Wasserspiele-Sammlung

Ein im wahrsten Sinne feuchtfröhliches Vergnügen!

Ein heißer Sommertag bietet sich für erfrischende Wasserspiele geradezu an. Deswegen haben verschiedene Autoren aus dem Redaktionskreis ihre Lieblings-Wasserspiele in diesem Artikel zusammengefügt. Die Spiele ergeben eine längere Spielaktion, bei der für das Abschluss-Spiel anstatt Punkten Wasser gesammelt wird. Natürlich ist es bei weniger Zeit auch problemlos möglich, einzelne Spiele separat zu spielen.

Wertung

Alle Spiele haben in irgendeiner Form mit Wasser zu tun und ergeben statt Punkten „Wertungs-Wasser“. Gewonnen hat aber nicht die Gruppe mit dem meisten Wasser, sondern mit dem erspielten Wasser wird zum Abschluss Flaschenpoker gespielt: Jede Gruppe erhält eine Kiste mit leeren Flaschen und verteilt ihr „Wertungs-Wasser“ beliebig auf zwölf Flaschen. In jeder Pokerrunde stellt jede Gruppe eine ihrer Flaschen in die Mitte und dann werden die Inhalte der Flaschen verglichen. Die Gruppe mit dem meisten Wasser erhält in dieser Runde alle Flaschen. Zum Abschluss gewinnt die Gruppe mit den meisten Flaschen.

Tipp: Es können selbstverständlich auch andere Spiele hinzugefügt werden, die Reihenfolge ist frei wählbar und natürlich kann man Spiele, die zu viel Vorbereitungsaufwand erfordern, oder bei denen die entsprechenden Materialien nicht zur Verfügung stehen, einfach weglassen.

Bei den Spielen wird das „Wertungs-Wasser“ immer in folgender Punkteverteilung ausgegeben:

Platz

1

2

3

4

5

Wertungs-Wasser

1000 ml

750 ml

600 ml

500 ml

400 ml

Schwamm-Staffel

Material: Schwämme, großer Behälter mit Wasser, pro Team ein Auffanggefäß

Pro Mannschaft zwei Schwämme ausgeben. Die erste Person holt damit Wasser aus einem großen Behältnis, wirft den Schwamm zur zweiten Person usw. Die letzte Person drückt den Rest des Wassers in ein Zählgefäß aus. Dann geht der Schwamm zurück. Beide Schwämme sind dabei parallel im Einsatz. Nach festgelegter Zeit wird die transportierte Wassermenge gewertet.

Feuerwehr-, Baum- oder Arztspritzen-Spiel

Material: entweder 10 Blechdosen, 10 Papierbecher oder 4 Plastikschnapsgläser, Wasserspritzen (entweder Feuerwehrspritze, Baumspritze oder Arztspritze)

Je nachdem, welche Art Spritzen verfügbar sind, werden je 10 Blechdosen, Papierbecher oder Plastik-Schnapsgläser zu einer Pyramide aufgestellt und auf Zeit möglichst viele davon aus einer festgelegten Distanz mit dem Strahl der Wasserspritze abgeräumt.

Cola-Raketen

Material: Plastik-Flaschen, Korken (durchbohrt), Plastikschlauch, Kompressor/Fahrradpumpe

Plastik-Flaschen werden mit etwas Wasser (ca. 250–300 ml) befüllt und anschließend mit einem durchbohrten Korken verschlossen. Durch das Loch des Korkens kommt ein Plastik-Schlauch, durch den aus einem Kompressor Druckluft gepumpt wird. Dann wird der Korken gelöst und durch den Druck und das ausströmende Wasser schleudert es die Cola-Flasche relativ weit nach vorne (unbedingt vorher ausprobieren!!!). Jede Gruppe hat 3 Versuche, deren Weiten addiert werden. Alternativ darf auch das schlechteste Ergebnis gestrichen werden und nur die beiden besten werden addiert.

Wasserbomben herstellen und auf Nagelbrett werfen

Material: Wasserbombenballons, Brett mit Nägeln und einer Rinne/Leiste, Eimer

Luftballons werden mit Wasser gefüllt und zugeknotet. Dann von einer vorgegebenen Markierung aus auf ein schräg stehendes Brett mit Nägeln werfen. Am unteren Ende des Bretts ist eine Rinne (oder auch nur eine Leiste) montiert, so dass das Wasser gezielt auf einer Seite in einen Eimer laufen kann. Gewertet wird die Wassermenge, die in einer vorgegebenen Zeit im Eimer angekommen ist.

Wasserbomben-Schleuder

Material: Wasserbomben, Badetuch

Wasserbomben herstellen und mit einem Badetuch zu zweit je eine Wasserbombe möglichst weit schleudern. Jede Gruppe erhält 5–10 Wasserbomben, oder das Ganze geht auf Zeit.

Wasserlauf

Material: Pro Team zwei Eimer (jeweils gefüllt mit Wasser)

Als Staffel laufen alle Mitspielenden nacheinander mit jeweils zwei am Start gefüllten Eimern über einen Hindernis-Parcours. Gewertet wird das Wasser, das am Ende noch übrig ist.

Knobelaufgabe

Material: Wanne mit Wasser, 2 Becher (0,5 l und 0,3 l Fassungsvermögen)

Mit einem 0,5 l und einem 0,3 l Becher sind möglichst genau 0,4 l Wasser aus einer großen Wanne abzumessen.

Zwei Behälter an einer Balkenwaage

Material: Balkenwaage, Behälter

Zwei Gruppen füllen auf Zeit „ihren“ Behälter.

Wasserbomben-Staffel

Material: Wasserbomben, 4 leere Getränkekisten, Stoppuhr

4 Spieler, die jeder auf einer umgedrehten leeren Getränkekiste stehen, werfen eine Wasserbombe reihum im Kreis – und dies möglichst oft innerhalb der vorgegebenen Zeit.

Wassertransport

Material: Rollbrett/Transportbrett mit Rollen, 4 Schnüre, Eimer mit Wasser

Ein Transportbrett mit Rollen hat 4 Schnüre an den Ecken. Der fünfte Spieler steht darauf und balanciert einen Eimer Wasser auf einem Tablett, während die restlichen 4 ihn durch einen Parcours fahren.

Flaschenpoker als Abschluss-Spiel

Material: Pro Team ein Kasten mit 12 leeren Flaschen

Siehe Erklärung unter „Wertung“ (oben)

Wasserstafette am Strand

Material: 2 gleich lange, ca. 20 cm breite Bretter, in die vorne in der Mitte ein Loch gebohrt ist; 2 ca. 2 m lange Schnüre –> durch das Loch im Brett ziehen und verknoten; zwei Plastikeimer (ca. 5 l) oder zwei 5 l-Konservendosen (Achtung, dann aber ohne scharfe Schnittkanten); Wasser

Spielverlauf

Zwei Gruppen müssen gegeneinander spielend die mit Wasser gefüllte Dose oder Eimer auf dem Brett über eine ca. 8–10 m lange Strecke im Sand hin und wieder zurück über den Strand ziehen. Fällt der Wasserbehälter um, so muss der Spieler / die Spielerin aus dem See/Meer neues Wasser holen, um dann am „Unglücksort“ weiterzuspielen. Gewonnen hat die Gruppe, die zuerst mit allen Spielern ins Ziel kommt.

Eine besondere Form der Auswertungsmöglichkeit von Spielen

Diese Idee kann nahezu auf alle Wettspiele übertragen werden. Bei dieser Idee finden in jeder Runde Wettkämpfe statt, die eine eindeutige Reihenfolge der Ergebnisse ergeben. Nun bekommt aber der erste nicht die meisten Punkte, sondern lediglich die größte Chance auf die meisten Punkte.

Vorbereitungen

Dafür ist eine Anzahl von 75 Punktekärtchen vorzubereiten, auf der die Punktewie folgt verteilt sind:

Diese Kärtchen liegen entweder gut gemischt mit der Rückseite nach oben auf dem Tisch, oder sind in einem Stoffbeutel.

Der Gewinner oder die Gewinnerin darf nun genau ein Kärtchen mehr ziehen ,als Personen mitspielen und erhält die Summe der Punkte für diese Runde gutgeschrieben. Danach sind diese Kärtchen für diese Runde aus dem Spiel. Der oder die Zweitplatzierte darf anschließend 1 Kärtchen weniger ziehen und alle weiteren jeweils noch eins weniger, so dass der oder die Schlechteste noch zwei Kärtchen bekommt und danach noch einige Kärtchen übrig sind.

Nehmen wir nun bei einer Gruppengröße von sechs Personen an, bei jedem Ziehen werden zufällig die jeweils höchsten noch verbleibenden Werte gezogen, ergibt sich folgende Punkte-Verteilung:

Nehmen wir im zweiten Fall das exakte Gegenteil an, d. h. alle ziehen immer nur die schlechtesten verbleibenden Werte, da sieht dann das Ergebnis deutlich anders aus:

1. Platz2. Platz3. Platz4. Platz5. Platz6. Platz
1111110
1111110
11111
1111
111
11
1
7 Pkt.6 Pkt.5 Pkt.4 Pkt.3 Pkt.20 Pkt.

Nun ist das Glück – zum Glück – immer etwas gleichmäßiger verteilt, so dass diese beiden Extreme sehr unwahrscheinlich sind.

Spielvorschläge

Im Grunde sind so gut wie alle Spiele möglich, einzige Bedingung: es muss eine eindeutige Reihenfolge herauskommen. Anders ausgedrückt, einen Holzbalken herzunehmen und jede oder jeder soll nacheinander einen Nagel mit möglichst wenig Schlägen ganz einhämmern, ist kein passendes Spiel, denn da können gleiche Platzierungen entstehen. Da muss man dann bei diesem Spiel eher auf die Stoppuhr zurückgreifen und schauen, wie lange es jeweils dauert, bis der Nagel ganz eingehämmert ist.

Hausnummer würfeln

In drei Runden würfelt reihum jeder einmal und entscheidet nach dem Wurf, ob die Zahl auf die vordere, die mittlere oder die hintere Stelle notiert wird. Wer nach Abschluss der drei Runden die größte Zahl erwürfelt hat, gewinnt das Spiel und darf zuerst und die meisten Kärtchen ziehen.

Streichhölzer ziehen

Vorbereitet sind unterschiedlich lange Streichhölzer, die allerdings von der Spielleitung so gehalten werden, dass nur die Streichholz-Köpfe zu sehen sind, d. h. es ist nicht erkennbar, welches Streichholz wie lang ist. Jede oder jeder zieht eines, das Längste gewinnt.

Die dumme 6

Reihum bekommt jeder den Würfel für unbegrenzt viele Würfe. Alle Ergebnisse werden addiert und wer zuerst 50 erreicht, gewinnt das Spiel. Einzige Hürde: Wenn eine 6 gewürfelt wird, verfallen alle bereits in dieser Runde erwürfelten Punkte, die die bereits notiert sind, verfallen allerings nicht.

Memory mal anders

Gezeigt werden für 1 Minute 20 unterschiedliche Kärtchen mit eindeutigen Motiven, z. B. aus einem Memory-Spiel. Nach Ablauf der Zeit werden alle Kärtchen mit einer Tischdecke abgedeckt und alle Mitspieler erhalten Papier und Bleistift. Sie sollen in 3 Minuten möglichst viele der Motive notieren. Wer die meisten korrekt notieren konnte, gewinnt.

Stehen

Alle Jugendlichen erhalten einen Holzwürfel mit 8 cm Kantenlänge und stellen einen Fuß darauf. Auf Kommando müssen nun alle den anderen Fuß vom Boden wegnehmen. Wer zuletzt mit diesem Fuß wieder den Boden berührt, sprich, am längsten auf dem Holzwürfel stehen kann, gewinnt.

Münzen schnippen

Am Tischrand legen die Spielerinnen und Spieler je eine Münze vor sich. Auf Kommando versuchen alle mit einem Finger die Münze in ein auf dem Tisch vor ihnen stehendes Glas zu schnippen. Dazu hat jede und jeder zunächst 5 Probeversuche. Im Wertungsdurchgang werden zunächst 10 Durchgänge gespielt und gezählt, wem das Kunststück wie oft gelungen ist. Gibt es danach noch keinen eindeutigen Sieger, spielen die Bestplatzierten solange jeweils einen Versuch, bis nur noch ein Sieger übrigbleibt.

Dart-Kurz-Spiel

Reihum erhält jede und jeder 3 Pfeile und versucht vom Startpunkt, möglichst viele Punkte auf der Zielscheibe mit diesen 3 Pfeilen zu erzielen. Das Ergebnis wird notiert, und der nächste Mitspieler bekommt die 3 Pfeile. Bei Punktgleichheit an der Spitze gibt’s je einen Wurf Stechen, bis feststeht, wer gewonnen hat.

Klorolle vorwärts

Alle Jugendlichen erhalten eine Klopapierrolle. Auf dem Boden ist eine Startlinie parallel zu einer Wand mit ca. 4 Meter Abstand markiert. Wenn möglich werfen auf Kommando alle gleichzeitig ihre Klorolle (Achtung, den „Anfang“ des Papiers natürlich in der Hand festhalten). Wessen Klorolle am nächsten an der Wand liegt, gewinnt das Spiel.

Muttern stapeln

Alle Jugendlichen bekommen je sieben Muttern (z. B. M8). Zuächst werden alle „hochkant“ nebeneinander aufgestellt. Auf Kommando werden sie nun zu einem Turm aufeinandergestapelt. Wer zuerst fertig ist, gewinnt. Wessen Turm einfällt, beginnt wieder von vorne. Damit das Ganze nicht zu einfach wird, erhält jede und jeder einen Filzstift, der nur an der Kappe angefasst werden darf. Damit werden die Muttern bewegt. Wer eine Mutter mit der Hand berührt, muss von vorne beginnen.

Pumpenschuss

Eine alte Fahrradpumpe wird vorne abgesägt. Damit können Flaschenkorken geschossen werden. Als Ziel werden 10 Streicholzschachteln als Pyramide aufgebaut. Nacheinander erhält jede und jeder 3 Schuss. Danach wird gezählt, wie viele der Schachteln abgeräumt wurden. Bei Gleichstand gibt’s Stechen, bis feststeht, wer gewonnen hat.

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