Heute schon geträumt?

Gott spricht zu uns auf ganz unterschiedliche Weise. Mal durch Bibelworte oder im Gebet, mal durch Menschen oder die Wunder der Natur, mal in der Forschung, durch die Kunst oder: in Träumen. Träume können dabei ganz unterschiedlich aussehen. In der Bibel spricht Gott im Schlaf oder über Bildern und Visionen.

In dieser Themenreihe haben wir uns mit „Traum-Geschichten“ beschäftigt. Im Traum hat König Salomo einen Wunsch bei Gott frei, bekommt Josef klare Ansagen, werden die drei Weisen gewarnt. Martin Luther King träumt von einer besseren Welt. I have a dream…

Mit den Kindern gehen wir diesen und eigenen Träumen nach. Außerdem gibt es eine anschauliche Andacht zur Jahreslosung aus Joh. 6,37: „Jesus Christus spricht: Wer zu mir kommt, den werde ich nicht abweisen.“ Und wie immer findet ihr hier weitere Ideen zur Gestaltung eurer Gruppenstunden für die letzten drei Monate des Jahres. Eine Geschenkidee für Eltern zu Weihnachten ist auch dabei.

Viel Spaß beim Stöbern, Entdecken und Umsetzen und eine gesegnete Herbst- und Adventszeit,

euer Redaktionsteam Jungscharleiter online

Spielidee
Einer der Mitarbeitenden erzählt von seinem Traum. Dieser Traum ist ganz schön schräg und verbindet unterschiedliche Spiele miteinander. Es können natürlich Spiele hinzugefügt werden und die Geschichte weitergesponnen oder auch Spiele (und damit ein Teil des Traumes) weggelassen werden. Man kann sich auch einen eigenen Traum ausdenken und die Spiele dazu anpassen oder andere auswählen.

Und hier beginnt der Traum des Mitarbeitenden, der ihn erzählt:
Ich war bei einem Fussballspiel. Alles schien ganz normal zu sein. Plötzlich aber, wie auf ein geheimes Kommando, zogen alle einen Schuh aus und spielten mit dem Schuh in der Hand weiter. Was sollte denn das?

Schuhhockey
Alle Kinder spielen in zwei Teams gegeneinander Schuhhockey. Spielregeln sind dieselben wie beim Hockey. Der Ball darf nur mit dem Hilfsmittel Schuh (normalerweise Schläger) gespielt werden. Die Kinder ziehen ihren rechten Schuh aus und stecken ihre Hand hinein. Sie dürfen nur noch diesen Schuh an der Hand zum Schießen des Balles benutzen. Wer hohe Bälle verteilt oder den Fuß zum Kicken benutzt, wird disqualifiziert. Je nach Raumgröße kann es für jedes Team ein größeres oder zwei kleine Tore geben.
Material: weicher Ball, etwas zum Aufstellen für die Tore

Gerade als es spannend wurde, hatte ich das Pech, dass mich der Ball genau am Kopf traf. Plötzlich drehte sich alles und ganz viele Erinnerungen mit unterschiedlichen Menschen flogen um mich herum.

Chaos

Alle Kinder stehen in einem Kreis. Jedes Kind sucht sich in Gedanken einen anderen Mitspieler aus, sagt aber nicht wer das ist. Auf Kommando versucht nun jede und jeder seine Zielperson dreimal zu umrunden. Wer schafft dies am schnellsten?
Variante: Jeder sucht sich zwei andere Mitspieler aus und versucht beide gleichzeitig zu umrunden.

Ich plumpste hart auf dem Boden auf. Wo war ich denn nun gelandet? „Im Tal der Drachen“, sagte da eine Stimme neben mir. Ich hatte wohl laut gedacht. Als ich mich umdrehte, sah ich einen großen Mann mit Schwert, der mich stark an einen Samurai erinnerte. Er war auf Drachenjagd. Denn er wusste, wo die Schwachstelle der Drachen zu finden ist: ihr Schwanz. Zum Beweis nahm er mich mit.

Drachenschwanz jagen
Alle Kinder, bis auf eines, stellen sich in einer Reihe auf und halten sich dabei jeweils an der Hüfte des Vordermanns fest. Der Letzte der Reihe steckt sich das Tuch hinten in die Hose. Der übriggebliebene Spieler muss nun versuchen dieses Tuch dem Anderen zu entreißen. Die Kinder in der Reihe können dies versuchen zu verhindern, allerdings darf die Reihe nicht zerreißen und der „Samurai“ darf nicht festgehalten werden.
Material: kleines Tuch

Der Samurai erlegte den Drachen und nahm mich mit zu seinem Stamm. Zur Feier des Tages gab es ein großes Fest. Der Stamm hatte ein traditionelles Wettkampf-Spiel für solche Festtage erfunden, an dem er mich teilhaben ließ. Es hörte sich ziemlich simpel an, aber auch irgendwie eklig. Wenn große Krieger mit dreckigen Füßen etwas spielen. Entscheidet selbst…

Korken mit Zehen weitergeben
Zwei Mannschaften sitzen gegenüber. Sie haben Schuhe und Strümpfe ausgezogen. Mit den Zehen werden nun Korken von Person zu Person weitergegeben. Gewonnen hat die Mannschaft, die die meisten Korken innerhalb einer bestimmten Zeit von der Startlinie in ein Zielgefäß am Ende schaffen konnte. Dabei darf kein Gruppenmitglied übersprungen werden.
Material: viele Korken, zwei Schüsseln

Ich hatte nun genug von diesem traditionellem Spiel und wollte mich auf die Suche nach etwas Essbarem machen. Es war allerdings schon dunkel und ich versuchte die Taschenlampe von meinem Handy einzuschalten, als ich plötzlich dieses Wesen entdeckte. Schnell machte ich die Taschenlampe aus. Ich hatte genug gesehen. Weiße Haut und scharfe spitze Zähne, aber menschliche Gestalt. Eindeutig ein Vampir. Mmmh, ob die im Dunkeln auch sehen können. Ich musste es drauf ankommen lassen und wollte mich vorbei schleichen und in Sicherheit bringen.

Blinder Vampir
Jedes Kind im Kreis erhält eine Nummer. Dann wird ein Vampir ausgewählt. Dieser steht in der Mitte mit verbundenen Augen. Vor Beginn des ersten Spieles haben alle ihre Plätze getauscht. Der Vampir ruft nun zwei (später auch mehr) Nummern auf, die ihre Plätze tauschen müssen, ohne den Kreis zu verlassen. Gelingt es dem Vampir, einen zu berühren, wird dieser der neue Vampir. Ansonsten wird „fertig“ gerufen und der Vampir versucht sein Glück mit neuen Nummern.
Material: Augenbinde

Ich habs geschafft. Irgendwie konnte ich mich an dem Ding vorbeischleichen. Aber plötzlich schlage ich mir den Kopf an und sehe nur noch Sterne. Alles dreht sich wieder und ich versuche irgendwie weiterzulaufen.

Um die Flasche drehen
Dieses Spiel ist ein Staffellauf, bei dem man viel Platz braucht und auch gut aufpassen muss, dass es zu keinen Verletzungen der Kinder kommt. Jede Mannschaft steht etwa 5 m von einer Flasche entfernt. Der erste rennt los und muss eine Hand auf den Flaschenhals oder Deckel legen und so die Flasche 10 Mal umrunden. Erst dann darf er zu seiner Mannschaft zurücklaufen und den nächsten abschlagen. Das gestaltet sich aber wahrscheinlich als schwierig, weil die Kinder beim Rennen von ihrer geraden Bahn abdriften und schräg laufen. Deswegen genügend Abstand zwischen den Teams lassen oder bei zu wenig Platz die Mannschaften gegen die Stoppuhr rennen lassen.
Material: eine Flasche pro Team, eventuell Stoppuhr

Als ich es endlich geschafft habe, gerade zu laufen und wieder klar zu sehen, bin ich plötzlich wieder ganz woanders, nämlich auf einer Kegelbahn. Aber hier gelten andere Regeln als beim normalen Kegeln. Ich bin völlig verwirrt.

Kegel-Besen
Vor einer Bank werden neun Kegel nebeneinander aufgestellt. Während ein Team von einer Startlinie aus versucht, die Kegel abzuwerfen (ein Mitspieler sorgt für das Zurückwerfen der Bälle), versucht ein Spieler des anderen Teams auf der Bank hinter den Kegeln stehend, mit einem Besen die Kegel gegen die Bälle zu verteidigen. Er darf allerdings umgeworfene Kegel nicht wieder aufstellen. Das Zeitlimit ist bei ca. 1 bis 1 1/2 Minuten. Welches Team wirft in dieser Zeit die meisten Kegel ab? Oder alle in der kürzesten Zeit ?
Anstatt der Kegel können natürlich auch Joghurteimer oder Plastikbecher genommen werden. Dann aber jeweils die Ballgröße anpassen.
Material: Kegel, Auswahl an Bällen (wenn möglich weiche Bälle), Bank, Besen

Wie aus dem Nichts stürmt eine Abteilung der Polizei die Kegelbahn. Ein Polizist klärt mich auf, dass hier eine Bombenwarnung einging, man nun alles absperrt und sichert und nach der Bombe sucht, um sie zu entschärfen. Der Polizist scheint mich zu kennen und meint, ich hätte doch schon Erfahrung mit solchen Dingen und solle nun helfen? Na dann auf in den Kampf, wenn das so ist

Bombenalarm
3-10 Eieruhren werden in unterschiedlichen Räumen oder auf dem Gelände versteckt und auf eine Zeit gestellt (je nach Größe und Alter der Gruppe, Anzahl der Bomben).
Variante 1: Alle Kinder suchen zusammen alle Bomben und entschärfen diese. Wenn die Zeit aber vorher abgelaufen ist, verliert die Gruppe.
Variante 2: Alle Kinder suchen zusammen alle Bomben und entschärfen sie. Allerdings gibt es nur eine richtige Bombe und der Rest sind Atrappen. Auf der richtigen Bombe wird unten ein roter Kleber angebracht.
Variante 3: Die Gruppe wird in Sucher und Bombenleger aufgeteilt (hier weniger Bomben verstecken). Die eine Gruppe versucht die Bomben zu finden, die andere versucht sie daran zu hindern.
Material: Eieruhren

Natürlich haben wir es geschafft, die Bombe zu entschärfen. In letzter Sekunde. Puuh, war das knapp. Schweißgebadet wache ich auf. Wo bin ich nun? Ach, endlich wieder in meinem Bett. Dort, wo ich hingehöre. Was für ein schräger Traum…

Eine besondere Form der Auswertungsmöglichkeit von Spielen

Diese Idee kann nahezu auf alle Wettspiele übertragen werden. Bei dieser Idee finden in jeder Runde Wettkämpfe statt, die eine eindeutige Reihenfolge der Ergebnisse ergeben. Nun bekommt aber der erste nicht die meisten Punkte, sondern lediglich die größte Chance auf die meisten Punkte.

Vorbereitungen

Dafür ist eine Anzahl von 75 Punktekärtchen vorzubereiten, auf der die Punktewie folgt verteilt sind:

Diese Kärtchen liegen entweder gut gemischt mit der Rückseite nach oben auf dem Tisch, oder sind in einem Stoffbeutel.

Der Gewinner oder die Gewinnerin darf nun genau ein Kärtchen mehr ziehen ,als Personen mitspielen und erhält die Summe der Punkte für diese Runde gutgeschrieben. Danach sind diese Kärtchen für diese Runde aus dem Spiel. Der oder die Zweitplatzierte darf anschließend 1 Kärtchen weniger ziehen und alle weiteren jeweils noch eins weniger, so dass der oder die Schlechteste noch zwei Kärtchen bekommt und danach noch einige Kärtchen übrig sind.

Nehmen wir nun bei einer Gruppengröße von sechs Personen an, bei jedem Ziehen werden zufällig die jeweils höchsten noch verbleibenden Werte gezogen, ergibt sich folgende Punkte-Verteilung:

Nehmen wir im zweiten Fall das exakte Gegenteil an, d. h. alle ziehen immer nur die schlechtesten verbleibenden Werte, da sieht dann das Ergebnis deutlich anders aus:

1. Platz2. Platz3. Platz4. Platz5. Platz6. Platz
1111110
1111110
11111
1111
111
11
1
7 Pkt.6 Pkt.5 Pkt.4 Pkt.3 Pkt.20 Pkt.

Nun ist das Glück – zum Glück – immer etwas gleichmäßiger verteilt, so dass diese beiden Extreme sehr unwahrscheinlich sind.

Spielvorschläge

Im Grunde sind so gut wie alle Spiele möglich, einzige Bedingung: es muss eine eindeutige Reihenfolge herauskommen. Anders ausgedrückt, einen Holzbalken herzunehmen und jede oder jeder soll nacheinander einen Nagel mit möglichst wenig Schlägen ganz einhämmern, ist kein passendes Spiel, denn da können gleiche Platzierungen entstehen. Da muss man dann bei diesem Spiel eher auf die Stoppuhr zurückgreifen und schauen, wie lange es jeweils dauert, bis der Nagel ganz eingehämmert ist.

Hausnummer würfeln

In drei Runden würfelt reihum jeder einmal und entscheidet nach dem Wurf, ob die Zahl auf die vordere, die mittlere oder die hintere Stelle notiert wird. Wer nach Abschluss der drei Runden die größte Zahl erwürfelt hat, gewinnt das Spiel und darf zuerst und die meisten Kärtchen ziehen.

Streichhölzer ziehen

Vorbereitet sind unterschiedlich lange Streichhölzer, die allerdings von der Spielleitung so gehalten werden, dass nur die Streichholz-Köpfe zu sehen sind, d. h. es ist nicht erkennbar, welches Streichholz wie lang ist. Jede oder jeder zieht eines, das Längste gewinnt.

Die dumme 6

Reihum bekommt jeder den Würfel für unbegrenzt viele Würfe. Alle Ergebnisse werden addiert und wer zuerst 50 erreicht, gewinnt das Spiel. Einzige Hürde: Wenn eine 6 gewürfelt wird, verfallen alle bereits in dieser Runde erwürfelten Punkte, die die bereits notiert sind, verfallen allerings nicht.

Memory mal anders

Gezeigt werden für 1 Minute 20 unterschiedliche Kärtchen mit eindeutigen Motiven, z. B. aus einem Memory-Spiel. Nach Ablauf der Zeit werden alle Kärtchen mit einer Tischdecke abgedeckt und alle Mitspieler erhalten Papier und Bleistift. Sie sollen in 3 Minuten möglichst viele der Motive notieren. Wer die meisten korrekt notieren konnte, gewinnt.

Stehen

Alle Jugendlichen erhalten einen Holzwürfel mit 8 cm Kantenlänge und stellen einen Fuß darauf. Auf Kommando müssen nun alle den anderen Fuß vom Boden wegnehmen. Wer zuletzt mit diesem Fuß wieder den Boden berührt, sprich, am längsten auf dem Holzwürfel stehen kann, gewinnt.

Münzen schnippen

Am Tischrand legen die Spielerinnen und Spieler je eine Münze vor sich. Auf Kommando versuchen alle mit einem Finger die Münze in ein auf dem Tisch vor ihnen stehendes Glas zu schnippen. Dazu hat jede und jeder zunächst 5 Probeversuche. Im Wertungsdurchgang werden zunächst 10 Durchgänge gespielt und gezählt, wem das Kunststück wie oft gelungen ist. Gibt es danach noch keinen eindeutigen Sieger, spielen die Bestplatzierten solange jeweils einen Versuch, bis nur noch ein Sieger übrigbleibt.

Dart-Kurz-Spiel

Reihum erhält jede und jeder 3 Pfeile und versucht vom Startpunkt, möglichst viele Punkte auf der Zielscheibe mit diesen 3 Pfeilen zu erzielen. Das Ergebnis wird notiert, und der nächste Mitspieler bekommt die 3 Pfeile. Bei Punktgleichheit an der Spitze gibt’s je einen Wurf Stechen, bis feststeht, wer gewonnen hat.

Klorolle vorwärts

Alle Jugendlichen erhalten eine Klopapierrolle. Auf dem Boden ist eine Startlinie parallel zu einer Wand mit ca. 4 Meter Abstand markiert. Wenn möglich werfen auf Kommando alle gleichzeitig ihre Klorolle (Achtung, den „Anfang“ des Papiers natürlich in der Hand festhalten). Wessen Klorolle am nächsten an der Wand liegt, gewinnt das Spiel.

Muttern stapeln

Alle Jugendlichen bekommen je sieben Muttern (z. B. M8). Zuächst werden alle „hochkant“ nebeneinander aufgestellt. Auf Kommando werden sie nun zu einem Turm aufeinandergestapelt. Wer zuerst fertig ist, gewinnt. Wessen Turm einfällt, beginnt wieder von vorne. Damit das Ganze nicht zu einfach wird, erhält jede und jeder einen Filzstift, der nur an der Kappe angefasst werden darf. Damit werden die Muttern bewegt. Wer eine Mutter mit der Hand berührt, muss von vorne beginnen.

Pumpenschuss

Eine alte Fahrradpumpe wird vorne abgesägt. Damit können Flaschenkorken geschossen werden. Als Ziel werden 10 Streicholzschachteln als Pyramide aufgebaut. Nacheinander erhält jede und jeder 3 Schuss. Danach wird gezählt, wie viele der Schachteln abgeräumt wurden. Bei Gleichstand gibt’s Stechen, bis feststeht, wer gewonnen hat.

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