Auf in den Kampf!

1. Erklärungen zum Text

Dieser Text ist nicht ein Zusatz für die, die besonders an geistlichem Kampf interessiert sind. Paulus richtet sich an die ganze Gemeinde als eine Armee, die von Gott ausgerüstet wird. Es geht um Verteidigung, nicht um Angriff: Wir haben durch Gott schon eine sichere Stellung, wir müssen sie nicht erst noch erobern.

V.10: Stark werden ist hier passiv gemeint, also nicht wir sollen uns starkmachen, sondern Gott stärkt uns.

V.11: Gott will uns vollständig ausrüsten für alle Anfechtungen. Wir müssen uns nicht selbst eine Rüstung schmieden: Sie ist schon da und Gott hat sie bestens ausgewählt! Übrigens sollen wir uns nicht selbst gegen den Teufel wehren. Wir dürfen uns einfach auf den Schutz von Gottes Rüstung verlassen.

V.12: In der Antike war der Glaube an Dämonen und unsichtbare Mächte weit verbreitet und durchaus Furcht einflößend. Auch wenn uns der Gedanke heute eher fremd ist, zeigt Paulus deutlich, dass es mehr gibt als die sichtbare Welt. Dafür brauchen wir die Rüstung.

V.13: Es geht darum, den Grund und Boden zu verteidigen, auf dem wir stehen, nicht ein neues Land einzunehmen. Jesus hat den Angriffskrieg durch seinen Tod schon geführt und gewonnen. Die Macht des Teufels ist gebrochen. Unsere Aufgabe ist jetzt, uns nicht wieder zurückdrängen zu lassen in Gesetzlichkeit und Trennung von Gott. Der Tag des Unheils ist vermutlich nicht erst der Tag, an dem Jesus wieder kommt, denn schon jetzt ist die Zeit dunkel und böse (vgl. 5,16; 6,12).

V.14: Gottes Wahrheit über uns ist, dass er uns liebt, uns vergibt, wenn wir etwas falsch machen und in uns lebt. Durch und vor Gott sind wir „gerecht gesprochen”. Dieser Brustpanzer schützt vor Zweifeln und Fragen.

V.15: Gott schenkt uns mit seiner Rüstung die Stiefel der Bereitschaft, das Evangelium zu verkünden. D.h. wir sind fähig von seiner Liebe weiter zu erzählen. Ein wichtiger Punkt: Wir sollen Frieden verkünden. Ziel ist also nie gegen andere zu kämpfen, sondern ihnen zu sagen, dass Gott Frieden mit uns geschlossen hat.

V.16: Feurige Pfeile waren eine gefährliche Waffe: mit Werg umwickelt, in Pech getaucht und angezündet wurden sie brennend abgeschossen. Mit diesen großen Schilden konnte man sie abhalten, sogar löschen. Genauso wirksam ist der Glaube, den Gott uns schenkt (vgl. Eph 1). Selbst ein senfkorngroßer Glaube kann Berge versetzten! (Mt 17,20)

V.17: Der Helm steht für die Erlösung, die wir durch Jesus Christus haben. Mit „Wort Gottes“ kann damals noch nicht die Bibel gemeint sein, so wie wir sie kennen. Vielmehr geht es um das, was Gott uns durch den Heiligen Geist sagt und darum, dass Jesus der Christus, der Retter, ist.

2. Bedeutung für den heutigen Hörer

2.1 Angegriffen!

Wir erleben heute die unsichtbare Welt vielleicht weniger als Dämonen und Geister, weil sie unserem Denken sehr fremd sind. Die Bibel redet jedoch offen davon, dass es einen Gegenspieler von Gott gibt, der uns von Gott abhalten will. Wir erleben das zum Beispiel durch schlechte Gedanken oder Ablenkungen (z.B. nehmen wir uns vor, zu beten und kommen doch nicht dazu). Manchmal äußert sich das in Selbstzweifeln: „Was kann ich denn schon?“ „Mag mich Gott überhaupt?“ „Ich bin hässlich/dumm/untalentiert …“ „Ich bin ein Versager“. Wir erleben Anfechtungen, z.B. Zweifel an Gott: „Gibt es ihn wirklich? Kann er wirklich alles tun?” Ängste können auch Formen sein, wie wir den Gegenspieler Gottes erleben: „Wenn ich das tue, wird Gott mich dann noch mögen?” „Kann er mir überhaupt vergeben?” „Gott übersieht mich doch, oder?” Die Rüstung, die Paulus beschreibt, kann uns auch vor heutigen Angriffen schützen.

2.2 Gut geschützt!

Gürtel, Brustpanzer, Stiefel, Schild, Helm und Schwert sind eine vollständige Ausrüstung, mit der man gut gesichert ist.

Wir bekommen von Gott Wahrheit, Gerechtigkeit, die Botschaft von seinem Frieden, Glaube, Erlösung und das Wort Gottes. Diese Dinge sind Geschenke Gottes. D.h. aber nun nicht, dass wir immer die Wahrheit sagen und nicht lügen. Das heißt aber z.B., dass wir uns auf Gottes Wahrheit über uns verlassen können. Nicht unsere Gerechtigkeit gegenüber anderen schützt uns, sondern dass wir in Gottes Augen gerecht sind. Man könnte dafür auch sagen, dass unsere Beziehung zu Gott in Ordnung ist, weil er dafür gesorgt hat. Es ist nicht unser eifriger Einsatz bei Missionseinsätzen, der uns hilft, sondern Gott hat uns seinen Frieden gegeben und deshalb können wir davon weitersagen. Glaube ist Vertrauen auf Jesus Christus. Auch hier ist nicht die Größe unseres Glaubens entscheidend, sondern die Größe von dem, an den wir glauben. Das Wort Gottes steht nicht für unser Bibelwissen, sondern was uns hilft, ist, dass der Heilige Geist uns im entscheidenden Moment beisteht (vgl. Lk 12,11 f.).

2.3 Krieg!

Wenn Gedanken uns von Gott wegdrängen, uns einreden, dass wir schlechte Christen oder schlechte Menschen sind, dann dürfen wir diesen Gedanken den Kampf ansagen und ihnen die Rüstung entgegensetzen! Egal was passiert: Gott liebt mich, er hat mich längst angenommen, mir wirklich alles vergeben, er gibt mich nie auf und kann mich genauso, wie ich bin, gebrauchen! Das erinnert mich an die Jahreslosung von 2012: „… denn meine Kraft ist in den Schwachen mächtig.”

3. Methodik für die Gruppe

3.1 Einstieg

Spiel: Tempo-Krieg

Material: Taschentuchpäckchen (ca. 3/Person)

Material für Rüstung: Pappkartons, Fahrradhelme, dicke Wollsocken (und was die Fantasie sonst noch hergibt)

Vorbereitung: Man macht zwei Gruppen, denen je eine Hälfte eines Raumes zugeteilt wird. Sie dürfen mit Tischen/Stühlen etc. eine „Festung” bauen.

Ziel: Möglichst alle aus der gegnerischen Mannschaft mit den Taschentuchpäckchen abzuwerfen.

Regeln: Jeder bekommt zu Beginn drei Taschentuchpäckchen. Man darf Taschentuchpäckchen, die auf der eigenen Raumhälfte sind, wiederverwenden. Wer getroffen wurde, kommt „in Gefangenschaft”, darf sich also nicht mehr an der Schlacht beteiligen. Man kann zwei Durchgänge machen. Nach der ersten Runde dürfen die Verlierer sich mit dem oben genannten Material eine Rüstung machen. Solange nur die Rüstung getroffen wurde, zählen die Spieler nicht als getroffen.

„Icebreaker” fürs Gespräch:

  • Stell dir vor, du müsstest in den Krieg ziehen. Wie würde es dir damit gehen?
  • Musstet du schon mal Schutzbekleidung tragen (Motorrad, Chemielabor, Baustelle, Kampfsport, Höhle …)? Wie hättest du dich gefühlt, wenn du sie nicht angehabt hättest?
  • Wenn man das Spiel gespielt hat: Wie hat die „Ausrüstung” das Spiel verändert?

3.2 Text gemeinsam lesen

  • Lest den Text gemeinsam und sprecht darüber. Was heißt es, von Gott gestärkt zu werden?
  • Sprecht über die einzelnen Teile der Rüstung und klärt eventuelle Rückfragen.
  • Erklärt dann, welche Art von Angriffen es heute noch gibt und dass diese Art von „Kampf” nicht etwas ist, was der Vergangenheit angehört.
  • Bildet Kleingruppen von nicht mehr als vier Personen, da das Gespräch in der Kleingruppe sehr persönlich werden kann.

Fragen für Kleingruppe

  • Welche Art von Angriffen kennst du?
  • Wie können dir bei diesen Angriffen die einzelnen Teile der Rüstung Gottes helfen?
  • Können die anderen Teilnehmer der Kleingruppe (oder andere Personen) dir in irgendeiner Weise helfen, dass du in solchen Situationen schneller zu der Rüstung greifst.

Am Ende solltet ihr auf jeden Fall noch den 18. Vers lesen und ihn gemeinsam umsetzen. Betet füreinander. Betet dafür, dass alle in der kommenden Woche spüren, dass sie diese Rüstung Gottes haben. Betet für die einzelnen Punkte, an denen ihr Angriffe in eurem Alltag kennt und erlebt.

Ein Stadtspiel für Gruppen

Im Mittelpunkt einer jeden Sommer-(ferien)-Trophy steht eine historische Person, die in ihrer Kindheit und Jugend wesentlich geprägt wurde und deren Wirken sich bis heute nachhaltig auswirkt. Alle Spiele und Aufgaben haben einen in haltlichen Bezug zum Leben und Werk dieser Person. Im Laufe der Trophy werden immer mehr Informationen zu Mr. oder Mrs. X bekannt. Errät jemand, um we che Person es sich handelt? Im Rahmen des Abschlussprogramms wird diese Person dann kurz vorgestellt und auf jugendgemäße Weise ein Gedanke weitergegeben, was wir von ihr lernen können.

Die verschiedenen Spielformen und Aufgaben fördern unterschiedliche Begabungen (Kreativität, Geschicklichkeit, kognitive Fähigkeiten, Beweglichkeit…) so wie gruppendynamische Prozesse.
Die Sommer(ferien)-Trophy wurde entwickelt als eine Programmstruktur, die dauerhaft lebbar ist (immer die gleiche Grundstruktur, aber immer mit anderen Inhalten und Spielen). Die feste Programmstruktur ermöglicht eine wiederholte Durchführung mit jeweils einer anderen Person als Mr./Mrs. X, beispielsweise als Programmpunkt im jährlichen Sommerferienprogramm oder auch auf Freizeiten.
Vorteile im Falle einer regelmäßigen Durchführung sind: Die Abwechslung vonVertrautem und Überraschendem erleichtert in den Folgejahren die Durchführung. Der Vorbereitungsaufwand wird in den Folgejahren geringer, was einen schonenden Umgang mit den Ressourcen ehrenamtlicher Mitarbeitender fördert.

Ablauf

Hinweise zur Durchführung

Wichtig ist, dass das Spiel zügig in Gang kommt. Falls die Teilnehmenden bebeits vor Beginn der Trophy bekannt sind, sollten die Gruppen bereits vorher eingeteilt werden. Ansonsten sollten die Gruppen möglichst bei der Anmeldung der Teilnehmenden sofort nach deren Eintreffen sukzessive gebildet werden.

Die einzelnen Stationen sollten so im Spielgebiet verteilt werden, dass sich die Gruppen gezielt Gedanken machen müssen, in welcher Reihenfolge sie Stationen anlaufen und sonstige Aufgaben lösen. Ein wesentliches Erfolgskriterium ist es, inwieweit es den Gruppen gelingt, ihre Zeit geschickt einzuteilen und eine zu ihrem individuellen Zeitplan (Fixtermine bei den festen Spielstationen) pasende Strecke zu wählen.

Wertung

Gesamtsieger der Sommer-Trophy kann nur werden, wer mit der eigenen Gruppe in der Spielphase II gewinnt.

Da das Abschlussspiel nur mit einer Gruppe gespielt werden kann, muss darauf geachtet werden, dass nach der Spielphase II ein eindeutiger Sieger feststeht. Wenn zwischen zwei Gruppen nach der Spielphase II ein Gleichstand besteht, muss gegebenenfalls ein Stichentscheid herbeigeführt werden (z.B. eine Quizfrage mit Antwort zum Schätzen – wer näher an der Lösung dran ist, hat gewonnen!).
Der Sieger des Abschlussspiels gewinnt das gelbe Trikot.
Möglich ist, dass (in Anlehnung an die Tour de France) weitere Trikots vergeben werden:
• ein weißes Trikot (für den kleinsten/jüngsten Teilnehmenden der Siegergruppe)
• grüne Trikots (für die übrigen Teilnehmenden der Siegergruppe)
• ein rotes Trikot (für denjenigen, der als erster beim Abschlussimpuls den Mr. X bzw. die Mrs. X errät bzw. eine bestimmte Frage zu Mr./Mrs. X beantwortet)

Ideen für Spiele und Inhalte am Beispiel Mr. X alias Wilhelm Maybach

Es geht immer um Mr. X und sein Leben. Der tatsächliche Name von Mr. X (Wilhelm Maybach) wird erst beim Abschlussfestival genannt. Bekanntgegeben wird den Teilnehmenden nur, dass es bei der gesamten Sommer-Trophy um das Thema Automobile geht – und dass Mr. X in Bezug auf das Thema der Trophy eine ganz entscheidende Rolle spielte.

Eröffnungsspiel – am Start

Story: Wie kaum eine andere Erfindung hat das Automobil das letzte Jahrhundert geprägt. Entscheidend für den Erfolg der Automobilentwickler war schon immer, wer als erstes die richtigen Antworten auf die sich aktuell stellenden Fragen fand. Aktuell ist die Automobilindustrie herausgefordert durch die Entwicklung von Fahrzeugen mit Elektroantrieb. Mr. X war ein Mann, der für viele Teile des Automobils als erster eine passende Antwort fand…

Aufbau: Auf der Spielfläche wird in der Mitte ein Kreis mit einem Durchmesser von etwa 3 m aufgezeichnet. Im Kreis steht von jedem Team ein Spieler und hält einen Wasserball. Am Spielfeldrand stehen vier Körbe beschriftet mit den Buchstaben A, B, C und D. Die restlichen Spieler verteilen sich auf dem Spielfeld.

Spiel: Die Spielleitung liest eine Frage vor und vier mögliche Antworten. Jede mögliche Antwort passt zu einem Korb. Gewonnen hat das Team, dessen Wasserball als erstes den richtigen Korb erreicht. Beim Werfen, Fangen oder Aufheben des Balles darf sich der Spieler nicht von der Stelle bewegen. Wenn der Ball von keinem Spieler des Teams gefangen werden konnte oder nicht aus dem Stand aufgehoben werden kann, darf der Spieler aus dem Mittelkreis den Ball holen und vom Mittelkreis aus wieder ins Spiel bringen. Die Siegergruppe verlässt das Spielfeld, bekommt ihr Logbuch und beginnt mit der Trophy. Die anderen Teams spielen eine weitere Runde. Entsprechend werden weitere Runden gespielt bis nur ein Team übrigbleibt.

Beispiele für Fragen und Antworten:
a) Wie hieß die erste bedeutende „Auto-Frau“?
A: Paula Porsche/B: Daniela Daimler/C: Bertha Benz/D: Aurelia Audi

b) Den Heinkel Kabinenroller nannte man auch
A: Kugelrutscher/B: Benzin-Birne/C: Rotkäppchensarg/D: Knutschkugel

c) Welche Automobilfirma ist bekannt für ihre Feuerwerkfahrzeuge?
A: VW/B: Metz/C: Sony/D: Loewe

d) Der Rotationskolbenmotor geht zurück auf
A: Sigismund Schleuder/B: Fridolin Kuppler/C: Felix Wankel/D: Nikolaus Otto

e) Wie lautet beim Auto der Begriff für „Luftsack“?
A: Airbag/B: Airsack/C: Windbeutel/D: Windblower

f) Mercedes ist ein
A: Blumenname/B: Mädchenname/C: Fantasiename/ D: meteorologischer Begriff

Aufgabe 1 – Viertaktmotor (erste feste/bemannte Spielstation auf dem Weg vom Start zum Ziel)

Story: Mr. X war maßgeblich an der Weiterentwicklung des ersten Viertaktmotors, dem sogenannten „Otto-Motor“ beteiligt. Für die Sommer-Trophy haben wir ein Fahrzeug entwickelt und ihr seid der Viertakt-Motor. Könnt Ihr getaktet und koordiniert ziehen?

Aufbau: Auf einem Rollbrett für Möbel wird eine große Bananenkiste befestigt, in der sich einer als Fahrer ausgerüstet mit Fahrradhelm und Handschuhen setzt. Am Rollbrett ist an jeder Ecke ein Seil befestigt. Es wird mit Hütchen oder Kreide ein Rundparcours gesteckt.

Spiel: Innerhalb der fest vorgegebenen Spielzeit müssen mögichst viele Runden gedreht werden. Der Fahrer darf während der Runde das Fahrzeug nicht verlassen. Vier andere Spieler, die alle den Parcours nicht betreten dürfen, müssen das Fahrzeug mittels der Seile durch den Parcours ziehen. Nach jeder Runde wird der Fahrer ausgewechselt.

Aufgabe 2 – Kontruktionsbüro (zweite feste/bemannte Spielstation auf dem Weg vom Start zum Ziel)

Story: Mr. X machte eine Ausbildung zum Technischen Zeichner. Ein Schlüssel zum Erfolg war für ihn, genau und übersichtlich zeichnen zu können.

Aufbau: An einer Wand wird ein großes weißes Plakat befestigt (idealerweise Zeitungspapier von einer Rolle). Zur leichteren Orientierung wird die Unterkante der Karosserie mit einem waageechten, 110 cm langen Strich eingezeichnet.

Spiel: Innerhalb der fest vorgegebenen Spielzeit muss die im Logbuch abgebildete Zeichnung im Maßstab 1:10 möglichst genau gezeichnet werden. Als Hilfsmittel stehen Meterstab, lange Lineale, Latten, Stifte und Schnüre zur Verfügung.

Aufgabe 3 – Automarken (Mitbringaufgabe – während der gesamten Spielphase II im gesamten Spielgebiet zu lösen)

Story: Nach Mr. X ist eine noble Automarke benannt.

Aufgabe: Sucht zehn möglichst seltene Automarken und macht von einem Auto jeder Marke ein Foto. Marken, die nur ihr entdeckt habt, zählen besonders. Marken, die alle im Team entdeckt haben, werden nicht gezählt. Tragt vor Spielende nachfolgend zehn Automarken ein und zeigt der Jury jeweils ein Bild eines Autos dieser Marken (Marke muss auf dem Foto gut sichtbar sein!)

Aufgabe 4 – Wirkungsstätten (Quiz – während der gesamten Spielphase II im gesamten Spielgebiet zu lösen)

Story: Mr. X war in seiem Leben an verschiedenen Orten aktiv.

Aufbau: An den im Stadtplan markierten Stellen wird jeweils eine Quizfrage aufgehängt, bei der es um Mr. X und diesen Ort geht.

Spiel: Ohne die Frage zu kennen, kann nur eine Antwort erraten werden. Deshalb lohnt es sich, möglichst viele „Orte“ aufzusuchen, um dann sich sicherer für die richtige Antwort entscheidenzu können.

Aufgabe 5 – Autodesign (Mitbringaufgabe – während der gesamten Spielphase II im gesamten Spielgebiet zu lösen)

Story: Mr. X wird auch als „König der Konstrukteure“ bezeichnet.

Spiel: Das im Logbuch begonnene Bild soll so ergänzt werden, dass ein möglichst pfiffiges Auto entsteht.

Aufgaben 6 und 7 – Bonusaufgaben I und II (Knobelaufgaben – während der gesamten Spielphase II im gesamten Spielgebiet zu lösen)

Story: Mr. X hatte bei seiner Arbeit laufend knifflige Aufgaben zu lösen.

Aufgabe(n): siehe Logbuch (Anlage), ggf. selbst passende Aufgaben in die Vorlage kopieren.

Abschlussspiel – am Ziel

Story: Mr. X konstruierte viele Teile für Fahrzeuge. Viele Einzelteile ergeben ein Fahrzeug. Und nur ein komplettes Fahrzeug fährt!

Aufbau: Auf der Bühne wird auf einem kleinen Tisch eine Kiste mit DUPLO-Bausteinen aufgestellt. Die Teilnehmenden der Siegergruppe stellen sich um den Tisch.

Aufgabe: Aus vier bis fünf DUPLO-Bausteinen wird ein einfaches Fahrzeug als Modell (Prototyp) zusammengesetzt und den Teilnehmenden gezeigt. In einer Kiste befinden sich viele DUPLO-Bausteine. Die Spieler müssen nun versuchen, mit verbundenen Augen in der Kiste die benötigten Bausteine zu finden und mit diesen möglichst schnell den Prototypen nachzubauen. Wer als erster sein Fahrzeug korrekt zusammengesetzt zeigen kann, hat gewonnen – und ist Sieger der Sommer-Trophy!

Ideen zur Verkündigung

Im Jahr 1856 erschien in der Zeitung in Stuttgart folgende Annonce: „Bitte an edle Menschenfreunde für 5 vater- und mutterlose Knaben von 12 bis 4 Jahren.
Die Mutter dieser 5 Waisen starb vor 3 Jahren, und der Vater fand kürzlich seinen Tod in einem See in Böblingen; da sie nun gar keine Mittel zu ihrer Erhaltung haben, auch an Kleider und Weißzeug sehr entblößt sind, so ergeht daher die herzliche Bitte an wohlthätige Menschen, sich der armen Kinder durch Liebesgaben annehmen zu wollen, auch die kleinste Gabe ist willkomen. Beiträge übernehmen und werden zu seiner Zeit Rechenschaft ablegen: Louise Kauffmann, verlängerte Hauptstätterstraße Nr. 77, 3. Tr. Catharine Loit, im Mangold’schen Handschuhladen, Königsstraße Nr. 45″.

Gustav Werner las diese Anzeige und nahm Wilhelm Maybach bei sich im Bruderhaus in Reutlingen auf. Von 1856 bis 1869 lebte Wilhelm Maybach in dieser von Gustav Werner gegründeten diakonischen Einrichtung. Die Maschinenfabrik des Bruderhauses in Reutlingen kann insbesondere in den 1860er Jahren als Talentschmiede erfolgreicher schwäbischer Unternehmer bezeichnet werden. Der erfolgreichste Zögling des Bruderhauses war ohne Zweifel Wilhelm Maybach. Im Bruderhaus wurde die Grundlage für eine der erstaunlichsten Karrieren in der deutschen Industriegeschichte gelegt.

1873 folgte Wilhelm Maybach Gottlieb Daimler, den er im Bruderhaus in Reutlingen kennengelernt hat, nach Köln und leitete dort das Konstruktionsbüro der Gasmotorenfabrik Deutz AG. Später entwickelte Wilhelm Maybach zusammen mit Gottlieb Daimler im Gewächshaus von Daimlers Cannstatter Villa einen Wagen mit niedrigem Schwerpunkt und einem leistungsfähigen Antrieb und legte damit die Grundlage für das schnelle und sichere Auto. Wilhelm Maybach wird bis heute als „König der Konstrukteure“ bezeichnet.

Das Miteinander im Bruderhaus war geprägt durch den Gemeinschaftsgeist und die religiösen Grundsätze des schwäbischen Pietismus. Wilhelm Maybach schrieb 1921 rückblickend auf diese ihn prägende Lebensphase: „Mit Gustav Werner und dem Bruderhaus blieb ich stets in dankbarer Fühlung.“ Über Wilhelm Maybachs Glaubensleben ist wenig bekannt. Was ist von dem Erleben des Glaubenslebens von Gustav Werner „hängengeblieben“? Was nehmen wir in der Jugendarbeit mit?

Ein Grundsatz von Gustav Werner war: „Was nicht zur Tat wird, hat keinen Wert!“ Er wollte nicht nur Missstände beklagen, sondern etwas gegen Missstände unternehmen.

„Wahrer Glaube wird tätig!“ Was wäre, wenn Gustav Werner auf die Zeitungsannonce nicht reagiert hätte? Wenn er nicht in den Waisenjungen Wilhelm Maybach investiert hätte? Was wäre, wenn er seinen Beruf als Pfarrer nicht aufgegeben hätte und mit Waisenkindern und Helferinnen nach Reutlingen gezogen wäre? Wo fordert uns Gott heute heraus? Was können wir gegen Missstände in unserer Gesellschaft unternehmen?

TIPP zum Logbuch: Entsprechend der Anlage herstellen; jede Gruppe erhält ein Logbuch, auf dem die Teammitglieder und die fixen Spielzeiten an den bemannten Stationen vermerkt sind. Zunächst das Deckblatt nicht festtackern; in den Logbüchern die fixen Zeiten von Hand eintragen und diese nach der Startreihenfolge sortieren; zuletzt jeweils das Deckblatt der die Spielphase I verlassenden Gruppe festtackern.

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