Detektive auf den Spuren von Herrn J.

In den Detektivbüros in Bethlehem, Jerusalem und Kapernaum geht es rund! Junge Detektive von 8 bis 12 Jahren untersuchen in 15 spannenden Fällen rund um Jesus Tatorte, Schriftstücke, befragen Zeugen und begeben sich vielfältig auf Spurensuche.
Es ist wichtig, dass die Detektive dabei alle ihre Sinne nutzen und im Team zusammenarbeiten. Jedes Kind ist mit seinen Begabungen wichtig. Auf diese Weise tauchen sie gemeinsam interaktiv in Geschichten und Berichte des Neuen Testaments ein. Den Kindern werden so Zusammenhänge nicht nur theoretisch klar – da sie die Aussagen selbst erarbeiten, können sie sich leichter merken, was sie über Jesus erfahren. Auch die Spiel-, Bastel- und Backideen helfen, dass Gedanken und Erlebtes nicht vergessen werden.

Die 15 praxiserprobten Fälle eignen sich für Jungschar, Kinderbibeltage, Freizeiten, Projekttage, Schul-AGs u. v. m.
Sie können fortlaufend oder einzeln gelöst werden.
Ein Fall dauert ca. 90 Minuten.
Je nach Auswahl der Spiel-, Bastel- und Backideen kann die Zeit verlängert oder gekürzt werden.
Es ist kein Vorwissen der Detektive nötig. Kinder mit und ohne christliche Prägung können die Fälle lösen.
Die Umsetzung ist bereits mit 1-2 Mitarbeitenden möglich.
Es stehen PDF-Vorlagen zum Download zur Verfügung, die an die eigenen Örtlichkeiten angepasst werden können.
Die Einleitung gibt viele praktische Tipps zur Umsetzung sowie Hinweise für christliche Kindergruppen an der Schule.

Jesus beruft Petrus (Fall 3)

Schwerpunkte

  • Petrus erkennt, dass Jesus kein normaler Mensch ist
  • Petrus vertraut Jesus, weil er eine besondere Erfahrung mit ihm gemacht hat
  • Fehler und Schwächen sind kein Hinderungsgrund für eine Berufung

Besonderheit

Foto-Detektivauftrag im Freien

Situation

Nach einem Misserfolg begegnet Jesus einem frustrierten Petrus. Dieser hat die ganze Nacht gefischt und nichts gefangen. Trotzdem müssen die Netze gewaschen werden – welch Frust. Eine ganze Menschenmenge umringt Jesus. So bittet Jesus Petrus, dass dieser ihn ein Stück vom Ufer weg rudert, damit er von dort aus gut hörbar zu den Menschen reden kann. Was Jesus den Menschen gesagt hat, ist nicht bekannt, doch es muss so beeindruckend gewesen sein, dass Petrus ihm volles Vertrauen schenkt. Das wird deutlich, als Jesus ihm – wie als Bezahlung – den Rat gibt, jetzt die Netze auszuwerfen.

Normalerweise wird am See Genezareth in der Nacht gefischt. Die Anweisung von Jesus, am hellen Tag ins Tiefe hinauszufahren, widerspricht den Erfahrungen, die Petrus bisher gemacht hat. Eine häufige Fischart im See Genezareth, die Süßwassersardine, hält sich tagsüber eher in der Uferzone auf.

Doch die Rede Jesu muss sein Herz so berührt haben, dass Petrus trotzdem auf den See hinausfährt. Zu seiner Überraschung fängt er trotz schlechter Voraussetzung so viele Fische wie noch nie in seinem Leben. Als Petrus die Menge der Fische sieht, erkennt er, dass er in Jesus Gott begegnet und fällt vor ihm auf die Knie. Ihm wird bewusst, dass er zu gering für Gott ist und all seine Fehler fallen ihm ein. Jesus lässt sich davon nicht beirren, sondern er beruft Petrus in die Nachfolge. Petrus vertraut Jesus und folgt ihm.

Erlebniswelt der Kinder

Überall gibt es Leistungsdruck und gerade Kinder in der Schule bekommen das zu spüren: Unser „Fangnetz“ muss immer voll sein = wir müssen immer erfolgreich sein. Bei Jesus ist das anders, weil er uns so annimmt, wie wir sind. Wir brauchen keine besonderen Fähigkeiten und Erfolge, keine vollen Netze, damit er etwas mit uns anfangen kann. Einzig unser Vertrauen ihm gegenüber ist wichtig. Das ist eine Botschaft, die Petrus erstaunt hat und die für die Kinder heute sehr wichtig ist.

Einstieg

Montagsmaler zum Thema

Material: Tafel/Plakate, Kreide/Eddings
Begriffe: Fischer, Fische (Hai, Aal, Forelle o. Ä.), Netz, Boot, See, Menschenmenge, Gummistiefel, Wurm, Fluss, Muschel, Krebs, Seepferd, Wal, Delfin, Qualle usw.

Es werden Gruppen gebildet. Aus jeder Gruppe wird ein Zeichner gewählt, der nun versuchen muss, die Begriffe so aufzumalen, dass die Gruppe sie erraten kann. Welche Gruppe errät innerhalb einer bestimmten Zeit die meisten Begriffe?

Ja-Nein-Stuhl zu Fischer und Fischen

Material: Stuhl mit Aufschrift „Ja“, Stuhl mit Aufschrift „Nein“

Die Kinder müssen nun entscheiden, ob die Aussage richtig oder falsch ist. Dazu stellen sie sich in zwei Gruppen hintereinander auf. Die beiden vordersten Kinder spielen jeweils gegeneinander. Vor ihnen stehen die beiden Stühle. Wer sich nach dem Nennen der Aussage zuerst für die richtige Antwort entschieden hat und auf dem richtigen Stuhl sitzt, hat gewonnen. Die Gruppe bekommt einen Punkt.

  • Fische verhalten sich alle gleich. (nein)
  • Fische fängt man am einfachsten, wenn sie im Tiefen sind. (nein)
  • Süßwassersardinen fängt man am einfachsten in der Nähe des Ufers. (ja)
  • Süßwassersardinen fängt man am einfachsten am Mittag. (nein)
  • Wenn Popstars kommen, laufen oft viele Menschen zusammen. (ja)
  • Bei großen Menschenansammlungen kann man leicht erdrückt werden. (ja)

Plakat 1

Stellt euch vor, ein Popstar würde nach … (Stadt der Detektivgruppe) kommen mit dem Ziel, sich hier jemanden auszusuchen, der mit ihm in Zukunft durch die Welt reist und ihn unterstützt. Welche Voraussetzungen müsste so ein Assistent wohl mitbringen? Die Kinder sammeln Ideen auf einem Plakat, zum Beispiel musikalisch sein, gut aussehen, gut schreiben und organisieren können, gute Zeugnisse haben usw.

Plakat 2

Stellt euch vor, Jesus wäre da und würde nach Assistenten suchen. Was müssten diese wohl können? Die Kinder überlegen gemeinsam, was sie für Fähigkeiten brauchen könnten (gut zu Fuß sein, die Bibel kennen, freundlich sein …).

Wichtig: Beide Plakate sollten zunächst nicht kommentiert werden.

Aktion

Vorbereitung

Fotos von den verschiedenen Verstecken machen. Die Bilder müssen nicht auf Fotopapier ausgedruckt werden, es reicht normales Papier. Sollten ältere Fotos vorhanden sein, kann man sie auch verwenden, die Detektive dürfen ruhig beim Suchen nachdenken …

TIPP Ein paar Tage vorher alle Stellen im Gebäude oder Gelände fotografieren, an denen Hinweise und Sachen so versteckt werden können, dass es andere nicht gleich sehen. Nach Möglichkeit ein großes Gelände mit vielen Versteckmöglichkeiten fotografieren, sodass man beim Verstecken flexibel ist. Man kann aber auch Makrofotos machen, also starke Vergrößerungen, die die Suche kniffliger machen.

TIPP Man legt die Spur rückwärts, d. h. man versteckt zuerst die Belohnung, markiert die Stelle auf einem Foto und versteckt dieses Foto zusammen mit einem Hinweis an einer anderen Stelle. Diese Stelle wiederum wird auf einem anderen Foto vermerkt usw.

  • Lösungscode überlegen (z. B. 1=A, 2=B), Anleitung siehe Detektivspiele.
  • Lösungscode stark vergrößert in ein Fenster kleben, sodass er gut von außen sichtbar ist.
  • Text mit Hinweis für das nächste Versteck in Geheimschrift schreiben, die mit Hilfe des Codes lösbar ist.
  • Spur legen und dabei die einzelnen Hinweise auseinanderschneiden. Auf den Fotos jeweils ein Kreuz machen, wo der nächste Hinweis ist. Die Hinweise zusammen mit den Fotos verstecken (siehe oben). Eventuell einen Text auf ein Diktiergerät sprechen (siehe unten).

Material allgemein
Code im Fenster

Material pro Gruppe

  • Fernglas
  • Netz (man kann auch ein Netz vom Aquarium nehmen) oder Boje mit Namensbezeichnung Zebedäus
  • Belohnung
  • Detektivhinweise
  • Geheimschrift
  • Stift
  • Fotos von den Verstecken
  • für jüngere Kinder: Schirmkappen, Zeitungen und Tesafilm für die Verkleidung unterwegs

TIPP Pro Gruppe eine eigene Spur legen, der Lösungscode im Fenster kann aber der gleiche sein.
TIPP Weitere Hinweise für die Ausführung der Spurensuche.

Detektivauftrag für das Detektivbüro in Kapernaum

„Hallo, ich bin vom Ordnungsamt. Meine Mitarbeiter haben am See Fischernetze und viele Fische gefunden. Von den Fischern fehlt jede Spur. Wir sind gerade etwas überlastet, deshalb brauchen wir eure Hilfe. Ein Mitarbeiter hat ein paar Spuren gefunden, die er euch zur Verfügung stellt. Ihr müsst sie sichten.“

Eure Aufgabe ist es nun herauszufinden:

  • Wer waren die Fischer?
  • Warum haben sie ihre Netze zurückgelassen?
  • Wo sind sie jetzt?“

Detektivhinweise

Start: Jede Gruppe bekommt ein unterschiedliches Foto mit Kennzeichnung, wo der nächste Hinweis versteckt ist. Die Reihenfolge der Hinweise kann an das Gelände angepasst werden. Notiz 1 und 2 sollten logischerweise nicht vertauscht werden …

1.Hinweis: Hier in der Nähe findet ihr einen Gegenstand, z. B. eine Boje oder ein Fischernetz, den Fischer brauchen. Findet heraus, wem er gehört!
a) Zebedäus – Geht zu …
b) Paulus – Geht zu …
c) Josef – Geht zu…

2. Hinweis: Sucht nach einem Fernglas.

3. Hinweis: Diesen finden die Detektive beim Fernglas, zusammen mit dem Geheimtext.
Im Fenster des nächsten Hauses findet ihr den Code für euren Geheimtext, der euch verrät, wo es weitergeht. (z. B. „Sucht unter der Bank!“ – wie man einen Geheimcode erstellt, siehe Detektivspiele)

4. Hinweis: Notizzettel des Vertreters des Ordnungsamts als Text oder auf einem Diktiergerät zusammen mit Foto, wo der nächste Hinweis versteckt ist.

Notiz von einem Vertreter des Ordnungsamts
Habe hier Männer belauscht! Sie schwärmten von einem besonderen Fischfang!
Person 1: Weißt du noch vor ein paar Tagen, wie Jesus zu uns an den See kam, als wir die Netze flickten?
Person 2: Ja, Johannes, zuerst dachte ich mir nichts dabei, als Jesus mich bat, mit dem Boot etwas auf den See hinauszufahren. Da waren so viele Menschen, die ihn hören wollten. Die Gefahr war groß, dass die Menge ihn aus Versehen in den See schubst. Der hat geredet, dass es einem zu Herzen ging. Als er fertig mit Reden war, sagte er, ich solle die Netze ins tiefe Wasser auswerfen. Zuerst wollte ich nicht. Wir hatten zur besten Fangzeit – der Nacht – nichts gefangen, da würden wir jetzt erst recht nichts fangen. Doch nach allem, was ich von Jesus gehört hatte, war ich bereit, mich lächerlich zu machen und hinauszufahren.
Person 1: Ja, Simon-Petrus, ich und Jakobus waren auch überrascht von der Aufforderung. Gut, dass du gehorcht hast. So viele Fische haben wir noch nie gefangen!

Fragen

1. Wer sind Person 1 und 2?
Person 1: Johannes
Person 2: Simon-Petrus

2. Mit wem sind die beiden unterwegs?
Person 1: Jesus
Person 2: lakobus“

5a. Hinweis

Hinweis für jüngere Kinder
Die Verdächtigen haben Verdacht geschöpft. Das nächste Mal müsst ihr euch tarnen. Hier in der Nähe findet ihr Schirmmützen und Zeitungen. Tarnt euch, damit man euch nicht erkennt! Ebenso findet ihr ein Foto, wo ihr den nächsten Hinweis entdecken könnt.

5b. Hinweis

Zweiter Notizzettel des Vertreters des Ordnungsamtes (als Text oder Diktiergerät)
Notiz von einem Vertreter des Ordnungsamts
Habe hier wieder die Männer belauscht!
Person 1: Es war wirklich unglaublich! Nach dem Tipp von Jesus haben wir so viele Fische gefangen. Die Netze wären fast zerrissen!
Person 2: Ach, Johannes, trotzdem war es der Schock meines Lebens. Wer so etwas weiß, der muss mit unserem Gott in Verbindung stehen. Ich habe gleich gedacht: Wer bin ich, dass ich mit so einem zu tun haben soll. Ich erinnerte mich plötzlich all meiner Fehler und schämte mich dafür. Dabei hatte ich den Eindruck, ich könnte meine Schuld nicht vor Jesus verbergen. Ich fiel vor Jesus auf den Boden und sagte: „Geh weg von mir! Ich bin ein sündiger Mensch, Herr.“
Person 1: Aber Jesus ließ sich von deiner Angst nicht beeindrucken, Simon-Petrus. Im Gegenteil. Er sagte: „Hab keine Angst! Von nun an wirst du Menschen fangen!“
Person 2: Zuerst konnte ich mir darunter nichts vorstellen, Johannes. Aber ich wusste, dass ich mit diesem Mann mitgehen und es herausfi nden würde. Du und Jakobus, ihr seid ja auch mitgegangen.

Frage

Was hat die Männer überzeugt, mit Jesus mitzugehen? Überlegt euch die richtige Antwort und geht dann zu dem genannten Ort, dort findet ihr den nächsten Hinweis.
a) Dass er toll reden konnte. Geht zu …
b) Dass er bewies, dass er mehr wusste als normale Menschen. Geht zu …
c) Dass er sie mit Namen kannte. Geht zu …

6.Hinweis

Brief von Petrus an die Detektive

Danke für Eure Fürsorge. Als Dank findet Ihr hier im Umkreis von 5 Metern eine Stärkung. Ihr braucht Euch um uns keine Sorgen machen, es geht uns gut! Petrus

Vertiefung

Lösung des Falls

Wer waren die Fischer?
Antwort: Petrus, Johannes, Jakobus

Warum haben sie die Netze verlassen?
Antwort: weil sie mit Jesus mitgegangen sind

Wo sind sie jetzt?
Antwort: bei Jesus

Eventuell kann man den Hergang der Geschichte im Zusammenhang erzählen (und darauf hinweisen, dass Kinder nicht mit jedem mitgehen dürfen).

Die Plakate vom Einstieg werden betrachtet.

Gespräch

  • Was für Voraussetzungen brachte Petrus mit, dass Jesus ihn beauftragt hat, mit ihm zu reisen? (keine)
  • War klar, dass er sich in der Bibel gut auskennt? (nein, Petrus war kein Theologe oder Schriftgelehrter, er war Fischer)
  • Hatte Petrus gute Zeugnisse? (war unwichtig, danach wurde nicht gefragt!)
  • War Petrus besonders nett und höflich? (nein, er sagte etwas grob: „Geh weg …!“)
  • Hatte Petrus keine Fehler? (doch, er sagte selbst, dass er sündig sei)
  • Welche Voraussetzung erfüllte Petrus? (Petrus hat Jesus vertraut. Mehr müssen auch wir nicht tun. Es sind keine besonderen Fähigkeiten notwendig, damit Jesus uns brauchen kann. Es reicht, dass Jesus alles kann. Er kann unseren Mangel an Fähigkeiten und Eigenschaften ausgleichen – wenn wir ihn lassen!)
  • Was ist der Unterschied zwischen einem Fan und einem Jünger bzw. Nachfolger? (Der Fan lebt sein eigenes Leben und bewundert eine Person nur. Der Nachfolger versucht so zu leben, wie der Mensch, dem er nachfolgt. Ein Fan von Jesus glaubt, dass es Jesus gibt und findet gut, was er getan hat. Es hat aber keine weiteren Konsequenzen. Ein Nachfolger lebt mit Jesus und versucht zu erkennen und zu tun, was Jesus von ihm möchte. Er bittet Jesus um Hilfe und vertraut ihm sein Leben an. Jeder von euch kann ein Nachfolger von Jesus werden.)

Möglicher Imbiss

  • Fischli oder „Würmer“ bzw. Erdnusslocken
  • „Haifischblut“ (roter Saft oder Tee)

Gebet

Lieber Herr Jesus, ich freue mich darüber, dass du jeden brauchen kannst, der dir vertraut. Dir zu vertrauen ist manchmal schwierig, weil wir dich nicht sehen können. Bitte hilf uns doch, dich in unserem Alltag zu erkennen und dir zu vertrauen. Danke, dass du uns nie aufgibst und uns so viel zutraust. Amen

Lied

Sei ein lebend’ger Fisch, schwimme doch gegen den Strom

Bastel- und Spielideen

Fischklammer für wichtige Notizen oder Briefe

Material: Sperrholz, Laubsäge, Wäscheklammer, Farbe, Pinsel, Wasserbecher, Holzkleber
Aus Sperrholz wird ein Fisch ausgesägt, angemalt und auf die Wäscheklammer geklebt.

Spiele

„Fischer, welche Fahne weht heute?“

Auf einer Seite des Raumes steht ein Fischer. Dieser wird von allen Kindern, die auf der anderen Seite des Raumes stehen, gefragt: „Fischer, welche Fahne weht heute?“ Der Fischer antwortet z. B. „Gelb“, rennt auf die Kinder zu und versucht alle Kinder abzuklatschen, die nichts Gelbes an ihrer Kleidung haben. Die Kinder rennen ihrerseits auf die Seite zu, auf der bisher der Fischer gestanden hat. Kinder, die irgendetwas von der gewünschten Farbe an der Kleidung haben, dürfen nicht gefangen werden. Mit den „gefangenen“ Kindern wechselt also der Fischer auf die andere Seite des Raumes und nun fragen die übrigen Kinder wieder: „Fischer, welche Fahne weht heute?“ Der Fischer nennt nun eine andere Farbe und versucht mit Hilfe der „gefangenen“ Kinder die noch „freien“ Kinder, die diese Farbe nicht tragen, abzuklatschen. Das geht so lange, bis nur noch ein Kind nicht gefangen ist. Dieses ist der neue Fischer.

Fischernetz wird geleert

Stühle werden im Kreis gestellt. Es ist ein Stuhl zu wenig. Zettel mit unterschiedlichen Fischnamen werden verteilt, mindestens zwei pro Sorte. In der Mitte steht der Fischer, der einen Platz haben möchte. Er ruft z. B: „Forelle!“ Die Kinder mit den entsprechenden Fischen wechseln (Fischnamen: Forelle, Hecht, Hai, Delfin, Thunfisch usw.)

Pantomime 1

Die Kinder überlegen sich zu zweit eine Szene aus der Geschichte und stellen sie ohne Worte dar. Die anderen müssen raten, welche Szene gemeint ist.

Pantomime 2 oder Montagsmaler (für ältere Kinder)

Begriffe: Stockfisch, Rollmops, Backfisch, Sägefisch, fliegender Fisch, Stichling, Barsch
TIPP Manche Namen sind zusammengesetzte Hauptwörter. Man kann diese Namen auch in zwei Worte teilen und einzeln spielen bzw. raten lassen, z. B. Stock + Fisch usw.

Fische fangen

Alle stehen im Kreis und strecken ihre Hände nach außen. Einer geht im Kreis herum und sagt: „Ich hab gefischt, ich hab gefischt, ich hab die ganze Nacht gefischt und keinen Fisch erwischt.“ Bei „erwischt“ – nicht vorher – ziehen alle Spieler ihre Hände weg. Der Fischer versucht eine Hand zu treffen. Wen er trifft, ist der Fischer / die neue Fischerin.

Menschenfischer (für Gruppen ab 10 Kinder)

Zwei Kinder bilden ein Netz, indem sie sich an den Händen festhalten. Sie versuchen die anderen Kinder auf einem begrenzten Spielfeld zu fangen. Jedes weitere gefangene Kind muss die anderen an der Hand fassen und sich so dem Netz anschließen.

Fischtransport

Material: Trinkhalme, Papierfische

Es werden zwei Mannschaften gebildet. Jedes Kind hat einen Trinkhalm. In jeder Mannschaft versucht ein Spieler den Fisch anzusaugen und seinem Nachbarn zu geben, der seinerseits den Fisch mit dem Halm ansaugt. Welche Mannschaft lässt den Fisch zuerst fallen?

Weitere Spiele
siehe Fall 13

Diese Themenreihe enthält fünf Gruppenstunden zu Daniel aus JUMAT 2/20. Sie beginnt der Erziehung am Königshof und behandelt die wesentlichen Geschichten aus dem Leben Daniels bis hin zur bekannten Geschichte von Daniel in der Löwengrube. Die einzelnen Einheiten sind nach dem gleichen Schema aufgebaut: Im ersten Teil sind exegetische Überlegungen, sowie Gedanken über Auswirkungen des Textes für mich und für die Kinder. Im zweiten Teil geht es um die praktische Umsetzung. Dabei werden mehrere Methoden und Möglichkeiten vorgestellt, wie die Umsetzung aussehen kann. Zur Vertiefung stehen jeweils 7 unterschiedliche Elemente zur Verfügung: Wiederholung, Gespräch, Merkvers, Gebet, Kreatives, Spielerisches und Rätselhaftes.

Außerdem enthält die Themenreihe ein passendes Spielprogramm.

Mit diesem Spiel werden die Einheiten zu Daniel noch einmal zusammengefasst. Die Jungscharler werden herausgefordert, verschiedene Aufgaben zu lösen. Dadurch werden sie noch einmal an verschiedene Punkte der Danielgeschichte erinnert.

Tipp: Wenn die Daniel-Challenge nicht als komplette Einheit durchgeführt wird, kann man auch die einzelnen Elemente herausnehmen und in der passenden Gruppenstunde durchführen.

Vorbereitung

Die gesamte Gruppe wird in mehrere Kleingruppen eingeteilt. Wenn insgesamt wenig Teilnehmer sind, gehen alle zusammen von Station zu Station und führen die Aufgaben gemeinsam bzw. gegeneinander durch. Die beste Gruppe erhält an jeder Station einen Punkt, die nächste zwei Punkte usw. Gewonnen hat am Schluss das Team mit den wenigsten Punkten.

Bei großen Gruppen und vielen Kleingruppen erhält jedes Team einen Laufzettel und hat die Aufgabe, alle Stationen nach und nach anzulaufen und dort die Aufgaben zu erfüllen. Das Ergebnis wird in den Laufzettel eingetragen und am Ende folgt die Auswertung. Das Team mit den besten Ergebnissen hat gewonnen.

Stationen

Einheit: Obst und Gemüse (Erziehung am Königshof – Daniel 1)

Station: Obst und Gemüse erkennen

Die Freunde aßen Obst und Gemüse, deshalb wollen wir jetzt wissen, welche Früchte die Jungscharler kennen. Auf einem Tisch liegen verschiedene Obst- und Gemüsesorten. Man sollte darauf achten, dass auch exotische Früchte mit dabei sind, zum Beispiel Litschi, Guave usw. Vor jeder Frucht steht eine Nummer. Die Aufgabe besteht darin, die Früchte zu benennen, indem die Nummer und die jeweilige Frucht auf einen Zettel geschrieben werden.

Tipp: Wenn die Daniel-Challenge vorbei ist, werden die Früchte verkostet und gegessen.

Station: Wasser holen

Die Freunde tranken nur Wasser, deshalb ist es wichtig, sich einen Wasservorrat zu holen. Die Teammitglieder stehen hinter einer Startlinie. Im Abstand von ca. 20 Metern befindet sich ein Eimer mit Wasser. An der Startlinie steht ein leerer Eimer. Außerdem benötigt man noch einen Becher. Nach dem Startsignal läuft der erste Spieler mit dem Becher los, füllt ihn im Eimer auf, läuft zurück und schüttet das Wasser in den leeren Eimer. Dann gibt er den Becher an den nächsten Spieler weiter, der nun mit Wasser holen an der Reihe ist. Das geht immer so weiter. Nach zwei Minuten ertönt ein Stoppsignal und es wird gemessen, wie viel Wasser das Team in seinen Vorrat geholt hat.

Einheit: Gebet hilft (Der Traum des Nebukadnezar – Daniel 2)

Station: Was war wann?

Daniel konnte den Traum deuten, auch wenn er nicht wusste, was Nebukadnezar geträumt hat. Wisst ihr, wann Menschheitsträume in Erfüllung gegangen sind?

Die Teilnehmer erhalten acht Karten, auf denen berühmte Ereignisse notiert sind. Es liegen ebenfalls acht Karten mit Jahreszahlen bereit. Die Teams haben die Aufgabe, die Ereignisse den Jahreszahlen zuzuordnen.

Hinweis: Wenn kein Stationenlauf durchgeführt wird, braucht man für jedes Team die entsprechenden Karten.

  1. Buch gedruckt (1452) – 1. Luftpumpe (1650) – 1. Blitzableiter (1752) – 1. Ballonfahrt (1783) – 1. Telefongespräch (1876) – 1. Auto (1886) – 1. James-Bond-Film (1962) – 1. E-Mail verschickt (1984)

Station: Genau hinsehen

Daniel hat genau gesehen, was Nebukadnezar geträumt hat. Ihr müsst nun auch genau hinsehen.

Das Team steht hinter einer Linie. Im Abstand von ca. 50 Metern werden einzelne Buchstaben aufgehängt, die ein Wort ergeben. Die Aufgabe für das Team besteht darin, mit einem Fernglas die Buchstaben zu entdecken, zu entziffern und dann das richtige Wort herauszufinden. Es wird die Zeit gestoppt, bis das Wort herausgefunden wurde.

Tipp: Die Größe der Buchstaben hängt stark mit der Entfernung zusammen. Deshalb ist es wichtig, vorher das Spiel unbedingt zu testen, damit die Lösung der Aufgabe nicht zu einfach ist.

Einheit: Beten und (nicht) brennen (Die drei Männer im Feuerofen – Daniel 3)

Station: Statue bauen

Die Teams haben fünf Minuten Zeit, so viele Gegenstände wie möglich zu holen und übereinanderzubauen, sodass daraus eine große Statue entsteht. Die Statue muss frei stehen, darf also nirgendwo angelehnt sein und auch nicht von einem Teilnehmer gehalten werden. Das Team mit der höchsten Statue gewinnt das Spiel.

Station: Feuer machen

Die Aufgabe besteht darin, mit nur einem Streichholz Feuer zu machen. Jedes Team hat fünf Minuten Zeit zur Vorbereitung und kann sich (Natur)Materialien, z. B. Holz, Rinde, trockenes Gras usw. suchen und diese zu einem Feuer aufbauen. Nach fünf Minuten erhält die Gruppe ein Streichholz und soll das Feuer anzünden. Es wird gestoppt, wie lange das Feuer brennt.

Einheit: Ehre, wem Ehre gebührt (Belsazars Gastmahl – Daniel 5)

Station: Becher leeren

Jeder aus der Gruppe erhält einen großen Becher bzw. eine große Tasse, denn beim Gastmahl des Belsazar spielten die Becher eine große Rolle. Die Becher müssen nicht unbedingt gleich groß sein. Man muss jedoch darauf achten, dass alle Gruppen die gleichen Becher haben (evtl. muss man sie zwischendurch spülen). Außerdem muss genügend Wasser bereitstehen.

Nach einem Startsignal geht es los. Der erste Spieler füllt seinen Becher voll bis oben hin. Wenn das geschehen ist, hat er die Aufgabe, den Becher leer zu trinken. Ist das geschehen, ist der Nächste an der Reihe. Es wird die Zeit gestoppt, bis jeder aus dem Team seinen Becher ausgetrunken hat. Das Team mit der schnellsten Zeit ist das Gewinnerteam.

Station: Schreibstaffel

Wir schreiben an dieser Station selbst eine Schrift an die Wand. Die Teilnehmer stehen hinter einer Startlinie und im Abstand von ca. 20 Metern hängt an der Wand ein großes Plakat. Der Startspieler hat einen Edding in der Hand. Das Startsignal fällt, indem der Spielleiter einen kurzen Satz sagt, zum Beispiel: Daniel vertraute Gott. Nun läuft der erste Spieler los und schreibt den ersten Buchstaben des Satzes an das Plakat. Er läuft zurück, gibt den Stift dem nächsten Spieler und dieser hat die Aufgabe, den nächsten Buchstaben zu schreiben. So geht es immer weiter, bis der Satz komplett an der Wand steht. Die Zeit wird gestoppt und das Team, das in der kürzesten Zeit den Text fehlerfrei geschrieben hat, ist das Gewinnerteam.

Einheit: Beten und Bewahrt sein (Daniel in der Löwengrube – Daniel 6)

Station: Gegenstände holen

Der König durfte Gesetze verkünden und heute darf der Leiter ein Gesetz verkünden. Das Gesetz lautet: „Bringt innerhalb von drei Minuten so viele Gegenstände wie möglich, die mit D wie Daniel anfangen!“

Nun haben die Teilnehmer drei Minuten Zeit, Gegenstände zu holen, die mit D anfangen. Es müssen aber immer unterschiedliche Gegenstände sein. Das Team, dass die meisten Gegenstände geholt hat, ist der Gewinner.

Station: Löwen suchen

Zur Vorbereitung werden (mindestens zehn) Löwenmasken gebastelt (siehe Kreatives in der Einheit Beten und Bewahrt sein). Diese Löwenmasken werden in einem Gelände versteckt, aber so, dass sie mindestens noch ein klein wenig zu sehen sind. Die Gruppe geht nun los und sucht die Löwen. Sie sollen sie nicht einsammeln, sondern nur mit den Augen suchen, denn Löwen können gefährlich reagieren, wenn man sie berührt. Nach ca. fünf Minuten sagt jede Gruppe dem Spielleiter die Anzahl der Löwen im Gelände. Gewonnen hat natürlich das Team, dass die richtige Zahl sagt.

Schafe erspielen und auf dem Schaf-Such-Spielplan vorwärtskommen – im Wettstreit gegen die anderen Gruppen

Spielidee

Mehrere Großgruppen konkurrieren gegeneinander im Wettstreit, wer der beste Hirte ist und am schnellsten das verlorene Schaf wiederfindet. Das verlorene Schaf befindet sich im Ziel eines großen Spielplans. Mit Schafkarten, die man an den Spielstationen erhält, rücken die Gruppen auf den Spielfeldern vor. Die Stationen sind im Wald verstreut.

Vorbereitung

  • Waldgebiet anschauen und einteilen
  • Einzelne Spiele der Spielstationen vorbereiten und Material besorgen
  • Spielplan und Spielfiguren herstellen
  • Schafkarten mit weißen und schwarzen Schafen kopieren
  • Behälter für die Schafkarten an den Stationen und im Stall besorgen
  • Stoff-Gruppenbänder zuschneiden
  • Gruppenkarten für die Untergruppen erstellen
  • Power Point mit der Spielbeschreibung erstellen
  • Lagepläne für das Mitarbeiterteam erstellen

Gruppengröße: Das Geländespiel ist für 120 -200 Kinder/Teens ausgelegt. Es kann für kleinere Gruppen angepasst werden, indem man Stationen streicht und weniger Gruppen einsetzt.

Spielgebiet: Klar abgegrenzter Bereich im Wald (Wege, Absperrband). Der Stall sollte sich einigermaßen mittig im Spielgebiet befinden, damit die Entfernungen zu den Stationen ungefähr gleichmäßig verteilt sind. Bei Straßen gibt es Mitarbeiter/innen-Streckenposten mit Warnwesten, welche die Autos stoppen und die Geschwindigkeit drosseln.

Mitarbeiterteam:

  • 2 Schwarzmarktgeier
  • 3 Wilderer (wird erst ab Klasse 6 aufwärts empfohlen)
  • 5 Stallbesitzer
  • 45 Stationen-Mitarbeitende
  • Erste-Hilfe-Person am Stall

Spielregeln

Farbgruppen und Untergruppen

Es gibt acht Großgruppen mit jeweils 12-20 Kindern. Die Teilnehmenden jeder Großgruppe werden mit einem gleichfarbigen Stoffband markiert. Innerhalb der Großgruppe teilt man sich in vier Untergruppen auf. Es darf größere und kleinere Untergruppen geben. Jede Untergruppe muss in dieser Konstellation zusammenbleiben. Sie tragen ihre Namen in ihre Gruppenkarte ein und müssen diese an den Spielstationen und im Stall vorzeigen. Nur eine vollständige Gruppe darf spielen bzw. auf dem Spielplan vorrücken. So wird verhindert, dass sich eine Gruppe aufteilt und dadurch Stationen gleichzeitig machen kann.

Spielplan, Schafkarten und Tauschkurs im Stall

Der Spielplan ist im Bereich „Stall“ aufgehängt. Im „Stall“ befinden sich die Stallbesitzer. Sie überwachen alle Spielaktionen, die in diesem Bereich stattfinden. Steht bereits eine andere Gruppe am Spielplan, muss man sich im Wartebereich (Bierbank) anstellen, bis man aufgerufen wird. So ist eine gerechte Reihenfolge gewährleistet und es gibt kein Chaos. Sind genügend Stallbesitzer da, können sie auch zwei oder drei Gruppen parallel bedienen.

Spielplan
Spielfiguren

Im Stall werden Schafkarten bezahlt, um auf dem Spielplan vorzurücken. Das Vorrücken mit den Schafkarten ist der Laune der Stallbesitzer unterlegen. Sie bestimmen den Kurs, der sich immer wieder ändert. Mal darf man für 3 Schafkarten ein Spielfeld vorrücken, mal kostet das Vorrücken 5 Schafkarten. Der aktuelle Kurs hängt immer aus. Die Gruppen entscheiden selbst, wann sie ihre Schafkarten einlösen. Warten sie, verlieren sie wichtige Zeit und der Kurs könnte noch schlechter werden. Spielen sie sofort, zahlen sie vielleicht einen höheren Kurs als die Gegner. Grundsätzlich ist aber zu bedenken, dass die Spielzeit nur über einen gewissen Zeitraum geht, und wer zu lange seine Schafkarten aufspart, könnte auch am Ende Pech haben und sich immer noch im Startbereich befinden.

aktueller Kurs

Wenn die Kinder mit zu wenig Schafkarten ankommen (z. B. weil der Kurs gerade so hoch ist), können sie wieder gehen oder eine andere Untergruppe ihrer Farbe suchen.

Schwarzmarktgeier

Neben den weißen Schafkarten, die man an den Spielstationen erhält, gibt es auch schwarze Schafe auf dem Schwarzmarkt. Wer einen der zwei Schwarzmarktgeier entdeckt, kann mit ihm einen Tauschhandel eingehen. Man kann eine weiße Schafkarte gegen zwei schwarze Schafkarten tauschen.

ein Schwarzmarktgeier

Bezüglich der schwarzen Schafe sind die Stallbesitzer allerdings sehr wankelmütig. Mal nehmen sie schwarze Schafe an, mal haben sie zu große Angst vor Schwarzmarktkontrollen. Bezahlt man auch mit schwarzen Schafen, wird gewürfelt. Je nach Anzahl der schwarzen Schafe in der Bezahlsumme erhöht sich das Risiko, dass eine Schwarzmarktkontrolle naht und die Schafe als Zollgebühr eingezogen werden.

Die Schwarzmarktkontrolle funktioniert so:

1-2 schwarze Schafe in der Bezahl-summe
Bei Würfelaugen 1 und 2:
Alle schwarzen Schafe abgeben und alle weißen Schafe, die zum Bezahlen vorgelegt wurden.

Oder: Die Gruppe zieht eine Würfelkarte, auf der zwei Würfel mit unterschiedlicher Augenzahl abgebildet sind. Würfeln sie eine der beiden Zahlen, so müssen sie alle schwarzen Schafe abgeben und alle weißen, die zum Bezahlen vorgelegt wurden.
bei Würfelaugen 3-6:
Die schwarzen Schafe werden als normale Währung akzeptiert.
3 und mehr schwarze Schafe in der Bezahl-summeBei Würfelaugen 1-4:
Alle schwarzen Schafe abgeben und alle weißen Schafe, die zum Bezahlen vorgelegt wurden.

Oder: Die Gruppe zieht eine Würfelkarte, auf der vier Würfel mit unterschiedlicher Augenzahl abgebildet sind.


Bei Würfelaugen 5 und 6:
Die schwarzen Schafe werden als normale Währung akzeptiert.

Sollte eine Gruppe „häppchenweise“ ihr Spielfeldvorrücken bezahlen (um die Chance wegen Strafzoll geringer zu halten), dann muss sie sich, wenn eine andere Gruppe kommt, erst wieder neu hinten anstellen und verliert dadurch wertvolle Zeit.

Stationen

Es gibt sehr unterschiedliche Stationen und dadurch auch unterschiedliche Anzahl von Schafkarten, die man gewinnen kann. Stationen, die eher in der Nähe liegen ergeben weniger Schafkarten, bei den Stationen, die in größerer Entfernung liegen, verdient man mehr Schafkarten. Die konkreten Spielstationen werden nicht bekanntgegeben, sie müssen selbst im Wald entdeckt werden.

Die Aufgaben an den Stationen reichen von Ausdauer über Kraft, Wissen, Geduld, Fingerfertigkeit, Kreativität usw. Eben alles, was ein Hirte so können sollte. In den Untergruppen ist darauf zu achten, dass nicht immer die gleichen Kinder spielen, sondern fair abgewechselt wird.

Es gibt Stationen, an denen man gleich losspielen kann, und Stationen, an denen man für die Aufgabe eine gegnerische Mannschaft braucht. Sollte es an manchen Stationen Warteschlangen geben, darf die Gruppe selbst entscheiden, ob ihr die Station so wichtig ist, oder ob sie durch das Warten zu viel Zeit verliert und sich lieber auf den Weg zu einer anderen Station macht.

Man kann die gleiche Station nicht zwei Mal hintereinander machen. Ein späteres Wiederkommen ist aber erlaubt. Einige wenige Stationen kann man nur ein einziges Mal spielen. Dies wird mit einem Kürzel auf der Untergruppenkarte vermerkt, so kann hier nicht geschummelt werden.

Wilderer

Leider sind auch Wilderer unterwegs. Die haben es auf die Schafe und die Hirten abgesehen, um Lösegeldzahlungen zu erpressen. Die Wilderer (Einsatz von Wilderern nur ab Klasse 4 aufwärts empfohlen) gehen im Wald umher und überfallen plötzlich die Hirten. Wer abgeschlagen wird, muss mit seiner Gruppe zusammen stoppen und Lösegeld zahlen. Entweder 1 Schaf oder 3 Strafminuten, wenn man keine Schafe hat oder keine hergeben will. Doch auch so viel verlorene Zeit tut weh.

Die Wilderer verhalten sich fair und lauern keinen Gruppen beim Stall oder an den Stationen auf, sondern nur auf Wegstrecken.

Spielende

Das Spielende wird durch Musik vom Freudenfest angezeigt. Das verlorene Schaf ist gefunden worden, alle werden aufgefordert, zum Spielplan bzw. zum ursprünglichen Start zurückzukehren, dort gibt es eine lange Tafel mit Freudenfest-Essen.

Jedes Kind erhält eine Packung Schafgummibärchen.

Es gibt ein leckeres Essen für alle Hirten, z. B. Nudeln mit Soße. Die Siegergruppe darf an einem extra geschmückten Tisch sitzen (Luftschlangen, Servietten …) und wird besonders aufmerksam bedient. Außerdem bekommt sie ein gebackenes Schaf (Rührkuchen in Osterlamm-Backform gebacken) als Spezial-Nachtisch.

Besondere Hinweise

  • Sollte man beim Stall merken, dass die Gruppen zu langsam oder zu schnell vorwärtskommen, kann man mittels des Schafmarktkurses reagieren und steuern.
  • Sollte man beim Stall merken, dass es eine Schwemme von schwarzen Schafen gibt, so werden mittels Schwarzmarktgeier-WhatsApp-Gruppe einer oder auch beide Geier eine Weile aus dem Verkehr gezogen, um den Markt zu regulieren.
  • Sollten beim Stall extrem viele Klagen betreffs der Wilderer eingehen, kann über die Wilderer-WhatsApp-Gruppe ein zurückhaltenderes Verhalten oder ein Pausieren der Wilderer eingefordert werden.

Spielstationen

Station 1: Wehrt die Wölfe ab

Ein Hirte schützt seine Schafe und muss gefährliche Tiere abwehren können.

Mit Tennisbällen werden zehn pyramidenförmig aufgebaute Dosen abgeworfen. Auf den Dosen kleben Bilder von Wölfen. Die Gruppe hat drei Würfe, pro umgeworfene Dose gibt es 1 Schafkarte.

Material:

  • 10 Dosen mit Wolfsbild beklebt
  • 3 Tennisbälle
  • 1 Biertisch
  • Markierung, von wo aus man werfen darf
  • Schafkarten

Station 2: Gegenstände ertasten

Ein Hirte sollte auch im Dunkeln sofort seine Schafe und andere Gegenstände blind ertasten können.

Hier treten zwei Gruppen gegeneinander an. Zwei Teilnehmende bekommen die Augen verbunden und dann einen Gegenstand genannt, der sich in der Tasche befindet. Wer ertastet zuerst den gesuchten Gegenstand und hält ihn hoch? Wer zuerst drei Mal gesiegt hat, erhält 5 Schafkarten, Verlierer 2 Schafkarten.

Material: (in zweifacher Ausführung)

  • Stofftasche
  • 2 Augenbinden
  • viele kleine Gegenstände (Teelicht, Ast, Löffel, Wollknäuel, …)
  • Schafkarten

Station 3: Schätzen

Zwei Gruppen spielen gegeneinander im „Mengen-Schätzen“. Die Gruppe darf sich kurz beraten, ein Sprecher sagt die Lösung. Wer näher dran ist, bekommt eine Schafkarte. Die Lösung darf nicht verraten werden, lediglich wer näher dran ist.

Die Gruppe, die zuerst drei Fragen richtig beantwortet hat, hat gewonnen und bekommt 5 Schafkarten. Die Verlierergruppe bekommt 2 Schafkarten.

Material:

  • 10 Schätzfragen zum Thema Schafe und Hirten
  • Schafkarten

Station 4: Futter für die Schafe

Die Gruppe stellt sich in einer Reihe hintereinander auf. Der Erste bekommt einen Löffel mit Getreide darauf und muss diesen weiterreichen. Am Ende steht ein Messbecher, in diesen wird das Getreide hineingeschüttet. Wie viel Getreide schafft die Gruppe in 60 Sekunden zu transportieren?

Zwei Gruppen treten gegeneinander an. Bei ungleicher Gruppengröße werden die Spielpersonen auf die kleinere Gruppe reduziert, z. B. drei gegen drei. Wer nach 1 Minute am meisten Getreide hat, gewinnt 6 Schafkarten. Die Verlierergruppe 2 Schafkarten.

Wenn nur eine Gruppe kommt und dadurch keine Gegengruppe vorhanden ist, spielt die Gruppe, bis eine bestimmte Menge im Becher erreicht ist und bekommt als Bezahlung dann nur 3 Schafkarten.

Material:

  • 6 Esslöffel
  • Getreidekörner
  • 2 Messbecher
  • Schafkarten
  • Stoppuhr

Station 5: Legespiel

Die Teilnehmer haben eine Minute Zeit, sammeln mindestens vier verschiedene Naturmaterialien und legen ein vorgedrucktes Schaf in DIN A3 Größe aus. Es sollte nichts überstehen und alle weißen Stellen bedeckt sein.

Wenn das Schaf komplett ausgelegt wurde und erkennbar ist, gibt es 8 Schafkarten. Es können 2 „Schönheitspunkte“/Schafe zusätzlich verteilt werden.

Material:

  • 4 Schafe in DIN A3 (laminiert), damit vier Gruppen parallel spielen können
  • Schafkarten

Station 6: Rettet die Schafe

Ein Hirte muss seine Schafe über ein Hindernis tragen.

Die ganze Gruppe läuft nacheinander über einen Baumstamm, dabei haben sie ein Kuscheltier-Schaf dabei. Wenn jemand runterfällt, muss er nochmal von vorne beginnen. Wie viele Schafe werden in einer Minute gerettet? Pro Schaf gibt es 1 Schafkarte.

Erschwerte Bedingungen: Kissen mit Kuscheltierschaf auf dem Kopf transportieren.

Material:

  • Liegender Baumstamm im Wald (alternativ: Holzlatte oder Seil)
  • 2 Schafkuscheltiere, evtl. noch 2 Kissen
  • Schafkarten

Station 7: Hindernislauf – Staffelspiel

Ein Hirte muss fit sein und immer wieder seine Geschicklichkeit trainieren.

Es treten zwei Gruppen gegeneinander an. Ein Tischtennisball muss auf einem Löffel über mehrere Hindernisse transportiert werden, ohne dabei runterzufallen. Wer gewonnen hat, bekommt 5 Schafe. Der Verlierer 2 Schafe. Wenn der Ball drei Mal in einer Runde runterfällt, gibt es nur ein Schaf als Bezahlung.

Material:

  • 4 Löffel
  • 5 Tischtennisbälle
  • Markierungen für die zu laufende Strecke
  • Schafkarten

Station 8: Das verlorene Schaf finden

Zwei Hände, in einer liegt ein kleines Plastikschaf (alternativ anderer kleiner Gegenstand). Gegenstand wird hinter dem Rücken vertauscht und dann soll die Hand mit dem Schleichschaf erraten werden.

Fünfmal darf hintereinander geraten werden, pro richtigem Raten bekommt man 1 Schafkarte.

Material:

  • 1 kleiner Gegenstand, z. B. kleines Plastikschaf der Firma Schleich
  • Schafkarten

Station 9: Schafe fressen Obst(-Bonbons) und erkennen es …

Ein Schaf frisst Gras und Obst (in Form von Kau-Fruchtbonbons) und erkennt alles.

Teilnehmende essen Kaubonbons mit verbundenen Augen und sollen Geschmacksrichtung (Farbe) erkennen. Wer als Gruppe drei von fünf richtig errät, bekommt 8 Schafkarten.

Diese Station darf man nur zwei Mal besuchen. Der/Die Mitarbeiter/in muss den Besuch auf der Gruppenkarte vermerken.

Material:

  • Kau-Fruchtbonbons
  • Augenbinde
  • Schafkarten

Station 10: Weitsicht

Ein Hirte muss gut sehen und seine Schafe zählen können.

An den Bäumen hängen unterschiedliche Rechenaufgaben, diese müssen mit einem Fernglas gesucht und dann als Gruppe ausgerechnet werden. Wenn man zwei Rechenaufgaben gelöst hat, bekommt man 8 Schafe.

Aufpassen, dass eine Gruppe nicht zwei Mal die gleiche Rechenaufgabe bekommt.

Material:

  • Fernglas
  • 6 Rechenaufgaben in unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen (Schaftextaufgaben oder pure Rechenaufgaben) auf Papier ausgedruckt
  • Reißnägel
  • Schafkarten
Rechenaufgabe

Station 11: Lieder erraten

Ein Hirte singt viel, da er oft allein mit seinen Schafen unterwegs ist.

Ein Ausschnitt eines bekannten Liedes wird vorgelesen und soll erraten und weitergesungen werden. Wer fünf Liedteile errät und auch singt, bekommt 12 Schafkarten.

Bei 4 Liedern:

Bei 2 Wörter erraten  = 1 Schafkarte

Bei 3 Wörtern              = 2 Karten

ganze Zeile                 = 3 Karten

Material:

  • Liedtexte
  • Schafkarten

Station 12: „Zockende Schafe“

Diese Station ist eine Wanderstation. Der/die Mitarbeiter/in bewegt sich durch das Spielgebiet und hat eine Schafmütze auf. Hier kann man eine selbstgewählte Anzahl der mitgeführten Schafkarten als Wetteinsatz einsetzen und entweder verdoppeln oder verlieren.

Jüngere Kinder: drei Mal mit einem Würfel würfeln und eine 6 muss dabei sein.

Ältere Kinder: mit fünf Würfeln ein Full-House würfeln.

Material:

  • 5 große Würfel
  • auffallende Verkleidung (z. B. Schafsmützen)
  • Schafkarten

Station 13: Tiergeräusche erraten und zuordnen

Die Gruppe muss 20 Tiergeräusche hören und erraten, von welchem Tier es stammt. Als Zusatz kann noch zugeordnet werden, ob es ein Freund oder ein Feind vom Schaf ist.

Wenn alles gemeinsam richtig zugeordnet wurde, gibt es 15 Schafkarten.

TiergeräuscheSchafkarten
2015
15 – 1912
10 – 148
5 – 95
1 – 41

Hier darf jede Gruppe nur ein Mal an die Station kommen, d. h. die Teilnahme wird auf der Gruppenkarte vermerkt.

Material:

  • Tierstimmen auf Tonträger
  • Schafkarten

Station 14: Spiegel-Spiel

Schafe sehen nicht besonders gut.

Die Kinder müssen mit einem Handspiegel einen Gegenstand auf einem Bild hinter sich erkennen und benennen. Erkennt die Gruppe drei Gegenstände, bekommt sie 6 Schafkarten.

Hier darf jede Gruppe nur ein Mal zur Station kommen, d. h. die Teilnahme wird auf der Gruppenkarte vermerkt.

Material:

  • Handspiegel
  • 10 Bildkarten
  • Schafkarten

Station 15: Quiz

Wenn der Hirte allein auf seiner Weide sitzt, versucht er sich mit Quizfragen fit und wach zu halten.

Hier spielen zwei Gruppen gegeneinander. In einer Raterunde werden vier Quizfragen gestellt. Die Gruppe, die am meisten Quizfragen richtig hat, bekommt 4 Schafkarten. Die Verlierergruppe bekommt 1 Schafkarte.

Ohne Gegner: 2 Schafkarten für vier Fragen

Material:

  • viele Quizfragen
  • Schafkarten

Station 16: Flaschen-Murmel-Spiel

Ein Hirte muss immer wieder üben, dass er eine ruhige Hand hat und dass er gut zusammenzählen kann.

Gespielt wird gegen eine andere Gruppe. Jedes Kind einer Gruppe darf jeweils eine Murmel in eine spezielle Konstruktion von Plastikflaschen hineinfallen lassen, je nachdem in welchen Bereich der Flaschenkonstruktion die Murmel fällt, gibt es unterschiedlich viele Punkte. Alternativ: Murmeln werden in drei hintereinander aufgestellte Teller geworfen, je weiter die Teller vom Werfer entfernt sind, desto mehr Punkte gibt es. Dann wird zusammengezählt. Es werden immer fünf Murmeln fallen gelassen bzw. geworfen, bei Gruppen mit nur drei Kindern dürfen zwei Kinder doppelt werfen.  Die Gruppe mit der meisten Punktzahl bekommt 5 Schafkarten. Die Verlierer bekommen 2 Schafkarten. Achtung: Bonus-Schaf, wenn eine Murmel bis ganz unten fällt (in den Bereich 50 Punkte).

Ohne Gegner: 2 Schafkarten + Bonusschaf

Material:

  • 2 Murmelflaschen, alternativ 6 Plastikteller
  • jeweils 5 Murmeln
  • Schafkarten

Station 17: Was bekommt man vom Schaf?

Die Gruppe muss innerhalb von einer Minute so viele Dinge wie möglich aufzählen, die man von einem Schaf bekommen/erzeugen kann. Für jeden richtigen Treffer bekommt man 1 Schafkarte.

Station darf nur einmal besucht werden!

Material:

  • Liste mit Dingen, die man von einem Schaf bekommen kann (z. B. Wolle, Schaffell, Lammfleisch …)
  • Stoppuhr
  • Schafkarten

Station 18: Wasser für die Schafe

Die Gruppe muss mit einem Schwamm von einem Eimer das Wasser in den anderen Eimer transportieren. Hier spielt man gegen eine andere Gruppe. Wer mehr Wasser hat, gewinnt 5 Schafe, die Verlierergruppe gewinnt 2 Schafe.

Ohne Gegner: 1,5 l = 2 Schafkarten

Material:

  • 4 Eimer
  • Wasser (z. B. 10 Liter Kanister)
  • Transportmittel (2 x Schwamm)
  • Schafkarten

Station 19: Activity

Eine Person aus der Gruppe muss einen Begriff pantomimisch erklären.

Es darf nur fünf Mal ein Begriff genannt werden, bei mehr als fünf Rateversuchen ist die Runde automatisch verloren. Pro richtigem Begriff bekommt man 3 Schafe.

Material:

  • Begriffe die dargestellt oder erraten werden sollen
  • Schafkarten

Station 20: Verletztes Schaf

Ein Schaf hat sich verletzt. Nun muss der Hirte sein Schaf sicher heimtragen.

Ein Kind nimmt einen Mitspieler Huckepack und trägt ihn eine bestimmte Strecke. Gespielt wird gegen eine andere Gruppe, zwei gegen zwei Kinder. Wer gewinnt, bekommt 10 Schafe, der Verlierer bekommt 3 Schafe.
Ohne Gegner: die ganze Gruppe wird aktiv. Es gibt höchstens 5 Schafe.

Station befindet sich aus Sicherheitsgründen nicht im Wald, sondern auf ebenem Weg.

Material:

  • Markierungen der Strecke
  • Schafkarten

Das Ziel

Starter

Gott gibt mir nicht was ich verdiene, sondern was ich brauche. Er steht zu seinem Wort.

Checker

Gott sucht die Begegnung mit mir und will mich verändern.

Der Text an sich

Isaak hat Jakob selbst nach Haran geschickt und ihn damit als Träger der göttlichen Verheißung an Abraham anerkannt. Jakob hat zwar den Segen im Gepäck, muss aber den Reichtum und die Menschen seines Vaterhauses zurücklassen. Der Wohlstand des Erstgeburtsrechts, das er seinem Bruder abgeluchst hatte, scheint verloren. Er hat sich wissentlich auf die Machenschaften und Betrügereien seiner Mutter eingelassen. Schuld lastet auf ihm und vermutlich auch Einsamkeit und vor allem Unsicherheit. Wie geht es für mich weiter? Wird Esau mich finden? Was bedeutet dieser Segen überhaupt? Ist es das alles wert gewesen? Wir können letztlich nur spekulieren, wie es Jakob innerlich bei seiner Flucht gegangen ist, da der Text auffallend nüchtern geschrieben ist. Vermutlich haben Kraft und Zeit nicht ausgereicht, sich ein richtiges Schlaflager zu suchen. Der Stein ist übrigens kein Kopfkissen, sondern ein damals üblicher „Trittschutz“ für den Kopf vor Tieren und Menschen.

Genau in dieser schuldigen, einsamen und unsicheren Dunkelheit begegnet Gott Jakob in einem Traum. Träume sind im Alten Testament immer etwas ganz Besonderes. Josef erkennt darin beispielsweise eine persönliche Lebensvorschau, und später sichern seine Deutungen der Pharao-Träume seinen politischen Aufstieg (vgl. 1. Mose 37–40).

Diese Traumoffenbarung Gottes enthält ein Bild und ein Wort. Das Bild ist dabei so stark, dass die Worte Gottes fast unterzugehen drohen. Hier ist es wichtig, die Worte als Hauptaussage des Traumes zu sehen. Im Hebräischen ist nicht von einer klassischen Leiter die Rede, sondern von einer steinernen Rampe bzw. Treppe. Trotzdem passt das Bild der Leiter, da es um eine direkte und steile Verbindung nach oben geht. Die Engel sind Boten Gottes, die sich in der Bibel auch immer wieder in Menschengestalt zeigen. Das Bild ist offen und in viele Richtungen zu deuten, aber für Jakob ist es allen voran ein Zeichen für Gottes Gegenwart. Klarer wird der Traum erst durch das Wort Gottes. „Ich kenne dich! Ich stehe zu meinem Wort! Ich passe auf dich auf!“ So könnte man zusammenfassen was Jakob hier erfährt!

Gott ist nicht irgendwo oben im Himmel, er ist hier bei mir! Diese Erkenntnis überwältigt Jakob und mit dem Stein will er diesen Ort mit einer Art Gedenkstein an seine Erfahrung kennzeichnen.

Das anschließende Gelübde ist mit Bedingungen verbunden. Jakobs persönlicher Vertrauensweg mit Gott steht noch am Anfang, aber der erste Schritt ist gemacht!

Der Text für mich

Wo suche ich eigentlich nach Begegnungen mit Gott? Traue ich Gott zu, dass er noch andere Möglichkeiten hat als Bibellesen, Gebet und Mitmenschen? Ich finde die Vorstellung schön, dass Gott mit dem Traum eine Form gewählt hat, die genau zu Jakob in dieser Situation gepasst hat. Alles andere hätte ihn vielleicht auch zu Tode erschreckt oder überfordert. Aber Jakob erkennt „Gott ist hier!“ und der Gott seiner Väter wird zu „seinem Gott“! Ich finde die Himmelsleiter ein schönes Bild für die Gegenwart Gottes. Eine ständige Verbindung in beide Richtungen. Nicht ich muss mir den Weg nach oben erkämpfen, sondern Gott kommt mir entgegen. Nicht ich muss diese Verbindung schaffen, sondern darf sie nutzen! Und natürlich beruhigt und ermutigt mich immer wieder, wie Gott mit fehlbaren Menschen wie Jakob und mir seine Geschichte schreiben kann!

Der Text für dich

Starter

Jakob ist nicht der mutige Held und auch nicht der geniale Betrüger. Er ist eher ein feiges Muttersöhnchen und gilt nicht gerade als positive Identifikationsfigur. Andererseits macht genau das die Geschichte auch wieder interessant. Wie wird diese Lügengeschichte weitergehen? Wird sich Esau rächen? Gibt es ein Happy End? Das ist schon rein menschlich gesehen ein spannender Plot für Kinder! Jetzt kommt die Dimension Gott hinzu. Die Traumgeschichte stellt eine Herausforderung dar. Es ist aber auch eine Chance, gerade mit neuen Kindern spontan über ihre Vorstellung von Himmel und Engeln ins Gespräch zu kommen. Das eigentliche Thema ist aber Gottes Treue und Liebe gegenüber Jakob! Der Traum ist ja ein Versprechen Gottes, das Jakob durch sein Verhalten gerade nicht verdient hätte.

Checker

Ist die Geschichte schon bekannt, kann der Fokus mehr auf den Traum selbst und Jakobs Reaktion gerichtet werden. Wie spricht Gott eigentlich zu mir? Wie ist der Traum zu deuten? Wichtig ist, sich bewusst zu machen, dass diese Offenbarung Gottes auch für uns Erwachsene ein Stück Geheimnis bleibt und nicht „kleinerklärt“ werden sollte. Wir müssen nicht alles beantworten können! Manche Kinder werden das Bedürfnis nachempfinden können, Gott ein Versprechen zu machen: „Das passiert mir nie wieder!“ oder „Wenn du das Gebet erhörst, dann werde ich …“ Hier ist es wichtig, zu entlasten und deutlich zu machen, dass Gottes Versprechen nicht an meinen Versprechen hängen. Aber es ist auch gut zu lernen, „innere Gedenksteine“ zu legen und sich zu erinnern. Dankbar und vertrauensvoll wird man nur durch Rückschau!

Der Text erlebt

Hinführung

Idee 1: Gespräch über Leitern

Es werden Bilder von Leitern gezeigt. Gemeinsam reden wir darüber, welche Leiter welche Aufgabe hat. Dem schließt sich die Frage an: Wofür ist eine Leiter da? (Rettung, Verbindung, Ausweg, Lösung …) Habt ihr schon mal was mit einer Leiter erlebt (Unfall/Hilfe)? In der heutigen Geschichte geht es nämlich um die längste Rettungs- und Verbindungsleiter der Welt! Ihr könnt gespannt sein!

Idee 2: Wer bin ich?

Welche Denkmäler stehen bei uns im Dorf/Ort/Stadtteil? Woran sollen sie erinnern? Für wen oder was würdet ihr ein Denkmal aufstellen lassen? Das müsste eine krasse Berühmtheit sein. Jemand, der etwas total Großes für die Welt erreicht hat oder einfach ein Ereignis, das man nicht vergessen darf! In der Geschichte heute wird jemand auch etwas so Krasses erleben, dass er es einfach nicht für sich behalten kann und es niemals vergessen will! Deshalb stellt er erst einen Stein auf und baut später ein ganzes Haus drauf … aber dazu mehr in unserer Geschichte!

Verkündigung

Anspiel mit Spontantheater

Rollen: Zwei Mitarbeiter und ein Freiwilliger

Wichtig ist, den Kindern bei der Umsetzung des Spontantheaters evtl. Tipps zu geben oder auch die Gruppe mal zu fragen, welche Bewegung passen könnte oder auch die Rollen später zu wechseln.

Zwei Mitarbeiter unterhalten sich und plötzlich stolpert einer über einen großen Stein.

MA 1: Wer hat denn den Grabstein hier hingelegt?

MA 2: Das ist doch kein Grabstein, das ist der Gedenkstein von Jakob! Mann, die Geschichte kennst du doch!

MA 1: Gedenkstein? Keine Ahnung wovon du redest … ich kenn nur Zahnstein!

MA 2: Jakob, der Sohn von Isaak … klingelt’s jetzt?

MA 1: Ich bin doch kein Wecker. Mann, nein, ich klingel nicht!

MA 2: Vergiss es … dann muss ich dir die Geschichte unbedingt erzählen!

Aber dazu brauche ich Hilfe von euch! Wir brauchen nämlich einen Schauspieler.

Super, cool, dass du dabei bist! Schnapp dir mal den Umhang, das Kopftuch, den Wanderstab und den Rucksack! Also ich erzähle meinem kaputten Wecker hier (MA 1) jetzt die Geschichte von Jakob und du spielst einfach nach, was ich sage, okay?

Der Spontanschauspieler bekommt den Rucksack, in dem sich die beschrifteten Steine befinden, auf den Rücken. Er erhält die Ausrüstung eines Wanderers.

Jakob war schon den ganzen Tag gelaufen und es wurde langsam dunkel. (spielen)

Er war fix und fertig! Völlig erschöpft vom langen Marsch und der schweren Last, wollte er nur noch schlafen. (spielen)

Frage: Wisst ihr noch vom letzten Mal, was Jakob so belasten könnte? (Antworten sammeln)

Wir schauen einfach mal in seinen Rucksack! Finden wir da einen Hinweis? (Jetzt die einzelnen Steine durchgehen und nach ihrer Bedeutung fragen: „Lüge“ – hat Vater und Bruder betrogen; „Einsamkeit“ – musste alles hinter sich lassen und war jetzt ganz allein unterwegs; „Unsicherheit“ – Angst vor der Rache seines Bruders. Wie wird seine Reise weitergehen?)

So beladen war Jakob. Kein Wunder, dass er nicht mehr laufen wollte. Jakob legte sich hin (Rucksack auflassen, spielen) und tat den Stein (Stolperstein vom Anfang) hinter seinen Kopf (spielen). Das hat man damals zur Sicherheit gemacht, damit der Kopf in der Nacht vor Tieren oder fiesen Menschen geschützt war.

Er fiel in einen tiefen Schlaf (Raum wenn möglich abdunkeln) und plötzlich hatte er einen ganz krassen Traum (MA holt Leiter). Er sah im Traum eine Leiter, die von der Erde bis hoch in den Himmel reichte. (Jakob schaut vom Boden aus zur Leiter hoch) So hoch, dass er kaum noch etwas an ihrem Ende erkennen konnte. (Jakob benutzt Fernglas und tut so, als könnte er immer noch nichts erkennen)

Auf der Treppe bewegten sich Gestalten, die ihm wie Engel vorkamen. Da wir nicht genau wissen, wie Engel aussehen, stellt euch einfach mal vor, die Lichter hier sind Engel (mit starker Taschenlampe einfach die Stufen hoch- und runterleuchten).

Doch da ganz oben, da war er sich jetzt ziemlich sicher, war Gott selbst (noch mal Fernglas). Aber das war noch nicht alles … Gott redete sogar plötzlich mit ihm! (Jakob spitzt die Ohren)

Frage: Was glaubt ihr, was Gott ihm jetzt wohl sagen wird nach all seinen Lügen und Betrügereien?

Jakob denkt, er traut seinen Ohren nicht! Gott schimpft nämlich nicht mit ihm, sondern tröstet ihn! Er sagt: Ich werde dir ein großes Volk schenken, Jakob! Ich stehe dir bei! Ich behüte dich, wo du auch hingehst, und bringe dich heil wieder in dieses Land zurück. Niemals lasse ich dich im Stich. Ich stehe zu meinem Versprechen, das ich dir gegeben habe!

Und dann wacht Jakob auf (Jakob reibt sich die Augen) und hat erst mal richtig Angst (Jakob springt auf), weil er weiß, dass das nicht nur ein ausgedachter Traum war, sondern Gott wirklich zu ihm geredet hat. Gott ist nicht irgendwo im Himmel, er ist hier bei ihm und hat ihn nicht vergessen. An diesen Moment und diesen Ort will Jakob sich immer erinnern können. Deshalb richtet er den Stein auf, bei dem er geschlafen hat, wie eine Art Denkmal. (Jakob richtet Stein auf) Später baut er eine Art Kirche darauf.

Und er verspricht Gott, zu ihm zu gehören, wenn Gott seine Versprechen hält! (Jakob macht ein Schwurzeichen)

Erleichtert und ermutigt setzt Jakob seine Reise fort (Jakob nimmt die beiden Steine mit „Einsamkeit“ und „Unsicherheit“ heraus und geht los). Wie die Reise weitergeht, erfahrt ihr beim nächsten Mal!

MA 2: Danke und Applaus für unseren Jakob!

MA 1: Dafür ist also der Gedenkstein! Mann, der Jakob hat ja echt Schwein gehabt … Ich dachte, der wird von Gott jetzt bestraft! Eigentlich unfair, dass Gott so nett zu ihm ist, oder?

Die andere Idee

Erzählung mit Handpuppe

Die Geschichte lässt sich alternativ mit einer Handpuppe spielen. Diese Puppe würde dann Jakob darstellen. Die Puppe erlebt die Situation des Jakob und erzählt dabei, welche Gedanken Jakob in der Geschichte hat.

Der Text gelebt

Wiederholung

Der große Stein wird in die Mitte gelegt. Die Jungscharler können sich reihum auf den Stein stellen. Jeder, der auf dem Stein steht, sagt einen Satz, der die Geschichte aufgreift. Schaffen wir es, auf diese Art und Weise die komplette Geschichte zu wiederholen?

Gespräch

Folgende Fragen helfen, um miteinander ins Gespräch zu kommen.

  • Was sagt ihr? Ist das unfair?
  • Was wäre denn gerecht gewesen?
  • Warum macht Gott das dann so?

Weil Gott anders handelt als wir Menschen! Ihm ist nicht egal, was Jakob gemacht hat. Aber er steht zu seinem Wort. Da können auch Jakobs Lügen nichts dran ändern!

  • Was bedeutet das denn für den Mist, den ich mache?

Gott liebt mich und hält sein Wort, auch wenn ich mein Wort nicht halte!

  • Warum konnte Jakob am Ende zwei Steine herausnehmen?

Gott hat Jakob Sicherheit gegeben! Jakob hat gemerkt, dass er nicht allein ist!

  • Warum sind die Steine mit der Lüge dringeblieben?

Gott zeigt sich Jakob und ermutigt ihn und liebt ihn, aber die Schuld von Jakob löst sich deshalb nicht einfach in Luft auf, zumal wir zu diesem Zeitpunkt nicht wissen können, ob es ihm überhaupt leidtut. Seine Lügen haben persönliche Konsequenzen für ihn, auch wenn sie Gott nicht von seinem Plan abhalten!

  • Was findet ihr an der Geschichte komisch? Was kapiert ihr nicht?
  • Könnt ihr euch vorstellen, dass Gott in einem Traum zu euch redet?

Missionare berichten, dass in Ländern, in denen der christliche Glaube unbekannt oder verboten ist, immer wieder Leute sagen, dass ihnen Jesus im Traum begegnet ist und sie mehr über diesen ihnen unbekannten Gott erfahren möchten. Gott hat also ganz unterschiedliche Möglichkeiten, Menschen auch heute noch zu erreichen.

  • Schaut euch noch mal den Stein an. Wenn er ein Denkmal wäre, welcher Spruch könnte draufstehen?

Merkvers

Niemals lasse ich dich im Stich! Ich stehe zu meinem Versprechen, das ich dir gegeben habe!

1. Mose 28,15 HfA

Die einzelnen Worte des Verses werden mit Edding auf weiße Steine geschrieben. Die Kinder haben nun die Aufgabe, die Steine in die richtige Reihenfolge zu bringen.

Gebet

Es wird ein Danke-Gedenkstein herumgegeben. Wenn der Stein bei einem Kind angekommen ist, kann es Gott laut oder leise für etwas Danke sagen. So muss keiner laut beten und jeder weiß, wann er dran ist. Je nach Gruppe könnte vorher noch kurz gesammelt werden, wofür man heute dankbar sein könnte, vielleicht für Gottes Treue, vielleicht aber auch für ganz alltägliche Dinge.

Kreatives

Die Kinder sollen sich ihre eigenen Gedenksteine basteln. Dafür eignen sich besonders weiße Dekosteine, auf die der Merkvers mit Edding geschrieben wird. Es können natürlich auch passende Steine draußen gesucht werden. Falls der Platz nicht reicht, könnte auch nur der erste Teil des Merkverses genutzt werden, dann aber mit persönlichem Namen, z. B: „Niemals lasse ich dich im Stich, Stefanie! Gott“ (1. Mose 28,15).

Spielerisches

Man benötigt zwei identische Leitern, damit zwei Kinder bzw. zwei Gruppen gegeneinander spielen können. Ist das nicht möglich, wird die Zeit gestoppt.

Leiterstaffel 1: Slalom

Die Leiter wird auf die Seite gestellt und die Kinder müssen sich nacheinander durch die Sprossen schlängeln. Dazu muss die Leiter von Mitarbeitern gut festgehalten werden.

Leiterstaffel 2: Trippeln

Die Leiter liegt auf dem Boden. Die Läufer müssen so schnell wie möglich nacheinander mit jeweils beiden Füßen in jedes Sprossenfeld trippeln. Wenn sie so die ganze Leiter hoch und runter „abgetrippelt“ haben, ist der Nächste dran.

Rätselhaftes

Wörter finden

Die Teilnehmer werden in zwei Gruppen eingeteilt. Jede Gruppe erhält einen Teil des Wortes Himmelsleiter, die eine Gruppe also den Begriff Himmel und die andere den Begriff Leiter. Nun haben sie die Aufgabe innerhalb einer bestimmten Zeit (z. B. zwei Minuten) so viele zusammengesetzte Wörter wie möglich zu finden, in denen „ihr“ Wort vorkommt, zum Beispiel: Himmelfahrt, Sternenhimmel, Gemeindeleiter, Leiterwagen usw.

Es können auch noch mehrere Wörter-Finden-Runden mit anderen Wörtern durchgeführt werden.

(T)Extras

Lieder

Meinem Gott vertraue ich gerne (Absoluto guto)

Sei mutig und stark

Hilfe in der Not

Spiel

Tic-Tac-Toe

Drei Leitern werden flach so zusammengeschoben, dass die Sprossen mindestens ein 3×3 Feld ergeben. Man benötigt Tücher in zwei verschiedenen Farben. Jede Gruppe hat drei Tücher. Beide Gruppen laufen gleichzeitig mit einem Tuch los und legen es in eins der Felder ab. Wenn sie wieder zurückgelaufen sind, startet die nächste. Wenn alle Tücher der beiden Mannschaften verteilt sind, kann bei jedem weiteren Lauf das Tuch der eigenen Farbe nur noch versetzt werden. Ziel ist es, drei Tücher der eigenen Farbe entweder senkrecht, diagonal oder horizontal in Reihe zu legen. Natürlich nur ein Tuch pro Feld!

Aktionen

Unter dem Motto „Gedenksteine“ könnte man auch eine ganze Gemeinde im Gottesdienst oder auf Gemeindefreizeit einbeziehen. Wofür sind wir als Gemeinde dankbar? Jakob hat ja später auf dem Stein einen kleinen Tempel gebaut. Wofür sollen unsere Gemeindehäuser stehen?

Spielerisch das Jahr entdecken

Vorbereitung

Es muss ein Spielplan gebaut oder gemalt werden, der aus 7 x 7 quadratischen Feldern besteht. Je größer der Plan, desto besser wirkt das Spiel. Entweder man fertigt das Spielfeld aus einem Stück (z. B. einer Abdeckplane aus dem Baumarkt), oder man klebt die einzelnen Felder auf den Boden. Die Felder des Spielplans sollen so groß sein, dass eine Person darauf stehen kann, also mindestens 30 x 30 cm. Auf dem Spielfeld befinden sich 5 Startfelder und 12 Motivfelder. (Siehe Vorlage. Die Motivfelder sind in der Vorlage schraffiert, dort müssen die 12 Motive aufgemalt werden. Wenn das nicht möglich ist, kann man auch nur die Namen der Monate auf diese Felder schreiben.)

Die Hälfte der Motivfelder ist farblich anders hinterlegt. Außerdem benötigt jede Gruppe noch zwei Platten in der Größe der einzelnen Spielfelder, am besten aus Sperrholz. Diese Platten müssen farblich unterschiedlich gestaltet sein, damit sie den einzelnen Gruppen zugeordnet werden können. Diese Platten dienen dazu, die Wege durch das Labyrinth zu legen. Auf einer Platte ist eine Wegkreuzung gekennzeichnet und auf der anderen Platte ein gerader Weg (s. Vorlage). Außerdem müssen die Kinder in fünf Gruppen eingeteilt werden, die jede aus mindestens drei Spielern bestehen muss.

Spielablauf

Ein Mitspieler jeder Gruppe ist die Spielfigur und begibt sich auf ein Startfeld und muss mithilfe der Straßenplatten versuchen, alle Motivfelder zu erreichen und am Schluss wieder auf das Startfeld zu gelangen. Seine Gruppe darf ihn dabei unterstützen. Beim ersten Zug werden beide Platten gelegt und auf diesem entstandenen Weg gegangen. Dann ist die nächste Gruppe an der Reihe. Beim nächsten Zug nimmt der Spieler eine seiner Platten (nicht die, auf der die Spielfigur steht) und legt sie so an, dass er seinen Weg weitergehen kann. Dabei kann er natürlich durch geschicktes Taktieren die Wege der anderen Gruppen versperren und auch die Platten der anderen Gruppen mit einbeziehen.

Nach jedem Zug gibt es zwei Möglichkeiten:

1. Die Figur steht auf einem Straßenteil, dann passiert gar nichts.

2. Die Figur steht auf einem Motiv, dann wird die Aktion durchgeführt, die mit diesem Motiv verbunden ist.

Bei Aktionsfeldern, die nicht farblich hinterlegt sind, wird die Aktion durchgeführt, wenn die erste Gruppe das entsprechende Feld erreicht, bei den farblich hinterlegten Feldern wird die Aktion durchgeführt, wenn die letzte Gruppe das Feld erreicht.

Motive

Januar – Kalenderblatt mit der Nummer 1

Spiel: Wer ist der Erste?

Der Spielleiter nennt verschiedene Gegenstände, die von den Mitspielern geholt werden müssen. Der Erste, der den Gegenstand bringt, erhält einen Punkt. Gewonnen hat die Gruppe, deren Mitspieler nach mehreren Runden die meisten Punkte erhalten haben.

Folgende Gegenstände können zum Beispiel geholt werden: Liederbuch, sauberes Taschentuch, Brille, zwei linke Schuhe, drei zusammengebundene Socken, eine 1-Euro-Münze, ein Blatt, ein Stein …

Februar – Schneebälle

Jede Gruppe erhält 20 Blatt weißes Papier und hat die Aufgabe, daraus Schneebälle zu formen. Diese Schneebälle werden dann von einer Startlinie aus in ein Gefäß (z. B. einen Eimer) geworfen.

März – Blume

Jetzt fangen die Blumen wieder an zu blühen, deshalb wird ein Blumenrätsel durchgeführt. Den Teilnehmern wird ein langes Wort gezeigt, zum Beispiel Schneeglöckchengebimmel. Die Aufgabe besteht darin, aus den Buchstaben dieses Wortes so viele neue Wörter wie möglich zu bilden, zum Beispiel: Schnee, Schimmel, Bein …

April – Osterei

Die Teilnehmer erhalten ein kleines „Ostergeschenk“, das können zum Beispiel Süßigkeiten sein. Natürlich sind diese Süßigkeiten versteckt und müssen erst gesucht werden. Es ist sinnvoll, kleine, aber viele Süßigkeiten zu verstecken. Gewonnen hat das Team, welches die meisten Süßigkeiten gefunden hat.

Mai – Wassertropfen

In diesem Monat wird das Wetter meistens so schön, dass man Wasserspiele durchführen und Baden gehen kann. Wir spielen Wassertransport. Es wird ein Hindernisparcours aufgebaut. Die Spieler stehen hintereinander an einer Startlinie. Der Erste hält einen Tischtennisschläger in der Hand, darauf steht ein Becher randvoll mit Wasser gefüllt. Er muss diesen Becher auf dem Schläger durch den Parcours transportieren. Dann ist der Nächste an der Reihe. Das geht immer so weiter. Sie haben dazu zwei Minuten Zeit. Nach Ablauf der Zeit wird gemessen, wie viel Wasser noch im Becher ist. Das Team, welches noch am meisten Wasser hat, ist das Gewinnerteam.

Juni – Seifenblasen

Es findet eine Seifenblasenrallye statt. Es wird eine Start- und eine Ziellinie festgelegt. Der erste Spieler steht an der Startlinie und macht Seifenblasen. Der nächste Spieler geht an die Stelle, an der die Seifenblase zerplatzt ist, die am weitesten geflogen ist. Dort macht er neue Seifenblasen. Auf diese Art und Weise geht die Gruppe Richtung Ziellinie. Das Team, welches am wenigsten Seifenblasen-Pusteversuche benötigt hat, ist das Gewinnerteam.

Juli – Flugzeug

Im Sommer fliegen viele in den Urlaub, deshalb bauen wir Papierflieger. Jeder Teilnehmer erhält ein Blatt Papier und hat die Aufgabe, daraus einen Papierflieger zu falten. Danach lassen alle ihren Papierflieger von einer Startlinie aus starten. Der Flugzeugbauer, dessen Flieger am weitesten fliegt, ist der Gewinner und dessen Gruppe erhält die meisten Punkte.

August – Kirsche

In den Sommermonaten wird das Obst reif, deshalb spielen wir Kirschkernweitspucken. Jeder Teilnehmer erhält drei Kirschen und hat die Aufgabe, die Kerne so weit wie möglich von einer Startlinie aus wegzuspucken. Der mit der größten Weite ist der Gewinner und dessen Team erhält die meisten Punkte.

September – Note

Man kann im Spätsommer noch gut abends am Lagerfeuer sitzen und Lieder singen. Deshalb spielen wir Liederraten. Der Spielleiter sagt eine Zeile aus einem Lied und die Teilnehmer müssen raten, aus welchem Lied diese Zeile stammt. Für jeden richtigen Tipp gibt es einen Punkt, das Team mit den meisten Punkten ist der Gewinner. Tipp: Man sollte sehr unterschiedliche Lieder nehmen, z. B. Lieder, die in der Jungschar gesungen werden, Lieder aus den aktuellen Charts, Gemeindelieder, Kinderlieder usw. Hier einige Beispiele:

Er ist nur halb zu sehen und ist doch rund und schön – (Der Mond ist aufgegangen)

Stock und Hut steht ihm gut – (Hänschen klein)

Es sind die einzigartigen tausendstel Momente – (Sekundenglück)

Oktober – Säge

Da es jetzt Zeit ist, Holz für den Winter zu sammeln, wird eine Sägestaffel durchgeführt. Auf einem Sägebock liegt ein Ast von mittlerer Stärke, eine Säge liegt ebenfalls bereit. Die Teilnehmer stehen an einer Startlinie. Der Erste läuft nach einem Startsignal los und sägt eine Scheibe vom Ast ab. Er läuft zurück und der Nächste startet. Das geht so lange, bis jeder eine Scheibe abgesägt hat. Die Zeit, die das Team gebraucht hat, um diese Aufgabe zu erfüllen, wird gestoppt und das Team mit der schnellsten Zeit gewinnt.

November – Fernglas

Im November ist oft Nebel. Bei diesem Spiel versuchen wir, durch den Nebel zu schauen. Es werden kleine Figuren (z. B. aus Überraschungseiern) aufgebaut. In einer Entfernung von mindestens 25 Metern stehen die Teilnehmer und erhalten einen Feldstecher. Die Aufgabe besteht darin, innerhalb einer bestimmten Zeit (1 Minute), so viele Figuren wie möglich zu erkennen.

Dezember – Kerze

Es stehen viele Teelichter bereit. Die Aufgabe besteht darin, mit nur einem Streichholz so viele Kerzen wie möglich anzuzünden. Tipp: Es sollen immer Kerzen verwendet werden, die schon einmal gebrannt haben, da sie sich leichter anzünden lassen.

Bewertung

Wer als Erster auf ein Motivfeld kommt, erhält fünf Punkte, der Nächste vier usw. Außerdem erfolgt bei den Spielen eine Punktwertung, die Gewinnergruppe erhält fünf Punkte, die nächste vier usw. Wer als Erster wieder auf seinem Startfeld angekommen ist erhält zehn Punkte, der zweite acht usw.

Gewonnen hat natürlich die Gruppe mit den meisten Punkten.

Diese Themenreihe enthält die alle Gruppenstunden zu Petrus aus JUMAT 3/18. Sie beginnt damit, dass Jakob seinen Bruder Esau betrügt und endet mit der Versöhnung der beiden Brüder.

Die einzelnen Einheiten sind nach dem gleichen Schema aufgebaut: Im ersten Teil sind exegetische Überlegungen, sowie Gedanken über Auswirkungen des Textes für mich und für die Kinder. Im zweiten Teil geht es um die praktische Umsetzung. Dabei werden mehrere Methoden und Möglichkeiten vorgestellt, wie die Umsetzung aussehen kann. Zur Vertiefung stehen jeweils 7 unterschiedliche Elemente zur Verfügung: Wiederholung, Gespräch, Merkvers, Gebet, Kreatives, Spielerisches und Rätselhaftes.

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