Waldspiel „Verlorenes Schaf und bester Hirte“

Schafe erspielen und auf dem Schaf-Such-Spielplan vorwärtskommen – im Wettstreit gegen die anderen Gruppen

Spielidee

Mehrere Großgruppen konkurrieren gegeneinander im Wettstreit, wer der beste Hirte ist und am schnellsten das verlorene Schaf wiederfindet. Das verlorene Schaf befindet sich im Ziel eines großen Spielplans. Mit Schafkarten, die man an den Spielstationen erhält, rücken die Gruppen auf den Spielfeldern vor. Die Stationen sind im Wald verstreut.

Vorbereitung

  • Waldgebiet anschauen und einteilen
  • Einzelne Spiele der Spielstationen vorbereiten und Material besorgen
  • Spielplan und Spielfiguren herstellen
  • Schafkarten mit weißen und schwarzen Schafen kopieren
  • Behälter für die Schafkarten an den Stationen und im Stall besorgen
  • Stoff-Gruppenbänder zuschneiden
  • Gruppenkarten für die Untergruppen erstellen
  • Power Point mit der Spielbeschreibung erstellen
  • Lagepläne für das Mitarbeiterteam erstellen

Gruppengröße: Das Geländespiel ist für 120 -200 Kinder/Teens ausgelegt. Es kann für kleinere Gruppen angepasst werden, indem man Stationen streicht und weniger Gruppen einsetzt.

Spielgebiet: Klar abgegrenzter Bereich im Wald (Wege, Absperrband). Der Stall sollte sich einigermaßen mittig im Spielgebiet befinden, damit die Entfernungen zu den Stationen ungefähr gleichmäßig verteilt sind. Bei Straßen gibt es Mitarbeiter/innen-Streckenposten mit Warnwesten, welche die Autos stoppen und die Geschwindigkeit drosseln.

Mitarbeiterteam:

  • 2 Schwarzmarktgeier
  • 3 Wilderer (wird erst ab Klasse 6 aufwärts empfohlen)
  • 5 Stallbesitzer
  • 45 Stationen-Mitarbeitende
  • Erste-Hilfe-Person am Stall

Spielregeln

Farbgruppen und Untergruppen

Es gibt acht Großgruppen mit jeweils 12-20 Kindern. Die Teilnehmenden jeder Großgruppe werden mit einem gleichfarbigen Stoffband markiert. Innerhalb der Großgruppe teilt man sich in vier Untergruppen auf. Es darf größere und kleinere Untergruppen geben. Jede Untergruppe muss in dieser Konstellation zusammenbleiben. Sie tragen ihre Namen in ihre Gruppenkarte ein und müssen diese an den Spielstationen und im Stall vorzeigen. Nur eine vollständige Gruppe darf spielen bzw. auf dem Spielplan vorrücken. So wird verhindert, dass sich eine Gruppe aufteilt und dadurch Stationen gleichzeitig machen kann.

Spielplan, Schafkarten und Tauschkurs im Stall

Der Spielplan ist im Bereich „Stall“ aufgehängt. Im „Stall“ befinden sich die Stallbesitzer. Sie überwachen alle Spielaktionen, die in diesem Bereich stattfinden. Steht bereits eine andere Gruppe am Spielplan, muss man sich im Wartebereich (Bierbank) anstellen, bis man aufgerufen wird. So ist eine gerechte Reihenfolge gewährleistet und es gibt kein Chaos. Sind genügend Stallbesitzer da, können sie auch zwei oder drei Gruppen parallel bedienen.

Spielplan
Spielfiguren

Im Stall werden Schafkarten bezahlt, um auf dem Spielplan vorzurücken. Das Vorrücken mit den Schafkarten ist der Laune der Stallbesitzer unterlegen. Sie bestimmen den Kurs, der sich immer wieder ändert. Mal darf man für 3 Schafkarten ein Spielfeld vorrücken, mal kostet das Vorrücken 5 Schafkarten. Der aktuelle Kurs hängt immer aus. Die Gruppen entscheiden selbst, wann sie ihre Schafkarten einlösen. Warten sie, verlieren sie wichtige Zeit und der Kurs könnte noch schlechter werden. Spielen sie sofort, zahlen sie vielleicht einen höheren Kurs als die Gegner. Grundsätzlich ist aber zu bedenken, dass die Spielzeit nur über einen gewissen Zeitraum geht, und wer zu lange seine Schafkarten aufspart, könnte auch am Ende Pech haben und sich immer noch im Startbereich befinden.

aktueller Kurs

Wenn die Kinder mit zu wenig Schafkarten ankommen (z. B. weil der Kurs gerade so hoch ist), können sie wieder gehen oder eine andere Untergruppe ihrer Farbe suchen.

Schwarzmarktgeier

Neben den weißen Schafkarten, die man an den Spielstationen erhält, gibt es auch schwarze Schafe auf dem Schwarzmarkt. Wer einen der zwei Schwarzmarktgeier entdeckt, kann mit ihm einen Tauschhandel eingehen. Man kann eine weiße Schafkarte gegen zwei schwarze Schafkarten tauschen.

ein Schwarzmarktgeier

Bezüglich der schwarzen Schafe sind die Stallbesitzer allerdings sehr wankelmütig. Mal nehmen sie schwarze Schafe an, mal haben sie zu große Angst vor Schwarzmarktkontrollen. Bezahlt man auch mit schwarzen Schafen, wird gewürfelt. Je nach Anzahl der schwarzen Schafe in der Bezahlsumme erhöht sich das Risiko, dass eine Schwarzmarktkontrolle naht und die Schafe als Zollgebühr eingezogen werden.

Die Schwarzmarktkontrolle funktioniert so:

1-2 schwarze Schafe in der Bezahl-summe
Bei Würfelaugen 1 und 2:
Alle schwarzen Schafe abgeben und alle weißen Schafe, die zum Bezahlen vorgelegt wurden.

Oder: Die Gruppe zieht eine Würfelkarte, auf der zwei Würfel mit unterschiedlicher Augenzahl abgebildet sind. Würfeln sie eine der beiden Zahlen, so müssen sie alle schwarzen Schafe abgeben und alle weißen, die zum Bezahlen vorgelegt wurden.
bei Würfelaugen 3-6:
Die schwarzen Schafe werden als normale Währung akzeptiert.
3 und mehr schwarze Schafe in der Bezahl-summeBei Würfelaugen 1-4:
Alle schwarzen Schafe abgeben und alle weißen Schafe, die zum Bezahlen vorgelegt wurden.

Oder: Die Gruppe zieht eine Würfelkarte, auf der vier Würfel mit unterschiedlicher Augenzahl abgebildet sind.


Bei Würfelaugen 5 und 6:
Die schwarzen Schafe werden als normale Währung akzeptiert.

Sollte eine Gruppe „häppchenweise“ ihr Spielfeldvorrücken bezahlen (um die Chance wegen Strafzoll geringer zu halten), dann muss sie sich, wenn eine andere Gruppe kommt, erst wieder neu hinten anstellen und verliert dadurch wertvolle Zeit.

Stationen

Es gibt sehr unterschiedliche Stationen und dadurch auch unterschiedliche Anzahl von Schafkarten, die man gewinnen kann. Stationen, die eher in der Nähe liegen ergeben weniger Schafkarten, bei den Stationen, die in größerer Entfernung liegen, verdient man mehr Schafkarten. Die konkreten Spielstationen werden nicht bekanntgegeben, sie müssen selbst im Wald entdeckt werden.

Die Aufgaben an den Stationen reichen von Ausdauer über Kraft, Wissen, Geduld, Fingerfertigkeit, Kreativität usw. Eben alles, was ein Hirte so können sollte. In den Untergruppen ist darauf zu achten, dass nicht immer die gleichen Kinder spielen, sondern fair abgewechselt wird.

Es gibt Stationen, an denen man gleich losspielen kann, und Stationen, an denen man für die Aufgabe eine gegnerische Mannschaft braucht. Sollte es an manchen Stationen Warteschlangen geben, darf die Gruppe selbst entscheiden, ob ihr die Station so wichtig ist, oder ob sie durch das Warten zu viel Zeit verliert und sich lieber auf den Weg zu einer anderen Station macht.

Man kann die gleiche Station nicht zwei Mal hintereinander machen. Ein späteres Wiederkommen ist aber erlaubt. Einige wenige Stationen kann man nur ein einziges Mal spielen. Dies wird mit einem Kürzel auf der Untergruppenkarte vermerkt, so kann hier nicht geschummelt werden.

Wilderer

Leider sind auch Wilderer unterwegs. Die haben es auf die Schafe und die Hirten abgesehen, um Lösegeldzahlungen zu erpressen. Die Wilderer (Einsatz von Wilderern nur ab Klasse 4 aufwärts empfohlen) gehen im Wald umher und überfallen plötzlich die Hirten. Wer abgeschlagen wird, muss mit seiner Gruppe zusammen stoppen und Lösegeld zahlen. Entweder 1 Schaf oder 3 Strafminuten, wenn man keine Schafe hat oder keine hergeben will. Doch auch so viel verlorene Zeit tut weh.

Die Wilderer verhalten sich fair und lauern keinen Gruppen beim Stall oder an den Stationen auf, sondern nur auf Wegstrecken.

Spielende

Das Spielende wird durch Musik vom Freudenfest angezeigt. Das verlorene Schaf ist gefunden worden, alle werden aufgefordert, zum Spielplan bzw. zum ursprünglichen Start zurückzukehren, dort gibt es eine lange Tafel mit Freudenfest-Essen.

Jedes Kind erhält eine Packung Schafgummibärchen.

Es gibt ein leckeres Essen für alle Hirten, z. B. Nudeln mit Soße. Die Siegergruppe darf an einem extra geschmückten Tisch sitzen (Luftschlangen, Servietten …) und wird besonders aufmerksam bedient. Außerdem bekommt sie ein gebackenes Schaf (Rührkuchen in Osterlamm-Backform gebacken) als Spezial-Nachtisch.

Besondere Hinweise

  • Sollte man beim Stall merken, dass die Gruppen zu langsam oder zu schnell vorwärtskommen, kann man mittels des Schafmarktkurses reagieren und steuern.
  • Sollte man beim Stall merken, dass es eine Schwemme von schwarzen Schafen gibt, so werden mittels Schwarzmarktgeier-WhatsApp-Gruppe einer oder auch beide Geier eine Weile aus dem Verkehr gezogen, um den Markt zu regulieren.
  • Sollten beim Stall extrem viele Klagen betreffs der Wilderer eingehen, kann über die Wilderer-WhatsApp-Gruppe ein zurückhaltenderes Verhalten oder ein Pausieren der Wilderer eingefordert werden.

Spielstationen

Station 1: Wehrt die Wölfe ab

Ein Hirte schützt seine Schafe und muss gefährliche Tiere abwehren können.

Mit Tennisbällen werden zehn pyramidenförmig aufgebaute Dosen abgeworfen. Auf den Dosen kleben Bilder von Wölfen. Die Gruppe hat drei Würfe, pro umgeworfene Dose gibt es 1 Schafkarte.

Material:

  • 10 Dosen mit Wolfsbild beklebt
  • 3 Tennisbälle
  • 1 Biertisch
  • Markierung, von wo aus man werfen darf
  • Schafkarten

Station 2: Gegenstände ertasten

Ein Hirte sollte auch im Dunkeln sofort seine Schafe und andere Gegenstände blind ertasten können.

Hier treten zwei Gruppen gegeneinander an. Zwei Teilnehmende bekommen die Augen verbunden und dann einen Gegenstand genannt, der sich in der Tasche befindet. Wer ertastet zuerst den gesuchten Gegenstand und hält ihn hoch? Wer zuerst drei Mal gesiegt hat, erhält 5 Schafkarten, Verlierer 2 Schafkarten.

Material: (in zweifacher Ausführung)

  • Stofftasche
  • 2 Augenbinden
  • viele kleine Gegenstände (Teelicht, Ast, Löffel, Wollknäuel, …)
  • Schafkarten

Station 3: Schätzen

Zwei Gruppen spielen gegeneinander im „Mengen-Schätzen“. Die Gruppe darf sich kurz beraten, ein Sprecher sagt die Lösung. Wer näher dran ist, bekommt eine Schafkarte. Die Lösung darf nicht verraten werden, lediglich wer näher dran ist.

Die Gruppe, die zuerst drei Fragen richtig beantwortet hat, hat gewonnen und bekommt 5 Schafkarten. Die Verlierergruppe bekommt 2 Schafkarten.

Material:

  • 10 Schätzfragen zum Thema Schafe und Hirten
  • Schafkarten

Station 4: Futter für die Schafe

Die Gruppe stellt sich in einer Reihe hintereinander auf. Der Erste bekommt einen Löffel mit Getreide darauf und muss diesen weiterreichen. Am Ende steht ein Messbecher, in diesen wird das Getreide hineingeschüttet. Wie viel Getreide schafft die Gruppe in 60 Sekunden zu transportieren?

Zwei Gruppen treten gegeneinander an. Bei ungleicher Gruppengröße werden die Spielpersonen auf die kleinere Gruppe reduziert, z. B. drei gegen drei. Wer nach 1 Minute am meisten Getreide hat, gewinnt 6 Schafkarten. Die Verlierergruppe 2 Schafkarten.

Wenn nur eine Gruppe kommt und dadurch keine Gegengruppe vorhanden ist, spielt die Gruppe, bis eine bestimmte Menge im Becher erreicht ist und bekommt als Bezahlung dann nur 3 Schafkarten.

Material:

  • 6 Esslöffel
  • Getreidekörner
  • 2 Messbecher
  • Schafkarten
  • Stoppuhr

Station 5: Legespiel

Die Teilnehmer haben eine Minute Zeit, sammeln mindestens vier verschiedene Naturmaterialien und legen ein vorgedrucktes Schaf in DIN A3 Größe aus. Es sollte nichts überstehen und alle weißen Stellen bedeckt sein.

Wenn das Schaf komplett ausgelegt wurde und erkennbar ist, gibt es 8 Schafkarten. Es können 2 „Schönheitspunkte“/Schafe zusätzlich verteilt werden.

Material:

  • 4 Schafe in DIN A3 (laminiert), damit vier Gruppen parallel spielen können
  • Schafkarten

Station 6: Rettet die Schafe

Ein Hirte muss seine Schafe über ein Hindernis tragen.

Die ganze Gruppe läuft nacheinander über einen Baumstamm, dabei haben sie ein Kuscheltier-Schaf dabei. Wenn jemand runterfällt, muss er nochmal von vorne beginnen. Wie viele Schafe werden in einer Minute gerettet? Pro Schaf gibt es 1 Schafkarte.

Erschwerte Bedingungen: Kissen mit Kuscheltierschaf auf dem Kopf transportieren.

Material:

  • Liegender Baumstamm im Wald (alternativ: Holzlatte oder Seil)
  • 2 Schafkuscheltiere, evtl. noch 2 Kissen
  • Schafkarten

Station 7: Hindernislauf – Staffelspiel

Ein Hirte muss fit sein und immer wieder seine Geschicklichkeit trainieren.

Es treten zwei Gruppen gegeneinander an. Ein Tischtennisball muss auf einem Löffel über mehrere Hindernisse transportiert werden, ohne dabei runterzufallen. Wer gewonnen hat, bekommt 5 Schafe. Der Verlierer 2 Schafe. Wenn der Ball drei Mal in einer Runde runterfällt, gibt es nur ein Schaf als Bezahlung.

Material:

  • 4 Löffel
  • 5 Tischtennisbälle
  • Markierungen für die zu laufende Strecke
  • Schafkarten

Station 8: Das verlorene Schaf finden

Zwei Hände, in einer liegt ein kleines Plastikschaf (alternativ anderer kleiner Gegenstand). Gegenstand wird hinter dem Rücken vertauscht und dann soll die Hand mit dem Schleichschaf erraten werden.

Fünfmal darf hintereinander geraten werden, pro richtigem Raten bekommt man 1 Schafkarte.

Material:

  • 1 kleiner Gegenstand, z. B. kleines Plastikschaf der Firma Schleich
  • Schafkarten

Station 9: Schafe fressen Obst(-Bonbons) und erkennen es …

Ein Schaf frisst Gras und Obst (in Form von Kau-Fruchtbonbons) und erkennt alles.

Teilnehmende essen Kaubonbons mit verbundenen Augen und sollen Geschmacksrichtung (Farbe) erkennen. Wer als Gruppe drei von fünf richtig errät, bekommt 8 Schafkarten.

Diese Station darf man nur zwei Mal besuchen. Der/Die Mitarbeiter/in muss den Besuch auf der Gruppenkarte vermerken.

Material:

  • Kau-Fruchtbonbons
  • Augenbinde
  • Schafkarten

Station 10: Weitsicht

Ein Hirte muss gut sehen und seine Schafe zählen können.

An den Bäumen hängen unterschiedliche Rechenaufgaben, diese müssen mit einem Fernglas gesucht und dann als Gruppe ausgerechnet werden. Wenn man zwei Rechenaufgaben gelöst hat, bekommt man 8 Schafe.

Aufpassen, dass eine Gruppe nicht zwei Mal die gleiche Rechenaufgabe bekommt.

Material:

  • Fernglas
  • 6 Rechenaufgaben in unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen (Schaftextaufgaben oder pure Rechenaufgaben) auf Papier ausgedruckt
  • Reißnägel
  • Schafkarten
Rechenaufgabe

Station 11: Lieder erraten

Ein Hirte singt viel, da er oft allein mit seinen Schafen unterwegs ist.

Ein Ausschnitt eines bekannten Liedes wird vorgelesen und soll erraten und weitergesungen werden. Wer fünf Liedteile errät und auch singt, bekommt 12 Schafkarten.

Bei 4 Liedern:

Bei 2 Wörter erraten  = 1 Schafkarte

Bei 3 Wörtern              = 2 Karten

ganze Zeile                 = 3 Karten

Material:

  • Liedtexte
  • Schafkarten

Station 12: „Zockende Schafe“

Diese Station ist eine Wanderstation. Der/die Mitarbeiter/in bewegt sich durch das Spielgebiet und hat eine Schafmütze auf. Hier kann man eine selbstgewählte Anzahl der mitgeführten Schafkarten als Wetteinsatz einsetzen und entweder verdoppeln oder verlieren.

Jüngere Kinder: drei Mal mit einem Würfel würfeln und eine 6 muss dabei sein.

Ältere Kinder: mit fünf Würfeln ein Full-House würfeln.

Material:

  • 5 große Würfel
  • auffallende Verkleidung (z. B. Schafsmützen)
  • Schafkarten

Station 13: Tiergeräusche erraten und zuordnen

Die Gruppe muss 20 Tiergeräusche hören und erraten, von welchem Tier es stammt. Als Zusatz kann noch zugeordnet werden, ob es ein Freund oder ein Feind vom Schaf ist.

Wenn alles gemeinsam richtig zugeordnet wurde, gibt es 15 Schafkarten.

TiergeräuscheSchafkarten
2015
15 – 1912
10 – 148
5 – 95
1 – 41

Hier darf jede Gruppe nur ein Mal an die Station kommen, d. h. die Teilnahme wird auf der Gruppenkarte vermerkt.

Material:

  • Tierstimmen auf Tonträger
  • Schafkarten

Station 14: Spiegel-Spiel

Schafe sehen nicht besonders gut.

Die Kinder müssen mit einem Handspiegel einen Gegenstand auf einem Bild hinter sich erkennen und benennen. Erkennt die Gruppe drei Gegenstände, bekommt sie 6 Schafkarten.

Hier darf jede Gruppe nur ein Mal zur Station kommen, d. h. die Teilnahme wird auf der Gruppenkarte vermerkt.

Material:

  • Handspiegel
  • 10 Bildkarten
  • Schafkarten

Station 15: Quiz

Wenn der Hirte allein auf seiner Weide sitzt, versucht er sich mit Quizfragen fit und wach zu halten.

Hier spielen zwei Gruppen gegeneinander. In einer Raterunde werden vier Quizfragen gestellt. Die Gruppe, die am meisten Quizfragen richtig hat, bekommt 4 Schafkarten. Die Verlierergruppe bekommt 1 Schafkarte.

Ohne Gegner: 2 Schafkarten für vier Fragen

Material:

  • viele Quizfragen
  • Schafkarten

Station 16: Flaschen-Murmel-Spiel

Ein Hirte muss immer wieder üben, dass er eine ruhige Hand hat und dass er gut zusammenzählen kann.

Gespielt wird gegen eine andere Gruppe. Jedes Kind einer Gruppe darf jeweils eine Murmel in eine spezielle Konstruktion von Plastikflaschen hineinfallen lassen, je nachdem in welchen Bereich der Flaschenkonstruktion die Murmel fällt, gibt es unterschiedlich viele Punkte. Alternativ: Murmeln werden in drei hintereinander aufgestellte Teller geworfen, je weiter die Teller vom Werfer entfernt sind, desto mehr Punkte gibt es. Dann wird zusammengezählt. Es werden immer fünf Murmeln fallen gelassen bzw. geworfen, bei Gruppen mit nur drei Kindern dürfen zwei Kinder doppelt werfen.  Die Gruppe mit der meisten Punktzahl bekommt 5 Schafkarten. Die Verlierer bekommen 2 Schafkarten. Achtung: Bonus-Schaf, wenn eine Murmel bis ganz unten fällt (in den Bereich 50 Punkte).

Ohne Gegner: 2 Schafkarten + Bonusschaf

Material:

  • 2 Murmelflaschen, alternativ 6 Plastikteller
  • jeweils 5 Murmeln
  • Schafkarten

Station 17: Was bekommt man vom Schaf?

Die Gruppe muss innerhalb von einer Minute so viele Dinge wie möglich aufzählen, die man von einem Schaf bekommen/erzeugen kann. Für jeden richtigen Treffer bekommt man 1 Schafkarte.

Station darf nur einmal besucht werden!

Material:

  • Liste mit Dingen, die man von einem Schaf bekommen kann (z. B. Wolle, Schaffell, Lammfleisch …)
  • Stoppuhr
  • Schafkarten

Station 18: Wasser für die Schafe

Die Gruppe muss mit einem Schwamm von einem Eimer das Wasser in den anderen Eimer transportieren. Hier spielt man gegen eine andere Gruppe. Wer mehr Wasser hat, gewinnt 5 Schafe, die Verlierergruppe gewinnt 2 Schafe.

Ohne Gegner: 1,5 l = 2 Schafkarten

Material:

  • 4 Eimer
  • Wasser (z. B. 10 Liter Kanister)
  • Transportmittel (2 x Schwamm)
  • Schafkarten

Station 19: Activity

Eine Person aus der Gruppe muss einen Begriff pantomimisch erklären.

Es darf nur fünf Mal ein Begriff genannt werden, bei mehr als fünf Rateversuchen ist die Runde automatisch verloren. Pro richtigem Begriff bekommt man 3 Schafe.

Material:

  • Begriffe die dargestellt oder erraten werden sollen
  • Schafkarten

Station 20: Verletztes Schaf

Ein Schaf hat sich verletzt. Nun muss der Hirte sein Schaf sicher heimtragen.

Ein Kind nimmt einen Mitspieler Huckepack und trägt ihn eine bestimmte Strecke. Gespielt wird gegen eine andere Gruppe, zwei gegen zwei Kinder. Wer gewinnt, bekommt 10 Schafe, der Verlierer bekommt 3 Schafe.
Ohne Gegner: die ganze Gruppe wird aktiv. Es gibt höchstens 5 Schafe.

Station befindet sich aus Sicherheitsgründen nicht im Wald, sondern auf ebenem Weg.

Material:

  • Markierungen der Strecke
  • Schafkarten

Zielgedanke

Die Jungscharler lernen, dass der Sabbat ein besonderer Tag in der Woche ist. Der Sabbat ist ein Geschenk Gottes an uns Menschen.

Merkvers

Gott hat den Menschen für den Sabbat geschaffen, nicht den Menschen für den Sabbat. Markus 2,27; GNB

Situation der Jungscharler

Im Text gibt es viele verschiedene Themen, welche die Lebenssituation der Jungscharler aufgreift. Zum einen ist da die Frage: Was ist erlaubt? Was nicht? Ob im Schulalltag oder im Straßenverkehr, beim Zusammenleben in der Familie oder dem Benehmen beim Essen am Tisch stellt sich diese Frage. Schon früh erfahren die Kinder, was man in den jeweiligen Situationen darf und was nicht und worauf man achten sollte. Zum andern greift der Text ein weiteres wesentliches Thema auf, welches das Alltagsleben der Kinder betrifft: Die Struktur der Wochentage. Viele Jungscharler sind an den Wochentagen so mit verschiedenen Terminen, dem gewöhnlichen Schulalltag und Lernstress beschäftigt, dass ein Ruhetag in der Woche nicht nur richtig gut ist – sondern auch gut tut und notwendig ist! Sie brauchen diesen freien Tag, um von allem Alltagsstress abzuschalten. Gott hat diesen einen Tag in der Woche reserviert, für das Ausruhen und Auftanken bei ihm.

Erklärungen zum Text

Zu keinem der Zehn Gebote hat Jesus so oft durch Wort und Tat Stellung genommen, wie zum Sabbatgebot. Der Text zeigt erneut das Wesen der jüdischen Gesetzlichkeit. Sabbatschändungen galten als sehr schweres Vergehen. Viele landwirtschaftliche Hauptarbeiten waren am Sabbat verboten, darunter Säen, Ackern, Ernten, Garben binden, Dreschen u. a. Es wurde von den Pharisäern aufs Genaueste erklärt, was exakt zu den verbotenen Tätigkeiten gehörte. So war zum Beispiel das Ähren ausraufen eine Erntearbeit. Es war auf fremden Feldern grundsätzlich erlaubt (5.Mose 23,25), aber eben auf keinen Fall am Sabbat.
Jesu Antwort auf die Vorwürfe der verärgerten Pharisäer zeigt ihn als Herrn über den Sabbat. Er ist der göttliche Gesetzgeber. Barmherzigkeit ist ihm wichtiger als strenger Buchstabengehorsam. Es galt dem zu danken, der den Segen zur Arbeit gibt und der alles schenkt. Zugleich betont Jesus mit seiner zweiten Antwort an die Pharisäer die Bedeutung des Sabbats: „Der Sabbat ist um des Menschen willen gemacht.“ Dieser besondere Tag ist ein großes Geschenk an uns Menschen.

Personen
Jünger: Sie spazieren am Sabbat mit Jesus, ihrem Meister, durch verschiedene Getreidefelder. Dabei reißen sie unterwegs die Ähren ab und essen die Getreidekörner.
Pharisäer: Die Pharisäer beobachten den Gesetzesverstoß der Jünger Jesu und beschweren sich bei Jesus. Die Pharisäer nehmen Anstoß an der Erntearbeit der Jünger (das Abreißen der Ähren), die nach pharisäischem Verständnis des Sabbatgebotes zu den verbotenen Tätigkeiten am siebten Tag der Woche gehören. Diese Handlung der Jünger am Sabbat ist für die Pharisäer etwas, „was nicht erlaubt ist“. Die Pharisäer waren eine Gruppe des antiken Judentums und standen dem frühen Christentum grundsätzlich nahe. Beide, Pharisäer und die Jünger, glaubten an den gleichen Gott und hatten die gleiche Heilige Schrift, das sogenannte Alte Testament. Aber sie unterschieden sich durch ihre Lebensweise.
Die Pharisäer nahmen es sehr genau. In diesem Fall meinten sie, die Jünger täten etwas, das nicht erlaubt ist – sie raufen Ähren am Sabbat. Dafür stellten sie Jesus zur Rede.
Jesus: Ihm waren die Pharisäer, seine Brüder im Glauben wichtig: Er diskutiert mit ihnen, wie ein Rabbi mit seinen Schülern diskutiert. Daher geht Jesus auf die Frage der Pharisäer ein – beantwortet diese aber ganz anders, als die Pharisäer sich das vorgestellt haben und macht deutlich, dass sie mit ihren Vorwürfen deutlich daneben liegen. Jesus rückt in seiner Antwort an die Pharisäer den Sabbat wieder ins rechte Licht: „Gott hat den Sabbat für den Menschen geschaffen, nicht den Menschen für den Sabbat.“

Begriff
Der Sabbat: Der Sinn des Sabbats sollte eine Wohltat für den Menschen sein. Sozusagen ein Geschenk Gottes an uns Menschen, um vom stressigen Alltag auszuruhen. Gott selbst ruhte am 7. Tag aus von seiner Arbeit (Schöpfungsgeschichte).

Treffpunkt

Der Treffpunkt wird die verschiedenen Themen, die im Text auftauchen, beinhalten. Als Hinführung eignen sich Spiele und Aktionen zum Ausruhen und kurz innehalten. Ebenso eignen sich Aktionen rund ums Thema Getreide/Ähren.

Spiele

Getreide-Rallye
Jede Gruppe bekommt zu Beginn eine Art Laufzettel auf dem die einzelnen Stationen und Orte notiert sind.

1. Schätz mal …
Eine bestimmte Anzahl Getreidekörner werden in ein leeres Marmeladenglas gefüllt. Die Jungscharler sollen nun schätzen, wie viele Getreidekörner sich im Glas befinden. Die Zahl wird auf ihren Laufzettel geschrieben und erst am Schluss ausgewertet.

2. Rate mal …
Verschiedene Getreidekörner liegen auf dem Tisch. Rate mal, welches Korn passt zu welcher Getreideart!? Auf verschiedenen Zetteln stehen die verschiedenen Getreidesorten – die Jungscharler sollen nun durch Raten das entsprechende Getreidekorn zuordnen, z. B. Weizen – Weizenkorn.

3. Probier mal …
Die Jungscharler bekommen die Augen verbunden. Drei bis vier verschiedene Brotsorten liegen auf einem Brett aufgeschnitten bereit. Die Jungscharler sollen nun „blind“ und nur durch riechen und kostender verschiedenen Brotsorten erraten, um welche Art von Brot es sich handelt.

4. Ähren ausraufen
Jedes Kind bekommt eine reife Kornähre. Sie sollen diese Ähre „ausraufen“, sodass die Körner geerntet werden und vor ihnen auf dem Tisch liegen. Wie viele sind es? Die Kinder zählen die Körner die auf den Tisch gefallen sind. Wir lassen die Kinder selbst versuchen, wie das „ausraufen“ am besten geht.

Ruh dich aus!
Alle Jungscharler legen sich in einer bequemen Position auf den Boden. (Wenn kein Teppichboden vorhanden ist, dann kann man einfach Wolldecken auf dem Boden ausbreiten.) Auf ein Startsignal des Mitarbeiters hin, dürfen sich die Jungscharler nun nicht mehr bewegen, sondern sollen ganz ruhig liegen bleiben. Wer nun zappelt oder sich bewegt, setzt sich aufrecht hin und beobachtet, ob sich ein weiteres Kind bewegt. Wer hält es am längsten aus, sich auszuruhen und nicht zu bewegen!? Dieses Kind bekommt den Titel „Schlafkönig/Schlafkönigin“.

Stopptanz
Der Mitarbeiter erklärt kurz das Spiel, bevor er die Musik aufdreht: Jeder darf solange tanzen, bis die Musik abgedreht wird. Dann muss jeder eine Pause einlegen und darf sich erst mal nicht mehr bewegen. Wer sich dennoch bewegt, scheidet aus. Wer bleibt bis zum Schluss mit dabei!?

Knackpunkt

Im Knackpunkt wird die Geschichte passend zu der Einstiegsaktion Getreide-Rallye von einem Landwirt, der Besitzer eines Getreidefeldes ist, erzählt. Der Mitarbeiter verkleidet sich entsprechend mit Gummistiefel, Arbeitshose, Bauernhemd, Strohhut usw. Er hat einen Getreidesack und weitere passende Utensilien dabei.

Der Mitarbeiter („Landwirt“) kommt in den Raum und beginnt zu erzählen:
Ihr glaubt nicht, was mir letzten Sonntag passiert ist. Ach so, entschuldigt ich hab mich noch gar nicht vorgestellt: Ich bin Georg. Seit über 10 Jahren bin ich nun schon Bauer mit Herz und Leidenschaft. Aber bei der vielen Arbeit auf meinem Hof, genieße ich den Sabbat umso mehr. An diesem Tag stehe ich später als gewöhnlich auf. Zuerst genieße ich ein leckeres und ausgiebiges Frühstück mit meiner Familie. Erst danach füttere ich dann die Tiere im Stall. Sie sollen es auch merken, dass es am Sabbat etwas anders und ruhiger zugeht, als an den Wochentagen. Nachdem dann alle Tiere satt sind, genieße ich erst mal die Zeit in unserer großen Badewanne. Das tut gut. Anschließend fahren wir dann gemeinsam mit dem Fahrrad in den Gottesdienst, bei uns am Ort. Da kann ich dann so richtig abschalten von meinem stressigen Arbeitsleben als Landwirt. Auftanken bei Gott. Zeit mit anderen Menschen verbringen, die ebenso mit Gott unterwegs sind. Das tut gut! Auf dem Heimweg radeln wir dann oft noch an einem unserer Getreidefelder vorbei. Manchmal setzen wir uns auch mitten ins Kornfeld und machen als Familie ein großes Sonntagspicknick. Gewöhnlich hört man das sanfte Rauschen meines Getreidefeldes auch schon von weitem. Doch dieses Mal hörten wir was ganz anderes. Laute Stimmen, die fröhlich plauderten und vor sich hin pfiffen. Als wir näher kamen, traute ich meinen Augen nicht. War das nicht …!? Bevor ich zu Ende denken konnte, rief meine jüngste Tochter: „Das ist doch Jesus. Mit seinen Freunden. Siehst du, Papa!?“ Das konnte ich nicht übersehen. Denn die Freunde von Jesus rissen fröhlich immer wieder ein paar Getreidekörner ab und aßen genüsslich Korn für Korn. So wie wir das auch manchmal taten, wenn wir bei unserem Kornfeld-Picknick zusammensaßen. Die Jünger hatten wohl Hunger – und ebenso Spaß. Einer nahm eine Ähre und versuchte damit einige seiner Freunde im Nacken zu kitzeln – wobei diese ihm wiederum ein paar Getreidekörner in den Ausschnitt steckten. Dazwischen waren sie immer wieder damit beschäftigt, Ähren auszuraufen und genossen ihr eigenes Körner-Knabber-Picknick. Es war wundervoll, Jesus und seine Freunde so fröhlich zusammen zu sehn. Bis auf einmal ein paar andere Leute ganz aufgeregt auf Jesus und seine Jünger zu stürmten. „Schau mal, da kommen die Pharisäer!“, rief unser ältester Sohn. „Pharisäer, was ist das Papa?“, fragte unsere jüngste Tochter ganz neugierig. Und so legte ich meinen Arm um unsere Jüngste und erklärte ihr: „Pharisäer sind Männer die sich ganz streng an die Gebote und Gesetze Gottes halten. Viele von ihnen sind auch Lehrer und bringen den Menschen bei, wie man nach Gottes Gesetzen leben sollte. Was man darf und was auf keinen Fall erlaubt ist!“ „Ohoh …“, sagte unsere Tochter. Doch bevor sie weiterreden konnte, hörten wir, wie die Pharisäer sich lauthals bei Jesus beschwerten: „Was soll das, Jesus!? Siehst du nicht, was deine Jünger da tun!? Es ist verboten, am Sabbat Getreide zu ernten!“ „Oh!“, antworte da einer der Jünger und versteckte seine Hand voller Getreide ganz schnell hinter seinem Rücken. Aber Jesus ging ganz ruhig auf die Pharisäer zu, stellte sich vor seine Jünger und antwortete ihnen: „Habt ihr nie gelesen, was David und seine Männer damals getan haben, als sie Flüchtlinge waren!? Als sie hungrig waren, gingen sie in das Haus Gottes und aßen sogar das Brot aus dem Heiligtum, welches eigentlich nur die Priester essen durften!“ Da wurden die Pharisäer auf einmal ganz leise. Mit einer solchen Antwort hatten sie nicht gerechnet. „Cool“, sagte unser ältester Sohn. „Jetzt sind die Pharisäer aber sprachlos!“ „Hihi“, kicherte unsere Jüngste. So war es auch. Die Pharisäer blickten Jesus erstaunt an und brachten kein Wort mehr über ihre Lippen. Jesus wendete sich ihnen noch einmal zu und sagte: „Wisst ihr denn nicht!? Der Sabbat wurde doch für den Menschen geschaffen und nicht der Mensch für den Sabbat.“ Da machten sich die Pharisäer davon und liefen sogar an uns vorbei. Sie schüttelten immer wieder den Kopf und schimpften vor sich hin: „Wo soll das hinführen!? Unglaublich, dieser Jesus und seine Freunde! Wo soll das nur hinführen!?“ Aber Jesus und seine Jünger knabberten weiter an den Getreidekörnern, lachten und liefen fröhlich weiter. Der Sabbat war für sie ein ganz besonderer Tag. Und für mich war dieser Tag auch etwas ganz Besonderes. So etwas Aufregendes hatte ich bisher noch nicht erlebt! Und ein bisschen war ich auch stolz. Stolz darauf, dass Jesus und seine Freunde sich ausgerechnet an meinem Getreidefeld bedient hatten. Hauptsache es hat ihnen geschmeckt, dachte ich und radelte fröhlich pfeifend mit meiner Familie nach Hause!

Doppelpunkt

Im Doppelpunkt soll die Bedeutung des Sabbats im Mittelpunkt stehen. Das Geschenk, das uns Gott mit dem Sonntag macht, soll verdeutlicht werden.

Erste Aktion: Schreibspiel
Was, wenn es keinen Sonntag gäbe?
Jedes Kind bekommt Karteikarten ausgeteilt. Nun dürfen die Kinder darauf schreiben, was ihnen zu dieser Frage einfällt. Anschließend können die Kinder ihre Karten in einen leeren Getreidesack werfen. Nach und nach wird dann eine Karte nach der anderen aus dem Getreidesack gezogen und vorgelesen.

Zweite Aktion: Die zwei Kartons
Dazu benötigt man zwei große Pappkartons (am besten Umzugskartons). Den einen Karton füllt man mit verschiedenen Alltagsgegenständen (Terminkalender, Schulheft, Federmäppchen, Putzlappen, Handfeger, Staubsauger, Klaviernoten, Fußballschuhe, Stundenplan, PC …) Den Jungscharlern wird erklärt, dass dieser volle Karton unsere volle Woche darstellt. Es ist kaum noch Platz für irgendwas.
Den anderen Karton verpackt man zuvor als Geschenk mit einer Schleife. Ein Kind darf nun diesen Karton öffnen. Er ist fast leer. Das einzige, was man darin findet ist eine Uhr. Den Jungscharlern wird erklärt, dass dieser Karton mit ganz viel Zeit gefüllt ist. Zeit, die Gott uns am Sonntag schenkt, um von unserem Alltagsleben auszuruhen. Viel Zeit für viele kostbare Dinge, die uns guttun! Welche Dinge könnten das sein!? Wer möchte kann eine „Sonntagswunschliste“ erstellen.

Schlusspunkt

Der Mitarbeiter kopiert ein SONNTAGS-ABC auf kleine Karten. Jeder Teilnehmer kann ein Kärtchen mit nach Hause nehmen und das Sonntags-ABC allein oder mit seinen Eltern ausfüllen.

Bausteine

Lieder

Aus: Einfach spitze
Nr. 35 Komm und feier
Nr. 66 Der Knaller
Nr. 38 Alles was ich hab

Aktion

Als Jungschar gemeinsam eine Collage mit verschiedenen Ähren, Getreidekörnern gestalten und den Jungscharraum damit dekorieren.

Das SONNTAGS-ABC

Der Sonntag – ein besonderer Tag. Ein Geschenk Gottes. An uns Menschen.

A        Ausschlafen
B        Bibellesen mit einem Freund
C        Chinesisch kochen mit der Familie
D        Die freie Zeit genießen
E        Einfach mal nichts tun
F        Für jemanden beten
G       Gemeinsame Radtour
H        Hängematte zwischen zwei Bäume spannen und relaxen
I         In den Gottesdienst gehen
J        Jemanden besuchen
K        Kissenschlacht machen
L        Lesen
M       Musik hören
N        Nüsse knacken
O       Oma und Opa besuchen
P        Picknick auf der Wiese oder im Wohnzimmer
Q       Quatsch machen
R        Regentanz machen
S        Spazieren gehen
T        Trink ’ne heiße Schokolade
U        Ueberrasche jemanden
V        Vergiss-mein-nicht: Eine Postkarte an jemanden schreiben
W       Waldtiere beobachten
Z        Zeit für Gott. Zeit für dich.

Diese Themenreihe enthält die alle Gruppenstunden zu Jesusgeschichten aus JUMAT 3/16. Die Grundlagen bilden texte aus dem Markusevangelium in denen Jesus handelt. Die Reihe beginnt mit der Berufung des Levi. Die nächsten Einheiten befassen sich mit den Handlungen am Sabbat. Daran schließen sich die zwei bekannten Geschichten, Sturmstillung und Speisung der 5000 an. Den Abschluss bildet eine Heilungserzählung.

Die einzelnen Einheiten sind nach dem gleichen Schema aufgebaut: Im ersten Teil sind exegetische Überlegungen, sowie eine Beschreibung der Situation der Kinder. Im zweiten Teil geht es um die praktische Umsetzung. Der Treffpunkt vermittelt Spiel- und Bastelideen zum Einstieg. Die Verkündigung und Erzählung der biblischen Geschichte erfolgt im Knackpunkt. Im Doppelpunkt geht es um die Vertiefung des Themas auf unterschiedliche Art und Weise.

Außerdem enthält die Themenreihe noch einen Familienimpuls zum Thema: Das Sonntagsgeschenk.

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