn er vermittelt uns das Gefühl der Sicherheit. Meine Zukunft ist sicher. Ich kann alles kaufen. Doch das ist ein Irrtum. Jesus sagt, dass der Mensch zuerst nach
dem Wichtigsten schauen soll: nach Gott und nach seinem Reich. „Trachtet zuerst nach dem Reich Gottes“. Die Zuwendung Gottes zu uns Menschen kann man sich nicht verdienen.

„Wo euer Schatz ist, da ist euer Herz“ stellt Jesus realistisch fest. Wenn unser Herz bei unserem Geld ist, bei den Aktien, bei den Dividenden und unserem Sparvermögen, dann steht das Reich
Gottes nicht auf Platz 1. Jesus dreht die Blickrichtung um: Trachtet zuerst nach dem Reich Gottes und nach seiner Gerechtigkeit, dann wird euch alles andere zufallen.“ So stimmt die Richtung.

Vorbereitung

Benötigt wird ein großes Plakat, in dem die Spiele, die Vorhersagen und die Punkte notiert werden. Außerdem sind je nach Gruppe und den besonderen Fähigkeiten der Teilnehmenden ca. 20 bis 25 Spiele auszuwählen und das dazu benötigte Material griffbereit bereitzustellen.

Ablauf

Es werden Gruppen mit drei bis fünf Personen gebildet. Die Spielidee wird erläutert und – falls notwendig – eine Proberunde gespielt. Hierzu eignet sich das Würfelspiel „Hausnummern würfeln“ (siehe Seite 28). Danach laufen alle Spielrunden, die gewertet werden, nach folgender Reihenfolge ab:
Der Name des Spiels wird genannt und auf das Wertungsplakat notiert
Die Spielregel wird erklärt
Fünf Schwierigkeits-Stufen werden genannt und auf das Wertungsplakat notiert
Alle Gruppen nennen reihum die Schwierigkeits-Stufe, die sie meinen, erreichen zu können
Das Spiel wird durchgeführt
Die Wertung wird durchgeführt: Alle Gruppen, die ihre Prognose erreicht oder übertroffen haben, bekommen die Schwierigkeits-Stufe als Punkte, alle die sich überschätzt haben, bekommen Null Punkte
Wichtiger Hinweis: Die angegebenen Schwierigkeits-Stufen sollten auf jeden Fall vorher von der Spielleitung mit den Materialien getestet werden und auf die erwarteten Fähigkeiten der eigenen Gruppe angepasst werden. Dabei sollte Schwierigkeits-Stufe 3 der Wert sein, den durchschnittliche Personen erreichen, Schwierigkeitsstufe 5 sollte tatsächlich schwer erreichbar sein und Schwierigkeitsstufe 1 sollte eigentlich immer möglich sein.

Spiele

Nun folgen 30 Spiele als Vorschlag, die gerne durch eigene Ideen erweitert werden können:
Spiel 0 – Probespiel „Hausnummern würfeln“
Jede Gruppe erhält nacheinander einen Würfel und würfelt insge-samt drei Mal. Nach jedem Wurf wird entschieden, ob die Ziffer nach vorne, in die Mitte oder ans Ende der Zahl gestellt wird. Die damit erreichte Gesamtzahl ist vorher zu schätzen.
Spiel 1 – Lungentest
Jede Person erhält einen Luftballon, holt einmal tief Luft und bläst den Ballon so weit wie möglich auf.
Spiel 2 – Streichholz-Turm
Innerhalb der vorgegebenen 30 Sekunden müssen möglichst viele Streichhölzer auf einen Flaschenhals gestapelt werden. Dazu erhält jedes Team eine Schachtel mit 40 Hölzern.
Spiel 3 – Apfel schälen
Ein Apfel muss in zwei Minuten so geschält werden, dass eine möglichst lange Schale entsteht. Dabei zählt nur das längste zusammenhängende Stück.
Spiel 4 – Papierschlange
Aus einem DIN-A4 Blatt muss in zwei Minuten eine möglichst lange Papierschlange gerissen werden. Auch hier zählt nur das längste zusammenhängende Stück.
Spiel 5 – Kraft-Protz
Eine Badezimmer-Personenwaage wird mit zwei Händen zusammengedrückt und die maximale Anzeige abgelesen.
Spiel 6 – Tauch-Gang
Mit zugehaltener Nase wird mit einem Röhrchen Luft in ein Wasserglas geblasen. Dabei wird kontrolliert, ob es ständig blubbert.
Spiel 7 – Minuten-Tipp
Ohne Uhr muss eine Minute möglichst genau abgeschätzt werden. Gewertet wird die Abweichung.
Spiel 8 – Babys Flasche
Eine gefüllte 100 ml-Baby-Flasche ist auszunuckeln. Achtung: Unbedingt vorher ausprobieren und je nach Lochgröße die Schwierigkeitsstufen anpassen, oder das Loch vergrößern.
Spiel 9 – Der Hammer
Mit möglichst wenigen Schlägen soll ein (Zimmermanns-)Nagel in einen Balken geschlagen werden. Auch hier vorher probieren und Schwierigkeitsstufen auf den Balken und die Nägel anpassen.
Spiel 10 – Ein kleiner Sprung …
Weitsprung aus dem Stand. Alle haben zwei Versuche, der bessere wird gewertet.
Spiel 11 – Wurfsack
Ein kleines Säckchen (ca. 6 x 6 cm) auf dem oben und unten jeweils der Mittelpunkt markiert ist, soll auf eine ca. drei Meter entfernte Markierung am Boden möglichst geworfen werden. Nach jedem der drei Würfe wird der Abstand gemessen und aufaddiert. Unbedingt vorher testen, je nach Bodenbelag (von Teppichboden bis Parkett) ist dies unterschiedlich schwierig.
Spiel 12 – Europas Hauptstädte
Die ganze Gruppe schreibt in vier Minuten möglichst viele Länder Europas mit zugehöriger Hauptstadt auf ein Blatt Papier. Zum Korrigieren tauschen die Gruppen die Antwort-Blätter.
Spiel 13 – Krokodilsprung
Hier muss möglichst lange ununterbrochen über ein Hindernis (z. B. eine leere Bierkiste) gesprungen werden.
Spiel 14 – Knoten knoten
Jede Person erhält ein Stück Haushaltsschnur mit genau 30 cm Länge (bei längeren Stücken sinkt der Reiz). In zwei Minuten sollen möglichst viele Knoten gemacht werden. Das Problem dabei ist, die Knoten möglichst eng aneinanderzusetzen, denn am Ende ist die Schnur nur noch ca. 10 cm lang.
Spiel 15 – Gewichte sortieren
10 Gegenstände sind ihrem Gewicht nach zu ordnen. Die Gegenstände liegen auf dem Tisch, jede Gruppe erhält ein Blatt Papier und einen Stift und notiert die Reihenfolge.
Spiel 16 – Ball-Stapler
Möglichst viele Tennis-Bälle müssen in einer einzigen Hand gestapelt werden und dort, ohne zusätzlich festgehalten zu werden, 10 Sekunden liegen bleiben.
Spiel 17 – Streichholzschachtel-Weitwurf
Aus einer leeren Streichholz-Schachtel muss die „Lade“ herausgepustet werden. Gewertet wird der weiteste von 3 Versuchen.
Spiel 18 – Liegestützen
Wer schafft die meisten Liegestützen in 30 Sekunden?
Spiel 19 – Wäscheklammer
Eine Wäscheklammer wird so zusammengedrückt, dass damit eine Cent-Münze eingeklemmt wird und wieder herausfällt, wenn der Druck nachlässt. Diese Anordnung ist nun mit ausgestreckter Hand möglichst lange zu halten, ehe die Cent-Münze zu Boden fällt.
Spiel 20 – Bibelfest
Eine vorgegebene Bibelstelle muss möglichst schnell aufgeschlagen werden. Dazu werden die Jugendlichen der anderen Gruppen aus dem Raum geschickt. Variante: Bibelstellen werden ausgelost, dann können alle Gruppen gleichzeitig spielen.
Spiel 21 – Schneiderkurs
Drei jeweils neue Fäden sind nacheinander in eine Nadel einzufädeln. Die dafür insgesamt benötigte Zeit wird gemessen.
Spiel 22 – Geld blind zählen
Den Jugendlichen werden die Augen verbunden und danach einige Münzen gegeben. Der Gesamtbetrag wird notiert und die Abweichung zum tatsächlichen Betrag ermittelt. Achtung: Vorher ausprobieren und einen geeigneten Betrag auswählen.
Spiel 23 – Zungenbrecher
Innerhalb einer Minute soll ein Zungenbrecher möglichst oft aufgesagt werden. Bei einem Fehler wird der aktuelle Versuch sofort abgebrochen und ein neuer begonnen. Die bisher fehlerfreien Versuche zählen natürlich trotzdem.
Spiel 24 – Luftballon-Lauf
Ein aufgeblasener Luftballon soll möglichst schnell über eine Strecke von fünf Metern transportiert werden und darf dazu nur mit dem Kopf, der Brust oder den Füßen berührt werden.
Spiel 25 – ABC rückwärts
Das Alphabet soll fehlerfrei rückwärts aufgesagt werden. Dazu ist natürlich aufschreiben und ablesen nicht gestattet.
Spiel 26 – Herkules‘ Hobby
Möglichst viele Streichhölzer müssen zwischen Zeige-, Mittel- und Ringfinger eingeklemmt werden und (z. B. mit einem Schlag der anderen Hand) auf einmal zerbrochen werden.
Spiel 27 – Schätzaufgabe
Das Gesamt-Gewicht aller im Raum befindlichen Personen muss von jeder Gruppe geschätzt und notiert werden. Danach wird natürlich nachgewogen und die tatsächliche Abweichung errechnet.
Spiel 28 – Schlagzeilen
Die Gruppen bekommen nacheinander jeweils 10 verschiedene Schlagzeilen die jeweils von der Titelseite der Lokalzeitung stammen und sollen diese in die richtige zeitliche Reihenfolge sortieren.
Spiel 29 – Gewürze blind erkennen
10 vorher genannte Gewürze sollen blind durch Schmecken oder/und Riechen erkannt werden.
Spiel 30 – Taxifahrer-Test
Innerhalb von zwei Minuten sollen möglichst viele von 10 vorgegebenen öffentlichen Gebäuden auf einem Stadtplan gefunden werden.

Anmerkung: Um die Spannung aufrecht zu erhalten, werden die Spielnamen und die Schwie-rigkeits-Stufen erst beim Erklären auf dem Wertungsplakat notiert. Der Zeitbedarf ist sehr unterschiedlich, je nach Anzahl der Gruppen und Anzahl der Gruppenteilnehmenden und natürlich je nach dem, welche Spiele ausgewählt wurden. Einige Spiele sind nicht von allen gleichzeitig spielbar, was deutlich mehr Zeit benötigt. Für einen 90-minütigen Gruppenabend sollten ca. 15 bis 20 Spiele vorbereitet werden. Spielende ist aber auf jeden Fall beim Erreichen einer vorher festgelegten Uhrzeit.
Um den Spielablauf zu straffen und damit die Konzentration hoch zu halten, sollte die Spielleitung auf zwei Personen aufgeteilt werden. Während die eine Person das Wertungsplakat beschriftet und die Ergebnisse einträgt, erklärt und überwacht die andere Person die Spiele.

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