„Jakob – gesegnet, geflüchtet, versöhnt!“ – eine Freizeit für Kinder

ür die 6- bis 12-Jährigen haben wir eine Freizeit zum Thema „Jakob – gesegnet, geflüchtet, versöhnt!“ entwickelt. Das Freizeitkonzept ist als flexibler, individuell anpassbarer Baukasten zu verstehen. Das heißt: Die Freizeit kann im Tagesablauf und der Freizeitlänge ganz den Gegebenheiten und Bedürfnissen vor Ort angepasst werden. Als Beispiel haben wir für euch ein 6-Tages-Programm konzipiert.

Die Jakobsgeschichte

Unter „Programmideen“ finden sich eine Einführung in die biblische Jakobsgeschichte mit Hintergrundwissen. Die biblische Geschichte haben wir über sechs Einheiten verteilt. Vier Geschichten sind als Anspiel ausgearbeitet, zwei als „Skechtboard-Geschichten“ (die Geschichte entsteht malerisch beim Erzählen auf einer großen Staffelei). Die Anspiele findet ihr schriftlich und als Filmaufnahmen vor. So könnt Ihr wählen, ob ihr die Anspiele selbst spielt oder einfach per Film abspielt. Die Sketchboardgeschichten sind ausschließlich Filmclips. Nach den jeweiligen Geschichten haben wir Vertiefungen ausgearbeitet für zwei Altersgruppen (6-10 Jahre; 11-13 Jahre). So kann mit den jeweiligen Zielgruppen altersentsprechend gearbeitet werden.

Jede Jakobgeschichte wird von einer Rahmengeschichte umklammert. Die Handlung spielt in der heutigen Zeit und hilft den Kindern, die Themen der Jakobgeschichten in ihr Leben zu übertragen. Gezeigt wird die Rahmengeschichte jeweils vor bzw. nach einer Jakobgeschichte. Ihr findet diese Geschichte als Textdatei unter „Programmideen/ Rahmengeschichte“ und als Film in einzelnen Clips unter „Videos“.

Programmplan

Der vorgestellte Programmplan der „5 Sterne Sommer“-Freizeit geht zunächst von einem Angebot ohne Übernachtung aus. Selbstverständlich kann der Tagesplan auch auf eine Übernachtungs-Freizeit abgewandelt werden. Auch im Hinblick auf Kooperationen, mögliche Corona-Bestimmungen… kann die Freizeit ganz auf die örtlichen Gegebenheiten und Bedürfnisse abgestimmt werden und ermöglicht so eine hohe Identifikation mit der Kinder- und Jugendarbeit vor Ort. 

Sonntag
Streiten ist normal, da steckt was dahinter / 1.Mose 25, 19-34 / Esau verkauft Jakob sein Erstgeburtsrecht
Montag
Gott segnet nicht nur die Braven / 1.Mose 27,1-40 / Jakob holt sich den Segen
Dienstag
Wie und wo kann ich Gott erleben (und was antworte ich?) / 1.Mose 27, 41- 28, 22 / Jakob und die Himmelsleiter
Mittwoch
Wie gehe ich mit Unrecht um? / 1.Mose 29,1-30 / Jakob wird betrogen Zeit bei Onkel Laban
Donnerstag
In Zeiten der Angst – an wen oder was klammere ich mich da? / 1.Mose 32,1-33 / Jakob am Jabbok
Freitag
Wie geht „Aufeinander zugehen“ nach Verletzungen? / 1.Mose 33,1-16 / Jakob und Esau versöhnen sich
8:30 Frühstück Frühstück Frühstück Frühstück Frühstück
9:00 Beginn: Begrüßung, Spiel, Ritual … Beginn Beginn Beginn Beginn
9:30 Video
Rahmengeschichte
Bibelanspiel
Video
Rahmengeschichte
Sktechboard
Video
Rahmengeschichte
Bibelanspiel
Video
Rahmengeschichte
Sktechboard
Video
Rahmengeschichte
Bibelanspiel
9:45 10.00 Uhr Ankommen und Begrüßen Vertiefung für zwei Altersgruppen Vertiefung für zwei Altersgruppen Vertiefung für zwei Altersgruppen Vertiefung für zwei Altersgruppen Vertiefung für zwei Altersgruppen
10:15 Kennenlern-Spiele Ratespiel „Wer bist du“ oder Quiz „Gefragt – gejagt“ „Spiele rund um die Leiter“ oder Spiel „Nummer 2 gewinnt“ Spiel: „Israel sucht den Superhirten“ „Würfeln-Suchen-Quizzen“ Geländepiel: „Kuhhandel“
12:00 Mittagessen Mittagessen Mittagessen Mittagessen Mittagessen
12:30 Workshops Workshops Workshops Workshops Workshops Workshops
14:00 Snack Snack Snack Snack Snack Snack
14:15
Video
Rahmengeschichte
Bibelanspiel
Vertiefung für zwei Altersgruppen
14.30-15.15 Streitspiele 15:20 -16.25 Begabt! Wettkampf 1 Std
Geländespiel „Capture the Wildraten” Dorf- oder Stadtspiel „Himmelsleiter“

Platz für eigene Ideen
Spiel: Handelsspiel „Büffeljagd“
oder
Stationenspiel „Talente ausprobieren“
Platz für eigene Ideen Stationenspiel
„Jakobs leckere Suppe“
16:45 Abschied Abschied Abschied Abschied Abschied Abschied
17:00 Ende Ende Ende Ende Ende Ende

Das Geländespiel „Capture the Wildbraten“ ist angelehnt an das Spiel „Capture the Flag“. Der Bezug zur Bibelgeschichte aus 1. Mose 27, 1-40 ist folgender: Jakob hat das Wildgericht für seinen Vater Isaak zubereitet und war damit schneller als Esau. Jakob hat Esau quasi den Braten weggeschnappt. Im Spiel schnappen nun die einzelnen Teams sich gegenseitig den Wildbraten vor der Nase weg.

Spielbeschreibung:

Das Geländespiel ist für 8 – 32 (oder mehr) Personen ausgelegt.

Zur Vorbereitung werden zwei bis vier Gruppen mit jeweils mindestens vier Personen gebildet. Jedes Team bekommt eine einheitlich große Flagge und schreibt/ malt darauf ein Wildtier (z.B. Wildschwein, Hirsch, Elch, …) und evtl. einen Gruppennamen.

Als Flagge kann zum Beispiel ein zerschnittenes altes Bettlaken dienen. Anschließend wird mit allen das „Spielfeld“ (Feld, Wald, Wiesen) abgelaufen, so dass alle die Grenzen des Spielfeldes kennen. Als Grenzen eignen sich Zäune, markierte Bäume, Feldwege, Bäche oder künstliche Abgrenzungen. Optimal ist es, wenn an den Grenzen Mitarbeitende zum Aufpassen stehen. Die Größe des Spielfeldes sollte abhängig von Alter, Kondition und der Anzahl der Teilnehmenden bestimmt werden. Nach Bekanntgabe des Spielfeldes wird jedem Team ein Eckpunkt zugeteilt, wo sie Stellung beziehen und ihre Flagge platzieren.

Die Teams beginnen bei ihren Fahnen. Der Start wird durch ein vorher ausgemachtes Signal (Pfiff/ Schreien, Trommelschlag…) bekanntgegeben. Alle Teams müssen nun versuchen die gegnerischen Fahnen zu klauen und zu ihrer eigenen Fahne zu bringen, ohne dabei vom Gegner erwischt zu werden. Gewonnen hat das Team, dass zuerst dreimal eine gegnerische Fahne geklaut hat. Das offizielle Ende des Spiels erfolgt wieder per Signal.

Folgende Regeln gelten dabei:

  • Wenn eine Person in der Nähe von einem Gegner berührt wird, muss diese zurück zu ihrer eigenen Fahne gehen und dort so lange verweilen, bis sie von einem Teammitglied berührt wird („freigeschlagen“ wird). Erst dann darf die Person wieder mitspielen.
  • „Katzenwache“ ist verboten. Es darf keine Person dauerhaft die eigene Flagge bewachen.
  • Wenn die gegnerische Fahne geklaut und zurück zur eigenen Fahne gebracht wird, gibt es erst dann einen Punkt, wenn die gegnerische Fahne die eigene berührt hat.
  • Wenn die gegnerische Fahne geklaut wird und zurückgebracht wird, die eigene Fahne aber nicht da ist, muss zuerst die eigene Fahne wieder zurückgeholt werden, damit es einen Punkt geben kann.
  • Wird die Person, die die Fahne trägt von einem Gegenspieler berührt, muss die Fahne fallen gelassen werden. Jede andere Person kann sich die Fahne dann nehmen.

Dieses Anspiel wurde bei einer größeren Veranstaltung als Hinführung zur Predigt eingesetzt. Das Thema der Predigt war „Connected“. Man kann das Anspiel mit einer Andacht oder Predigt zu Kolosser 2,6-9 abrunden.

Man braucht mindestens 4 und maximal 10 Schauspieler. Abstandsregelung und Hygienevorschriften können eingehalten werden.

Rollen: Jesus, Philipp, F1, F2 (Freundinnen), Schüler, der gemobbt wird=Ole, M1, M2 (Mobber), Student 1, Student 2, Student 3

Szene 1: Aufstehen mit Jesus

Tisch, 2 Stühle

Philipp kommt verschlafen an den Tisch und setzt sich.

Philipp: Einen wunderschönen guten Morgen, guten Mittag oder auch guten Abend – ach ne halt das war ja was anderes. Meine Güte, ich bin ja schon ziemlich spät dran. Grad noch schnell die Bibel lesen.

Jesus, bist du da?

Jesus kommt auf die Bühne.

Jesus: Aber natürlich.

Philipp: Sehr gut, ich bin nämlich schon ziemlich spät dran. Wenn ich so auf die Uhr schau, reicht es glaub heute nicht mal mehr, dass wir zusammen Bibel lesen.

Jesus: Mach jetzt nicht diesen. Wir wollten das doch zusammen durchziehen, damit wir uns besser kennenlernen und die Verbindung zwischen uns noch besser wird.

Philipp: Ja das stimmt schon, aber jetzt ist es echt stressig. Wenn ich jetzt nicht renne verpasse ich noch meinen Bus. Können wir nicht einfach den Tag über snappen und über Whatsapp in Verbindung bleiben?

Jesus: Das können wir auch machen. Du schreibst mir einfach.

Philipp: Perfekt, wir bleiben in Verbindung. Ich werde sicher dran denken. Ich melde mich. Versprochen!

Jesus: Ja, wenn ich es nicht besser wüsste würde ich dir da glatt zustimmen. Übrigens, den Bus zur ersten verpasst du.

Philipp: Ach Jesus, jetzt fang doch nicht so an! Ich hab doch noch junge Beine. Also: Erst die Rechte, dann die Linke. Beide machen winke, winke. Ich melde mich gleich bei dir! Versprochen!

Szene 2: Bus verpasst – rumfluchen, mit Nachbarin eine rauchen

1 Haltestellen-Schild

Blende – Geräusch von abfahrendem Bus

Philipp rennt auf die Bühne.

Philipp: Oh man, so knapp.

F1 und F2 laufen auf die Bühne.

F1: Och, nicht schon wieder …

F2: Schon wieder den Bus verpasst. Wie bedauerlich. Naja, jetzt sind wir immerhin nicht die einzigen, die warten müssen.

F1: Hey Philipp, alles klar bei dir? Auch den Bus verpasst?

Philipp: Oh man Alter, du sagst es. Wisst ihr wann hier der nächste Bus kommt?

F2: Puh, gute Frage. Wir könnten ja mal da hinten auf den Plan schauen und die nächstbeste Verbindung raussuchen.

Philipp: Oh apropos Verbindung: Ich muss dringend noch mit meinem Jesus schreiben!

Philipp nimmt das Handy raus.

F1: Jetzt komm mal runter, das hat doch sicher nachher noch Zeit! Schaut mal, was ich hier habe!

F1 macht die Bauchtasche auf und zeigt, was er darin hat.

F2: Oha, wo hast du das denn her?

Philipp packt sein Handy ein, alle drei gehen langsam von der Bühne

F1: Na, dreimal darfst du raten … Komm gönnt euch!

Philipp: Ja ne, eigentlich wollte ich heute gar nicht. Ich wollte eigentlich doch gerade meinem Freund schreiben.

F1: Ach, das kannst du auch nachher noch. Hier nimm einen Zug!

Philipp: Ja ok, einer geht, aber dann müssen wir auch echt in die Schule.

Szene 3: Schule

3 Stühle

Ole sitzt auf der Bank zwischen M1 und M2.

M1: Ja weißt du Ole, ich bin mir nicht ganz sicher wie ich es dir sagen soll, aber …

Ole: Was denn?

M2: Wir wollen nix mehr mit dir zu tun haben!

Ole: Waaaaas?

M1: Ja, das ist ein bisschen hart gesagt, aber naja …

M2: Wir machen ab jetzt unser eigenes Ding.

Ole: Aber warum das denn? Ich dachte, wir hätten so eine tolle Verbindung untereinander.

M1: Naja, um ehrlich zu sein …

M2: Haben wir dich nur die ganze Zeit benutzt, um unsere Hausaufgaben zu machen.

Ole: Waaaaas?

M2: Du hast doch nicht ernsthaft geglaubt, dass wir uns privat für dich interressieren würden, oder?

Ole: Oh man, und ich dachte, wir wären auf Augenhöhe.

M1: Wir?! Ole also bitte: An uns kommst du nie ran.

M1 und M2 verlassen die Bühe, Ole bleibt sitzen. Philipp kommt von hinten dazu.

Ole: Oh man, das waren meine letzten beiden Freunde. Jetzt hab ich ja zu gar niemandem mehr Verbindung.

Philipp: Oh Verbindung! Das hab ich ja ganz vergessen! Ich muss Jesus schreiben!

Ole: Hey, wollen wir Freunde sein?

Philipp: Oh, äääh … naja … nun, also wir können uns ja mal unterhalten … Aber, komm wir gehen erst einmal was essen, ich komm ja um vor Hunger!

Szene 4: Studentenverbindung

Für Alpha Verbindung Erkennungszeichen (z. B. alle rote Pullis), eine Fahne

Philipp kommt auf die Bühne.

Philipp: Oh man, das war ja mal wieder anstrengend in der Schule. Ich könnte wetten, dass ich irgendwas vergessen habe. Wollte ich nicht noch irgendwie …

Studentenverbindung kommt mit Partymusik auf die Bühne.

Philipp: Oh man, die Alpha-Studentenverbindung. Verbindung … Oh Mist, Verbindung! Ich wollte doch Jesus noch schreiben!

Philipp nimmt das Handy, wird dann aber davon abgehalten.

S1: Moment mal hiergeblieben! Philipp, willst du nicht mitfeiern?

Philipp: Oh äh, ok … was genau gibt es denn zu feiern?

S1: Was ist das denn für eine Frage?! Wir feiern … äh Moment mal, was genau feiern wir noch gleich?

S2: Puh, da fragst du die falsche! Ich hab selbst keine Ahnung. Hättest du das nicht fragen können, bevor wir angefangen haben zu trinken?

S1: Hm ok, was ist denn heute für ein Tag?

S2: Dienstag. Warum?

S1: Na also, da haben wir ja einen Grund zu feiern! Auf den Dienstag!

Alle: Auf den Dienstag!!!

Philipp: Das ist ja ein toller Grund zu feiern!

S3: So sieht’s aus! Also nicht lang schnacken, Kopf in Nacken! Schnapp dir ein Bier und feier mit uns!

S2: So sieht’s aus: Ex und hopp rein in den Kopp!

Philipp: Ach ich weiß nicht. Ich wollte eigentlich nicht mehr unter der Woche trinken.

S3: Ach komm schon, ein Bier ist kein Bier.

Philipp: Wollt ihr jetzt so lange dumme Trinksprüche machen bis ich auch mitkomme?

Alle: Ja!!!

Philipp: Ja ok, einen kann ich schon mittrinken.

Szene 5: Auf dem Weg nach Hause

Philipp: Oh man, da bin ich gerade noch so irgendwie rausgekommen. Die Alphas sind schon heftig. Mal sehen ob sie schon eine Instastory von der Feier gepostet haben … Oh man kein Netz, warum hab ich denn hier auch so eine schlechte Verbindung? Oh nein Verbindung! Ich hab mich den ganzen Tag nicht bei Jesus gemeldet.

Jesus kommt im Hintergrund auf die Bühne.

Philipp: Ach Mist, jetzt kann ich mich gar nicht bei ihm melden.

Jesus: Bei wem melden?

Philipp: Ach Jesus, du bist ja auch da! Oh super! Du, ich muss mich bei dir entschuldigen. Das mit dem Schreiben und in Verbindung bleiben hat ja so überhaupt nicht geklappt.

Jesus: Ja, das hab ich irgendwie mitbekommen …

Philipp: Du hattest übrigens auch recht heute morgen. Ich hab den Bus wirklich nicht bekommen. Du, ich muss dir so viel erzählen, aber am besten nicht hier, ich fühle mich irgendwie beobachtet …

Jesus und Philipp gehen von der Bühne.

Verrückte Spielideen für unerschrockene Teens

Eine Lagerolympiade ist eine recht traditionelle Spieleaktion auf Ferienlagern. Mit einem spektakulären Rahmenprogramm und verrückten Spielen kommt neuer Schwung in die Sache. Hier gibt es Anregungen und Tipps für Ablauf und Rahmen, außerdem Ideen für peppige Spiele.

Setting

Olympiastadion

Die „Crazy Olympics” sind ein Open Air Event. Eine große Wiese wird in ein Olympiastadion verwandelt. Die Teams werden z.B. auf Bierbänken im Halbkreis um das Spielfeld platziert. Auf der anderen Spielfeldseite gegenüber können Feuer und Kampfgericht platziert werden. Für eine wirkungsvolle Aktion sollte entsprechende Technik (Mikros, Anlage, Lautsprecher, evtl. Nebelmaschine) vorhanden sein.

Mannschaften

Die Olympischen Ringe symbolisieren die fünf Erdteile, die in der Olympischen Bewegung vereint sind. Dabei entsprechen die Farben der Ringe und der weiße Hintergrund der Flagge denen sämtlicher Nationalflaggen der Welt. Eine große Olympiafahne darf auch bei den Crazy Olympics nicht fehlen. Vorlagen finden sich im Internet und ein altes Laken wird einfach mit Stofffarben bemalt. Gespielt wird in 5 Mannschaften, die Mannschaftsfarben entsprechen denen der Ringe und die Teams tragen die Namen der fünf Kontinente. Für den feierlichen Einzug bekommt jede Mannschaft ein Schild oder eine eigene Flagge.

Einmarsch der Nationen und Olympischer Eid

Der Einmarsch der Nationen sollte ein Spektakel sein, mit lauter, eindrucksvoller Musik und einer kleinen Polonaise durchs Stadion. Die Teams stellen sich in einem Halbkreis auf.

Liedvorschläge für den Einmarsch:

  • Horn of Plenty – Hunger Games Soundtrack
  • Conquest of Paradise – Vangelis
  • Chariots of fire – Vangelis

Zwei vorher ausgewählte Athleten sprechen den Olympischen Eid.

„Im Namen aller Athleten verspreche ich, dass wir an den Olympischen Spielen teilnehmen und dabei die gültigen Regeln respektieren und befolgen und uns dabei einem Sport ohne Doping und ohne Drogen verpflichten, im wahren Geist der Sportlichkeit, für den Ruhm des Sports und die Ehre unserer Mannschaft.“

„In the name of all the competitors I promise that we shall take part in these Olympic Games, respecting and abiding by the rules which govern them, committing ourselves to a sport without doping and without drugs, in the true spirit of sportsmanship, for the glory of sport and the honor of our teams.”

Nun werden die Spiele für eröffnet erklärt: „I declare open the Games of…!“

Olympisches Feuer

Das Entzünden des Feuers ist ein Highlight bei Olympischen Spielen. Pompöse laute Musik, etwas Nebel und ein Mitarbeiter mit Fackel in einer griechischen Toga sind sehr wirkungsvoll. Als Gefäß bietet sich eine Feuerschale an, Grillanzünder sorgen dafür, dass das Feuer gut brennt.

Liedvorschläge für das Entzünden des Olympischen Feuers:

  • Heart of Courage – Two Steps from Hell
  • O Fortuna (Carmina Burana) – Carl Orff
  • Acts of Courage – X-Ray Dog
  • Nimrod/Enigma Variationen – Edward Elgar

Moderation und Kampfgericht

Ein oder zwei Mitarbeiter führen durch das Programm, erklären die Spiele, feuern an und heizen den Zuschauern ein. Witzig ist es, wenn die Moderatoren einen ehemaligen Olympiasieger spielen und im schrillen 80er-Jahre-Sport-Outfit durchs Programm führen. Eine Erleichterung für die Moderatoren ist ein Kampfgericht. Dies kann z.B. aus vier elegant und seriös in schwarz gekleideten Mitarbeitern bestehen, die die Punkte der Teams notieren und ggf. in kritischen Situationen ein rechtskräftiges Urteil sprechen. Außerdem sollten mehrere Mitarbeiter gut in den Ablauf eingewiesen werden, damit die Spiele schnell auf- und abgebaut werden können, alle Spielutensilien bereitliegen und keine langen Wartezeiten entstehen.

Dopingkontrolle

Selbstverständlich sind bei diesem Großsportereignis auch Dopingkontrolleure unterwegs, natürlich ganz stilecht mit Handschuhen, Mundschutz und Kittel.

In der Apotheke bekommt man Mundspüllösungen (z. B. Plaque Agent), die Plagueablagerungen auf den Zähnen blau einfärben. Bei den Crazy Olympics wird damit die Dopingkontrolle durchgeführt. Verändert die Spülung die Farbe, ist die Dopingprobe positiv und der Athlet wird gesperrt. Getestet werden nach jedem Spiel die siegreichen Spieler, außerdem werden zufällige Proben mit großem Spektakel genommen.

Die Olympischen Spiele

Ich stelle hier ein paar einfache Spielideen vor. Die Spiele können individuell angepasst und abgewandelt werden.

1.) Marathon

Das Spiel im Spiel ist eine der traditionellsten Olympia-Sportarten. Zwei Spieler werden aus jedem Team ausgewählt, die nur eine Aufgabe haben: während der gesamten Spielzeit möglichst viele Runden um die Arena zu drehen. Ob rennend, gehend oder kriechend spielt dabei keine Rolle, wichtig ist, dass pro Runde Punkte vergeben werden, die am Ende womöglich das Zünglein an der Waage sind. Sie stehen ihrer Mannschaft aber für kein anderes Spiel zur Verfügung. Zwei Mitarbeiter zählen die Runden und verteilen Erfrischungen.

2.) Maiswürmer

PlayMais sind kleine Bausteine aus Maisstärke, Wasser und Lebensmittelfarbe. Feuchtet man diese an, können sie aneinandergeklebt werden. Ziel des Spiels ist es nun, innerhalb einer vorgegebenen Zeit ein möglichst langes Stück zusammen zu kleben. Dafür bekommt jedes Team einen Behälter mit PlayMais und einen nassen Spülschwamm.

3.) Staffel des Grauens

Mehrere leckere Dinge müssen verzehrt werden. Gespielt wird als eine Art Staffel, d.h. der nächste Spieler darf erst anfangen zu essen oder zu trinken, wenn der vorherige Spieler den Mund leer hat.

Geeignete Lebensmittel: Hering in Gelee, Chilischote, Zwiebel, Zitrone, Sauerkrautsaft, Kutteln.

4.) Nasse Angelegenheit

Vier Spieler aus jedem Team müssen einen Parcours um die Wette ablaufen. Die vier Spieler stecken die Köpfe zusammen und klemmen sich einen quadratischen Bierdeckel zwischen die Stirnen (an jede Seite des Deckels eine Stirn). Dann stellen Mitarbeiter gleichzeitig jedem Team einen vollen Wasserbecher auf den Bierdeckel und der Wettlauf beginnt. Fällt ein Becher runter, wird er wieder mit Wasser gefüllt und auf den Bierdeckel gestellt. Gewonnen hat das Team, das als erstes wieder im Ziel ist.

5.) Echt prickelnd

Jedes Team bekommt ein paar Spülhandschuhe (möglichst in XL), jeder Spieler ein Tütchen Brausepulver. Der jeweils erste Spieler zieht die Handschuhe an, öffnet erst dann das Tütchen und isst die Brause. Ist der Mund leer, darf der Nächste die Handschuhe anziehen, Tütchen öffnen und essen.

6.) Heutransport

Aus einem Futtertrog müssen mehrere Spieler aus jedem Team Heu zum eigenen Eimer transportieren, und zwar mit dem Mund. Allergiker sollten hier natürlich nicht an den Start gehen und etwas humaner wird das Spiel, wenn man das Heu vorher anfeuchtet. Nach Ende der Spielzeit werden die Eimer gewogen. Gewonnen hat das Team mit dem schwersten Eimer.

7.) Schleimerei

Aus einem großen Gefäß (Waschzuber, Futtertrog, Tränke) gefüllt mit Schleim, müssen Münzen o.Ä. gefischt werden. Schleim lässt sich mit Wasser und Gelatinepulver leicht selbst herstellen. Besonders eklig wird es, wenn man das Wasser vorher mit Senf, Kaffee oder grüner Lebensmittelfarbe mischt. Alternativ zum Schleim kann man auch Sand, Schlamm, Wasser oder Heu verwenden.

8.) Chinesischer Balltransport

Die Spieler tragen einen Tennisball auf zwei chinesischen Essstäbchen durch einen Parcours. Der Ball darf dabei nicht die Hände berühren und wird am Ende des Parcours vorsichtig auf die Stäbchen des nächsten Spielers gerollt.

9.) Raubtierfütterung

Mehrere Spieler aus jedem Team sitzen mit verbundenen Augen hintereinander auf einer Bank. Jeder Spieler fasst um seinen Vordermann herum und bekommt eine Schüssel und einen Löffel in die Hand und muss nun den anderen füttern, gleichzeitig aber auch das essen, was der Hintermann ihm füttert. Das geht natürlich lecker mit Pudding oder Joghurt, oder in der extremen Version mit gekochtem Brokkoli, der zusammen mit Schmand püriert wurde. Eventuell Müllsäcke als Sabberlätzchen verteilen.

Siegerehrung

Schön ist es, wenn am Ende jeder Spieler eine Medaille oder eine Urkunde mitnehmen kann. Medaillen lassen sich aus Gips leicht herstellen, als Gießform dienen z.B. Blumenuntersetzer, spezielle Gießformen, oder Anzuchtschalen aus dem Baumarkt. In den noch feuchten Gips einen Strohhalm stecken um ein Loch für die Schnur zu bekommen. Dann nur noch in Gold, Silber und Bronze einfärben. Nachdem die Sieger gekürt und eine Hymne abgespielt wurden, müssen die Spiele noch feierlich für beendet erklärt und das Feuer gelöscht werden.

Stimmungsvolle Musik für die Siegerehrung:

  • Light the fire within – Leann Rimes
  • One moment in time – Whitney Houston
  • Heroes live forever – Vanessa Amorosi
  • Nationalhymne Kanada
  • Nationalhymne Neuseeland

Eine Auswahl von Ideen für Stationen, die zu einem Gespräch mit Gott einladen und Teil einer offenen Phase oder einer Gebetsnacht sein können.

Dank

Vergiss nicht zu danken
Auf die vorbereiteten Papierblumen kannst du einen Dank schreiben. Die Blütenblätter der Blume werden nach innen gefaltet und in eine Glasschale mit Wasser gelegt. Wenn sich das Papier der Blume mit Wasser vollsaugt, öffnen sich die langsam die Blütenblätter.

Bitte

Gebet für die Stadt
Konkrete Gebets-Anliegen für die Stadt, den Stadtteil, die eigene Straße oder Schule, die Nachbarn. Den Ort auf der Karte durch eine Nadel im entsprechenden Planquadrat markieren.

Schick dein Gebet zum Himmel

Schreibe deine Bitte auf einen Zettel und wickel sie um eine Rakete. Die Rakete wird später von einem Mitarbeiter abgefeuert.
Achtung: Raketen müssen schon an Sylvester gekauft werden und evtl. muss eine Sondergenehmigung beim Ordnungsamt beantragt werden.

Tauschstation

Wenn Du etwas auf dem Herzen hast, ist dies der Ort es nun bei Gott abzulegen. Schreibe dein Gebet auf und hänge es an die Wäscheleine. Dann nimm dir ein Trostwort (Zusprüche aus der Bibel) und entdecke was Gott für Dich bereithält.

Kerzenmeer

Es gibt Menschen, die Dich unterstützen, Dir Freude bereiten und mit denen Dir ein guter Umgang leicht gelingt. Und dann gibt es Menschen, mit denen es Dir schwer fällt umzugehen, die Dir viel abverlangen und mit denen jedes Wort eine Überwindung bedeutet. Hier hast Du die Möglichkeit eine Kerze für einen Menschen anzuzünden.

Sorge

Das Kreuz war der tiefste Abstieg. Wer da hing, war zerbrochen, besiegt, kaputt. Sorgen und Nöte können hier auf eine Tonscherbe geschrieben und in das Kreuz (aus alten Plastikblumen-Kästen) zu anderem Müll gelegt werden.

Feuerkorb

Deine Klagen und Sorgen lasten musst du nicht mit dir rumschleppen. Schreibe sie auf einen Zettel und verbrenne sie im Feuerkorb vor der Kirche/ Dem Gemeindehaus/ dem Freizeitheim/ …

Schuld

Sünden-Shredder
Bring deine Sünden zu Gott. Schreib sie auf einen Zettel und lass sie dann durch den Sünden-Shredder vernichten.

Sündenklo

Immer wieder gibt es Dinge, die uns von Gott und unseren Mitmenschen trennen. Das belastet. Aber du kannst es loswerden. Schreib es auf Klopapier, wirf es in die Toilette und spül es runter.

Segen

Segensdusche:
Sind Bibelverse flüssig? Man könnte es fast glauben, wenn man in der Segensdusche steht. Heiß oder kalt laufen Sie Dir den Rücken runter oder plätschern ganz angenehm und tun einfach gut. Nimm Dir einen Bibelvers und erlebe, dass Gott dadurch zu Dir spricht. Wenn Dich der Vers eher durcheinanderbringt als dass er Dir weiterhilft, dann sprich einfach eine Mitarbeiterin oder einen Mitarbeiter an.

Persönliche Segnung

Mitarbeitende sprechen dir einen persönlichen Segen zusprechen und malen dir mit Öl ein Kreuzzeichen in die Handfläche oder auf die Stirn

Pflanzstation

Für eine Person aus dem eigenen Umfeld beten. Dazu den Namen auf ein Fähnchen schreiben und zusammen mit einem Samen in ein kleines Töpfchen einpflanzen. In den nächsten Wochen schauen, wie das Pflänzchen wächst und gedeiht, genauso wie hoffentlich der Glaube dieser Person.

„Entdecke deine Möglichkeiten – Werde kreativ“

Beten kann man nicht nur mit Worten. Hier kannst du aktiv werden. Lass deiner Kreativität freien Lauf und bring deine Beziehung zu Gott auf eine ganz andere Art zum Ausdruck. Beispielsweise durch Gestaltung von Kerzen, Verschönern von Texten, Modellieren mit Ton oder indem du dein Gebet malst.

GottesBilder

Welches Bild von Gott trage ich in mir? In den Psalmen gibt es viele Bilder von Gott. Nachlesen und sich einlassen auf neue Gottesbilder. Bibeln in verschiedenen Übersetzungen liegen dazu aus.

Herzensbrief

Schreibe deinen ganz persönlichen Brief an Gott. Wir schicken dir ihn in ein paar Wochen zu.

Chillen mit deinem Gott

Nimm Platz und genieße die Zeit mit Gott – hier hast du Zeit noch mal über den Abend und die Predigt nachzudenken – oder auch Bibel zu lesen.

Ein Geländespiel

Story

Das Bermuda-Dreieck ist schon seit Jahrhunderten gefürchtet und bekannt dafür, dass aus nicht geklärten Ursachen immer wieder Schiffe spurlos verschwinden. Früher glaubten manche an Seeungeheuer und mächtige Kraken, die das Schiff in die Tiefe ziehen. Manche Wissenschaftler vermuteten Monsterwellen, die durch Erdbeben plötzlich auftreten können und so Schiffe in die Tiefe reißen. Heute weiß man von aufsteigenden Methangasblasen, die den Auftrieb des Wassers verringern, sodass Schiffe nicht mehr vom Wasser getragen werden und untergehen. Was Wissenschaftler aber noch nicht herausgefunden haben, sind die Vorkommen des geheimnisvollen Bermudastaubs. Ihr seid die Ersten, die diesen Staub finden. Verkauft ihn gewinnbringend an das große Handelsschiff, das sich nicht in das Bermuda-Dreieck traut. Ihr jedoch seid unerschrocken und dringt in die Weiten des Bermuda-Dreiecks ein. Zu eurer Sicherheit warnt euch der große Leuchtturmwärter vor Gefahren. Wenn er das Signal gibt, müsst ihr schnell einen Hafen aufsuchen. Leider gibt es einen Hafen zu wenig und die Gruppe, die keinen Hafen mehr erreichen kann, wird untergehen. Jeder Hafen hat nur Platz für eine Gruppe. Seid ihr untergegangen, müsst ihr für 1 Gold im Heimathafen ein neues Schiff kaufen.

Vorbereitung vor Ort

Pro Spieler ca. 3–4 Bermudastaub-Päckchen mit Knicklichtern versehen und im Spielgebiet verteilen. Verteilt wird im Umkreis von ca. 200 m um die Häfen. (Spielgebiet ist am besten eine Wiese am Waldrand. Das Spiel ist auch im Dorf spielbar.) Fahnen als Häfen stecken, evtl. ebenfalls mit Knicklichtern versehen, damit sie im Dunkeln leichter zu finden sind. Es gibt einen Hafen weniger als Gruppen. Gespielt wird in Gruppen mit max. 4 Personen, die jeweils ein Schiff bilden und zusammenbleiben müssen. Bei kleiner TN-Zahl ist jeder Mitspieler ein Schiff.

Das Spiel wird geleitet durch einen Spielleiter (Leuchtturmwärter), für den Heimathafen und für das Handelsschiff braucht es jeweils einen weiteren Mitarbeiter. Die Häfen werden durch den Spielleiter beaufsichtigt. Das Handelsschiff befindet (oder bewegt) sich am Rand des Spielgebiets und ist als solches gekennzeichnet.

Das Geheimnis des Bermudastaubs

Beim Bermudastaub handelt es sich um Maisstärke. Mischt man 3 Teile Stärke mit 2 Teilen Wasser, erhält man eine „nicht-newtonsche Flüssigkeit“. Will man mit der Hand oder Faust sehr schnell in die Flüssigkeit eintauchen, wirkt die Oberfläche hart und man schafft es nicht, einzutauchen. Bewegt man die Hand langsam, taucht man problemlos ein. In einer großen Wanne kann man mit flinken Füßen sogar auf der Flüssigkeit laufen. Bleibt man stehen, so geht man sofort unter. Einkauf der Maisstärke – Im Supermarkt: Speisestärke oder „Mondamin“ – Im Internet: z. B. bei „Gourmet Versand Heinsberg“ in 1-kg-Säckchen

Tipp

Statt Maisstärke kann man auch jedes andere „Gut“ verwenden, das sich verteilen und sammeln lässt. Praktisch sind Hölzchen, die man nach Spielende nicht mehr unbedingt suchen muss.

Checkliste

Pro Spieler ca. 5 Bermuda-Staubpäckchen: ca. 1 Esslöffel Maisstärke in kleine Tütchen füllen und gut verschließen. (Evtl. mit Folienschweißgerät verpacken.) Die meisten davon verteilen, den Rest beim Handelsschiff deponieren.

  • Pro Spieler 15–20 Goldstücke beim Handelsschiff
  • Fahnen stecken; Heimathafen in ausreichendem Abstand markieren
  • Signalhupe
  • Kennzeichen für Handelsschiff (Warnweste o.ä.)
  • Stift und Papier am Heimathafen
  • Evtl. Schiff-Karten, wenn ein neues Schiff gekauft werden muss. Geht aber auch einfach ohne Karte.
  • Plastikschüssel, Löffel, Wasser: Nach Spielende kann die oben beschriebene Flüssigkeit hergestellt werden.
  • Evtl. Schere, um die Bermuda-Staubpäckchen zu öffnen

Piraten-Erweiterung

Für Gruppen mit 3–5 Spielern
Wenn einzelne Spieler nicht rechtzeitig den Hafen erreichen, sind sie verloren und werden zu Piraten. Der Pirat …

  • … wird gekennzeichnet, z. B. mit einer Warnweste oder einem Stirnband.
  • … kann nicht mehr ans Handelsschiff verkaufen. Den gesammelten Staub kann er an andere Spieler verkaufen. Der Preis ist Verhandlungssache. Er könnte also weiterhin für seine ehemalige Gruppe arbeiten oder andere unterstützen. Er könnte auch durch geschicktes Handeln reich werden. Die schlechteren Preise gleicht er vielleicht durch kürzere Wege aus.
  • … kann sich mit anderen Piraten zu einer Piratengruppe zusammenschließen. Eine 3er-Piratengruppe kann dann einen Hafen belegen und wird somit wieder zu normalen Spielern.
  • … kann im Wald andere Spieler abschlagen, diese müssen dann 1 Gold herausgeben. Es darf dabei kein Spieler zweimal vom gleichen Piraten ausgeraubt werden.
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