Was bringt’s mit Jesus zu leben?

Eine Annäherung an das Gleichnis „Die Arbeiter im Weinberg“ mit selbst durchlebter Erfahrung und Erzählpantomime

Besondere Hinweise: Ergebnisse dieser Gruppenstunde können in einem Gottesdienst weiterverwendet werden. Weitere Methoden können aus dem zugehörigen Baustein entnommen werden.

Erzählpantomime

Material: große verstellbare Uhr, Geldsäckchen mit Münzen (z. B. Schokogeld), kleine Glocke oder Holzhammer/Fleischklopfer, Tisch, Stab mit Mund, Papier und Stifte, Fotokamera oder Handykamera

Erklärung zur Erzählpantomime:

Der Gruppenleiter liest den Text vor und die Teilnehmenden spielen pantomimisch ihre Rolle.

  • Variante 1: Immer, wenn der Erzähler einen Satz in direkter Rede vorliest und einen Stab hochhält, auf dem an der Spitze ein großer Mund aus Pappe angebracht ist, dann wiederholt die entsprechende Person / Personengruppe diesen Satz.
  • Variante 2: Immer, wenn der Erzähler in der Geschichte innehält und mit einer Handbewegung auf eine einzelne Person oder die gesamte Szene zeigt, dürfen diese frei improvisieren und das sagen / so agieren, wie sie es von diesen Personen vermuten. Hand des Erzählers ausgestreckt nach oben bedeutet: wieder stumm werden …

Der folgende Erzählvorschlag ist gekennzeichnet mit den Momenten, in denen der Stab hochgehalten wird. Entscheidet man sich für die freie Rede, könnten genau auch diese Stellen die Möglichkeit zum freien Spiel sein.

Ablauf:

Für die Erzählpantomime müssen zuerst die Rollen vergeben werden. Dies kann per Losverfahren geschehen, oder man nennt die Rollen und die Teilnehmenden melden sich dafür.

Es gibt – je nach Anzahl der Gruppengröße – die Möglichkeit, dass nur ein Teil der Teilnehmenden spielt und die anderen als Zuschauer fungieren. Bei vielen Teilnehmern können die „Arbeitergruppen“ entsprechend viele Teilnehmenden zugewiesen bekommen, oder aus dem „Chef“ wird eine „Chefetage“ mit 2-3 Personen, die Gewerkschaft kann auch durch mehrere vertreten werden, usw.

Rollen:

  • Arbeitergruppe 1 (2-X Personen)
  • Arbeitergruppe 2 (2-X Personen)
  • Arbeitergruppe 3 (2-X Personen)
  • Arbeitergruppe 4 (2-X Personen)
  • Arbeitergruppe 5 (2-X Personen)
  • Chefetage (1-3 Personen)
  • Gewerkschaft (1-X Personen)
  • Richter (1-2 Personen)
  • Anwalt (2-4 Personen)

Tipp:

Wer möchte, kann parallel zu der Erzählpantomime Fotos machen, die z. B. in einem Gottesdienst verwendet werden können. Entweder, um das Gleichnis als Schriftlesung mit passenden Begleitfotos zu lesen, oder auch, um während der Predigt passende Bilder zu zeigen.

Erzählvorschlag für Erzählpantomime

Uhr auf 6 stellen, die Person/en der Chefetage setzen sich hinter den Tisch, das Geldsäckchen liegt auf dem Tisch

Es ist 6 Uhr. Die Chefetage sitzt am Tisch. Heute ist gute Arbeit im Angebot. Die Arbeitergruppe 1 kommt zur Chefetage und stellt sich vor dem Tisch auf. Die Lohnverhandlungen beginnen. Eine Münze für einen Tag bietet die Chefetage an. Das ist ein faires Angebot. Die Chefetage sagt: „Eine Münze für einen Tag!“ (Mund hochhalten und wiederholen lassen) Die Arbeiter schauen sich an, sind sehr zufrieden mit dem Angebot. Sie nicken und bestätigen: „Eine Münze für einen Tag!“ (Mund hochhalten und wiederholen lassen) Die Arbeiter ziehen los zu ihrem Arbeitsplatz, die Chefetage schaut zufrieden hinterher.

Uhr auf 9 stellen

Es ist 9 Uhr. Schon drei Stunden sind vergangen, die Arbeiter, die morgens eingestellt wurden, arbeiten fleißig. Aber die Chefetage hat festgestellt, dass sie noch mehr Arbeiter brauchen könnte. Sie ruft wieder auf, dass Arbeitssuchende sich gern noch bei ihnen melden können. Die Arbeitergruppe 2 kommt zur Chefetage. Die Lohnverhandlungen beginnen, die Chefetage verspricht einen gerechten und angemessenen Lohn. („Wir versprechen euch einen angemessenen Lohn!“ – Mund hochhalten) Die Arbeiter sind mit dieser Zusage einverstanden. („Ja, wir nehmen die Arbeit an. Für einen gerechten, angemessenen Lohn!“) Die Arbeitergruppe 2 macht sich auf den Weg zur Arbeit – alle sind froh, dass auch sie trotz der fortgeschrittenen Zeit doch noch einen Arbeitsplatz bekommen haben.

Uhr auf 12 stellen

Es ist 12 Uhr. Immer noch scheinen Arbeiter zu fehlen, immer noch gibt es Menschen ohne Arbeit. Die Chefetage begrüßt die Arbeitergruppe 3. Es ist nun schon Mittag. Die erste Gruppe hat schon 6 Stunden Arbeit hinter sich, die zweite Gruppe arbeitet auch schon 3 Stunden. Sie freuen sich auf ihren gerechten Lohn. (Mund hochhalten) Die Arbeitergruppe 3 kommt zum Tisch der Chefetage. Nur noch ein halber Tag liegt vor ihnen, sie schauen die Chefetage fragend an. Doch die Chefetage nickt freundlich. Auch für sie gibt es noch Arbeit. Auch für sie soll es einen angemessenen und gerechten Lohn geben. (siehe Wdh. der Sätze von 9 Uhr mit Mund hochhalten)

Uhr auf 15 stellen

Es ist 15 Uhr. Gerade noch 3 Stunden bis zum Ende des Arbeitstages. Und immer noch stellt die Chefetage neue Leute ein. Die Arbeitergruppe 4 kommt zur Chefetage und ist sichtlich erleichtert, dass auch sie noch eingestellt wird. Für einen angemessenen Lohn. Sie denken: „Besser wenig als gar nichts …“ (Mund hochhalten)

Uhr auf 17 stellen

Es ist 17 Uhr. Der Tag neigt sich dem Ende zu. Alle Arbeiter, die heute eingestellt wurden, haben hart gearbeitet, um sich ihren Lohn zu verdienen. Am meisten die, die morgens um 6 Uhr angefangen haben. Aber auch die anderen. Nur noch eine Stunde ist zu arbeiten, dann trifft man sich bei der Chefetage und der Tageslohn wird ausgezahlt. Aber halt! Da sind ja immer noch welche! Die Arbeitergruppe 5 steht noch da. Die sehen aber auch nicht grade so aus, als ob sie vor Kraft strotzen. Relativ verständlich, dass die keine Arbeit bekommen haben. – Und was passiert? Die Chefetage geht zu denen hin??! Und bietet ihnen auch noch Arbeit an? Zu einem angemessenen Lohn. Nun ja, viel kann das wohl nicht mehr sein. Für eine einzige Stunde Arbeit. Aber sie nehmen das Angebot dankbar an. (Mund hochhalten)

Uhr auf 18 stellen

Geschafft! 18 Uhr. Der Arbeitstag ist zu Ende. Die Arbeitsgruppen stellen sich im Halbkreis auf – um den Tisch der Chefetage. Sie erwarten ihren Lohn. Das Geldsäckchen liegt auf dem Tisch. Die Chefetage ruft aus: „Willkommen zur Lohnauszahlung des heutigen Tages!“ (Mund hochhalten) Alle schauen erwartungsvoll zur Chefetage. „Wir beginnen mit denen, die als letztes zu uns gestoßen sind. Mit denen, die eine Stunde gearbeitet haben! Arbeitsgruppe 5, bitte vortreten!“ Die Chefetage greift zum Geldsack und gibt jedem Arbeiter eine Münze. Dann bekommen die, die um 15 Uhr angefangen haben auch eine Münze. Und jeder, der um 12 Uhr angefangen hat, auch eine Münze. Und die, die um 9 Uhr angefangen haben, auch eine Münze. Und zuletzt die, die morgens um 6 Uhr begonnen haben, bekommen eine Münze.

Hier endet der Erzähler. Reaktionen abwarten oder noch den Satz nachschieben:

„Wir hören, was in den einzelnen Gruppen getuschelt wird …“

Am besten gruppenweise den Arbeitern Gehör geben. Entweder die Gespräche frei improvisieren lassen, oder bei zurückhaltenderen Gruppen pro Gruppe ein Statement schreiben und dann verlesen lassen.

Nun kommen noch die Anwälte und die Gewerkschaft ins Spiel. Der Unmut ist groß, die Chefetage räumt ihren Platz, nimmt das Geldsäckchen mit und der Richter (evtl. mit Beisitzern) setzt sich hinter den Tisch. Er bekommt eine kleine Glocke oder einen Holzhammer auf den Tisch, um seine richterliche Ansprache mit Klingeln/Klopfen zu eröffnen oder auch, um damit gegebenenfalls für Ruhe zu sorgen.

Es spricht der Anwalt der Arbeitergruppen 1-4. Es spricht die Gewerkschaft. Die Arbeitergruppe 5 hält sich eingeschüchtert zurück, oder man gibt auch ihnen einen Anwalt.

Ebenso spricht der Anwalt der Chefetage. Welche Argumente finden sie?!

Mit den Statements der Anwälte kann das Ganze beendet werden – oder man lässt den Richter noch einen Richterspruch fällen, ganz frei nach seinem Gerechtigkeitsempfinden (evtl. auch ermutigen, falls der Bibeltext bekannt ist, selbst zu entscheiden, was man für fair hält).

Gespräch

Mit den Teilnehmenden die verschiedenen Reaktionen/Statements besprechen. Gemeinsam den möglichen erwartbaren Ausgang dieser Geschichte überlegen. Dann den tatsächlichen Ausgang der Geschichte erzählen oder direkt den Bibeltext Matthäus 20 vorlesen.

Warum handelt „die Chefetage“ / der Weinbergbesitzer so?

Gedanken sammeln.

Was geschah eigentlich, bevor Jesus dieses Gleichnis erzählt hat?

  • Erzählung von Petrus, der nach gerechtem Lohn für die Nachfolge fragt. Wie wird es entlohnt werden, dass sie alle ihre Familien verlassen haben, ihren Arbeitsplatz? Dass sie Jesus nachfolgen, mit ihm gegangen sind, täglich bei ihm sind? Petrus fragt: Was haben wir davon?!
  • Jesus erklärt: Es wird sich für euch lohnen. Auf jeden Fall! Und er sagt den Satz: Die Letzten werden die Ersten sein, und die Ersten werden die Letzten sein. (Mt 19,30)

Wenn das die Frage war – der Lohn der Nachfolge, die Belohnung, wenn man an Jesus glaubt, was es bringt – was will Jesus dann mit dem Gleichnis sagen?

  • Diskussionsrunde

Deine Meinung

Immer zu zweit notieren die Teilnehmenden ihre Meinung zu dem Gleichnis. Das, was sie beschäftigt, was sie ärgert, was sie überzeugt, was sie überlegen … Sie notieren ihre Gedanken in zwei Kommentaren:

  • Erster Kommentar: Was will Jesus damit sagen, wenn er dieses Gleichnis / diese Rätselgeschichte erzählt?
  • Zweiter Kommentar: Noch mal zugespitzt, nicht nur das Thema Neid und Zufriedenheit sehen im „normalen Leben“. Nochmal an Petrus denken, der Jesus gefragt hat, was es ihm denn nun bringt, dass er schon so lange mit Jesus unterwegs ist. Überlegen, was man dazu sagen würde, wenn Gott auf dem Platz des Weinbergbesitzers sitzt und „den Lohn“ ausgibt. Und die einen beschweren sich, dass sie schon 80 Jahre an Gott glauben, sich für ihn einsetzen, kirchliche Gruppen geleitet haben – das muss doch mehr wert sein als bei denen, die gerade erst neu zum Glauben gekommen sind. Oder als bei denen, die zwar glauben, aber sich nirgendwo ehrenamtlich für Gott einsetzen. Oder als bei denen, die sich erst 5 Minuten bevor sie gestorben sind entschieden haben an Gott zu glauben.

Diese Statements können vorgelesen werden und damit einen Abschluss bilden. Oder sie können weiterverwendet werden, z. B. in einem Gottesdienst als Teil der Predigt.

Einige Beispiele von Jugendlichen, die sich Gedanken zum Gleichnis „Arbeiter im Weinberg“ gemacht haben

Diese Beispielsätze von „real existierenden Jugendlichen“ können auch ausgedruckt und als Diskussionsgrundlage verwendet werden. Dies ist vor allem geeignet für die Gruppen, die etwas „stiller“ sind und sich noch nicht so stark trauen, die eigene Meinung zu sagen.

  • Jesus sorgt für das Recht, das Gott für richtig hält.
  • Wir finden schon, dass die, die länger glauben, mehr belohnt werden sollten.
  • Vor Gott steht jeder gleich da, egal was er getan hat, man sollte nur sein ganzes Vertrauen auf ihn setzen. Und vor Gott ist jeder gleichberechtigt.
  • Gott findet es nicht schlimm, wenn man erst 5 Minuten glaubt oder 50 Jahre. Ihm ist es nur wichtig, dass man auf ihn sein Vertrauen setzt und man sollte seine Sünden bereuen.
  • Die Geschichte ist unfair, da die, die mehr und länger gearbeitet haben, auch mehr bekommen sollten. Man soll mit Jesus mitgehen, da man dort lernt, dass man zufrieden sein soll mit dem, was man hat (egal ob wenig oder viel).
  • Wir finden es sinnvoll und gut, da Gott ja auch alle Menschen liebt, egal, welche Leistung sie bringen.
  • Es werden irgendwann alle belohnt. Es ist egal, wie spät. Alle werden irgendwann belohnt und alle gleich. Jeder kommt mal als Erster dran, jeder bekommt das, was man versprochen bekommt.
  • Es ist ein Unterschied, wenn man als Christ glaubt oder einfach nur so sagt, dass man nur glaubt.
  • Gott sorgt für Chancengleichheit!
  • Einmal Christ, immer Christ.
  • Das Leben ist manchmal nicht gerecht.
  • Gott unterscheidet nicht, wie lange und wie stark jemand glaubt, sondern es ist nur wichtig, dass man glaubt.
  • Für uns ist es erstmal unfair. Aber alle haben das bekommen, was ihnen versprochen wurde. Gott hilft einem und liebt einen, egal was man leisten. Auch wenn man nicht materiell oder mit Geld belohnt wird, ist man immer um eine Erfahrung reicher.
  • Wir finden es sinnvoll, denn alle sollen gleich behandelt werden. Niemand darf ausgeschlossen werden, egal welche Leistung er bringt.
  • Es ist unfair. – Jesus erzählt die Geschichte, weil er will, dass jeder seine Familie ernähren kann.
  • Gott hat IMMER recht und zeigt uns den richtigen Weg?
  • Ein Pfarrer, der richtig krass ist und voll krass an Gott glaubt, bekommt bei Gott genauso viel wie ein “normaler“ Christ.
  • Ja, es ist richtig, wenn alle bei Gott gleich behandelt werden, weil Gott alle liebt und keine Unterschiede macht, auch nicht in der Länge oder der Art des Glaubens.
  • Du sollst dich nicht beschweren, was andere bekommen und wie viel, sondern du sollst glücklich darüber sein, was du bekommst, und auch froh sein, dass du überhaupt etwas bekommst. Das meinte Jesus mit der Geschichte.
  • Gottes Gerechtigkeit ist: jeder, der wirklich an ihn glaubt, wird „aufgenommen“, es ist unabhängig davon wie lange man schon glaubt und zu Gott gehört.

10 Spiele – 10 mögliche Treffer für die Jugendlichen. Bei jedem Spiel geht es darum, ob die Jugendlichen treffen oder nicht – Treffer oder Niete. Mit Mühlstein, Armbrust, Tischtennisball, Luftballon oder Papier ist für Bewegung und Action gesorgt.

Zu jedem Spiel gibt es detaillierte Informationen über den Aufbau, Ablauf und mögliche Variationen.

Wertung:

  1. Jede Person, die pro Spiel (mindestens) einen Treffer erzielt hat, erhält einen Punkt.  Die Punkte werden auf einem Blatt festgehalten und am Schluss siegt die Person mit der höchsten Punktzahl. Nach einem Gesamtdurchgang können einzelne Spiele ein zweites Mal gespielt werden.
  2. Wenn man bei jedem Spiel mehrere Durchgänge spielen möchte (man benötigt dann weniger Spiele!), bekommt pro Spiel bei acht Jugendlichen die erfolgreichste Person 8 Punkte, die zweitbeste 7 Punkte usw.

Spiel 1: Mühlestein trifft Glas

Material

2 Tische, Mühlesteine (oder Münzen), ein Trinkglas, Kreide oder Kreppband

Aufbau und Anleitung

Zwei Tische werden aneinander gereiht, sodass eine lange Tischfläche entsteht. Beim Übergang der beiden Tische darf kein Absatz entstehen (evtl. Höhenunterschiede durch Unterlegen von Pappkarton ausgleichen).

Am Ende des zweiten Tisches steht ein Trinkglas. Der Spieler steht am Anfang des ersten Tisches und lässt einen Mühlestein (oder eine Münze) so über die Tischfläche gleiten, dass das Glas getroffen wird – Treffer oder Niete.

Variation

Das Ende des zweiten Tisches ist mit Kreide oder Kreppband in drei Zonen eingeteilt. Landet der Mühlestein in der letzten Zone, dann bekommt man 30 Punkte, bei der vorletzten Zone 20 Punkte und bei der ersten Zone 10 Punkte.

Spiel 2: Hell erklingt der Glocke Ton

Material

1 Glocke (Metall, Glas oder Keramik), 1 Armbrust (oder Gummischleuder mit Papierbolzen)

Aufbau und Anleitung

Eine Glocke wird an der Decke befestigt oder an einem Querstab, der über zwei hochkant gestellte Tische gelegt wird.

Mit einer Armbrust wird aus drei Metern Entfernung auf die Glocke geschossen – Treffer oder Niete. Eine kleine Armbrust für Kinder kostet zwischen 15 und 20 Euro.

Variation

Man kann auch mit einem Einmachgummi oder einem Bürogummi und Papierbolzen auf die Glocke schießen. Statt einer Glocke kann man eine kleine Blechdose verwenden, die erhöht aufgestellt oder aufgehängt wird, wobei durch den Boden ein Loch gebohrt und ein  Bindfaden mit Knoten gezogen wurde.

Spiel 3: Wer trifft die rollende Kugel?

Material

1 schwerere Kugel aus Stahl oder aus Holz, 2 Tischtennisbälle

Aufbau und Anleitung

Hier können Teams mit je drei Jugendlichen gebildet werden. Die Wertung läuft dann so: Bei der Wertungsvariante a) bekommt jeder Spieler des siegreichen Teams einen Punkt. Bei Variante b) könnte man jedem Spieler des Siegerteams 8 Punkte geben und den anderen Mannschaften dann z. B. 5 Punkte und 3 Punkte. Eventuell muss bei einem Team eine mitarbeitende Person mitmachen.

Von einer Markierung aus lässt ein Spieler von Team 1 die schwere Kugel so losrollen, dass sie eine „Laufstrecke“ von 4 bis 5 Meter bis zu einer Wand zurücklegt.

Links und rechts von der „Laufstrecke“ der Kugel befinden sich in etwa 1,5 Meter Abstand zwei weitere Jugendliche von Team 1. Ihre Aufgabe ist es, einen Tischtennisball quer zur „Laufstrecke“ so rollen zu lassen, dass die schwere Kugel getroffen wird – Treffer oder Niete. Klar ist, dass die Kugel leichter zu treffen ist, wenn sie langsam rollt. Bewegt sich die Kugel so langsam, dass sie auf der Strecke liegen bleibt, dann scheidet dieses Team nach einem zweiten Versuch aus.

Variation

Man kann zwei Durchgänge für jedes Team spielen lassen. Gezählt werden dann die Treffer bei beiden Durchgängen.

Spiel 4: Quiz

Material

Zettel, Stifte, evtl. Stühle

Aufbau und Ablauf

Eine mitarbeitende Person liest eine Frage vor. Die Fragen können nur mit „Ja“ oder „Nein“ beantwortet werden. Dann wird die Antwort von jedem Spieler auf ein Blatt Papier geschrieben und danach besprochen, wer die „richtige“ Antwort aufgeschrieben hat. Man kann das Quiz im Einzelwettbewerb oder in Gruppen spielen.

Variation

Das Quiz kann als Spiel „Ja-Nein-Stuhl“ gespielt werden: Es spielen zwei Teams gegeneinander. Die Spieler erhalten Nummern. Bei einer Frage spielt dann z. B. Spieler 3 von Team 1 gegen Spieler 3 von Team 2. Dabei stehen sich zwei Stühle im Abstand von 3 Metern gegenüber. Vor einem Stuhl liegt ein Blatt Papier mit der Aufschrift „Ja“, vor dem anderen ein Blatt Papier mit „Nein“. Je nach Antwort auf eine Frage muss sich ein Spieler so schnell wie möglich auf den richtigen Stuhl setzen (das Team darf nicht helfen) – Treffer oder Niete.

  1. Ist Grönland die größte Insel der Erde? (Ja)
  2. Beträgt der durchschnittliche tägliche Wasserverbrauch in Deutschland pro Kopf etwa 150 Liter? (Ja)
  3. Haben Krebse deshalb blaues Blut, weil das Blut Kupfer enthält? (Ja)
  4. Hat 1 t (1 Tonne) die gleiche Masse wie 100 kg? (Nein, 1000 kg)
  5. Ist der Nil der längste Fluss in Afrika? (Ja)
  6. Ist die Erdoberfläche mit mehr als 75 % von Wasser bedeckt? (Nein, 71 %)
  7. Fand der erste erfolgreiche Flugversuch von Menschen durch die Brüder Wright (USA) vor 1900 statt?  (Nein, 1903)
  8. Stimmt es, dass sich der Schall im Wasser schneller ausbreitet als in der Luft? (Ja)
  9. Ist es richtig, dass die Strecke beim Marathon-Lauf 45 km beträgt? (Nein, 42 km)
  10. Ist Mark Twain der Autor des Buches „Tom Sawyer“? (Ja)
  11. Hieß der Täufer im Neuen Testament, der Jesus getauft hat, Jakobus? (Nein, Johannes)
  12. Ist der Sitz der Europäischen Zentralbank (EZB) in Brüssel? (Nein, Frankfurt)

Spiel 5: Wer schießt den Vogel ab?

Material

vorgefertigte Papierschwalben, mehrere Haushalts- oder Bürogummis, Zeitungspapier

Aufbau und Ablauf

Es werden Teams mit drei Jugendlichen gebildet. Spieler 1 von Team 1 wirft die Papierschwalbe ab. Die Spieler 2 und 3 versuchen, mit Papierbolzen (vorher aus Zeitungspapier herstellen) und einem Gummi die fliegende Schwalbe im Flug zu treffen – Treffer oder Niete. Dann kommen die anderen Teams dran. Anschließend wird ein zweiter Durchgang gespielt, bei dem die übrigen Jugendlichen im Einsatz sind.

Variation

Die Schwalbe mit einer Armbrust treffen.

Spiel 6:  Tischtennisball trifft Glas

Material

3 Trinkgläser, 2 Tischtennisbälle bzw. 2 Flummis (Vollgummibälle)

Aufbau und Ablauf

Am Ende eines Tisches stehen drei Trinkgläser eng nebeneinander. Der Spieler steht am anderen Ende des Tisches und wirft einen Tischtennisball so ab, dass dieser (mindestens) ein Mal auf dem Tisch aufprallt und dann ein Glas trifft – Treffer oder Niete.

Variationen

  1. Vorgang wie beschrieben, doch jetzt muss der Tischtennisball in einem Glas landen.
  2. Man könnte jetzt noch einen Durchgang mit einem Flummi spielen.

Spiel 7: Wörter bilden

Material

2 x 13 DIN-A5-Blätter mit den Buchstaben A B C D E F G H I K L O R

Aufbau und Ablauf

Zwei Mannschaften (mindestens vier Jugendliche pro Team) spielen gegeneinander. Eine mitarbeitende Person ruft ein Wort, z. B. „Bach“, und jede Gruppe muss mit den Buchstaben (in richtiger Reihenfolge!) dieses Wort darstellen, indem vier Jugendliche die richtigen Buchstaben auswählen und sich aufstellen. Es werden drei Durchgänge gespielt. Wörter sind z. B. Chor, Dieb, Koch, Kalb, Kilo, Bach, Dorf, Klar, Kohl, Fach, Rabe. Welches Team war insgesamt schneller?

Spiel 8: Basketball einmal anders

Material

1 Eimer, 1 Tennisball

Aufbau und Ablauf

Ein Eimer wird auf einen Stuhl gestellt. Von einer Markierung am Boden aus wirft der Spieler einen Tennisball so ab, dass dieser auf dem Boden aufprallt und dann im Eimer landet – Treffer oder Niete.

Spiel 9: Wer schießt ein Tor?

Material

1 Tennisball, Zettel mit Zahlen 1 – 4

Aufbau und Ablauf

Bei acht Jugendlichen sind in einer Tüte zwei Zettel mit „1“, zwei Zettel mit „2“, zwei Zettel mit „3“ und zwei Zettel mit „4“. Jeder Spieler zieht einen Zettel.

Zuerst spielen die Jugendlichen mit der Zahl „1“ gegeneinander. Eine mitarbeitende Person wirft einen Tennisball in die Mitte des Raumes und die beiden Spieler versuchen, den Tennisball durch die Beine eines Stuhls zu schießen – Treffer oder Niete. Der Stuhl steht an der Wand. Jeder Spieler, der ein Tor erzielt, bekommt einen Punkt. Falls nach 30 Sekunden noch kein Tor gefallen ist, bekommen die Spieler keinen Punkt. Anschließend sind die Personen mit der Nummer „2“ an der Reihe.

Spiel 10: Der Reiter wirft in den Korb

Material

mehrere aufgeblasene Luftballons, 2 Tische, 1 Stuhl, 1 Eimer

Aufbau und Ablauf

Zwei Jugendliche bilden ein Team. Zwei Tische sind aufeinander gestellt, darauf steht ein Stuhl und darauf steht ein Eimer. Ein Meter vor dem Tisch wird mit Kreppband eine Linie gezogen.

Der leichtere Spieler spielt den „Reiter“, d. h. er sitzt „huckepack“ auf dem Rücken des anderen Spielers. Der „Reiter“ hat einen Luftballon in der Hand. Das Team muss etwa drei Meter bis zum „Korb“ zurücklegen und dann aus einem Abstand von einem Meter zum „Korb“ den Luftballon in den Eimer werfen – Treffer oder Niete.

Weitere Spiele

  • Sackhüpfen: eine Strecke von 3 Metern innerhalb von 10 Sekunden hin und zurück in einem Sack hüpfen.
  • Autorennen: Auf  dem Boden wird eine Zone mit Kreppband markiert. Ein Spielzeugauto rollt so über eine Strecke von 3 Metern und bleibt dann in der Zone stehen.
  • Münze in Teller werfen: Auf einem Tisch steht ein tiefer Teller (Suppenteller) an einer Wand. Eine Münze wird so geworfen, dass sie im Teller landet.
  • Fang den Fuffziger: Eine 50-Cent-Münze wird mit einem Löffel so geschleudert, dass eine zweite Person im Abstand von 2 Metern die Münze fangen kann.
  • Armdrücken

Ein Geländespiel, bei dem Herzrasen ausdrücklich erwünscht ist

Das menschliche Herz ist das zentrale Organ des Blutkreislaufs. Rund 3 Milliarden Mal schlägt es im Lauf eines Menschenlebens und pumpt dabei etwa 250 Millionen Liter Blut durch den Körper. Diesen kleinen „Hochleistungsmotor“ nutzen wir als Messgerät zur Punktevergabe in unserem Spiel.

Spielidee

Den Teams wird die Geschichte der armen Prinzessin vorgelesen oder auch vorgespielt. Das Herz der Prinzessin ist in 10 Teile zerbrochen, die Teams haben das Ziel, alle Teile einzusammeln und wieder zusammenzusetzen. Wem dies zuerst gelingt, gewinnt das Spiel. Doch die Herzstücke werden gut bewacht. Allerdings sind die Wächter nicht unbestechlich. Man braucht aber schon das richtige Bestechungsgeld, damit sie ihr Herzstück rausrücken. An den einzelnen Stationen kann man sich nun die Bestechungsgelder erspielen.

Die Geschichte

Es war einmal vor langer, langer Zeit in einem weit entfernten Land, eine junge Prinzessin, die in einem wunderschönen Schloss lebte. Sie war ein freundliches und überaus reizendes Mädchen mit einem großen Herz und wurde vom ganzen Volk geliebt. Zur selben Stunde wie sie wurde am anderen Ende des Landes ein zweites Mädchen geboren, die Tochter einer mächtigen Zauberin. Obwohl von ihrer Mutter über alles geliebt, war das Mädchen unzufrieden, verbittert und neidisch auf alles was die Prinzessin hatte. Mit den Jahren wurden ihre Zauberkünste immer besser und schließlich war sie eine mächtigere Zauberin als ihre Mutter. Einst, an einem Winterabend, verwandelte sie sich in eine alte Bettlerin und klopfte an das Schlosstor, damit man ihr Zuflucht gewähre vor der bitteren Kälte. Die Prinzessin lud sie ein mit ihr zu essen, doch als die beiden allein waren, verwandelte sich die gebrechliche Alte zurück in die böse Zauberin. Die Prinzessin bettelte um Gnade, doch sie musste erkennen, dass es im Herzen der Zauberin keine Liebe mehr gab. Sie verwandelte die Prinzessin in eine Statue aus Stein und zerschlug ihr Herz in 10 Teile. Mit diesen floh sie aus dem Schloss und versteckte sie im ganzen Land. Als die Zauberin von der Tat ihrer Tochter erfuhr, legte sie einen Zauber über die Statue der Prinzessin und stellte eine Sanduhr auf, durch die viele Jahre der Sand rieseln sollte. Würde es jemandem gelingen, das Herz der Prinzessin zusammenzusetzen bevor das letzte Sandkorn durchgerieselt ist, so wäre der Zauber gebannt und die Prinzessin könnte zurückverwandelt werden. Falls nicht, wäre die Prinzessin bis in alle Ewigkeit zu Stein erstarrt. Edle Ritter versuchten viele Jahre lang die Herzstücke zusammenzusuchen, aber immer wieder scheiterten sie an den Wächtern der bösen Zauberin. Mit den Jahren verlor das Volk alle Hoffnung, ihre Prinzessin je wieder am Leben zu sehen, denn wer hätte wohl genug Herz, um die Wächter zu überzeugen.

Spielvorbereitung

Ein Spielgelände wird abgesteckt. Soll das Spiel über mehrere Stunden gespielt werden, verteilt man die Stationen auf einem größeren, nicht einsehbaren Gelände. Hat man weniger Zeit kann man die Stationen auf einem kleineren Gebiet verteilen, um die Laufwege zwischen den Stationen zu verkürzen. Die Teams wissen nur, in welchem Bereich sich das Spielfeld befindet, sie bekommen aber keine Übersicht, wo welche Station zu finden ist.

Aus verschiedenfarbigem Karton werden große Herzen ausgeschnitten in der Anzahl der mitspielenden Teams. Jedes Herz wird in 10 Teile zerschnitten, welche an die 10 Wächter verteilt werden.

Neben den Herzstücken bekommen alle Wächter das vorgesehene Bestechungsgeld, das man an ihrer Station erspielen kann. Auch hier muss genug für jedes Team vorhanden sein.

Die Teilnehmenden werden in gleich große Teams eingeteilt, jedes Team sollte aus mindestens acht Personen bestehen und im Idealfall einen Mitarbeitenden dabeihaben. Je mehr Teams unterwegs sind, desto turbulenter wird das Spiel.

Wird in großen Teams gespielt, besteht natürlich die Gefahr, dass immer bei den gleichen Teilnehmenden der Puls gemessen wird. Um dem vorzubeugen, kann man für jede Station Karteikarten vorbereiten, mit denen die Teilnehmenden nach dem Zufallsprinzip ausgewählt werden. Auf vier Karten malt man ein Herz, die anderen Karten bleiben leer. Zu den Herzkarten legt man noch so viele leere Karten dazu wie man benötigt, damit jeder aus dem Team eine Karte ziehen kann. Ausgelost wird immer erst nach dem Spiel, damit sich jeder so richtig ins Zeug legt.

Schön ist es, wenn die Wächter sich ihrer Rolle entsprechend verkleiden und an den Stationen ein wenig schauspielern.

Spielablauf

Die Teams machen sich auf einem vorher festgelegten Gelände auf die Suche nach einer Station. Dort versuchen sie zunächst, den Wächter zu bestechen und das Herzstück zu bekommen. Danach können sie bei einem Spiel Bestechungsgelder für einen anderen Wächter bekommen. Bei den Spielen geht es darum, innerhalb kürzester Zeit möglichst schnell den Puls in die Höhe zu treiben.

Die Stationsmitarbeitenden und ggf. die Mitarbeitenden die die Gruppe begleiten, messen den Puls am Handgelenk und zwar folgendermaßen:

– der Puls wird 15 Sekunden lang gezählt und dann mit 4 multipliziert

– das Ergebnis aller 4 Spieler wird addiert

– diese Summe wird dann wiederum mit 2 multipliziert

– technikbegeisterte Mitarbeiter können den Puls auch über diverse Apps messen, die man sich im Internet teils kostenlos runterladen kann.

– das Team benötigt 900 Punkte oder mehr, um die Belohnung einzukassieren

Mit dieser Belohnung kann das Team an einer anderen Station die Wache bestechen und bekommt dafür einen Teil des Herzens. Gelingt es einem Team nicht die erforderliche Punktzahl zu erreichen und die Belohnung zu bekommen, dürfen sie das Spiel später wiederholen.

Hinweis: Falls die Wächter im Lauf des Spiels feststellen, dass es unmöglich ist, diese Punktzahl zu erreichen und dass es praktisch kein Team schafft, wird der Wert einfach etwas runtergesetzt.

Wächter und Bestechungsmittel

Medicus –> Smarties –> Pirat

Bauersfrau –> Karamellbonbons –> Fischer

Fischer –> Duplo –> Barde

Ritter –> Ritter Sport Mini –> Hebamme

Gaukler –> Nimm 2 –> Medicus

Blumenmädchen –> Yogurette –> Priester

Barde –> Gummibärchen –>Ritter

Pirat –> Traubenzucker –> Blumenmädchen

Hebamme –> Kinderschokolade –> Gaukler

Bsp.: Beim Medicus spielt man um Smarties, welche man als Bestechungsgeld beim Piraten braucht. Bei ihm wiederum spielt man um Traubenzucker, mit dem sich das Blumenmädchen bestechen lässt.

Wichtig: Die Teams wissen vorher nicht, womit man wen bestechen kann. Sie können bei einem Wächter mehrere Bestechungsversuche unternehmen in der Hoffnung, dass er bei einem davon schwach wird. Falls nicht bekommen sie das Herzstück nicht und müssen sich erst das richtige Bestechungsgeld an einer Station erspielen.

Ideen für Stationsspiele

Bei den Spielen ist man recht variabel und kann auch eigene Ideen einbringen, Hauptsache der Puls wird ordentlich in die Höhe getrieben. Die Spielzeit beträgt immer zwei Minuten. Sind alle Teilnehmer bei einem Spiel durch fängt man einfach wieder von vorn an bis die Spielzeit um ist. Schafft es das Team nicht, dass alle Teammitglieder während der Spielzeit drankommen, ist das Risiko natürlich hoch, dass jemand mit niedrigem Puls als Messkandidat ausgelost wird. Um dem vorzubeugen dürfen die Teilnehmer an der Station, auch wenn sie grade nicht dran sind, in Bewegung bleiben, zum Beispiel durch Hüpfen, Kniebeugen etc.

Material für die Stationen: Jeder Wächter benötigt eine Stoppuhr, 4 Springseile, 1 Glocke, 4 Säcke, mehrere Stofftaschentücher od. kleine Stoff-stücke, Seile od. Kabelbinder (dann Schere zum Auftrennen nicht vergessen!), 1 Stuhl, Luftballons in genügend großer Stückzahl, 30 Schuhkartons,
1 Hula-Hoop-Reifen, 1 Tischtennisball, Wäscheleine, Wäscheklammern, Papiertaschentücher

Seilspringen

Zwei Minuten lang muss das Team Seilspringen und bekommt dafür vier Seile; sodass sie selber entscheiden müssen, wer wie lange springt.

Bergsprint-Staffel

An einem möglichst steilen Weg oder einer langen Treppe wird in etwa 30 m Entfernung zur Startlinie eine Glocke platziert. Nacheinander rennen die Spieler den Berg hoch und klingeln die Glocke. Erst dann darf der nächste losrennen.

Vorsicht auf dem Weg nach unten, damit sich niemand verletzt.

Hampelmann

Zwei Minuten lang macht das ganze Team gleichzeitig Hampelmänner: Jedes Teammitglied in seinem eigenen Tempo und solange es kann.

Laurentia

Zwei Minuten lang macht das Team zusammen Kniebeugen. Lustiger ist das Ganze mit dem alten Kinderlied Laurentia, bei dem man immer beim Wort Laurentia und bei einem Wochentag eine Kniebeuge machen muss.

Sackhüpfen

Eine Strecke von etwa 30 m wird abgesteckt. Das Team bekommt vier Säcke, mit denen die Teammitglieder nacheinander bis zur Markierung und wieder zurückhüpfen. Der nächste Teilnehmer darf starten, wenn der vorherige bei der Markierung angekommen ist.

Schubkarren

Die Teilnehmenden gehen zu zweit zusammen. Einer geht auf alle Viere, der andere hebt seine Beine hoch. Zusammen müssen sie so schnell wie möglich eine Markierung in etwa 20 m Entfernung erreichen. Jetzt darf das nächste Gespann starten. An der Markierung tauschen die Teilnehmenden die Position und laufen zur Startlinie zurück.

Faules Ei

Beim altbewährten Kreisspiel werden einfach mehrere Taschentücher o. Ä. eingesetzt, damit viel Bewegung ins Spiel kommt.

Dreibeinlauf

Immer zwei Personen stellen sich eng nebeneinander und werden an den Beinen mit einem Seil oder Kabelbinder zusammengebunden. Mit ihren drei Beinen müssen sie durch einen abgesteckten Parcours rennen und an der Start-/Ziellinie das nächste Pärchen abschlagen.

Luftballonstaffel

Im Abstand von 30 m zur Startlinie wird ein Stuhl abgestellt. Nacheinander nehmen sich die Spieler einen Luftballon, blasen ihn auf und rennen damit zum Stuhl. Durch Draufsitzen müssen sie den Ballon zum Platzen bringen, erst dann darf der Nächste starten.

Froschsprung

Im Abstand von 2 m werden in einem Kreis 30 Schuhkartons aufgestellt. Jeder Teilnehmer stellt sich nun vor einem Karton auf. Zwei Minuten lang springt das Team gleichzeitig über die Kartons, indem die Teammitglieder immer tief in die Hocke gehen und dann mit gestreckten Beinen das Hindernis überwinden.

Blase-Ball

Im Abstand von 10 m zur Startlinie liegt ein Hula-Hoop-Reifen. Immer zwei Teilnehmende zusammen müssen einen Tischtennisball in den Reifen pusten, ohne die Hände zu benutzen. Sobald ein Ball im Reifen angekommen ist, darf der Nächste starten.

Wäsche aufhängen

Eine Wäscheleine wird in 30 m Entfernung zur Startlinie gespannt. Die erste Person rennt mit einem Papiertaschentuch und einer Wäscheklammer los und hängt das Taschentuch an die Leine. Erst wenn es sicher hängt, darf die nächste Person starten.

Ein Geländespiel mit Feuer, Wasser und Wind

Die Lösung des globalen Energieproblems gilt als eine der größten Herausforderungen des 21. Jahrhunderts. Am 8. Juli 2011 gab der Bundesrat seine Zustimmung zu einem Gesetzespaket, das die Energiewende in Deutschland einleitete. Wind- und Wasserkraft, Sonnen- oder Bioenergie sollen langfristig den Ausstieg aus der Kernenergie sowie den Rückgang fossiler Brennstoffe ermöglichen. Ein inhaltlicher Bezug zum Pfingstfest kann hergestellt werden. Der Heilige Geist – die Kraft unseres geistlichen Lebens – wird in der Bibel auch mit den Bildern von „Feuer“, „Wasser“ und „Wind“ beschrieben.

Spielidee

Mehrere Energiekonzerne streiten um die Vormacht auf dem Weltmarkt. Neue Anlagen und Kraftwerke werden gebaut, wodurch sich der Gewinn der Unternehmen erhöht. An verschiedenen Spielstationen können sich die Teams Ressourcen erspielen: Wind- und Wasserkraft, Biogas und Sonnenenergie. Diese Ressourcen versuchen sie nun mit möglichst hohem Gewinn zu verkaufen, doch der Markt ist ständig in Bewegung, die Preise fallen und steigen. Das Geld aus dem Verkauf kann nun in den Bau von neuen Anlagen investiert werden, für die es am Ende des Spiels Punkte gibt.

Spielvorbereitung

Kurze Information zu den unterschiedlichen Anlagen und Kraftwerken.

Windenergie

Bei einem Offshore-Park handelt es sich um Windkraft-Anlagen, die im Küstenvorfeld der Meere errichtet werden.

Sonnenenergie

Solarzellen in Photovoltaikanlagen und solarthermische Kraftwerke wandeln die Strahlungsenergie der Sonne direkt in Strom und Wärme um.

Bioenergie

In Biomassen-Anlagen wird durch die Verbrennung von z. B. Gülle, Getreidestroh, Holz- und Bioabfällen Energie und Wärme gewonnen.

Wasserkraft

Diese Art der Energiegewinnung wurde schon in früheren Zeiten zum Antrieb von Mühl- und Sägewerken genutzt. Wasserkraftwerke nutzen entweder die Strömung eines Flusses oder ein hohes Gefälle, wie es bei Bergseen der Fall ist, zur Stromerzeugung.

Spielmaterial

Für die Spielstationen müssen Energiekarten vorbereitet werden. Am besten in vier verschiedenen Farben, damit gleich klar ist, worum es sich handelt. Am Computer kann man sich eine Vorlage erstellen, ausdrucken und zuschneiden. Alternativ kann man sich auch Karteikarten in verschiedenen Farben in der Größe A7 besorgen.

Die Handelsstationen benötigen ausreichend Spielgeld, z. B. in Form von Pokerchips in unterschiedlichen Wertstufen. Zudem bekommt jede Handelsstation mehrere Preislisten, die der Stationsmitarbeiter beliebig austauschen darf, z. B.:

10 Energiekarten Wasser = 20 Chips

Verändert sich nun die Marktlage, z. B. durch eine Dürre steigt der Preis:

10 Energiekarten Wasser = 40 Chips

Sind genug Ressourcen vorhanden fällt der Preis wieder:

10 Energiekarten Wasser = 10 Chips

Für die Zentrale müssen Gebäudekarten vorbereitet werden. Am besten auch in den vier Farben, die schon für die Energiekarten benutzt wurden. Zudem bekommt jedes Team ein großes Plakat, z. B. einen Bogen Tonkarton, der gut sichtbar aufgehängt wird. Hier sehen die Teams genau, wer zurzeit wie viele Gebäude besitzt. Außerdem sollte ein Plakat aushängen auf dem zu sehen ist, wie viel Geld in die unterschiedlichen Anlagen investiert werden muss und welche Wertigkeit sie am Ende des Spiels haben.

Jedes Team bekommt eine Art Laufkarte. Hier trägt man ein, wie viele Spieler zum Team dazugehören. Dadurch wird verhindert, dass sich ein Team aufteilt, um an mehreren Posten gleichzeitig agieren zu können.

Um das Ende der Spielzeit einzuläuten, empfehle ich eine große Glocke oder eine Stadiontröte.

Mitarbeitende

Die Spielstationen werden von einem Mitarbeitenden betreut, für die Handelsstationen und die Zentrale werden mindestens zwei Mitarbeitende benötigt, da hier auch mehrere Teams gleichzeitig agieren können.

Mindestens ein Mitarbeitender, bei großem Gelände auch mehrere, werden als Springer eingesetzt. Sie transportieren eingelöste Spielchips von der Zentrale zurück zu den Handelsstationen und bringen die dort eingesetzten Energiekarten zurück zu den Spielstationen.

Stationen im Spiel

9 Stationen werden vorbereitet. Die jeweils vier Spiel- und Handelsstationen werden mit ausreichend Abstand um die Zentrale in der Mitte angeordnet. Wenn über einen längeren Zeitraum oder mit sehr vielen Teilnehmenden gespielt wird, können die Abstände auch größer sein, damit die Teilnehmenden längere Wege zurücklegen müssen und sich dann alles besser verteilt.

Handelsstationen

An diesen Stationen versuchen die Teilnehmenden, möglichst gewinnbringend ihre Energiekarten zu verkaufen. Den aktuellen Preis bestimmt der Händler an der Station. Das Team muss für den Handel vollständig anwesend sein.

Mögliche Szenarien die den Preis bestimmen

Von Zeit zu Zeit bestimmen Faktoren den Markt, die unkontrollierbar hereinbrechen und die Preise steigen lassen. Wer jetzt seine Energiekarten verkaufen kann bekommt einen ausgezeichneten Preis.

Seuche

Viele Kühe mussten aufgrund einer Seuche eingeschläfert werden. Dadurch kommt weniger Gülle in die Anlage und weniger Energie wird erzeugt, der Preis steigt.

Tsunami

Ein Tsunami hat Teile des Offshore-Parks so stark beschädigt, dass sie vorläufig vom Netz genommen werden mussten. Weniger Energie wird gewonnen, der Preis steigt.

Dürre

Eine Dürreperiode lässt das Wasser in den Stauseen langsam versiegen. Dadurch kann im Kraftwerk nicht mehr so viel Energie produziert werden, so dass der Preis steigt. Gleichzeitig sinkt der Preis für Sonnenenergie, da hier fast eine Überproduktion stattfindet. Auch der Preis für Bioenergie sinkt, da die vertrocknete Ernte ebenfalls in den Biomasse-Anlagen verbrannt wird.

Vulkanausbruch

Auf Island sind mehrere Vulkane ausgebrochen. Eine Aschewolke bedeckt den Himmel, so dass nicht mehr so viele Sonnenstrahlen auf die Solarzellen treffen.

Dadurch steigt der Preis für Sonnenenergie. Der Ausbruch hat aber auch Einfluss auf das Wetter, es wird stürmischer und die Windkraftanlagen laufen auf Hochtouren. Hier sinkt dann der Preis für Windkraft.

Spielstationen

Hier können sich die Teammitglieder neue Energiekarten erspielen. An der Spielstation muss das Team nicht vollständig antreten, allerdings hat man bessere Chancen viele Karten zu gewinnen, wenn möglichst viele Teammitglieder antreten.

Station 1 Wasser

Das Team bekommt 20 Eiswürfel und hat 3 Minuten Zeit, um die Eiswürfel zu schmelzen. Das Wasser wird in einer großen Schüssel aufgefangen und in einen Messbecher umgefüllt. Pro Milliliter bekommt das Team 2 Energiekarten Wasser.

Station 2 Sonne

Über eine Strecke von ca. 30 m muss das Team in 3 Minuten nacheinander brennende Kerzen transportieren. Erlischt die Flamme, muss das Teammitglied wieder zurück zur Startlinie und kann dort die Kerze wieder anzünden. Für jede Kerze, die brennend über die Ziellinie getragen wird bekommt das Team 2 Energiekarten Sonne.

Station 3 Wind

Die Teammitglieder stellen sich in einer Reihe auf. Die erste Person versucht, durch Blasen eine Feder in der Luft zu halten, dabei wird die Zeit gestoppt. Kann sie nicht mehr weitermachen, tritt sie zurück und überlässt der nächsten Person die Feder. Das Spiel endet, sobald die Feder den Boden oder den Körper eines Teammitglieds berührt. Jede Person, die aus der Reihe herausgetreten ist, scheidet aus. Für jede Minute, die das Team schafft, bekommt es zwei Energiekarten Wind.

Station 4 Biogas

Auf einem Löffel im Mund transportieren die Teammitglieder ohne Zuhilfenahme der Hände Sand über eine Strecke von ca. 30 Metern. Dafür haben sie 3 Minuten Zeit. Für je 100 g Sand bekommen sie zwei Energiekarten Biogas.

Zentrale

Hier können die Teams ihre Gewinne in neue Anlagen investieren. Der Stationsmitarbeiter prüft anhand der Laufkarte, ob das Team vollständig ist.

Für den Bau eines neuen Kraftwerks oder einer neuen Anlage benötigen die Teams folgende Beträge:

Offshore-Park = 50 Chips, Wertigkeit 300 Punkte

Wasserkraftwerk = 40 Chips, Wertigkeit 200 Punkte

Solarpark = 30 Chips, Wertigkeit 100 Punkte

Biogas-Anlage = 20 Chips, Wertigkeit 50 Punkte

Spielablauf

Jedes Team startet an einer vorher zugeteilten Spielstation. Danach können sich die Teams frei bewegen und selbst über die nächsten Schritte entscheiden. An den Spielstationen können sie sich die Ressourcen erspielen, welche an den Handelsstationen verkauft werden. Auch hier entscheiden die Teams, ob sie den vorgeschlagenen Preis annehmen oder zu einem späteren Zeitpunkt wiederkommen möchten. Den Gewinn können sie bei der Zentrale in neue Anlagen investieren.

Zehn Minuten vor Ende der Spielzeit ertönt ein lautes Signal durch die Glocke oder Tröte. Die Teams wissen nun, dass sie nur noch 10 Minuten Zeit haben, bevor die Stationen schließen. Der Spielschluss wird ebenfalls durch ein akustisches Signal verkündet. Gespielt werden sollte mindestens über 90 Minuten, besser noch über 2 Stunden.

Auswertung

Nach Ende des Spiels treffen sich die Teams bei der Zentrale und geben dort Energiekarten, Teamkarte und Chips ab.

Energiekarten, die noch nicht verkauft wurden, verfallen und werden nicht gewertet.

Spielchips werden entsprechend ihrer Wertigkeit miteinbezogen, z. B.:

10 Chips = 10 Punkte

Die meisten Punkte bekommen die Teams für die erbauten Anlagen und Kraftwerke. Gewonnen hat, wer am Ende die meisten Punkte ergattern konnte.

Hinweis: für große Gruppen mit mehr als 50 Teilnehmern:

Bei großen Gruppen bietet es sich an, mehr als vier Teams ins Spiel zu schicken. Zudem sollte für jede Energieart eine weitere Spielstation aufgebaut werden. Die Handelsstationen und auch die Zentrale sollten dann mit entsprechend mehr Mitarbeitern besetzt werden, damit es zu keinen langen Wartezeiten kommt.

Spiele mit Wasserpistolen, die besonders gut zu einem Sommerlager passen.

Spiele mit Wasserpistolen kommen immer gut an. Bei einem Sommerlager wäre ein Wettbewerb zwischen zwei oder drei Mannschaften, die nach Möglichkeit parallel spielen, eine besondere Attraktion. Selbstverständlich können diese Spiele im Frühsommer oder im Herbst im Freien gespielt werden. Unsere Jugendgruppen haben solche Spiele erfolgreich bei einer Veranstaltung zum Schülerferienprogramm der Kommune eingesetzt.

Spiel 1: Kerzen auslöschen

Auf zwei getrennten Tischen (z.B. Biertische) stehen auf einer Papierunterlage jeweils fünf brennende Kerzen. Der Abstand zwischen den einzelnen Kerzen beträgt etwa drei bis vier Zentimeter. Die Spielpersonen stehen in einer Entfernung von etwa zwei Metern zum Tisch hinter einer Stuhlreihe. Auf „Los“ versuchen die ersten Spielpersonen der beiden Mannschaften, eine brennende Kerze mit dem gespritzten Wasser auszulöschen. Dann kommt die nächste Person dran. Gewonnen hat die Mannschaft, bei der zuerst alle Kerzen ausgelöscht sind.

Spiel 2: Die Türme fallen –mit der richtigen Taktik

Hinweis: Dieses Spiel muss vorher ausprobiert werden: Fallen die „Türme“ auch ganz bestimmt um? Welche Entfernung ist richtig?
Auf zwei Tischen stehen in gleichen Abständen jeweils fünf „Türme“. Bei welcher Mannschaft sind zuerst alle Türme durch Anspritzen umgefallen?

Variante: Beide Mannschaften überlegen, ob es geschickter ist, dass die Spielpersonen nacheinander auf die Türme spritzen oder ob zwei oder drei Spielpersonen miteinander auf einen Turm zielen. Dies darf nicht vorher getestet werden!

Spiel 3: Wer trifft die Glocke?

Für jede Mannschaft hängt in etwa drei Meter Entfernung von einer „Standlinie“ (z.B. Stuhlreihe) an einer Querstange eine Glocke. In unserer Jugendgruppe hatten wir kleine Glocken aus Porzellan besorgt. Alternativ geht auch eine Blechdose, bei der am Boden ein Loch hindurch gebohrt wurde. Ein Bindfaden wird durch das Loch gesteckt und dann wird ein Knoten gemacht, so dass die Schnur nicht rückwärts wieder rausrutschen kann. Auf „Los“ zielen die ersten Spielpersonen jeder Mannschaft auf die Glocke. Wenn diese Glocke vom Wasserstrahl getroffen wird, kommt die nächste Person dran. Bei welcher Mannschaft haben alle Personen die Glocke getroffen und zwar in der kürzesten Zeit?

Variante: „Wilhelm-Tell-Gedächtnis-Schuss“. Eine Spielperson steht in Badehose bzw. Badeanzug mit dem Rücken zu den anderen Jugendlichen. Diese Spielperson hat einen Apfel auf dem Kopf. Welche Mannschaft schießt den Apfel zuerst vom Kopf?
Hinweise: Ausprobieren! Falls der Apfel zu schwer ist, wird ein kleiner Softball (Durchmesser etwa sechs Zentimeter) verwendet. Damit der „Apfelträger“ nicht durch Kopfwackeln den Apfel zum Fallen bringt, könnte man die „Apfelträger“ wechseln; d.h. die Spielperson mit Apfel von Mannschaft A steht als Ziel bei Mannschaft B.

Spiel 4: Gegeneinander ist auch ganz nett

Die beiden Tische sind so zusammengestellt, dass sie eine langgezogene Fläche bilden. Die ersten beiden Spielpersonen stehen sich an den Tischenden gegenüber. Genau in der Mitte liegen zwei Tischtennisbälle. Die Aufgabe besteht darin, die Tischtennisbälle durch Anspritzen zum Gegner zu treiben. Wenn eine Pistole leer ist, wird das Spiel unterbrochen und die beiden nachfolgenden Spielpersonen nehmen wieder eine volle Pistole in die Hand. Sieger ist diejenige Mannschaft, die nach einer vereinbarten Zeitspanne (etwa drei Minuten) mehr Bälle auf der gegnerischen Tischseite hat. Dann kann eine zweite Runde beginnen. Damit die Bälle nicht seitwärts vom Tisch rollen, werden die beiden Längsseiten der Tische mit Holzlatten versehen; es darf natürlich über die Bande gespielt werden!

Spiel 5: Werfen und treffen

Zwei Mannschaften spielen nach Möglichkeit wieder parallel. Eine Spielperson steht in ca. drei Meter Entfernung von einer „Standlinie“ (z.B. Stuhlreihe). Diese Person wirft einen kleineren Softball (Durchmesser etwa 6 Zentimeter) oder (schwieriger!) einen Tischtennisball senkrecht nach oben. Jetzt muss die erste Spielperson pro Mannschaft versuchen, den fliegenden Ball zu treffen. Wenn dies gelungen ist, kommt der nächste „Schütze“ dran.

Wertung: Welche Mannschaft erzielt in drei Minuten die meisten Treffer?

Spiel 6: Auf die Zone kommt es an!

Jeder Tisch wird so vorbereitet, dass am Ende drei Zonen angebracht werden durch Aufkleben von Klebestreifen quer zur Längsseite. Die drei Zonen zählen 30 Punkte bzw. 20 Punkte bzw. 10 Punkte. Von einer Markierung aus muss ein Tischtennisball durch Anspritzen mit Wasser in eine der drei Zonen befördert werden. Wenn eine Pistole leer ist, kommt die nächste Spielperson dran. Wenn ein Ball in einer Zone liegt und die Person abbrechen möchte, wird die Punktzahl notiert und der Ball wieder auf den Startpunkt gelegt. Welche Mannschaft erzielt in drei Minuten die meisten Punkte?

Achtung: An die Längsseiten der Tische werden Holzlatten gelegt, das Ende des Tisches ist offen. Fällt ein Ball vom Tisch, so werden keine Punkte gezählt!

Spiel 7: TT-Ball von Flasche schießen

Am Ende jedes Spieltisches steht eine leere Flasche. Oben auf der Öffnung liegt ein Tischtennisball. Vom anderen Ende des Tisches aus wird mit der Wasserpistole auf den Ball geschossen. Sobald der Ball herunterfällt, wird ein Punkt gezählt und der Ball wird wieder auf die Flasche gelegt. Die nächste Spielperson ist an der Reihe, wenn der Ball gefallen ist oder wenn eine Pistole leer ist.

Wertung: Welche Mannschaft hat in vier Minuten die meisten Bälle von der Flasche geschossen?

Spiel 8: Auto mit Wasserkraft

Auf jedem Spieltisch steht ein leichtes Spielzeugauto. An den Längsseiten der Tische verhindern Holzlatten das Abstürzen der Autos. Diese werden von einem Startpunkt aus mit Wasser angespritzt und über die Tischfläche hinweg bis zum Ende des Tisches gespritzt. Wenn sie vom Tisch fallen, werden sie aufgefangen und wieder auf den Startpunkt gestellt.

Wertung: Welche Mannschaft bringt innerhalb von fünf Minuten die meisten Autos über die Fahrtstrecke?

Spiel 9: Boccia

Am Ende des Tisches steht eine Flasche. Ein Tischtennisball liegt auf einem Startpunkt. Die Aufgabe besteht darin, den Tischtennisball durch Anspritzen bis auf fünf Zentimeter an die Flasche heranzubringen. Holzlatten verhindern das Abstürzen an den Längsseiten. Wenn der Ball bis auf fünf Zentimeter bei der Flasche angelangt ist oder die Flasche trifft, wird ein Punkt gezählt und der Ball geht auf den Startpunkt zurück.

Wertung: Wie viele Punkte werden innerhalb einer Zeitspanne von fünf Minuten erzielt?

Um was geht es?

Um eine witzige und spannende Spielidee für Jugendliche nach dem Prinzip des Fernseh- Klassikers „Die perfekte Minute“

Die Spiele

Spiel: Stapelfieber

Beschreibung: 28 Becher zu einer Pyramide und dann wieder zu einem Turm aufstapeln; mit einer Hand oder Hände zusammengebunden

Spiel: Bleistiftfall

Beschreibung: 8 Bleistifte aus 90 cm Höhe in eine Flasche fallen lassen

Spiel: Apfelturm

Beschreibung: 5 Äpfel der gleichen Sorte ohne Stiel aufeinander stapeln, Turm muss 3 Sekunden stehen

Spiel: Meterstab-Stapeln

Beschreibung: 6 Meterstäbe in Sternform auf einer Flasche stapeln

Spiel: Personen Pyramide

Beschreibung: Aus allen Gruppenmitgliedern eine Menschen-Pyramide bilden

Hinweise zum Spiel:

  • Zeit pro Spiel: 1 Minute
  • Das Spiel kann entweder mit zwei Freiwilligen, die gegeneinander antreten, gespielt werden oder mit zwei (oder mehr) Gruppen, die für jede Aufgabe einen Freiwilligen stellen.

Der „Steigbügel“ hat schon häufig Vorschläge für neue Spielideen gebracht. Auch diese Idee ist meiner Meinung nach neu. Das Neue besteht darin, dass ich versuchen kann, mein Ergebnis bei einer Station ständig zu verbessern, indem ich das jeweilige Spiel ein weiteres Mal spiele, in der Hoffnung auf ein besseres Ergebnis. Wenn eine mitspielende Person besser als ich geworden ist, dann versuche ich es halt noch einmal. Die Attraktivität dieses Vorschlags zeigt sich z. B. darin, dass unsere Jungenschaft diese Spielidee mit großem Interesse umgesetzt hat. Einige Wochen später habe ich ähnliche Spiele bei einer Kinderbibelwoche eingesetzt. Es war beeindruckend, wie die Kinder bei vielen Parallelangeboten immer wieder zurückkamen und bestimmte Spiele noch einmal durchführen wollten.

Spielidee und Vorbereitung

Im Gruppenraum werden sechs Stationen aufgebaut. In unserer Gruppe mit acht Jungen waren es fünf Stationen. Bei jeder Station liegt ein Blatt Papier mit einem Stift. Auf dem Blatt steht z. B. „Station Nr. 2: Die ruckelnde Dose“ und es sind (nicht unbedingt nötig!) Querlinien gezeichnet zum Eintragen der Namen und der Ergebnisse.

ACHTUNG: Auf die Platzeinteilung im Gruppenraum achten, damit es nicht zu gegenseitiger Behinderung kommt (lieber eine Station weglassen oder eine Station im Vorraum aufbauen).

Die Idee ist nun ganz einfach: Jeweils zwei Personen bilden miteinander ein Team. Sie gehen zu einer Station. Jeder absolviert das Spiel und die Ergebnisse werden eingetragen (Wir haben das Spielen von Einzelpersonen verboten, weil die Gefahr des „Schummelns“ zu groß ist). Dann gehen die zwei Personen an eine andere Station. In unserer Gruppe war eine Spielperson sicher mindestens fünf Mal an jeder Station, die sie interessiert hat. Wir haben auch Stationen ausgewählt, von denen anzunehmen war, dass sie „gut ankommen“. Neuigkeit ist zweitrangig!

Wertung

Wir hatten vereinbart, dass die Ergebnisse von drei Stationen (egal von welchen) für eine Spielperson zur Wertung herangezogen werden. Nehmen wir an, Person A hat an drei Stationen die Plätze 1 und 2 und 2 erreicht. Die Summe ergibt 5. Person B hat an drei (vermutlich anderen) Stationen die Plätze 2 und 3 und 1 erreicht: Die Summe ergibt 6. Dann wäre Person A Sieger. Wenn bei unserer Gruppe zwei Personen in der Summe gleich waren, haben wir nach ihren Ergebnissen bei einer weiteren Station geschaut und dieses Ergebnis herangezogen. Notfalls kann auch gelost werden. Wichtig ist, dass für die ersten drei Personen ansprechende Preise da sind und Trostpreise für die anderen.

Station 1: Schiffe ins Ziel bringen

Zwei Tische stehen hintereinander. Auf dem zweiten, d. h. „hineren“ Tisch sind mit Kreide oder einem wasserlöslichen Folientift Querlinien eingezeichnet, so dass sich drei Zonen bilden. Die vom Startplatz am weitesten entfernte Zone bringt 30 Punkte, die mittlere Zone 20 Punkte und die dritte Zone bringt 10 Punkte.

Mir sind bei einer Möbellieferung Holzstücke (zur Verpackung und Sicherung) aufgefallen, die 10 cm lang waren, 4,5 cm breit und 1,8 cm hoch. Die Holzstücke waren eben geschliffen und lackiert (evtl. einen Schreiner oder einen Vater biten, solche „Schiffe“ herzustellen). Drei Holzstücke waren die „Schiffe“, die eine Spielperson vom Startplatz am ersten Tisch am besten in die Zone mit 30 Punken zu befördern hatte. Die Holzstücke werden angestoßen und gleiten über beide Tische und landen dann möglichst nahe am Ende des zweiten Tisches. Jede Spielperson spielt mit drei Schiffen, wobei die bereits losgeschickten Holztücke liegen bleiben. Gezählt wird die Summe, die die drei „Schiffe“ erreicht haben. Die Idee stammt von dem legendären Spiel „Mühlesteine vorsetzen“ oder schwäbisch „Nabomberles“, d. h. es kann auch mit Mühlesteinen oder mit Münzen gespielt werden.

Station 2: „Die ruckelnde Dose“

Die Befüllung der Dose muss auf Tauglichkeit überprüft werden! Wenn die Dose zu schlecht rollt, dann müssen z. B. zwei oder drei Haselnüsse entfernt und evtl. durch Glasmurmeln ersetzt werden. Am Ende eines etwa zwei Meter langen Tisches werden mit wasserlöslichen Foienstiften (oder mit Kreide) drei Zonen durch Querstriche markiert. Die Dose liegt flach und quer auf dem Tisch und wird dann ins Rollen gebracht. Durch die Reibung der Kugeln wird das Drehen der Dose gebremst und die Zufallsprozesse in der Dose ergeben eine „ruckelnde“ Bewegung. Die Dose sollte so weit rollen, dass sie in das entfernteste Feld rollt, das 30 Punkte ergibt. Sonst werden 20 bzw. 10 Punkte erreicht oder 0 Punkte. Hier darf die Spielperson einen Probeversuch absolvieren, damit sie das mögliche Drehverhalten der Dose abschätzen kann. Drei Mal werden die Dosen losgeschickt und die erreichten Punkte addiert und dann notiert.

Station 3: Hula-Hoop-Reifen rollt ins Ziel

Ein Jugendlicher, nennen wir ihn Benedikt, hat den Hula-Hoop-Reifen in der Hand. Er steht an einer Start-Markierung (Malerkrepp), die etwa drei Meter von den drei Toren entfernt ist. Zwei Mineralwasserflaschen im Abstand von etwa 20 Zentimeter bilden das mittlere Tor, das 10 Punkte ergibt. Rechts daneben steht in einer Entfernung von 12 Zentimetern eine weitere Flasche und es ist das rechte Tor gebildet, das 20 Punkte ergibt. Links steht im Abstand von etwa 8 Zentimetern vom mittleren Tor eine weitere Flasche. Dieses schmale Tor ergibt 30 Punkte. Auch der Stellplatz der Flaschen wird mit Tesakrepp markiert. Benedikt lässt den Reifen mit einer lockeren Bewegung des Handgelenks losrollen. Der Reifen darf nur maximal 50 Zentimeter in der Luft sein und muss dann rollen. Bei Benedikt läuft der Reifen geradlinig durch das schmale Tor: 30 Punkte erreicht. Beim zweiten Versuch bringt Benedikt den Reifen ähnlich elegant in Bewegung und wieder sind 30 Punkte erzielt. „Den dritten Versuch schafft er nicht“, brüllt Moritz. „Jetzt ist er nervös“. „Halt die Klappe“, sagt Benedikt, konzentriert sich, macht eine kurze Bewegung aus dem Handgelenk und wieder läuft der Reifen kerzengerade durch die 30er-Zone. 90 Punkte erreicht. Bei einem weiteren Spiel erreicht Benedikt noch einmal 90 Punkte. Klarer Sieger an dieser Station.

Station 4: Flummi trifft Pappbecher

Drei Pappbecher stehen eng nebeneinander; darauf stehen zwei Pappbecher und darauf (also in der dritten „Etage“) steht noch ein Becher. Wir haben den Stapel auf dem Boden errichtet. Er kann auch auf einem Tisch errichtet werden. Jede Spielperson darf mit dem Flummi drei Mal werfen. Es wird gefordert, dass der Flummi mindestens ein Mal auf dem Boden (bzw. auf der Tischfläche) aufprallen muss, ehe er die Pappbecher trifft. Ziel ist es, so viele Pappbecher wie möglich „abzuräumen“. Angenommen, eine Spielperson hat beim ersten Wurf drei Pappbecher umgestoßen, dann werden die drei restlichen Becher wieder eng zusammengestellt. Wenn beim zweiten Versuch alle sechs Becher umgestoßen sind, dann werden für den dritten Versuch wieder alle sechs Becher aufgetellt. Die Zahl der insgesamt umgeworfenen Becher wird notiert.

Station 5: Über die Schanze in den Teller

Zwei Tische stehen in Längsformation hintereinander. Unter die Beine des ersten Tisches werden an der „Nahtstelle“, d. h. wo die Tische nebeneinanderstehen, Bücher gelegt, so dass an dieser Stelle der erste Tisch etwa 15 Zentimeter höher steht als der zweite Tisch. So wird eine „Schanze“ gebildet. Wenn eine Münze auf dem ersten Tisch angeschoben wird, dann gleitet sie über die Schanze und sollte in einem der drei Teller landen, die auf dem zweiten Tisch direkt hinter der „Nahtstelle“ stehen. Landet die Münze im ersten, zweiten bzw. dritten Teller, so ergeben sich 10, 20 bzw. 30 Punkte für die Spielperson. Bei jedem Spiel hat die Person drei Würfe mit je einer Münze.

Dieses Spiel ist nicht einfach (vorher ausprobieren, damit die Leitungsperson demonstrieren kann). Es wird jedoch gerne von den Jugendlichen gespielt.

Station 6: Papierbolzen treffen Glocken

Die einfachste Vorrichtung sieht so aus. Ein Stuhl steht auf einem Tisch. An der Rückenlehne des Stuhls werden drei Glocken befestigt. Durch den Boden einer Blechdose wird ein Loch gebohrt, eine Schnur hindurchgezogen und hinter dem Loch ein Knoten geknüpft. Dasselbe macht man mit einer kleineren Blechdose oder mit einem kleineren Marmeladeglas. Hier könnte man durch den Blechdeckel ein Loch bohren und eine Schnur hindurchziehen. Schön wäre als drittes Ziel eine echte Glocke.

Aus etwa zwei Meter Entfernung wird mit einem Haushaltsgummi und mit Papierbolzen auf die unterschiedlich großen Glocken geschossen. Treffer ergeben 10 Punkte bzw. 20 Punkte bzw. 30 Punkte, je nach Größe der Glocke. Die Papierbolzen sollen die Jugendlichen selbst aus Papier herstellen. Wer erzielt bei drei Versuchen die höchste Punktsumme?

Weitere mögliche Stationen

a) Einen Holzkreisel mit der „richtigen“ oder mit der „falschen“ Hand in Rotation versetzen und die Zeit stoppen.

b) Mit einem Würfel bei drei Würfen eine „große Straße“ würfeln: bei den einzelnen Würfen (z. B. eine Vier, eine Zwei und eine Fünf) muss man bei jedem Wurf festlegen, ob die Augenzahl auf den ersten oder zweiten oder dritten Platz (von links) gesetzt wird. Im Beispiel könnte die Zahl 542 erzeugt weren.

c) Mit einer Armbrust oder mit Dart-Pfeilen oder mit einem Blasrohr auf eine Zielscheibe schießen.

d) Ball rollt, berührt eine „Bande“ (stehender Tisch) und läuft danach in eines von drei Toren.

e) Ein Spielzeugauto rollt eine schiefe Ebene (halb aufgeklappter Tisch) herab und sollte durch eines von drei Toren rollen.

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