Das Bermuda-Dreieck ist schon seit Jahrhunderten gefürchtet und bekannt dafür, dass aus nicht geklärten Ursachen immer wieder Schiffe spurlos verschwinden. Früher glaubten manche an Seeungeheuer und mächtige Kraken, die das Schiff in die Tiefe ziehen. Manche Wissenschaftler vermuteten Monsterwellen, die durch Erdbeben plötzlich auftreten können und so Schiffe in die Tiefe reißen. Heute weiß man von aufsteigenden Methangasblasen, die den Auftrieb des Wassers verringern, sodass Schiffe nicht mehr vom Wasser getragen werden und untergehen. Was Wissenschaftler aber noch nicht herausgefunden haben, sind die Vorkommen des geheimnisvollen Bermudastaubs. Ihr seid die Ersten, die diesen Staub finden. Verkauft ihn gewinnbringend an das große Handelsschiff, das sich nicht in das Bermuda-Dreieck traut. Ihr jedoch seid unerschrocken und dringt in die Weiten des Bermuda-Dreiecks ein. Zu eurer Sicherheit warnt euch der große Leuchtturmwärter vor Gefahren. Wenn er das Signal gibt, müsst ihr schnell einen Hafen aufsuchen. Leider gibt es einen Hafen zu wenig und die Gruppe, die keinen Hafen mehr erreichen kann, wird untergehen. Jeder Hafen hat nur Platz für eine Gruppe. Seid ihr untergegangen, müsst ihr für 1 Gold im Heimathafen ein neues Schiff kaufen.
Pro Spieler ca. 3–4 Bermudastaub-Päckchen mit Knicklichtern versehen und im Spielgebiet verteilen. Verteilt wird im Umkreis von ca. 200 m um die Häfen. (Spielgebiet ist am besten eine Wiese am Waldrand. Das Spiel ist auch im Dorf spielbar.) Fahnen als Häfen stecken, evtl. ebenfalls mit Knicklichtern versehen, damit sie im Dunkeln leichter zu finden sind. Es gibt einen Hafen weniger als Gruppen. Gespielt wird in Gruppen mit max. 4 Personen, die jeweils ein Schiff bilden und zusammenbleiben müssen. Bei kleiner TN-Zahl ist jeder Mitspieler ein Schiff.
Das Spiel wird geleitet durch einen Spielleiter (Leuchtturmwärter), für den Heimathafen und für das Handelsschiff braucht es jeweils einen weiteren Mitarbeiter. Die Häfen werden durch den Spielleiter beaufsichtigt. Das Handelsschiff befindet (oder bewegt) sich am Rand des Spielgebiets und ist als solches gekennzeichnet.
Beim Bermudastaub handelt es sich um Maisstärke. Mischt man 3 Teile Stärke mit 2 Teilen Wasser, erhält man eine „nicht-newtonsche Flüssigkeit“. Will man mit der Hand oder Faust sehr schnell in die Flüssigkeit eintauchen, wirkt die Oberfläche hart und man schafft es nicht, einzutauchen. Bewegt man die Hand langsam, taucht man problemlos ein. In einer großen Wanne kann man mit flinken Füßen sogar auf der Flüssigkeit laufen. Bleibt man stehen, so geht man sofort unter. Einkauf der Maisstärke – Im Supermarkt: Speisestärke oder „Mondamin“ – Im Internet: z. B. bei „Gourmet Versand Heinsberg“ in 1-kg-Säckchen
Statt Maisstärke kann man auch jedes andere „Gut“ verwenden, das sich verteilen und sammeln lässt. Praktisch sind Hölzchen, die man nach Spielende nicht mehr unbedingt suchen muss.
Pro Spieler ca. 5 Bermuda-Staubpäckchen: ca. 1 Esslöffel Maisstärke in kleine Tütchen füllen und gut verschließen. (Evtl. mit Folienschweißgerät verpacken.) Die meisten davon verteilen, den Rest beim Handelsschiff deponieren.
Für Gruppen mit 3–5 Spielern
Wenn einzelne Spieler nicht rechtzeitig den Hafen erreichen, sind sie verloren und werden zu Piraten. Der Pirat …
Martin Luther hat viele Bücher und Texte geschrieben. Seine Schriften sollen nun endlich in ganz Deutschland bekannt gemacht werden. Deshalb hat Luther alle Druckereien im Land aufgerufen, seine Schriften zu vervielfältigen und ihm für die weitere Verbreitung zu liefern.
Die Jungscharler sind Mitarbeiter einer Druckerei, die die Texte für Martin Luther drucken und ihm die fertig gedruckten Schriften verkaufen. Sie müssen aber vorsichtig sein, denn die Schergen des Kaisers versuchen, die Verbreitung der Schriften mit allen Mitteln zu verhindern.
Ziel ist es, die meisten Punkte bei der Verbreitung der Schriften zu sammeln.
Das Spiel wird zuerst erklärt und nach dem Startsignal dauert es ca. 60 – 90 Minuten. Es wird mit einem Schlusssignal beendet und danach erfolgt die Wertung.
Die Teilnehmer werden in Gruppen von ca. fünf bis acht Jungscharlern eingeteilt. Am besten ist es, wenn sich mindestens vier Gruppen an dem Spiel beteiligen. Jede Gruppe überlegt sich einen Namen für ihre Druckerei und sucht sich im festgelegten Gelände einen Platz für ihre Druckerei. Der Platz sollte eine feste Unterlage zum Schreiben enthalten, z. B. einen Tisch oder einen Baumstumpf. Wenn genügend Mitarbeiter zur Verfügung stehen, kann pro Druckerei ein Mitarbeiter dabei sein, der die Kinder betreut und ihnen Tipps gibt. Er darf aber nicht selbst mithelfen.
Jede Gruppe erhält folgendes Startmaterial:
1 x Stempelsatz Buchstaben (gibt es fertig zu kaufen)
1 x Stempelkissen
4 x Papier (A4-Blätter)
4 x Wachs (Teelichter)
1 x Locher, um die Einbände und Blätter zu lochen, wenn man daraus ein Buch binden will.
1 x Einfacher Text „Glaube ohne Liebe ist nichts wert.“ Martin Luther
Jede Druckerei bekommt außerdem folgende Spielbeschreibung:
Luther brauchte Kopien von seinen Schriften und ihr habt die Aufgabe, sie für ihn zu drucken.
Auf dem Gelände werden verschiedene Stationen eingerichtet, in denen die fertigen Texte und Bücher weitergegeben werden. Diese Stationen werden deutlich gekennzeichnet.
Er wartet auf seine gedruckten Schriften. Er nimmt die mit dem Siegel versehenen Schriften und Bücher entgegen und zählt am Ende die Punkte zusammen. Folgende Punkte werden vergeben:
Einfacher Text: 1 Punkt
Komplexer Text: 2 Punkte
Hochwertiger Text: 3 Punkte
Buch: Es enthält mindestens 5 und maximal 10 verschiedene Seiten. Es bringt den dreifachen Wert der Summe der Einzelseiten. Wenn in einem Buch also drei einfache Texte, zwei komplexe Texte und ein hochwertiger Text enthalten sind, erhält die Gruppe dafür 30 Punkte. – (3 x 1 Punkt + 2 x 2 Punkte + 1 x 3 Punkte; Summe aller Seiten = 10 Punkte; das Dreifache sind 30 Punkte).
Material: Siegel und Siegelwachs
Gutenberg prüft die Druckerzeugnisse. Er schaut also nach, ob Fehler im Text sind. Wenn alles in Ordnung ist, drückt er sein Siegel auf das Blatt. Er verlangt Wachs (Teelichter) für seine Arbeit. Für einen einfachen Text ein Wachs, für einen komplexen Text zwei Wachs und für einen hochwertigen Text drei Wachs.
Material: Goldstücke (aus Schokolade), evtl. kann man auch Kronkorken verwenden
Der Buchhändler kauft die mit dem Siegel versehenen Druckerzeugnisse von den Druckereien und zahlt dafür Goldstücke aus. Er bezahlt Folgendes:
Einfacher Text: 1 Goldstück
Komplexer Text: 2 Goldstücke
Hochwertiger Text: 3 Goldstücke
Buch: Es enthält mindestens 5 verschiedene Seite und maximal 10 verschiedene Seiten. 10 Goldstücke, unabhängig vom Inhalt.
Achtung: Am Ende zählen die Goldstücke nichts, sondern nur die Punkte, die die Gruppen bei Luther erhalten haben. Man braucht aber die Goldstücke, um Rohstoffe zu kaufen.
Außer den oben genannten Stationen sind auf dem Gelände noch fünf Rohstoffquellen verteilt. Dort müssen die Teilnehmer Rohstoffe erarbeiten oder Rohstoffe kaufen.
Material: starken Ast (Baumstamm), Sägebock, Säge, Papier
Papier wird aus Holz hergestellt, deshalb müssen die Teilnehmer Holz sägen. Von einem starken Ast werden Scheiben abgesägt, pro abgesägte Scheibe erhält man zwei Blatt Papier. Wenn man seine zwei Blätter erhalten hat, darf man nicht sofort weitermachen, sondern muss die Blätter erst in seine Druckerei schaffen.
Material: leere Wabenfelder, Wabenaufgaben, Teelichter
An dieser Station erhalten die Drucker Wachs. Das bekommen sie, wenn sie Wabenaufgaben richtig lösen. Dazu erhalten sie ein Wabenfeld, in dem einige Waben schwarz eingefärbt sind. Die Aufgabe besteht nun darin, diese Vorlage auf ein leeres Wabenfeld zu übertragen. Für jedes richtig übertragene Wabenfeld erhält der Spieler ein Wachs (Teelicht).
Material: DIN-A4-Kartonpapier
Beim Buchbinder kann man Buchdeckel und Buchrückseite kaufen. Man kann immer nur Deckel und Rückseite zusammen kaufen und muss dafür zwei Goldstücke bezahlen.
Material: Lederbänder
Beim Gerber kann man Bänder kaufen, die man zum Binden des Buches braucht. Ein Band kostet ein Goldstück.
Bei Luthers Freund Melanchthon bekommt man neue Texte, die gedruckt werden müssen. Die Texte bekommt man, wenn man Bibelrätsel löst. Die Rätsel werden in drei unterschiedliche Schwierigkeitsgrade eingeteilt. Für einen einfachen Text muss man nur ein einfaches Rätsel lösen, für einen komplexen Text ist das Rätsel etwas schwieriger und für einen hochwertigen Text muss man eine harte Nuss knacken. Die Rätsel sollte man dem Alter und dem Wissensstand der Kinder anpassen. Viele geeignete Rätsel in unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden findet man zum Beispiel unter https://www.kigo-tipps.de/html/raetsel.htm
Die Druckereien erhalten von Melanchthon folgende Texte:
Einfache Texte
Komplexe Texte
Hochwertige Texte
Die Schergen des Kaisers wollen die Verbreitung der reformatorischen Schriften unterbinden. Sie klauen sowohl Rohstoffe, als auch komplette Schriften, allerdings kein Gold.
Die Schergen sind zwei Mitarbeiter, die besonders gekennzeichnet sind, zum Beispiel durch rote Schärpen.
Schergen dürfen Drucker abschlagen und mit ihnen Schnick-Schnack-Schnuck spielen. Beim Sieg der Schergen dürfen sie einen Gegenstand (Rohstoff oder Druckerzeugnis) der Drucker mitnehmen.
Schutz vor Schergen bietet die Masse. Sobald drei oder mehr Drucker zusammen unterwegs sind, dürfen Schergen sie nicht mehr überfallen.
Wenn nicht genügend Mitarbeiter vorhanden sind, kann man auch mehrere Stationen zusammenlegen. Da hängt man einfach mehrere Schilder an einer Station auf.
Macht bei der Spielerklärung deutlich, dass am Ende nur die Punkte bei Luther für seine Schriften zählen. Die Goldstücke spielen keine Rolle bei der Auswertung.
Diese Themenreihe enthält alle Einheiten zum Thema Reformation aus dem JUMAT-Jahrgang 2017. Zwei Einheiten beschäftigen sich mit Martin Luther und seinem Freund Lucas Cranach. Vier Einheiten haben die vier Sola der Reformation als Schwerpunkt und zwei weitere Einheiten beschäftigen sich mit den Auswirkungen der Reformation bis heute.
Ein Teil der Einheiten ist nach folgendem Schema aufgebaut: Im ersten Teil sind exegetische Überlegungen, sowie eine Beschreibung der Situation der Kinder. Im zweiten Teil geht es um die praktische Umsetzung. Der Treffpunkt vermittelt Spiel- und Bastelideen zum Einstieg. Die Verkündigung und Erzählung der biblischen Geschichte erfolgt im Knackpunkt. Im Doppelpunkt geht es um die Vertiefung des Themas auf unterschiedliche Art und Weise.
Die anderen Einheiten haben folgenden Aufbau: Im ersten Teil sind exegetische Überlegungen, sowie Gedanken über Auswirkungen des Textes für mich und für die Kinder. Im zweiten Teil geht es um die praktische Umsetzung. Dabei werden mehrere Methoden und Möglichkeiten vorgestellt, wie die Umsetzung aussehen kann. Zur Vertiefung stehen jeweils 7 unterschiedliche Elemente zur Verfügung: Wiederholung, Gespräch, Merkvers, Gebet, Kreatives, Spielerisches und Rätselhaftes.
Außerdem enthält die Themenreihe einen passenden Entwurf für einen Familiengottesdienst und zwei Geländespiele.
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