Klein, aber oho!

„Lohnt sich der Aufwand?”


Die Frage drängt sich den Jungscharmitarbeitenden in Musterhausen auf. Jede Woche kommen 2 bis 5 Kinder als Jungscharbesucher in das Gemeindehaus. Was nun? Die Jugendarbeitsverantwortlichen treffen sich zu einer Krisensitzung. Es wird darüber beraten, ob die Jungschararbeit eingestellt werden soll. Die Fakten werden auf den Tisch gelegt: Die Motivation der Mitarbeitenden sinkt. Der Aufwand ist für 2 Kinder genauso hoch, als würde man das Programm für 20 Kinder vorbereiten. Neue Jungscharkinder? Fehlanzeige! Schüchtern mischt sich ein neuer Mitarbeiter, Ole, 14 Jahre, in die Diskussion der Mitarbeitenden ein. Alle Augenpaare sind auf ihn gerichtet, als er sagt: „Aber ist Gott nicht jeder einzelne Mensch wichtig?”

Die Situation in Musterhausen ist für viele Orte Realität. Was tun? Die Meinung im Jungscharleiter-Redaktionsteam ist eindeutig: Jedes Kind ist Gott wichtig, jede kleine Gruppe ist Gott wichtig. Jede Jungscharstunde lohnt sich für jede einzelne Person.

In diesem Thema geht es um praktische Gestaltungsideen für kleine Jungschargruppen. Die Fix-&-Fertig-Bibelarbeiten stellen einzelne Personen in den Vordergrund. Sie zeigen: Gott sieht den Einzelnen.

Gleichzeitig muss es nicht bei kleinen Gruppen bleiben. Wir möchten euch zum Nachdenken anregen, wie ihr neue Jungscharkinder gewinnen könnt. Vielleicht startet ihr in Schulen Einladungsaktionen. Oder ihr bildet Kooperationen mit anderen Vereinen oder schließt euch mit Jungschargruppen aus Nachbarorten zusammen. Oder ihr veranstaltet einen Jungscharprojekttag, an dem ihr zur Jungschar als Folgeveranstaltung einladet.

Das Ziel

Starter

Gott kann mit dir sprechen.

Checker

Gott spricht schwer verständlich.

Der Text an sich

In 1. Samuel 2,11-36 wird die Situation von Elis Söhnen beschrieben. Diese halten sich nicht mehr an Gottes Gebote. Sie halten sich nicht an die Opfervorschriften, indem sie sich vor der Opferdarbringung die besten Fleischstücke herausschneiden und für sich beanspruchen, und nutzen den Dienst von Prostituierten.

Dies missfällt Gott, sodass er Eli einen Propheten schickt, der ihm prophezeit, dass seine Söhne sterben und seine Nachkommen nicht mehr als Priester im Tempel dienen werden.

Durch Samuel erhält Eli (1. Sam 3) nochmals die Prophezeiung und diese geht in Erfüllung.

1. Samuel 3 markiert den Beginn von Samuels Wirken als Prophet. Am Anfang dieses Kapitels dient er noch als Hilfskraft im Heiligtum in Silo, am Ende des Kapitels hört ganz Israel auf ihn.

Diese Berufung trifft in eine Zeit, in der die Menschen wenig von Gott hörten (V.1). Samuel jedoch ist in Gottes Nähe. Schon als kleines Kind wurde er an Gott übergeben und auch die Symbolik, mit der das dritte Kapitel beginnt, drückt die Nähe aus. Samuel schläft bei der Bundeslade, also bei dem Ort, wo Gott „wohnt“, und die Lampe brennt, was zeigt, dass Gottes Gegenwart noch nicht komplett „erloschen“ ist.

Gott ruft Samuel dann ganz persönlich bei seinem Namen. Er erwählt ihn also ganz konkret zu seinem Propheten, auch wenn Samuel dies zuerst nicht begreift. Gott gibt nicht auf, Samuel zu rufen. Insgesamt vier Mal wendet er sich Samuel zu – so lange, bis Samuel ihm antwortet. Gott wartet also darauf, dass er von seinem erwählten Menschen die volle Aufmerksamkeit erhält, bevor er seine Nachricht verkündet.

Samuels Worte „Sprich, Herr, dein Diener hört!“ sind sehr starke Worte. Sie signalisieren, dass Samuel sich ganz in den Dienst Gottes stellt. Er setzt sich selbst herab, sodass Gott die höchste Position erhält und verdeutlicht dadurch seine Ehrfurcht.

Für Samuel ist es der erste persönliche Kontakt mit Gott. Im Tempel hat er viel über Gott gelernt, aber nun wendet sich Gott Samuel direkt zu. Samuel erkennt Gott nicht allein, sondern kann ihm erst nahe kommen, als Eli, ein alter und erfahrener Mann, ihm hilft.

Der Text für mich

In unserer Rolle als Mitarbeiter können wir uns Eli zum Vorbild nehmen und das in zwei Aspekten:

1. Eli hilft Samuel, Gottes Wort zu verstehen. Das möchte auch ich immer wieder tun, wenn ich mit Kindern arbeite. Ich möchte ihnen helfen, darauf zu hören, was Gott ihnen mitteilt und ihr Leben für ihn zu leben. Das ist eine große Aufgabe. Aber das Gute ist, auch Eli, der schon immer im Tempel ist und somit eigentlich alles über Gott zu wissen scheint, braucht drei Anläufe, bis er erkennt, dass Gott zu Samuel spricht. Das nimmt mir den Druck, nicht perfekt sein zu müssen und mir und den Kindern Zeit lassen zu können, um zu verstehen, was Gott will.

2. Eli stellt sich unter Gottes Plan. Er akzeptiert, dass seine Kinder sterben müssen und will von Samuel die ganze Prophezeiung hören. Ich selbst erlebe immer wieder, wie schwer es mir fällt, Gott voll und ganz zu vertrauen, ohne mich selbst vor Schwierigkeiten schonen zu wollen. Da darf ich noch viel von Eli lernen.

Der Text für Dich

Starter

Die Kinder kennen die Situation nicht, dass Gott zu den Menschen spricht. Vielleicht haben sie schon erlebt, dass Menschen im Gebet zu Gott sprechen, aber dass Gott antwortet, ist noch nie passiert. Diesen Kindern ist es wichtig zu vermitteln, dass unser Gott ein lebendiger Gott ist, der auch heute noch mit uns kommunizieren will. Gott spricht Samuel ganz persönlich an. So will er auch mit jedem Kind auf ganz persönliche Weise reden. Es ist also auch wichtig, den Kindern zu vermitteln, dass sie nicht auf eine Stimme warten müssen, die sie nachts weckt, sondern dass Gott mehr Wege kennt, zu antworten.

Checker

Die Kinder kennen die Geschichte vermutlich schon. Jedoch ist die Prophezeiung, die Samuel erhält, eher unbekannt, da sie schwer und brutal ist.

Die Kinder sollen lernen, auch mit den schweren Botschaften Gottes umzugehen. Gott kann uns auch Dinge mitteilen, die wir nicht nachvollziehen können. Jedoch können wir lernen, diese Dinge dennoch hinzunehmen, so wie Eli es getan hat und Gott zu vertrauen, dass er es richtig machen wird.

Auch versteht Samuel Gott erst nicht. Die Kinder wissen bereits, dass Gott zu ihnen sprechen will, aber sie haben es vielleicht noch nie erlebt. Hier ist es wichtig, den Kindern zu vermitteln, dass sie genau hinhören müssen und Gott erst weiterredet, als Samuel ihm antwortet, dass er bereit ist. So können auch die Kinder Gott mitteilen, dass sie ihm zuhören wollen.

Der Text erlebt

Material

stabile Pappe, Schaschlikspieße, Musterklammern, Scheren, Kleber, Vorlagen, evtl. Stifte; weißes Tuch, Lichtquelle; zwei Spielfiguren (Kind und Mann), Sprechblase

Hinführung

Idee 1: Schattenspielfiguren basteln

Wenn die Verkündigung mit Schattenspielfiguren durchgeführt wird, können die Kinder vorher solche Figuren basteln, um die Geschichte später nachspielen zu können. Hierzu übertragen die Kinder die Figuren auf Pappe (Achtung: genug Schablonen mitbringen, sodass mehrere Kinder gleichzeitig basteln können) und schneiden diese dann aus.

Nach dem Ausschneiden wird an jedem Einzelteil ein Schaschlikspieß befestigt, um die Figuren gut bewegen zu können. Damit Samuel sich hinlegen, aufsetzen und aufstehen kann, werden die beiden Teile des Körpers durch eine Musterklammer verbunden. Wenn die Kinder noch jünger sind, kann man die Sprechblase, in der „Samuel“ steht, weglassen, da das Ausschneiden der Innenteile etwas kompliziert ist.

Wenn genug Zeit ist, können die Kinder die Figuren noch bemalen und gestalten, um auch ohne den Schatteneffekt die Geschichte (z. B. zu Hause ihren Eltern) vorführen zu können.

Idee 2: Spiele zum Hören

Samuel versteht erst nach wiederholter Ansprache, dass Gott mit ihm spricht. So verstehen auch wir uns manchmal gegenseitig nicht. Dies kann man durch einige Spiele verständlich machen.

Flüster-Post

Die Kinder sitzen im Kreis. Nun darf ein Kind seinem Nachbarn ein Wort oder einen Satz zuflüstern. Dieser flüstert es dann seinem Nachbarn weiter, dieser seinem und so weiter bis die Nachricht den anderen Nachbarn des Startkindes erreicht hat.

Dieses darf dann laut sagen, was bei ihm angekommen ist und der Start- und der Endsatz können auf Gleichheit überprüft werden.

Alternative

Wenn die Kinder sich austoben müssen, kann man auch „Action Flüster-Post“ spielen. Hierfür teilt man die Kinder in zwei Gruppen, die sich jeweils hintereinander auf die gegenüberliegenden Seiten des Raums stellen.

Der Erste der einen Reihe bekommt nun den Satz und läuft durch den Raum so schnell wie möglich zum Ersten der zweiten Reihen und flüstert diesem den Satz zu. Dieser läuft dann zum Zweiten der ersten Reihe und flüstert den Satz weiter.

So geht es immer hin und her, bis alle Kinder gerannt sind. Dann können wieder der Start- und der Endsatz verglichen werden. Dieses Spiel lässt sich auch gut auf Zeit spielen.

In beide Spiele lässt sich auch der Merkvers einbinden.

Verkündigung

Schattentheater

Für das Schattentheater braucht man die Figuren, die man vorher vorbereitet hat (vgl. Hinführung und die Vorlage).

Nun spannt man ein weißes Tuch im Raum auf, z. B. ein Bettlaken, und stellt eine Lichtquelle dahinter, z. B. einen Overheadprojektor. Der Rest des Raums wird abgedunkelt.

Am einfachsten ist es, wenn ein Mitarbeiter der Erzähler ist und zwei weitere die Figuren bedienen, es geht aber auch beides gleichzeitig.

Erzähler: „Letzte Woche haben wir gehört, dass ein Junge namens Samuel geboren wurde. Dieser Junge wächst nun im Heiligtum des Volkes Israel auf und hilft dort bei allen Arbeiten. Samuel tritt auf.

Jeden Abend geht er wie immer in sein Bett und schläft ein. Samuel wird hingelegt.

Doch in dieser Nacht wird er geweckt, da ihn jemand ruft: „Samuel“. Sprechblase Samuel kommt ins Bild

Also steht Samuel auf und geht zum Priester Eli. Er ist der Mann, der sich um ihn kümmert. Samuel steht auf, Eli liegt.

„Hier bin ich, du hast mich gerufen“, sagt Samuel. Doch Eli antwortet: „Ich habe dich nicht gerufen, geh wieder schlafen.“ Also geht Samuel wieder schlafen. Samuel legt sich hin.

Doch wieder hört er: „Samuel“. Sprechblase Samuel. Er steht auf und geht zu Eli. Figuren wie eben.

Doch auch diesmal hat Eli Samuel nicht gerufen. Samuel legt sich hin.

Ein drittes Mal hört Samuel das Rufen: „Samuel“. Sprechblase Samuel und er geht zu Eli.

Da fällt Eli etwas ein. Er sagt: „Wenn du die Stimme noch mal hörst, dann antworte: Sprich, Herr, dein Diener hört.“ Samuel legt sich hin.

Die Stimme kommt wieder: „Samuel“. Sprechblase Samuel.

Samuel antwortet: „Sprich, Herr, dein Diener hört.“

Da spricht Gott: „Ich werde etwas tun, was keinem gefallen wird. Ich werde Elis Söhne töten, da sie nicht auf mich gehört haben. Das habe ich Eli schon lange angekündigt, nun werde ich es in die Tat umsetzen.“ Geschlossene Sprechblase.

Am nächsten Morgen fragt Eli: „Was hat Gott dir gesagt? Erzähle mir alles, egal wie schlimm es ist.“ Samuel erzählt Eli alles: „Gott wird seine Drohung wahrmachen und deine Söhne töten.“

„Er ist Gott, er wird das Richtige tun“. Eli und Samuel stehen.

Und Gott tat dann auch, was er gesagt hatte. In den Jahren danach sprach Gott immer wieder mit Samuel und Samuel gab die Informationen an die Menschen weiter und alles was Samuel sagte, passierte.

Die andere Idee

Erzählung mit Spielfiguren

Man kann die Geschichte auch mit Spielfiguren nachspielen. Hierzu braucht man ein Kind (Samuel), einen alten Mann (Eli) und eine Sprechblase für Gott. Da die Figuren allein stehen, kann man die Geschichte auch ohne Hilfe eines weiteren Mitarbeiters vortragen.

Der Text gelebt

Wiederholung

Wenn die Kinder vorher Schattenfiguren gebastelt haben, können sie die Geschichte damit selbst nachspielen. Hierbei bietet es sich an, dass die Kinder zu dritt oder zu viert ein paar Minuten Zeit haben, um die Rollen zu verteilen und es dann den anderen Gruppen vorspielen.

Gespräch

Auf eine Seite des Raumes legt man einen Zettel mit „Ja“, auf die andere Seite einen mit „Nein“. Nun stellt der Mitarbeiter Fragen und die Kinder stellen sich zu ihrer Antwort.

  • Hat Gott schon mal mit dir gesprochen?
  • Hast du verstanden, was er sagt?
  • Hast du anderen das weitererzählt?
  • Hast du Gott schon mal bewusst zugehört?
  • Haben dir andere Menschen schon mal erzählt, was sie von Gott gehört haben?

Bei jeder Frage kann man die Kinder die Geschichte zu ihrer Antwort erzählen lassen, also einzelne Kinder genauer fragen: Was hat Gott gesagt? Wem hast du es erzählt? Wie hast du dich gefühlt? usw.

Merkvers

Sprich, Herr, dein Diener hört.

1. Samuel 3,9b GNB

Die Spiele, die in der Hinführung erklärt wurden, eignen sich gut, den Merkvers zu lernen bzw. ihn zu wiederholen.

Gebet

Da es darum geht, zuzuhören, werden die Kinder aufgefordert, auf Gott zu hören. Der Mitarbeiter spricht ein paar einleitende Sätze, indem er Gott bittet, den Kindern etwas mitzuteilen, und dann sagen alle Kinder gemeinsam den Merkvers.

Nun folgt eine Zeit der Stille, wo jedes Kind einfach nur hören darf. Das wird vermutlich einige der Kinder herausfordern, aber es kann dabei auch viel Gutes geschehen.

Der Mitarbeiter beendet das Gebet mit einem „Amen“.

Anschließend können die Kinder von ihren Erlebnissen und Gedanken berichten.

Kreatives

Man baut Bechertelefone. Hierzu benötigt man pro Kind zwei Plastikbecher, zwei große Perlen, etwas Faden und eine Schere. Nun sticht man jeweils unten ein Loch in die Becher und fädelt je ein Ende des Fadens durch einen Becher. Der Faden wird dann verknotet, dies geht einfacher, wenn man ihn durch eine Perle zieht und somit vor dem Rausrutschen sichert.

Wenn man den Faden spannt, kann man in den einen Becher hineinsprechen und am anderen Becher hören, was gesagt wurde.

Spielerisches

Der Spielleiter schlägt auf einer Trommel einen Rhythmus und die Kinder sollen passend dazu durch den Raum laufen. Der Spielleiter sollte hierbei immer mal wieder Geschwindigkeit, Lautstärke usw. verändern, und die Kinder sollen darauf passend reagieren, sie müssen also aufmerksam zuhören.

Rätselhaftes

19-16-18-9-3-8  8-5-18-18  4-5-9-14  4-9-5-14-5-18  8-15-5-18-20

Sprich Herr Dein Diener hoert

Die Zahlen entsprechen der Reinfolge der Buchstaben im Alphabet (1=A, 2=B, usw.)

Je nachdem, wie alt die Kinder sind, kann man ihnen erst mal nur die Zahlen geben und sie sollen selbst auf die Verschlüsselung kommen, ihnen sagen, dass die Buchstaben dem Alphabet entsprechen oder ihnen auf einem Blatt Buchstaben und Zahlen nebeneinanderschreiben.

(T)extras

Lieder

Auf die Melodie von Bruder Jakob lässt sich folgender Text singen:

Bruder Samuel, Bruder Samuel,

schläfst du noch, schläfst du noch

Hörst du Gottes Stimme, hörst du Gottes Stimme?:

„Samuel, Samuel“.

Man kann das Lied auch als Kanon singen.

Aktion

Eine Minute schweigen: Schafft es die ganze Gruppe, eine Minute lang zu schweigen? Der Mitarbeiter stoppt die Zeit. Man kann das Ganze auch als Wette aufziehen: Der Mitarbeiter wettet, dass die Kinder es nicht schaffen. Sollten sie es doch schaffen, erhalten sie eine Belohnung, z. B. Fruchtgummi.

Spiel

Geräusche-Paare finden

Man benötigt mehrere kleine, gleich große, verschließbare Gefäße (zum Beispiel Filmdosen). Nun befüllt man immer zwei mit dem gleichen Inhalt. Durch Schütteln und Hören sollen die Kinder erkennen, in welchen Gefäßen dasselbe ist.

Das Ganze wird wie das Spiele “Paare finden” gespielt: Ein Kind nimmt zwei Gefäße und hört, ob sie gleich sind. Zum Überprüfen kann man die Gefäße öffnen. Ist der Inhalt gleich, darf das Kind das Paar behalten und ist noch mal dran, ist er verschieden, darf das nächste Kind nach einem Paar suchen.

Mögliches Füllmaterial: Maiskörner, Cornflakes, Nadeln, Büroklammern, Salz, Reis, Mehl, Perlen, Glöckchen, Flüssigkeit, …

Stimmenerkennung

Die Kinder werden in zwei Gruppen aufgeteilt und auf zwei Seiten eines undurchsichtigen Vorhangs (z. B. Laken) gesetzt. Nun wählt jede Gruppe ein Kind aus, das sich direkt vor den Vorhang setzt. Wenn sich beide Kinder gegenübersitzen, sagen sie nacheinander „Hallo“. Das jeweils andere Kind muss nun erraten, wer ihm gegenübersitzt. Wenn beide Kinder einen Tipp abgegeben haben, wird der Vorhang fallen gelassen, sodass sie sehen können, wer vor ihnen sitzt. Hat ein Kind richtig geraten, dann kommt das andere Kind mit auf seine Seite. Wenn beide richtig geraten haben, dann tauschen sie die Seiten, wenn beide falsch lagen, bleiben sie auf ihrer Seite. Die Seite, die zuerst alle Kinder zu sich holt, hat gewonnen.

Ablauf

Diese Rallye findet an 24 Stationen statt. Die Stationen können an unterschiedlichen Orten eingerichtet werden. Der Grundgedanke ist, dass die Jungscharler unterwegs sind, deshalb ist es sinnvoll, die Stationen innerhalb der Stadt oder des Dorfes zu platzieren. Das können zum Beispiel bekannte Plätze oder Gebäude (Rathaus, Kirche, usw.) sein oder auch bei 24 Gemeindemitgliedern. Diese Möglichkeiten können auch miteinander verbunden werden.

Die Kids gehen also gemeinsam los. Ihnen wird gesagt, wo die erste Station ist. Diese Station ist mit einer gut sichtbaren 1 gekennzeichnet. Dort lösen sie eine Aufgabe und bekommen den Hinweis, wo sich die nächste Station befindet. Das geht, bis man gemeinsam die Nummer 24 erreicht hat.

Wem das zu aufwendig ist, der kann natürlich auch im Gemeindehaus oder auf dem Gelände des Gemeindehauses die Stationen vorbereiten.

Je nachdem, wie groß die Entfernung zwischen den Stationen ist und mit welchem Aufwand sie durchgeführt wird, muss man für diese Adventskalenderrallye mindestens drei Stunden einplanen. Wenn man diese Zeit nicht zur Verfügung hat, dann kann man die Rallye auch auf mehrere Jungscharstunden aufteilen.

Aktionen

Folgende Aktionen können an den einzelnen Stationen durchgeführt werden.

Hinweis: Die Spiele sind in der Regel so erklärt, dass man sie mit der gesamten Gruppe durchführen kann. Einige der Spiele können aber auch als Wettkampf durchgeführt werden. Dazu muss die Gesamtgruppe in mindestens zwei kleinere Teams eingeteilt werden.

Tür Nummer 1

Spiel: Weihnachtsmannmützen suchen

Es sind Weihnachtsmannmützen versteckt. Die Teilnehmer haben die Aufgabe, diese Mützen in einem festgelegten Gebiet zu suchen. Es müssen mindestens so viele Mützen vorhanden sein, wie Teilnehmer. Dann setzen alle diese Mützen auf und gemeinsam geht es mit den Mützen auf dem Kopf weiter mit der Adventskalenderrallye.

Tür Nummer 2

Plätzchen backen

Es wird ein Mürbeteig hergestellt. Dazu werden 600 g Mehl, 400 g Butter, 200 g Zucker, 1 Ei und eine Prise Salz zu einem Teig verarbeitet. Der Teig wird schon vorbereitet. Nun wird dieser Teig ausgerollt und die Kinder können mit Ausstechformen Plätzchen ausstechen. Diese Plätzchen werden auf Backbleche gelegt und bei 180º C, ca. 15–20 Minuten gebacken. Das Backen wird von einem Mitarbeiter übernommen, damit die Kinder an einer der letzten Station die Plätzchen essen können.

Tür Nummer 3

Schätzfragen zum Thema: Adventskalender

Es werden drei Schätzfragen gestellt. Wer den Antworten am nächsten kommt, erhält eine kleine Süßigkeit.

Wie lange gibt es schon den Adventskalender? (ca. 170 Jahre)

Wie viele Türen hat ein Adventskalender? (24)

Wie lange gibt es schon gefüllte Schokoladenadventskalender zu kaufen? (seit 60 Jahren – seit 1958)

Tür Nummer 4

Spiel: Adventsgedanken

Immer zwei Personen schreiben oder malen zusammen ganz schnell Begriffe auf, die etwas mit Advent zu tun haben. Dazu haben sie eine Minute Zeit. Wer in dieser Zeit die meisten Begriffe auf seinem Zettel stehen hat, hat gewonnen.

Tür Nummer 5

Aktion: Warten

Adventszeit ist die Zeit des Wartens. Die Kinder haben die Aufgabe, zwei Minuten lang leise zu sein und zu warten. Nach diesen zwei Minuten sagt der Leiter: „Jetzt gehen wir zur nächsten Tür!“

Tür Nummer 6

Spiel: Schuhe zuordnen (passend zum Nikolaustag)

Alle Mitspieler sitzen im Kreis und ziehen einen Schuh aus. Diese Schuhe werden auf einen Haufen in die Mitte geworfen. Ein Spieler bekommt die Augen verbunden und muss nun durch Fühlen jeden Schuh dem richtigen Spieler zuordnen.

Tür Nummer 7

Weihnachtslied singen

Die Teilnehmer haben die Aufgabe, ein Weihnachtslied zu singen. Dabei geht es aber nicht um die Schönheit der Darbietung, sondern um die Instrumente, die dabei verwendet werden. Jeder Teilnehmer muss zu dem Lied mindestens zwei Musikinstrumente spielen. Damit sind nicht nur „richtige“ Instrumente gemeint, sondern alle möglichen Instrumente, z. B. ein Schlüsselbund, das rasselt, zwei Bretter, die gegeneinandergeschlagen werden usw. Wenn jeder seine zwei In­stru­mente gefunden hat, kommt es zur Aufführung des Liedes.

Tür Nummer 8

Aktion: Wunschzettel schreiben

Jedes Kind erhält Zettel und Stift und darf sich einen Wunschzettel gestalten. Die Kinder dürfen alles aufschreiben oder aufmalen, was sie sich wünschen. Diese Zettel werden alle auf ein großes Plakat geklebt, und so haben wir schnell ein gemeinsames Wunschzettelposter gestaltet.

Tür Nummer 9

Spiel: Kerzen auspusten

Auf dem Tisch stehen 15 brennende Teelichter. Wer schafft es, so viele Kerzen wie möglich mit einem Atemstoß auszupusten?

Tür Nummer 10

Weihnachtslieder gurgeln

Jeder denkt sich ein Weihnachtslied aus. Die Aufgabe besteht nun darin, das Weihnachtslied zu gurgeln. Dazu muss man Becher mit Wasser bereithalten. Die anderen Teilnehmer müssen nun herausfinden, welches Lied gegurgelt wurde.

Tür Nummer 11

Weihnachtspuzzle

Ein Bild mit einem weihnachtlichen Motiv wird in viele Teile zerschnitten. Man sollte darauf achten, dass für jeden Teilnehmer mindestens ein Teil vorhanden ist. Die Puzzleteile werden gleichmäßig an die Gruppe verteilt. Dabei dürfen die Teile noch nicht angeschaut werden. Nach einem Startsignal geht es los und die Aufgabe besteht darin, dass Puzzle so schnell wie möglich zusammenzusetzen.

Tür Nummer 12

Weihnachtsbrauch: Weihnachtsstrümpfe

In einigen Ländern, z. B. in England, werden am Heiligen Abend Strümpfe am Kamin aufgehängt, damit diese vom Weihnachtsmann gefüllt werden können, wenn er mit seinem Rentierschlitten über das Dach fliegt und Geschenke durch den Schornstein bringt.

Spiel: Wurfsocke

Zwei Spieler stehen sich im Abstand von einen Meter gegenüber. Der eine hält eine Socke in den Händen und der andere hat fünf Kieselsteine. Der mit den Steinen ist der Werfer, der mit der Socke der Fänger. Der Werfer hat nun die Aufgabe, die fünf Steine in die Socke zu werfen. Wenn ihm das gelungen ist, gehen beide Spieler einen Schritt zurück und der Werfer wirft erneut fünfmal. Wenn ihm wieder fünf Treffer gelingen, geht es weiter einen Schritt auseinander. Das geht so lange, bis keine fünf Treffer mehr erzielt wurden. Welches Paar schafft fünf Treffer mit dem größten Abstand? Nach dem ersten Durchgang tauschen der Werfer und der Fänger ihre Position.

Tür Nummer 13

Spiel: Kerzenrennen

Man braucht zwei Bierdeckel, zwei Teelichter und einen Strick. Der Strick wird am Bierdeckel festgeklebt und die brennende Kerze auf den Bierdeckel gestellt. Nun wird eine Wegstrecke markiert, über die die Kerze auf dem Bierdeckel am Strick gezogen werden muss. Dabei darf die Kerze nicht verlöschen oder vom Bierdeckel rutschen. Das Spiel kann als Wettbewerb zwischen zwei Mitspielern gespielt werden oder es wird die Zeit gestoppt.

Tür Nummer 14

Weihnachtsgeschichte

Alle setzen sich gemütlich auf ein Sofa, auf Decken und Kissen. In die Mitte wird eine brennende Kerze gestellt und der Leiter liest eine Weihnachtsgeschichte aus einem Buch vor.

Tür Nummer 15

Weihnachtsbrauch: Weihnachtsboote

In Griechenland werden anstatt der Weihnachtsbäume Miniaturboote geschmückt. Dieser Brauch spiegelt die lange Tradition wider, die die Griechen mit der Seefahrt verbindet. Diese Boote werden mit Blumen und Kerzen geschmückt.

Aufgabe: Jeder bekommt ein Blatt Papier und hat die Aufgabe, daraus ein Boot zu falten. Jeder erhält noch einen Zweig, den er in das Boot stecken kann. Nun kann man die Boote auf einem Fluss oder in einer Wanne schwimmen lassen.

Tür Nummer 16

Geschenke einpacken

Geschenke gehören zum Weihnachtsfest dazu. Es liegt genügend Geschenkpapier und Band bereit. Jeder hat nun die Aufgabe, sich schnell ein Geschenk zu suchen. Das sollte etwas sein, was ihm spontan einfällt und was er selbst dabeihat, das kann zum Beispiel ein 1-Cent-Stück sein, ein Tempotaschentuch, auf welches er ein Bild malt oder ein Stein, den er in der Hosentasche hat. Dieser Gegenstand soll nun eingepackt werden. Die fertig eingepackten Geschenke werden alle in eine Kiste gelegt. Hinweis: Wenn viele kleinere Kinder beteiligt sind, sollte man konkrete Gegenstände dabeihaben, die als Geschenk verwendet werden können.

Tür Nummer 17

Weihnachtsbrauch: Weihnachtspudding

Weihnachten ist die Zeit, in der es immer etwas Besonderes zu essen gibt. In England wird eine Geldmünze im Pudding versteckt. Wer diese Münze findet, der soll Glück haben.

Jeder erhält eine Schüssel mit Pudding. In einer Schüssel ist ein Geldstück versteckt. Derjenige, der es hat, erhält ein kleines Geschenk.

Tür Nummer 18

Spiel: Weihnachtsbegriffe buchstabieren

Den Teilnehmern wird ein weihnachtlicher Begriff gesagt. Sie haben nun die Aufgabe, diesen Begriff mit Gegenständen zu buchstabieren. Sie holen also jeweils einen Gegenstand, der mit den einzelnen Buchstaben des Wortes beginnt. Hier ein Beispiel: Baum: Bibel – Apfel – Umhängetasche – Messer. Für die gesamte Gruppe sollte man ein längeres Wort nehmen, zum Beispiel Weihnachtsmann.

Tür Nummer 19

Licht weitergeben

Auf einer festen Unterlage stehen 20 Teelichter. Die erste Kerze brennt. Ein Spieler hat nun die Aufgabe, so schnell wie möglich die anderen Kerzen anzuzünden. Dazu nimmt er die zweite Kerze und zündet sie an der ersten an. Die dritte Kerze zündet er an der zweiten an usw. Das geht so lange, bis alle Kerzen brennen. Die Zeit wird gestoppt und ein anderer muss nun versuchen, diese Zeit zu unterbieten.

Tür Nummer 20

Zielwerfen

Jeder Teilnehmer erhält fünf (unterschiedliche) Nüsse. Es wird eine Startlinie markiert und in einigem Abstand ein Gefäß hingestellt. Die Aufgabe besteht nun darin, möglichst viele Nüsse in das Gefäß zu werfen.

Tür Nummer 21

Plätzchen essen

Wir essen gemeinsam die Plätzchen, die am Anfang des Adventskalenderfestes gebacken wurden.

Tür Nummer 22

Spiel: Geschenke suchen

Es steht eine große Kiste bereit, die mit leichtem Material gefüllt ist. Als Füllung eignen sich besonders Styropurverpackungsmaterial oder geschredderte Blätter aus einem Aktenvernichter. Zwischen dieses Material werden kleine Geschenk gelegt (z. B. kleine Tütchen mit Gummibären). Die Kinder haben die Aufgabe, in der Kiste die Geschenke zu finden.

Tür Nummer 23

Geschenke schenken

Die Geschenke, die hinter Tür Nummer 16 eingepackt wurden, werden verschenkt. Jeder nimmt sein Geschenk und schenkt es einem anderen Kind. Das muss so geschehen, dass jeder auch wieder ein Geschenk erhält.

Tür Nummer 24

Krippenspiel

Jeder Teilnehmer erhält eine Rolle im Krippenspiel, z. B. Maria, Josef, Hirten usw. Dann wird der Text aus der Weihnachtsgeschichte in der Bibel vorgelesen (Lk 2,1-20) und die Kinder spielen parallel dazu ein Krippenspiel.

Diese Themenreihe enthält die alle Gruppenstunden zur Weihnachtsgeschichte aus dem Lukasevangelium. das ist eine Zusammenstellung von Einheiten aus den JUMAT-Heften 4/17, 4/18 und 4/19. Einige Einheiten haben den Schwerpunkt auf der Vorbereitung der Geburt von Jesus, wie sie in Lukas 1 beschrieben ist. In 4 Einheiten wird die Weihnachtsgeschichte aus Lukas 2 bearbeitet. Ein weiterer Themenkomplex liegt auf der Geschichte von Johannes dem Täufer (Einheiten: Verstummt; Geboren; Gelobt und Gepredigt), die eng mit der Geburtsgeschichte von Jesus verknüpft ist.

Die einzelnen Einheiten sind nach dem gleichen Schema aufgebaut: Im ersten Teil sind exegetische Überlegungen, sowie Gedanken über Auswirkungen des Textes für mich und für die Kinder. Im zweiten Teil geht es um die praktische Umsetzung. Dabei werden mehrere Methoden und Möglichkeiten vorgestellt, wie die Umsetzung aussehen kann. Zur Vertiefung stehen jeweils 7 unterschiedliche Elemente zur Verfügung: Wiederholung, Gespräch, Merkvers, Gebet, Kreatives, Spielerisches und Rätselhaftes.

Außerdem enthält die Themenreihe einen interaktiven Entwurf für eine Adventskalenderrallye und einfache Ideen zum Sternebasteln.

Diese Themenreihe enthält alle Gruppenstunden zu Samuel und Saul aus JUMAT 4/18. Sie beginnt mit den Geschichten aus der Kindheit von Samuel und endet damit, dass Saul König wird und Samuel sein Amt niederlegt. Weitere Abschnitte, in denen Saul eine Rolle spielt, sind in der Themenreihe David enthalten.

Die einzelnen Einheiten sind nach dem gleichen Schema aufgebaut: Im ersten Teil sind exegetische Überlegungen, sowie Gedanken über Auswirkungen des Textes für mich und für die Kinder. Im zweiten Teil geht es um die praktische Umsetzung. Dabei werden mehrere Methoden und Möglichkeiten vorgestellt, wie die Umsetzung aussehen kann. Zur Vertiefung stehen jeweils 7 unterschiedliche Elemente zur Verfügung: Wiederholung, Gespräch, Merkvers, Gebet, Kreatives, Spielerisches und Rätselhaftes.

Eine Gruppenstunde rund ums Überraschungsei

Kurzbeschreibung

Ein lustiger Abend rund ums Überraschungsei.
Da auch Jugendliche noch auf Überraschungseier stehen und manchmal gerne einen albernen
Abend verbringen, bei dem man mal wieder etwas kindisch sein darf, ist der folgende Abend auch
für Jugendliche geeignet. Wer allerdings gerade Teenies in seiner Gruppe hat, die sehr darauf be-dacht sind, keine Kinder mehr zu sein, sollte mit diesem Abend noch etwas warten, bis sie „drüberstehen“ und ihre Freude an Überraschungseiern und Überraschungsspielchen genießen können, ohne sich vor den anderen zu genieren…

Teilnehmerzahl

10 bis 50 Jugendliche

Hinweis für die Mitarbeitenden

Es werden für den Abend relativ viele leere Überraschungseier gebraucht. Am besten rechtzeitig mit dem Sammeln beginnen und im Freundeskreis und bei Bekannten und Verwandten mit kleinen und größeren Kindern den Bedarf an den leeren Überraschungseiern anmelden.
Hilfreich ist auch ein Aushang am schwarzen Brett in der Schule oder am Arbeitsplatz.

Ei, Ei, wer kommt denn da?

Alle Jugendlichen bekommen zur Begrüßung ein leeres Überraschungsei und schreiben auf einen
Papierstreifen ihren Namen. Der Papierstreifen wird in das Überraschungsei gesteckt. Das Ei dann ins bereitstehende Körbchen gelegt.

Eierlauf der besonderen Art

Die Jugendlichen ziehen irgend ein Ei aus dem Körbchen und schauen nach, welcher Name in dem Ei verborgen ist. Diese oder dieser Jugendliche wird nun gesucht und auf originelle Art (Wangen zwicken, Ellbogen reiben, …) begrüßt.
Der Namensstreifen kommt wieder ins Ei und sobald die Musik einsetzt, wandern alle mit den gezogenen Eiern durch den Raum und bewegen sich zur Musik. Während dieser Phase werden ständig die Eier mit den vorüberziehenden anderen Jugendlichen getauscht. Beim nächsten Musikstopp öffnen alle wieder das Ei und suchen die Person, deren Name nun auf dem Zettel steht. Diesem Jugendlichen wird ein Kompliment gemacht. Und wieder setzt die Musik ein und der Eiertausch beginnt …
Je nachdem, ob sich die Gruppe schon gut kennt oder die Jugendlichen sich eher noch fremd sind, ob sie sich schnell kindisch vorkommen oder eher gerne herumalbern, können die Aufgaben bei den Musikstopps angepasst werden. Bei unbekannten Jugendlichen eher

• Namen
• Hobbies
• Lieblingsessen
• Lieblingsstar/Lieblingsmusikstil
• Schule
und Ähnliches austauschen lassen.

Bei einer Gruppe, die schon länger zusammen ist, gehen auch Aktionen, wie z. B. gemeinsam den Teil eines Hits singen, sich umarmen oder Ähnliches.

Eiergruppenfindung

Alle Überraschungseier mit den Namensstreifen kommen in die Mitte, die Spielleitung teilt sie in
zwei Häufchen. Dadurch entstehen auf ganz undramatische Weise zwei Gruppen. Jede Gruppe darf sich nun noch einen lustigen Eier-Gruppennamen überlegen.

Hinweis: Bei sehr großen Gruppen ist es ratsam, 3 oder 4 Gruppen einzuteilen, damit die Kleingruppengröße nicht zu groß wird.

Eierlauf nach herkömmlicher Art

Die beiden Gruppen stellen sich zum Staffellauf auf. Jeweils eine Person pro Gruppe startet an der
Startlinie, den Löffelstiel in der Hand (Achtung, nur am Stielende festhalten ist erlaubt, nicht vorne am Löffel!), auf dem Löffel liegt ein Überraschungsei. Eine bestimmte Strecke ist zurück-zulegen.
Wer will kann sie durch Hindernisse erschweren. Am Ende der Strecke steht eine Markierung, die umrundet werden muss, dann den ganzen Weg zurückgehen und die nächste Person der Gruppe
abschlagen.

Problem: Wenn das Ei herunterfällt, muss die betreffende Person nochmal an der Startlinie
beginnen. Gewonnen hat die Gruppe, die als erstes fertig ist.

Eierweitwurf

Eine Person nach der anderen stellt sich an die Startlinie und wirft ein Überraschungsei. Der weiteste Werfer hat gewonnen. Wer möchte, kann auch alle Wurfergebnisse der Gruppe zusammenaddieren und so ermitteln, welche Gruppe am wurfstärksten ist.

Weitere Alternative: Beide Gruppen gehen auf eine Wiese, Fußballfeld o.Ä. Jeweils eine Person pro Gruppe beginnt an der Startlinie und wirft das Ü-Ei. Am „Landeplatz“ des Ü-Eis kommt der
nächste Spieler dran und wirft seinerseits. So kann auch ermittelt werden, welche Gruppe die wurfstärkste ist, und die Länge wird noch konkreter sichtbar, ist witziger.

Ei in Zeitungstext umkreisen

Jeder Gruppe wird entweder eine Zeitungsseite (möglichst die gleiche wegen Chancengleichheit) oder eine ganze Zeitung überreicht, ebenso einen oder mehrere Textmarker. Aufgabe ist es, in 2 Minuten so oft wie möglich das Wort „Ei“ anzustreichen. Es gilt auch das „ei“ in Worten, z. B. „eine“, „Papagei“, „Kreide“ o. Ä.

Ü-EI-Glücksgriff

Je nach Stand der Gruppenkasse gibt es für alle Jugendlichen ein Ü-Ei oder eben nur eine kleinere Anzahl pro Gruppe. Auf das Startsignal der Spielleitung werden die Ü-Eier ausgepackt und das Schokoladenei vorsichtig an der Nahtstelle auseinander getrennt. Jede vollständige Schoko-ladeneihälfte gibt anschließend einen Extrapunkt. Dann wird das gelbe Überraschungsei geöffnet
und der Inhalt zusammengebaut. Die Gruppe, die zuerst alle „Eierinhaltsspielzeuge“ zusammen-gebaut hat, hat gewonnen (Joker sind hier natürlich die fertigen Figuren, die nicht mehr zu-sammengebaut werden müssen …).

Überraschungsschokolade

Jede Gruppe erhält folgende Zutaten: Schokoladenhälften vom vorigen Spiel, Butterkekse, Puderzucker, Wasser, Pfirsichhälften aus der Dose und stellt aus Puderzucker und wenig Wasser eine dickflüssige klebrige Masse her.
Die Aufgabe ist, mit den erhaltenen Zutaten in 5 Minuten einen attraktiven Nachtisch zu zaubern.
Der kreativste Nachtisch hat gewonnen – und jede Gruppe darf anschließend ihr Kunstwerk ver-zehren.

Eierzielschießen

Ein bestimmter Punkt wird als Wurfstandort markiert, in einiger Entfernung wird ein leerer Papierkorb aufgestellt, um den Papierkorb herum ein größerer Kreis mit dem Seil gelegt. Jeder Teilnehmende darf nun auf den Wurfstandort stehen und versuchen, das Ü-Ei in den Papierkorb zu werfen. Landet es im Papierkorb, ergibt dies 2 Punkte für die Gruppe, landet es noch im mar-kierten Seil-Kreis, bekommt die Gruppe 1 Punkt.

Überraschungsostereiermalen

Alle Jugendlichen erhalten ein Überraschungsei und jede Gruppe erhält einen einzigen Eddingstift. Aufgabe ist nun, das Ei so schön wie möglich zu bemalen, allerdings müssen später
alle Eier gleich aussehen, jede Person hat nur 20 Sekunden Zeit und kann die anderen angemalten
Eier nicht sehen. Deshalb geht der Malaktion eine Besprechungsrunde voraus. Jede Gruppe muss sich darauf einigen, welches Motiv sie wählt, ob Streifen, Blümchen, Punkte, Hasen oder was auch immer. Es muss so gut wie möglich besprochen werden, wie das fertige Ei später aussehen soll. Denn es wird zum einen Punkte dafür geben, wie ähnlich sich die Eier sehen, und zum anderen, wie schön das Motiv ist. Wurde alles genau besprochen, darf immer nur eine Person pro Gruppe
zur Spielleitung kommen und hat genau 20 Sekunden Zeit, das Ei wie besprochen zu bemalen. Dann setzt sich der oder die Jugendliche neben die Spielleitung und darf keine Kommentare zum nächsten aufgerufenen Maler abgeben; die Spielleitung steckt das bemalte Ei in eine Tasche, damit nicht abgeschaut werden kann. Sind alle mit der Malaktion fertig, werden alle Eier pro
Gruppe ausgelegt und die Jury (Team) entscheidet, welche Eier das schönste Motiv haben und welche sich am ähnlichsten sehen.

Hau weg das Ei

Es wird ausgelost, welche Gruppe beginnt. Die Spielleitung legt eine Bibel oder einen anderen Gegenstand in einiger Entfernung zur Startlinie auf den Boden. Nun wechseln sich die beiden Gruppen ab und immer eine Person soll von der Startlinie aus ein Ü-Ei werfen, schießen, schnipsen… – frei nach Wahl. Aufgabe ist, so nah wie möglich an der Bibel zum Liegen zu kommen. Gewonnen hat die Gruppe, deren Ei am nächsten bei der Bibel liegt (sieht man ja durch die unterschiedlich bemalten Eier). Gibt es ein Unentschieden, wird geschaut, von welcher Gruppe mehr Eier in Bibelnähe liegen. Taktisch klug ist es, wenn man zum einen natürlich versucht,
das Ei so nah wie möglich an der Bibel zu platzieren, zum anderen aber auch, gegnerische Eier aus Bibelnähe wegzuschießen.

Eierschnitzeljagd

Jede Gruppe bekommt ihr erstes Ei ausgehändigt. In dem Ei steckt ein Hinweis, wo das zweite Gruppenei zu finden ist. Wird das zweite Ei gefunden, kann man über ein Rätsel herausfinden, wo das dritte Ei ist, im dritten Ei steht der Hinweis, dass die Spielleitung verrät, wo das vierte Ei
versteckt ist, etc. Je nach gewünschter Spiellänge kann man die Anzahl der Eier und die Schwierigkeit der Hinweise und Rätsel variieren, ebenso ob die Eierschnitzeljagd nur im Haus stattfindet oder im Freien. Die Gruppe, die zuerst das letzte Ei gefunden hat (nur ein letztes Ei für
beide Gruppen, so kann genau ermittelt werden, wer es zuerst gefunden hat), hat gewonnen.

Eierüberraschung

Jede Gruppe bekommt 10 gefüllte Ü-Eier und 10 Kärtchen. Auf den Kärtchen stehen die Füllungen der Eier, z. B. Reis, Zucker, Sand, Split, Perlen etc. Aufgabe ist es nun, durch Schütteln der Eier den Inhalt zu „erhören“ und das richtige Kärtchen neben das entsprechende Ei zu legen. Schwierigkeit: die Gruppe hat nur 2 Minuten Zeit. Welche Gruppe hat die besseren Ohren?

Hinweis: Wem es zu umständlich ist, alles doppelt vorzubereiten, lässt die beiden Gruppen einfach nacheinander antreten.

Eiermemory

Die Überraschungseier liegen auf dem Tisch oder dem Boden, alle Teilnehmenden sitzen außen herum. Nun wird Memory gespielt, immer abwechselnd pro Gruppe. Anstatt Kärtchen auf-zudecken werden Eier geöffnet – immer zwei Eier dürfen geöffnet werden, haben sie unter-schiedlichen Inhalt, werden sie wieder zugemacht und zurückgelegt. Haben sie den gleichen Inhalt, dürfen sie weggenommen werden und die Gruppe darf erneut zwei Eier öffnen. Die Gruppe, die später die meisten Eier erspielt hat, hat gewonnen. Die Eierinhalte dürfen gegessen werden…

Eier-Erkennung

Alle erhalten ein leeres Ü-Ei und stecken zunächst einen Zettel mit ihrem Namen hinein. Dann entscheidet sich jeder und jede Jugendliche für ein Füllmaterial und füllt ein wenig davon in das Ei. Nun wird das eigene Ei geschüttelt und versucht, sich das entstehendene Geräusch ein-zuprägen. Später werden pro Gruppe die Eier durchgemischt und alle versuchen, das eigene Ei herauszufinden. Dieses Spiel wird umso schwieriger, je mehr ähnlich klingende Füllmaterialien angeboten werden. Welche Gruppe hat die meisten Übereinstimmungen?

Eier-Schlange

Auf der einen Zimmerseite ist die Startlinie markiert, dort platzieren sich auch links und rechts die beiden Gruppen, auf der anderen Zimmerseite steht die Spielleitung mit einem großen Korb voller Ü-Eier. Noch mehr Spaß macht es, wenn die „Rennstrecke“ länger ist, d. h. in einem Raum befinden sich die Schlangenbauer, in einem anderen Raum, evtl. sogar in einem anderen Stock-werk, ist der Korb mit den Ü-Eiern (natürlich auch gut im Freien spielbar!). Jede Gruppe benennt
Läufer und 2 Schlangenbauer, bei mehr Teilnehmenden werden die Aufgaben durchgewechselt. Nachdem der Startschuss gefallen ist, rennen die Läufer die Strecke bis zur Spielleitung. Wer vor den Augen der Spielleitung entweder einen Purzelbaum oder 5 Kniebeugen gemacht hat, erhält ein Ü-Ei. Damit rennen die Läufer zurück zu den Schlangenbauern, liefern es ab und rennen
wieder los in Richtung Ü-Eier-Vorrat. Die Schlangenbauer indes stecken die Ü-Eier zu einer langen Schlange zusammen. Das Spiel ist entweder aus, wenn keine Ü-Eier mehr da sind, oder wenn der Schlusspfiff der Spielleitung ertönt. Gewonnen hat die Gruppe mit der längsten zusammen-gesteckten Ü-Eier-Schlange. Einen Sonderpunkt gibt es, wenn man die Schlange anheben kann,
ohne dass sie auseinander fällt.

Kunstwerk

Jede Gruppe bekommt 5 Minuten Zeit, um aus ihren bemalten Ü-Eiern und zusätzlichen „neutralen“ Ü- Eiern ein Kunstwerk zu kreieren. Sie können die Ü-Eier legen und stecken, zusätzliches Befestigungsmaterial wie z. B. Tesa ist nicht erlaubt. Nach den 5 Minuten wird das
Kunstwerk mit einem passenden Namen vorgestellt und erklärt. Das schönste und am meisten „umworbene“ Kunstwerk hat gewonnen.

Eierpuzzle

Dieses Spiel macht am meisten Spaß, wenn drei Räume zur Verfügung stehen: Links und rechts
sitzt je eine Gruppe, im mittleren Raum liegen viele Ü-Eier, in jedem Ü-Ei befindet sich ein Puzzleteil von einem der beiden Puzzle. Nur jeweils die 4 Eck-Puzzleteile wurden nicht verpackt. Jede Gruppe bekommt nun ihre 4 „Puzzleecken“. Aufgabe ist, ihr Puzzle so schnell wie möglich fertig zu stellen, die schnellste Gruppe hat gewonnen. Auf den Startpfiff der Spielleitung rennt eine Person pro Gruppe los und holt ein Ü-Ei aus dem mittleren Raum. Das Ü-Ei darf erst zurück in der eigenen Gruppe geöffnet werden. Kann man es an die bestehenden Puzzleteile anbauen, darf es behalten werden und der Läufer bringt das leere Ü-Ei zurück und legt es zu den anderen gefüllten in die Raummitte. Passt es nicht, kommt es zurück ins Ü-Ei und wird zurückgelegt.
Ein neues Ei wird geholt und die Prozedur beginnt von vorne. Es ist sinnvoll, wenn bei jeder Gruppe eine Mitarbeiterin oder ein Mitarbeit er als Aufpasser dabeibleibt, damit nicht gemogelt wird. Schließlich dürfen nur Teile behalten werden, die direkt angepuzzelt werden können, und man darf auch keine Puzzleteile der anderen Gruppe zurückhalten.

Andacht

Ei-ner kam zurück…

Anspiel zu der Geschichte von den 10 Aussätzigen (Lukas 17, 11-19)

Basteln

Schrilles Ü-Eier-Paradiesvogel- Mobile…

Die Jugendlichen stellen bunte Paradiesvögel her, indem sie zuerst oben in die Überraschungseier mit einer spitzen Schere oder einem Milchdosenöffner ein Loch eindrücken. In dieses Loch der oberen Eihälfte wird der Aufhängefaden gefädelt und innen verknotet. In die untere Eihälfte zum Beschweren etwas Split oder kleine Steine einfüllen, dann das Ü-Ei wieder zusammenstecken.
Nun pro Überraschungsei zwei gleichfarbige Federn als Flügel aufkleben und ein oder zwei Federn als Schwanz – wer will auch noch eine kleinere Feder auf den Kopf als Kopfschmuck. Aus
dem Tonpapier werden Schnabel und Füße ausgeschnitten und aufgeklebt, dann noch die Wackelaugen aufkleben. Nun werden die Paradiesvögel (Anzahl richtet sich nach Größe des Astes…) an einen Ast geknotet und fertig ist das etwas andere Mobile. Je nachdem, wie die Jugendlichen drauf sind, wollen sie das Mobile vielleicht sogar selbst behalten oder ihren jüngeren Geschwistern/Nichten/Neffen … schenken, oder die Mobile werden bei einem Flohmarkt/Weihnachtsmarkt oder Ähnlichem gewinnbringend für die Gruppenkasse verkauft.

Chicken Egg

Im Musikgeschäft muss man für das handliche Rhythmusinstrument bezahlen, heute kann es selbst hergestellt werden. Die Jugendlichen füllen ihr Ü-Ei mit dem Material, das ihnen am besten als Rasselton gefällt. Dann wird das Ei ganz nach Belieben noch schön verziert, bemalt oder beklebt.

Spieleklassiker neu entdeckt

Memory, eine Erfolgsgeschichte

2009 feierte Memory seinen 50. Geburtstag! Laut einer Umfrage kennen 91% der Deutschen das beliebteste Spiel aus dem Ravensburger Verlag. Bis heute wurde das Spiel in über 80 Ländern 75 Millionen Mal verkauft. Eine tolle Erfolgsgeschichte.
Mittlerweile gibt es zahlreiche Möglichkeiten, Memory zu spielen. Auf den nachfolgenden Seiten stellen wir verschiedene Variationen vor.

Klatsch-Memory

Für diese Variante wird ein ganz normales Memory-Spiel benötigt. Die Karten werden gemischt und bleiben verdeckt auf dem Tisch liegen. Der erste Spieler beginnt, deckt zwei Karten auf und lässt sie offen liegen. Jetzt ist der nächste Spieler an der Reihe und deckt ebenfalls zwei Karten auf. Auch diese werden nicht mehr umgedreht und Spieler drei ist dran. Wird jedoch eine Karte umgedreht, von der schon die zweite offen liegt, schlagen alle Mitspielenden so schnell wie möglich mit der Hand auf die auf dem Tisch liegende Karte. (Z. B. liegen die Motive Ball, Haus, Katze und Baum offen auf dem Tisch. Nun wird die zweite Katzen-Karte umgedreht. Alle Spieler schlagen jetzt mit der Hand auf die Katze, die schon auf dem Tisch lag, nicht auf die neu umgedrehte Karte.) Wer zuerst auf die Karte geschlagen hat (meist ist dessen Hand ganz unten), bekommt das Kartenpaar und darf zwei neue Karten umdrehen. Es wird so lange gespielt, bis alle Karten-Paare einen Besitzer gefunden haben. Gewonnen hat, wer die meisten Paare besitzt.
Der Spaßfaktor bei dieser Variante ist auf jeden Fall garantiert!

Süßigkeiten-Memory

Je nachdem mit wie vielen Süßigkeiten ihr spielen wollt, werden Kärtchen benötigt. Ich gehe von zehn Karten-Paaren aus, was bedeutet, es müssen 20 Karten vorbereitet werden. Im Optimalfall
sollten die Karten aus Karton oder festerem Papier sein und in etwa die Größe DIN A4 haben. Auf die Karten werden die Zahlen von 1 bis 20 geschrieben (auf das erste Kärtchen die 1, auf das zweite die 2, usw.). Außer den Karten werden noch zehn verschiedene Süßigkeiten-Paare benötigt. Vor Spielbeginn stellt man die Karten so an die Wand, dass die Zahlen der Reihe nach stimmen und gut lesbar sind. Hinter die Karten legt ihr die Süßigkeiten und zwar immer hinter zwei Zahlen dieselben. Z. B. liegen hinter Nr. 3 und 14 zwei Schokobons, hinter Nr. 10 und 20 ein Duplo, usw. Um die Kosten der Süßigkeiten möglichst gering zu halten, kauft man am besten Bonbons
oder Schokobons, denn so können hinter ein Karten-Paar jeweils ein Bonbon, hinter das zweite Paar zwei Bonbons, usw. gelegt werden. Wichtig ist, dass die Jungscharler nicht sehen, was hinter den Zahlen liegt. Ist alles vorbereitet, beginnt das erste Kind und nennt zwei Zahlen, die von den Mitarbeitenden hochgehalten werden und so den Blick auf die Süßigkeiten frei geben. Handelt es sich um dieselben Süßigkeiten, bekommt das Kind diese, ansonsten werden die Karten wieder davor gestellt und das nächste Kind ist an der Reihe. Es wird so lange gespielt, bis alle Süßigkeiten einen Besitzer gefunden haben.

Hör-Memory

Hör-Memory könnt ihr ganz einfach selbst basteln. Am einfachsten geht es, wenn ihr leere Filmdosen habt (fragt mal in Fotogeschäften nach, ob es in Zeiten der Digitalfotografie noch welche gibt). Diese füllt ihr mit unterschiedlichem Material, natürlich kommt immer in zwei Dosen dasselbe. Das können kleine Steine sein oder ein etwas größerer, kleine Aststückchen,
Sand, Erde, Mais, Erbsen, Bohnen, Nägel, usw. Probiert einfach aus, was sich gut anhört. Es können auch zwei Dosen-Paare mit demselben Material gefüllt werden, z. B. mit Sand: Einmal kommt ganz wenig Sand rein und in das andere Paar ganz viel. Damit man später noch weiß, welche Paare zusammengehören, unten auf die Döschen Punkte in unterschiedlichen Farben kleben. So kann man, wenn geschüttelt urde, nachsehen, ob es sich wirklich um das richtige Paar
handelt. Sind alle Dosen gefüllt, werden sie gut verschlossen, gemischt und schon kann es losgehen.
Der erste Spieler nimmt zwei Döschen, schüttelt sie an seinem Ohr und sagt, ob sie gleich sind. Wenn es stimmt, darf er sie behalten, wenn nicht, werden sie wieder hingestellt und das nächste Kind ist an der Reihe.
Wenn es genügend Filmdosen gibt, kann sich jedes Kind selbst ein Memory herstellen.

Hinweis: Statt Filmdosen können auch Klorollen genommen werden, die man aber oben und unten gut verschließen muss.

Riech-Memory

Geht genauso wie Hör-Memory, nur dass man in die Filmdöschen Dinge füllt, die duften. Z. B. Rosenblätter, Lavendel, Orangenschalen, Gewürze, Kaffee, usw. Oder auf Watte flüssige Düfte wie Parfum träufeln. Wenn es in eurer Nähe eine Fabrik gibt, die Düfte für die Industrie herstellt, könnt ihr auch dort welche in kleine Fläschchen abfüllen lassen. Diese dann auch auf Watte träufeln und in die Döschen packen. Gespielt wird wie beim Hör-Memory, nur dass man immer zwei Döschen öffnet, um hinein zu riechen.

Hinweis: Statt Filmdöschen könnt ihr für die Düfte auch kleine Stoffsäckchen verwenden.

Süßigkeiten-Memory mit Joghurtbechern

Für diese Variante braucht ihr viele gleiche Joghurtbecher. Immer unter zwei Becher kommt dieselbe Süßigkeit. Hierfür eignen sich kleine Süßigkeiten wie Gummibärchen, Schokobons,
Bonbons und Smarties. Es reicht vollkommen aus, wenn nur ein oder zwei Gummibärchen darunter liegen. Ist unter jedem Becher etwas, werden sie vorsichtig gemischt und das erste Kind dreht zwei Becher um.
Befinden sich darunter zwei gleiche Süßigkeiten, gewinnt man sie, ansonsten werden sie
wieder zugedeckt und der nächste ist an der Reihe.

Hinweis: Dieses Spiel kann man im Herbst auch mit verschiedenen Nüssen spielen.

Memory selber basteln

Wie wäre es, wenn sich jedes Kind ein Memory selbst bastelt?
Dazu benötigt ihr viele Kärtchen (in der Größe von Memory-Karten), die ihr entweder zu Hause aus festerem Karton zuschneidet oder die Kids schneiden sie sich selbst aus. Wobei dies jedoch einige Zeit in Anspruch nehmen kann. Eventuell zwei Jungschartermine dafür einplanen. Eure Kids sollen von zu Hause Stifte mitbringen und immer auf zwei Karten dasselbe Motiv malen. Jedes Kind gestaltet so viele Karten-Paare, wie es möchte. Sind alle fertig, wird natürlich mit den selbst gemachten Memorys gespielt.

Eine andere Möglichkeit ist, dass ihr Motive ausdruckt, die man anmalen kann, wobei die oben genannte Variante natürlich viel schöner und individueller ist.

Hinweis: Wer möchte, kann auch Blanko-Memory-Karten kaufen und diese anmalen lassen.
Nun wünsche ich euch viel Spaß, wenn ihr mit euren Kids mal andere Memory-Varianten ausprobiert!

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